label
stringlengths
34
211
context
stringlengths
156
2.62k
lesson
stringlengths
19
64
grade
int64
10
10
Phân biệt được thông tin và dữ liệu, nêu được ví dụ minh hoạ.
- Thông tin có thể được biểu diễn dưới các dạng khác nhau. Trong lưu trữ và trao đổi thông tin của con người, thông tin là nội dung, dữ liệu là hình thức thể hiện; dữ liệu là thông tin dưới dạng chứa trong phương tiện mang tin. Có thể có kết quả xử lí một số dữ liệu khác nhau cho cùng một thông tin. - Dữ liệu có thể chia thành nhiều phần, thành các mục nhỏ hơn; còn thông tin có tính toàn vẹn. + Ví dụ, thông tin “Họ và tên: Nguyễn Văn An; Lớp: 10A; Điểm môn Tin học: 10” khi trình bày dưới dạng bảng sẽ được chia thành ba mục dữ liệu thuộc ba cột. Ba mục dữ liệu nằm trong ba ô riêng biệt. Nhưng để có thông tin, phải gộp lại đầy đủ các mục như ban đầu, nếu thiếu đi một vài mục thì không còn là thông tin đó nữa. - Dữ liệu là đầu vào cho bài toán xử lí thông tin. Thông tin là kết quả đầu ra của bài toán này. - Từ một nguồn dữ liệu đầu vào có thể rút ra những thông tin khác nhau tuỳ theo mục đích sử dụng. Các thông tin được rút ra là gì phụ thuộc vào dữ liệu.
Bài 1: Dữ liệu, thông tin và xử lí thông tin
10
Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ thông tin: B, KB, MB,…
- Các đơn vị lưu trữ dữ liệu rất lớn với tên gọi như sau: + B (Byte): 1B = 8bit. + KB (Kilobyte): 1024B = 2^10B. + MB (Megabyte): 1KB = 2^20B. + GB (Gigabyte): 1Gb = 2^30B. + TB (Terabyte): 1TB = 2^40B. + PB (Petabyte): 1PB = 2^50B. + EB (Exabyte): 1EB = 2^60B. + ZB (Zettabyte): 1ZB = 2^70B. + YB (Yottabyte): 1Yb = 2^80B.
Bài 2: Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học
10
Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ, xử lí và truyền thông tin bằng thiết bị số.
Các thiết bị số có thể lưu trữ lượng dữ liệu khổng lồ mà lại nhỏ gọn, dễ dàng mang theo, rất tiện lợi khi sử dụng. Các doanh nghiệp có thể sử dụng dịch vụ “Điện toán đám mây”, thuê đặt trung tâm dữ liệu trên “Đám mây”, sức chứa của nó gần như không giới hạn, dùng bao nhiêu trả tiền thuê bấy nhiêu và có thể sử dụng ở bất cứ nơi nào có kết nối mạng.
Bài 2: Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học
10
Trình bày được những đóng góp cơ bản của tin học đối với xã hội, nêu được ví dụ minh hoạ.
- Lịch sử tin học hiện đại có thể coi là bắt đầu với sự ra đời của máy tính điện tử. - Năm 1936, Alan Turing, một nhà toán học, logic học và mật mã học người Anh đã công bố một nghiên cứu khoa học quan trọng. Các nhà tin học gọi kết quả nghiên cứu đó là nguyên lí máy Turing vì nó đã trở thành cơ sở lí thuyết cho việc tính toán bằng máy tính điện tử. Mọi máy tính điện tử hiện nay đều theo nguyên lí máy Turing. - Ban đầu, người dùng máy tính phải lập trình bằng ngôn ngữ máy, được thể hiện chỉ bằng kí hiệu 0 và 1. Vào cuối những năm 50 thế kỉ XX, người lập trình đã có thể dùng một số kí tự trong ngôn ngữ tự nhiên. Các ngôn ngữ lập trình cũng bắt đầu được phát triển vào thời kì này. - Vào cuối những năm 60 thế kỉ XX, người dùng máy tính mới bắt đầu có bàn phím, màn hình. Hiện nay, người ta có thể lướt web bằng đầu ngón tay, ra lệnh cho máy tìm kiếm bằng lời nói. Các thành tựu của tin học làm thay đổi cuộc sống con người.
Bài 2: Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh. Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng công nghiệp 4.0.
- Hiện nay nhiều đồ dùng, thiết bị được thêm hai chữ thông minh sau tên gọi. + Điện thoại thông minh đã rất quen thuộc. Điện thoại thông minh thực chất là một máy tính thu nhỏ, có hệ điều hành, có thể cài đặt thêm hay gỡ bỏ các ứng dụng, có bàn phím ảo, màn hình hiển thị thông tin và cho phép chạm, vuốt để điều khiển. Điện thoại thông minh là một hệ thống xử lí thông tin thực hiện được đầy đủ các bước xử lí đầu vào, xử lí dữ liệu, xử lí đầu ra và xử lí lưu trữ. + Đồng hồ thông minh là một thiết bị số hiện đại, có thể coi như điện thoại thông minh đơn giản bớt chức năng và thu nhỏ lại. + Nhiều gia đình có ti vi thông minh, đầu ti vi kĩ thuật số. Ti vi thông minh hay đầu ti vi kĩ thuật số cũng có hệ điều hành, có thể cài đặt thêm hay gỡ bỏ các ứng dụng giải trí, có cái điều khiển đóng vai trò giống như bàn phím và chuột. Như vậy, chúng là các hệ thống xử lí thông tin, có thể coi là máy tính chuyên dụng gắn với ti vi. + Robot lau nhà, hút bụi thông minh có thể xác định phạm vi vùng làm việc. Nó biết vòng, tránh trở ngại trên đường đi, tự tìm về chỗ nạp điện khi sắp hết điện. Khoá cửa dùng dấu vân tay, máy chấm công nhận diện khuôn mặt đang trở thành phổ biến. Đã có các máy đọc chữ đeo ngón tay (Finger Reader) cho phép người khiếm thị rà theo dòng chữ trên trang in để nghe lời đọc. - Đồ dùng, thiết bị được gọi là thông minh khi có khả năng xử lí thông tin, kết nối với người dùng hoặc kết nối với các thiết bị khác, có thể hoạt động tương tác và tự chủ ở một mức độ nào đó.
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh. Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng công nghiệp 4.0.
- Công nghiệp 4.0 là sản xuất thông minh trong các nhà máy thông minh. Song song với máy móc, thiết bị vật lí, máy tính tạo ra bản sao số hoá của chúng, mô phỏng hoạt động như một hệ thống, tức là tạo ra một hệ thống thực - ảo (Cyber Physical Systems), thế giới ảo song hành với thế giới thực. - Máy móc thiết bị ảo tương tác với nhau trong thế giới ảo theo các quy trình sản xuất. Máy tính sẽ tính toán để đưa ra các quyết định điều khiến sản xuất, gửi đến máy móc, thiết bị vật lí. Như vậy, sản xuất trong thế giới thực được hỗ trợ bởi các quyết định và điều khiển đã được tính toán bởi hệ thống thực - ảo. Các máy móc thiết bị trở nên thông minh. - Nhờ có Internet vạn vật, các máy móc, thiết bị giao tiếp và cộng tác với nhau và với con người trong thời gian thực. Máy móc, thiết bị thông minh là nhân vật trung tâm trong cách mạng công nghiệp lần thứ tư. - Internet vạn vật kết nối các máy móc, thiết bị cộng tác thông minh, tạo ra hệ thống thực - ảo, tự chủ cùng nhau sản xuất.
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Nhận biết được một vài thiết bị số thông dụng khác ngoài máy tính để bàn và laptop, giải thích được các thiết bị đó cũng là những hệ thống xử lí thông tin.
- Nhiều gia đình có ti vi thông minh, đầu ti vi kĩ thuật số. Ti vi thông minh hay đầu ti vi kĩ thuật số cũng có hệ điều hành, có thể cài đặt thêm hay gỡ bỏ các ứng dụng giải trí, có cái điều khiển đóng vai trò giống như bàn phím và chuột. Như vậy, chúng là các hệ thống xử lí thông tin, có thể coi là máy tính chuyên dụng gắn với ti vi. - Robot lau nhà, hút bụi thông minh có thể xác định phạm vi vùng làm việc. Nó biết vòng, tránh trở ngại trên đường đi, tự tìm về chỗ nạp điện khi sắp hết điện. Khoá cửa dùng dấu vân tay, máy chấm công nhận diện khuôn mặt đang trở thành phổ biến. Đã có các máy đọc chữ đeo ngón tay (Finger Reader) cho phép người khiếm thị rà theo dòng chữ trên trang in để nghe lời đọc.
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc thời gian để minh hoạ sự phát triển của ngành tin học.
- Cách mạng công nghiệp lần thứ nhất bắt đầu ở nước Anh từ nửa cuối của thế kỉ XVIII. Việc phát minh ra động cơ hơi nước, động cơ đốt trong đã dẫn đến cơ giới hoá sản xuất, giải phóng con người khỏi lao động chân tay nặng nhọc. - Cách mạng công nghiệp lần thứ hai bắt đầu vào nửa cuối thế kỉ XIX với phát minh và sử dụng điện, động cơ điện ở Đức và Mỹ. Nước Đức thống nhất sau chiến tranh trở thành một cường quốc công nghiệp hùng mạnh. Mỹ đã vượt Anh, trở thành nước công nghiệp phát triển nhất nhờ điện khí hoá và sản xuất hàng loạt theo dây chuyền. - Cách mạng công nghiệp lần thứ ba bắt đầu từ những năm 70 của thế kỉ XX với sản xuất tự động hoá dựa vào máy tính và các thiết bị điện tử. Người máy (robot) thay thế con người trong các dây chuyền sản xuất. Internet ra đời thay đổi môi trường sản xuất kinh doanh. - Ngày nay, thế giới đang chứng kiến cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư. Đặc trưng của cuộc cách mạng công nghiệp lần này là việc đẩy mạnh phát triển công nghệ giúp xoá mờ ranh giới giữa các yếu tố vật chất, kĩ thuật số và sinh học đem đến nền sản xuất thông minh. Nói một cách cụ thể hơn, đó là sự cái tiến công nghệ nhanh chóng, mạnh mẽ thông qua việc tăng cường sử dụng truyền thông di động và kết nối Internet vạn vật (Internet of Things), dữ liệu lớn, trí tuệ nhân tạo, công nghệ robot, phương tiện tự điều khiển, công nghệ in 3D, công nghệ nano và công nghệ sinh học,...
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Khởi động được một số thiết bị số thông dụng, sử dụng được các tệp dữ liệu, các chức năng và phần mềm ứng dụng cơ bản cài sẵn trên các thiết bị đó.
Thêm mục mới trong danh bạ: + Bước 1. Chạm để mở danh bạ. + Bước 2. Chạm biểu tượng tạo mục mới. + Bước 3. Điền thông tin: họ tên, số điện thoại,... + Bước 4. Chạm để lưu. - Có thể lưu thêm vài thông tin khác về người mới được thêm ngoài họ tên và số điện thoại. Chọn lưu sau khi đã điền đủ thông tin.
Bài 3: Thực hành sử dụng thiết bị số
10
Khởi động được một số thiết bị số thông dụng, sử dụng được các tệp dữ liệu, các chức năng và phần mềm ứng dụng cơ bản cài sẵn trên các thiết bị đó.
Thêm mục mới trong danh bạ sau một cuộc gọi đến hoặc đi. - Có thể chọn lưu số điện thoại bằng cách tạo một mục liên hệ mới trong danh bạ. + Bước 1. Chạm để mở danh bạ. + Bước 2. Quan sát mục có số điện thoại vừa liên hệ tìm biểu tượng xem chi tiết. + Bước 3. Chạm đề chọn tạo liên hệ mới, số điện thoại sẽ được điền tự động. + Bước 4. Điền các ô thông tin còn thiếu: họ tên, địa chỉ,... + Bước 5. - Chạm để lưu. Có thể chọn chặn một số điện thoại sau khi đã nhận cuộc gọi mà không phải lưu.
Bài 3: Thực hành sử dụng thiết bị số
10
Khởi động được một số thiết bị số thông dụng, sử dụng được các tệp dữ liệu, các chức năng và phần mềm ứng dụng cơ bản cài sẵn trên các thiết bị đó.
- Cập nhật liên hệ đã có: Mở danh bạ, chạm vào mục cần sửa, sửa thông tin, chạm để lưu. - Xoá mục trong danh bạ: Làm tương tự như cập nhật, nhưng chọn lệnh xoá.
Bài 3: Thực hành sử dụng thiết bị số
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán NOT** - NOT là phép toán có một toán hạng. Kí hiệu toán hạng đầu vào là x. + x = 0, NOT x = 1 + x = 1, NOT x = 0 - Phép toán NOT cho kết quả trái ngược với đầu vào.
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán AND** - Kí hiệu hai toán hạng đầu vào là x, y: + x = 0; y = 0; x AND y = 0 + x = 0; y = 1; x AND y = 0 + x = 1; y = 0; x AND y = 0 + x = 1; y = 1; x AND y = 1 - Phép toán AND còn gọi là phép nhân logic. - AND cho kết quả là 1 khi và chỉ khi cả hai bit toán hạng đều là 1; bằng 0 trong những trường hợp còn lại
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán OR** - Kí hiệu hai toán hạng đầu vào là x, y: + x = 0; y = 0; x OR y = 0 + x = 0; y = 1; x OR y = 1 + x = 1; y = 0; x OR y = 1 + x = 1; y = 1; x OR y = 1 - Phép toán OR còn gọi là phép cộng logic. - Phép toán OR cho kết quả là 0 khi và chỉ khi cả hai bit toán hạng đều là 0.
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán XOR** - Kí hiệu hai toán hạng đầu vào là x, y: + x = 0; y = 0; x XOR y = 0 + x = 0; y = 1; x XOR y = 1 + x = 1; y = 0; x XOR y = 1 + x = 1; y = 1; x XOR y = 0 - Phép toán XOR là viết tắt của eXclusive OR nghĩa là phép OR loại trù hay "độc quyền" không lấy cả hai. - Phép toán XOR cho kết quả là 1 khi và chỉ khi cả hai bit toán hạng đều là trái ngược nhau.
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Giải thích được ứng dụng của hệ nhị phân trong tin học.
**Hệ nhị phân**: Một cơ số trong một hệ đếm - Số tự nhiên quen thuộc là cách biểu diễn số trong hệ thập phân (hệ đếm cơ số 10). Một dãy kí tự số biển diễn một giá trị số lượng. Quy ước từ phải sang trái là cột hàng đơn vị, cột hàng chục, cột hàng trăm, cột hàng nghìn,... Cứ dịch thêm một ví trí cột, từ phải sang trái, thì giá trị của kí số được tăng thêm 10 lần, 10 là cơ số của hệ đếm thập phân. - Số nhị phân là cách biểu diễn số trong hệ nhị phân (hệ đếm cơ số 2). Hệ nhị phân quy ước từ phải sang trái, cứ dịch thêm một vị trí cột thì giá trị của kí số được tăng thêm 2 lần. Hệ nhị phân chỉ dùng hai kí số 0 và 1. Mỗi số nhị phân đều là một dãy bit.
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Giải thích được sơ lược việc số hoá văn bản, hình ảnh, âm thanh.
**Số hóa văn bản** là quá trình chuyển đổi các tài liệu dạng giấy (như sách, báo, hồ sơ...) sang dạng dữ liệu số (digital) mà máy tính có thể xử lý được. Thay vì lưu trữ các tài liệu này dưới dạng vật lý, chúng ta sẽ lưu trữ chúng dưới dạng các file điện tử như PDF, Word, hình ảnh,...
Bài 3: Số hóa văn bản
10
Giải thích được sơ lược việc số hoá văn bản, hình ảnh, âm thanh.
**Số hoá hình ảnh**: Theo định nghĩa, mỗi điểm ảnh có diện tích rất nhỏ. Do đó, có thể coi mỗi điểm ảnh là một ô vuông đồng màu (một màu đồng nhất). Sau khi rời rạc hoá hình ảnh, sắp xếp mã nhị phân màu của các điểm ảnh nối tiếp nhau từ trái sang phải, từ trên xuống dưới, ta sẽ nhận được dãy bit biểu diễn ảnh số.
Bài 4: Số hóa hình ảnh và số hóa âm thanh
10
Giải thích được sơ lược việc số hoá văn bản, hình ảnh, âm thanh.
**Số hóa âm thanh** là quá trình chuyển đổi tín hiệu âm thanh tương tự (analog) thành tín hiệu số (digital). Nói một cách đơn giản, đó là việc biến những sóng âm thanh liên tục thành một chuỗi các số 0 và 1 mà máy tính có thể hiểu và xử lý được.
Bài 4: Số hóa hình ảnh và số hóa âm thanh
10
Giải thích được sơ lược về chức năng của bảng mã chuẩn quốc tế.
**Bảng mã ASCII** - Trong máy tính mỗi kí tự được biểu diễn bằng một dãy bit. Dãy bit này được gọi là một mã nhị phân của nó. Để thống nhất cần có quy định chung. - Một trong số các quy định đầu tiên còn dùng đến ngày nay là bảng mã ASCII (American Standard Code for Information Interchange). ASCII là bộ mã chuẩn của Mỹ để trao đổi thông tin. Bảng mã ASCII chứa mã nhị phân của bộ chữ cái dùng trong tiếng Anh và một số kí hiệu khác. Mã ASCII của một kí tự là dãy 7 bit, có thể biểu dễn 128 kí tự khác nhau. Người những kí tự in ra màn hình được như ta vẫn hiểu, còn có những "kí tự" không in ra màn hình mà là một tín hiệu để điều khiển máy tính, gọi là "kí tự điều khiển". - Sự phát triển của máy tính và Internet vượt ra ngoài nước Mỹ làm xuất hiện nhu cầu mã hóa các kí tự trong nhiều ngôn ngữ khác chưa có trong bảng mã ASCII. Người ta mở rộng bảng mã ASCII bằng cách sử dụng mã nhị phân dài 8 bit, biểu diễn thêm được 128 kí tự nữa. Mã nhị phân của những kí tự đã có trong mã mã ASCII được thêm 1 bit 0 vào trước để đủ độ dài 8 bit. Các kí tự mới thêm đều có mã nhị phân bắt đầu với bit 1. Bảng mã ASCII mở rộng có thể biểu diễn 256 kí tự khác nhau.
Bài 3: Số hóa văn bản
10
Giải thích được sơ lược về chức năng của bảng mã chuẩn quốc tế.
**Bảng mã Unicode** - Bảng mã Unicode được thiết kế với mục đích thống nhất chung việc mã hoá các kí tự cho tất cả các ngôn ngữ khác nhau trên thế giới. Chữ Nôm cổ của nước ta cũng có trong bảng mã này. Với chức năng như vậy, bảng mã Unicode được sử dụng ngày càng phổ biến.
Bài 3: Số hóa văn bản
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
- Trong giáo dục, Internet mang lại cho học sinh một phương thức học mới và hiệu quả, đó là học trực tuyến. Trong phương thức học này, bài giảng được số hoá và đưa lên mạng. Nhờ đó người học có thể học ở nhà, ở thư viện hay bất kì nơi nào có kết nối Internet. - Các nguồn học liệu mở cung cấp cho người học bài giảng, tài liệu tham khảo, bài tập, thí nghiệm ảo, bài kiểm tra. Những học liệu đó được tổ chức một cách sinh động dưới nhiều dạng như siêu văn bản, âm thanh, hình ảnh động, video. - Người học có thể phải trả học phí cho những khoá học qua mạng, cũng có thể khai thác những nguồn học liệu mở được cung cấp miễn phí trên mạng. Học liệu mở (OpenCourseWare) là các tài liệu học tập được số hoá và có thể truy cập miễn phí trên mạng.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
Internet đã tác động đến mọi mặt của đời sống xã hội: - Internet cũng mở rộng cả phương thức làm việc. Nhờ kết nối Internet nhiều người có thể làm việc ở nhà, ở quán cà phê... thậm chí làm việc trong khi ngôi trên máy bay, tàu xe. Điều này giúp cải thiện năng suất lao động, giảm ách tắc giao thông, tiết kiệm thời gian và chi phí đi lại.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
Internet đã tác động đến mọi mặt của đời sống xã hội: - Internet là kho tri thức và thông tin khổng lồ, hỗ trợ cho công việc trong hầu hết các ngành nghề trong mọi lĩnh vực. - Cung cấp hạ tầng truyền thông cho chính phủ điện tử (E-Government), Internet đã thay đổi hẳn phương thức hoạt động của các cơ quan công quyền. Nhờ đó, những thủ tục hành chính công trở nên thuận tiện và dễ dàng hơn. Ví dụ, thông qua Cổng dịch vụ công quốc gia (www.dichvucong.gov.vn) người dân có thể nộp hồ sơ để đăng kí nộp thuế thu nhập cá nhân.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
Internet đã tác động đến mọi mặt của đời sống xã hội: - Internet tạo phương thức kinh doanh mới rất hiệu quả, các doanh nghiệp có thể quảng cáo, tiếp xúc, giới thiệu, bán và tìm sản phẩm trên toàn cầu. Thương mại điện tử (E-Commerce) đang phát triển với tốc độ vượt trội so với mô hình kinh doanh truyền thống. - Với sự phát triển của Internet, thanh toán điện tử (E-Payment) xuất hiện và ngày một phổ biến. Việc dùng tiền mặt là thiếu an toàn, bất tiện và khó kiểm soát. Thông qua mạng máy tính, các dịch vụ E-Payment giúp thanh toán, nhận hay chuyển tiền một cách thuận tiện và an toàn. + Ví dụ, trước kia phải có nhân viên thu phí tới từng hộ gia đình thu tiền điện, nước hằng tháng, nay người dân có thể trả phí thông qua các dịch vụ thanh toán điện tử như: E-Banking, Mobile Banking.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về quy mô địa lí**: Mạng LAN kết nối những máy tính trong một phạm vi nhỏ như toà nhà, cơ quan, trường học, nhà riêng, trong khi đó Internet gồm các mạng máy tính trên toàn thế giới được liên kết với nhau.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về phương thức kết nối**: Do mạng LAN có số lượng máy tính ít, ở gần nhau, khối lượng dữ liệu truyền không lớn nên có đường truyền riêng. Kết nối Internet do số lượng máy tính kết nối rất lớn, ở cách xa nhau nên phải thuê bao dịch vụ đường truyền băng thông rộng để đảm bảo tốc độ truyền cao và có các quy tắc về khuôn dạng dữ liệu, cơ chế kiểm soát và bảo mật nghiêm ngặt hơn.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về sự sở hữu**: Mạng LAN là mạng trong phạm vi nội bộ của một tổ chức và thuộc quyền sở hữu của tổ chức này, trong khi đó Internet là mạng toàn cầu không thuộc quyền sở hữu của bất kì cá nhân hay tổ chức nào.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về tính ổn định**: Mạng LAN được kết nối với Internet để liên lạc với thế giới bên ngoài. Tuy nhiên, mạng LAN không quá lệ thuộc vào Internet mà có sự độc lập nhất định, chẳng hạn nếu tuyến kết nối Internet bị đứt, mạng LAN vẫn có thể tiếp tục hoạt động. Trên Internet có sự truyền thông tin giữa các mạng nên độ ổn định thấp hơn vì phụ thuộc vào tính ổn định trong kết nối các mạng thành viên.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được một số dịch vụ cụ thể mà Điện toán đám mây cung cấp cho người dùng.
Điện toán đám mây đang là xu thế toàn cầu, cung cấp những dịch vụ ngày càng đa dạng và phong phú: - **Dịch vụ lưu trữ**: Dropbox, Google Drive, OneDrive, Box, iCloud.... - **Dịch vụ thư tin điện tử**: Gmail, Yahool Mail, iCloud Email, Outlook,... - **Dịch vụ cung cấp các ứng dụng như hội nghị trực tuyến (video conference), lịch công tác, soạn thảo văn bản, tạo bảng tính và bài trình chiếu, xử lí dữ liệu tác nghiệp**: Zoom Cloud Meeting, Google Meet, Microsoft Office 365 (Office 365), Google Workspace. - **Dịch vụ cung cấp máy chủ, dịch vụ Web Hosting (cung cấp máy chủ và đường truyền để lưu trữ và vận hành website), có nhiều nhà cung cấp các dịch vụ này ở Việt Nam**: Viettel IDC, CMC, FPT, DIGISTAR, Hostvn, Mắt Bão, Long Vân...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được khái niệm Internet vạn vật (IoT).
- Các thiết bị thông minh (thiết bị y tế thông minh, thiết bị giao thông thông minh, thiết bị nhà thông minh,...) và nhiều hệ thống tiên tiến khác đều được xây dựng trên cơ sở của IoT. Các thiết bị thông minh đó đồng thời tạo ra những thành phần của IoT. IoT bao gồm những đồ vật, máy móc được gắn cảm biến để tự tương tác với môi trường xung quanh. Các thiết bị thông minh được trang bị trí tuệ nhân tạo (AI), có khả năng tự thực hiện công việc, phối hợp với nhau qua mạng tạo thành một hệ thống tự động. - IoT tạo ra một cuộc cách mạng công nghệ đang tác động, làm thay đổi cuộc sống và công việc của com người.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Giao thông thông minh**: - Nhiều năm nay, ùn tắc giao thông vẫn là một vấn đề nan giải trong quá trình phát triển đô thị ở nhiều thành phố lớn trên thế giới. Để giải quyết vấn đề này, hệ thống giao thông thông minh được xây dựng với mạng các cảm biến lắp trên mỗi thành phần của hệ thống giao thông như đèn giao thông và biển báo điện tử, xe tự lái, trạm cân điện tử, trạm thu phí tự động,... - Trong hệ thống giao thông thông minh có các cảm biến tự động nhận dạng biến số, chủng loại và mật độ xe, nhận dạng các chướng ngại vật trên đường. Dữ liệu thu nhận được truyền qua mạng về Trung tâm điều khiển giao thông. Trung tâm này có nhiệm vụ truyền tín hiệu qua mạng để điều khiển các đèn giao thông, biển báo điện tử và xe tự lái, nhờ đó thực hiện các chức năng như điều tiết phân luồng giao thông, tính phí giao thông, xử lí vi phạm một cách tự động.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Nhà thông minh**: - Thông qua hệ thống cảm biến, ngôi nhà thông minh tự động theo dõi các điều kiện sinh hoạt trong phòng. Nhiệt độ, độ ẩm, nồng độ oxygen, ánh sáng sẽ giữ được ở mức tối ưu bằng cách điều chỉnh điều hoà nhiệt độ, rèm, quạt thông gió, máy khử mùi, hệ thống đèn chiều sáng,... Chủ nhân dễ dàng kiểm soát, điểu khiển trực tiếp hoặc từ xa các thiết bị gia dụng thông minh và thiết bị an ninh thông minh trong ngôi nhà thông qua giọng nói, cử chỉ hay qua điện thoại thông minh.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Nông nghiệp thông minh**: - Mạng cảm biến sẽ thu thập dữ liệu về nhiệt độ, độ ẩm của từng khu đất, sức sống của cây trồng. Dựa trên các dữ liệu thu thập được, máy móc sẽ tự động tưới tiêu, cho ăn và chăm sóc vật nuôi, phát hiện những cá thể bị bệnh từ sớm để tránh được nguy cơ bệnh dịch lây lan.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Y tế thông minh**: - Các thiết bị y tế thông minh có khả năng thường xuyên theo dõi các chỉ số sức khoẻ như nhịp tim, huyết áp, năng lượng tiêu thụ, khoảng cách vận động của bệnh nhân trong quá trình sinh hoạt hằng ngày. Bệnh nhân mắc bệnh tiểu đường có thể sử dụng thiết bị theo dõi đường huyết liên tục gồm một cảm biến gắn ở da (thường ở vùng bụng hoặc dưới cánh tay) và một số thiết bị đọc kết quả đường huyết liên tục 24/24. Người bệnh cũng có thể sử dụng điện thoại thông minh để đọc kết quả từ các cảm biến. - Với bệnh nhân bị bệnh tim mạch, vòng đeo y tế, đồng hồ thông minh thường xuyên giám sát nhịp tim và huyết áp của bệnh nhân. Khi phát hiện triệu chứng bất thường, thiết bị y tế thông minh tự động gửi cảnh báo tới người nhà hay trung tâm y tế. Nhờ vậy, bệnh nhân được giảm sát từ xa, được phát hiện và chẩn đoán sớm.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet.
- Các nguồn học liệu mở cung cấp cho người học bài giảng, tài liệu tham khảo, bài tập, thí nghiệm ảo, bài kiểm tra. Những học liệu đó được tổ chức một cách sinh động dưới nhiều dạng như siêu văn bản, âm thanh, hình ảnh động, video. - Người học có thể phải trả học phí cho những khoá học qua mạng, cũng có thể khai thác những nguồn học liệu mở được cung cấp miễn phí trên mạng. Học liệu mở (OpenCourseWare) là các tài liệu học tập được số hoá và có thể truy cập miễn phí trên mạng.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Nêu được những nguy cơ và tác hại nếu tham gia các hoạt động trên Internet một cách bất cẩn và thiếu hiểu biết. Trình bày được một số cách đề phòng những tác hại đó.
Internet mang lại lợi ích to lớn nhưng cũng tiềm ẩn nhiều nguy cơ và tác hại nếu người sử dụng thiếu hiểu biết và bất cẩn. Có thể kể đến những tác hại gây ra cho người dùng như: + Lười suy nghĩ, ít động não. + Nghiện Internet. + Bị tuyên truyền bởi những thông tin xấu, độc hại về tư tưởng. + Bị tiêm nhiễm thói xấu. + Bị lừa đảo qua mạng. + Bị bắt nạt qua mạng.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Nêu được một vài cách phòng vệ khi bị bắt nạt trên mạng.
Khi có hiện tượng bị bắt nạt qua mạng, cần sớm tìm kiếm sự trợ giúp từ thầy, cô giáo, người thân trong gia đình và bạn thân. Nếu sự việc tiếp diễn hoặc gia tăng, cần trình báo công an, chính quyền xử lí kịp thời.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
Để tránh phần mềm độc hại, chúng ta cần thực hiện: + Sử dụng phần mềm diệt virus. + Thường xuyên cập nhật hệ điều hành, trình duyệt và phần mềm điệt virus. + Chỉ sử dụng các phần mềm có nguồn gốc rõ ràng và trang web đáng tin cậy. + Không mở email từ địa chỉ lạ hay tải xuống tệp đính kèm không đáng tin cậy. + Không tò mò truy cập vào đường link lạ. + Sử dụng mật khẩu mạnh, thay đổi mật khẩu định kì, không nên dùng chỉ một mật khẩu cho nhiều tài khoản khác nhau. + Khi đăng nhập trên máy tính không phải của mình thì tắt chế độ ghi nhớ thông tin đăng nhập. + Tránh sử dụng USB, thẻ nhớ, đĩa CD hay các thiết bị nhớ của người khác. + Dùng phần mềm diệt virus để kiểm tra những thiết bị đó trước khi sử dụng.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
Để bảo vệ dữ liệu, cần chú ý: + Không nên gửi các thông tin cá nhân quan trọng (mật khẩu, số thẻ tín dụng, tài khoản ngân hàng) qua thư điện tử. + Tránh đăng nhập tại máy tính công cộng (nơi phần mềm gián điệp có thể ẩn náu) hoặc thông qua mạng Wi-Fi công cộng (dễ dàng bị tin tặc chiếm đoạt thông tin). + Sao lưu những dữ liệu quan trọng và cất giữ bản sao tại nơi an toàn. Trong trường hợp cần thiết có thể đặt mật khẩu cho tệp dữ liệu. + Nên lựa chọn biện pháp Xác thực hai bước. Đây là một biện pháp mạnh để ngăn chặn tin tặc, tuy nhiên điều đó cũng khiến việc đăng nhập phức tạp hơn. Sau khi nhập đúng tên và mật khẩu, người đăng nhập còn phải nhập đúng mã vừa mới được gửi tới điện thoại thông minh của chủ tài khoản.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được sơ lược về phần mềm độc hại. Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn ngừa và diệt phần mềm độc hại.
- Khi kết nối Internet, máy tính có thể bị lây nhiễm phần mềm độc hại (malware). Đó là phần mềm được tạo ra với mục đích gây hại cho máy tính, các thiết bị số, phần mềm, dữ liệu và người dùng. Có nhiều loại phần mềm độc hại như: virus máy tính, sâu máy tính, phần mềm gián điệp, phần mềm quảng cáo. - Virus máy tính (gọi tắt là virus) được giấu trong tệp dữ liệu hoặc chương trình. Khi tệp được sử dụng cũng là lúc virus được kích hoạt để bắt đầu phá hoại và lây lan. Khác với virus phải kí sinh vào tệp, sâu máy tính (worm) tồn tại độc lập và chủ động thực hiện các hành vi như: xoá tệp, đánh cắp dữ liệu, lây lan sang các máy tính khác qua mạng. Sâu máy tính có thể được gửi qua tệp đính kèm email, nằm trong USB hoặc trang web độc hại. Cũng lây lan theo cách như virus và sâu máy tính, nhưng phần mêm gián điệp (spyware) còn bí mật tìm kiếm, thậm chí theo dõi thao tác bàn phím của người dùng. Nó đánh cắp các thông tin như: tên, địa chỉ email, mật khẩu. Phần mềm quảng cáo (adware) tự động hiển thị cửa số quảng cáo ngoài ý muốn của người dùng.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì.
Bản quyền thông tin và sản phẩm số: - Quyền tác giả là quyền của tác giả đối với những sáng tạo tinh thần và văn hoá (gọi tắt là tác phẩm) của mình. Các sản phẩm số cũng được bảo vệ bởi quyền tác giả. Ví dụ, Luật Sở hữu trí tuệ được áp dụng cho cả những xuất bản phẩm đã được số hoá (như bài viết, tranh ảnh, video,...) và các sản phẩm kỹ thuật số (như trang web, phần mềm,...).
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì.
- Ví dụ: Trang web của một công ty kinh doanh trò chơi trực tuyến có đăng bài giới thiệu về trò chơi. Nội dung bài giới thiệu và các video minh hoạ được dịch và lấy từ trang web của nhà sản xuất game nước ngoài. Công ty chưa liên hệ để xin phép nhà sản xuất đó. - Trong tình huống ở trên, nếu muốn đăng tải bài giới thiệu, công ty cần phải thoả thuận để có được sự đồng ý của tác giả (nhà sản xuất game nước ngoài) và phải trả phí theo thoả thuận. Công ty đã vi phạm Luật Sở hữu trí tuệ theo quy định tại các khoản 7, 8, 10 của Điều 28 Luật Sở hữu trí tuệ số 50/2005/QH11 (sửa đổi, bổ sung năm 2019) của Quốc hội quy định về hành vi xâm phạm quyền tác giả. Tuỳ theo tình huống cụ thể, công ty sẽ bị xử phạt theo một trong những quy định tại Nghị định số 131/2013/NĐ-CP của Chính phủ về Quy định xử phạt vi phạm hành chính về quyền tác giả, quyền liên quan.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì.
- Ví dụ: Em muốn viết bài đăng lên trang web của trường giới thiệu về một danh lam thắng cảnh ở địa phương trong đó sử dụng bức ảnh và lời bình lấy từ một trang web du lịch. Em hãy tham khảo Điều 25 Luật Sở hữu trí tuệ và cho biết mình cần phải thực hiện việc gì để không vi phạm Luật Sở hữu trí tuệ. - Trong bài viết của mình em có thể sử dụng những bức ảnh và lời bình với điều kiện không làm sai ý tác giả và có trích dẫn một cách hợp lý. Để làm rõ nguồn thông tin đã sử dụng, ta ghi rõ tên tác giả hoặc tên cơ quan tổ chức, tên cuốn sách, tạp chí hay địa chỉ trang web nơi đăng thông tin, ngày tháng công bố thông tin (nếu có). Ví dụ: + Dịch COVID-19 ảnh hưởng tiêu cực đến mọi mặt của đời sống xã hội, nhưng cũng thúc đẩy Việt Nam đẩy mạnh cải cách hành chính và ứng dụng công nghệ thông tin (Nguyễn Đức Vinh, Mỹ Anh, Tác động kinh tế – xã hội của đại dịch COVID-19 tại Việt Nam, Báo điện tử Đảng Cộng sản Việt Nam). (Nguồn: https://dangcongsan.vn/xa-hoi ngày 06/11/2021). + Theo số liệu của Tổng cục Thống kê, lượng khách quốc tế đến Việt Nam trong tháng 3/2020 giảm 68,1% so với cùng kì năm trước. (Nguồn: https://vietnamtourism.gov.vn/index.php/statistic/international ngày 06/11/2021
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Trình bày và giải thích được một số nội dung cơ bản của Luật Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin, Luật An ninh mạng. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Điểm c khoản 1 Điều 17, Luật An toàn thông tin mạng số 86/2015/QH13: - Tổ chức, cá nhân xử lý thông tin cá nhân có trách nhiệm sau đây: + c) Không được cung cấp, chia sẻ, phát tán thông tin cá nhân mà mình đã thu thập, tiếp cận, kiểm soát cho bên thứ ba, trừ trường hợp có sự đồng ý của chủ thể thông tin cá nhân đó hoặc theo yêu cầu của cơ quan nhà nước có thẩm quyền. Điểm d khoản 1 Điều 8, Luật An ninh mạng số 24/2018/QH14 quy định về “Các hành vi bị nghiêm cấm về an ninh mạng”: + d) Thông tin sai sự thật gây hoang mang trong Nhân dân, gây thiệt hại cho hoạt động kinh tế – xã hội, gây khó khăn cho hoạt động của cơ quan nhà nước hoặc người thi hành công vụ, xâm phạm quyền và lợi ích hợp pháp của cơ quan, tổ chức, cá nhân khác.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Điều 25 Luật Sở hữu trí tuệ số 50/2005/QH11 (sửa đổi, bổ sung bởi Luật số 42/2019/QH14 ngày 14/06/2019) quy định: - 1. Các trường hợp sử dụng tác phẩm đã công bố không phải xin phép, không phải trả tiền nhuận bút, thù lao bao gồm: + a) Tự sao chép một bản nhằm mục đích nghiên cứu khoa học, giảng dạy của cá nhân; + b) Trích dẫn hợp lý tác phẩm mà không làm sai ý tác giả để bình luận hoặc minh họa trong tác phẩm của mình; + c) Trích dẫn tác phẩm mà không làm sai ý tác giả để viết báo, dùng trong ấn phẩm định kỳ, trong chương trình phát thanh, truyền hình, phim tài liệu; + d) Trích dẫn tác phẩm để giảng dạy trong nhà trường mà không làm sai ý tác giả, không nhằm mục đích thương mại; + đ) Sao chép tác phẩm để lưu trữ trong thư viện với mục đích nghiên cứu; + e) Biểu diễn tác phẩm sân khấu, loại hình biểu diễn nghệ thuật khác trong các buổi sinh hoạt văn hóa, tuyên truyền cổ động không thu tiền dưới bất kỳ hình thức nào; + g) Ghi âm, ghi hình trực tiếp buổi biểu diễn để đưa tin thời sự hoặc để giảng dạy; + h) Chụp ảnh, truyền hình tác phẩm tạo hình, kiến trúc, nhiếp ảnh, mỹ thuật ứng dụng được trưng bày tại nơi công cộng nhằm giới thiệu hình ảnh của tác phẩm đó; + i) Chuyển tác phẩm sang chữ nổi hoặc ngôn ngữ khác cho người khiếm thị; + k) Nhập khẩu bản sao tác phẩm của người khác để sử dụng riêng; - 2. Tổ chức, cá nhân sử dụng tác phẩm quy định tại khoản 1 Điều này không được làm ảnh hưởng đến việc khai thác bình thường tác phẩm, không gây phương hại đến các quyền của tác giả, chủ sở hữu quyền tác giả; phải thông tin về tên tác giả và nguồn gốc, xuất xứ của tác phẩm. - 3. Các quy định tại điểm a và điểm đ khoản 1 Điều này không áp dụng đối với tác phẩm kiến trúc, tác phẩm tạo hình, chương trình máy tính.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Điều 28 Luật Sở hữu trí tuệ số 50/2005/QH11 (sửa đổi, bổ sung bởi Luật số 42/2019/QH14 ngày 14/06/2019) quy định về Hành vi xâm phạm quyền tác giả: - 1. Chiếm đoạt quyền tác giả đối với tác phẩm văn học, nghệ thuật, khoa học. - 2. Mạo danh tác giả. - 3. Công bố, phân phối tác phẩm mà không được phép của tác giả. - 4. Công bố, phân phối tác phẩm có đồng tác giả mà không được phép của đồng tác giả đó. - 5. Sửa chữa, cắt xén hoặc xuyên tạc tác phẩm dưới bất kỳ hình thức nào gây phương hại đến danh dự và uy tín của tác giả. - 6. Sao chép tác phẩm mà không được phép của tác giả, chủ sở hữu quyền tác giả, trừ trường hợp quy định tại điểm a và điểm đ khoản 1 Điều 25 của Luật này (điểm a Tự sao chép một bản nhằm mục đích nghiên cứu khoa học, giảng dạy của cá nhân; điểm đ Sao chép tác phẩm để lưu trữ trong thư viện với mục đích nghiên cứu). - 7. Làm tác phẩm phái sinh (là tác phẩm dịch từ ngôn ngữ này sang ngôn ngữ khác, tác phẩm phóng tác, cải biên, chuyển thể, biên soạn, chú giải, tuyển chọn) mà không được phép của tác giả, chủ sở hữu quyền tác giả đối với tác phẩm được dùng để làm tác phẩm phái sinh, trừ trường hợp quy định tại điểm i khoản 1 Điều 25 của Luật này (Chuyển tác phẩm sang chữ nổi hoặc ngôn ngữ khác cho người khiếm thị). - 8. Sử dụng tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả, không trả tiền nhuận bút, thù lao, quyền lợi vật chất khác theo quy định của pháp luật, trừ trường hợp quy định tại khoản 1 Điều 25 của Luật này (Chuyển tác phẩm sang chữ nổi hoặc ngôn ngữ khác cho người khiếm thị). - 9. Cho thuê tác phẩm mà không trả tiền nhuận bút, thù lao và quyền lợi vật chất khác cho tác giả hoặc chủ sở hữu quyền tác giả. - 10. Nhân bản, sản xuất bản sao, phân phối, trưng bày hoặc truyền đạt tác phẩm đến công chúng qua mạng truyền thông và các phương tiện kỹ thuật số mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả. - 11. Xuất bản tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả. - 12. Cố ý hủy bỏ hoặc làm vô hiệu các biện pháp kỹ thuật do chủ sở hữu quyền tác giả thực hiện để bảo vệ quyền tác giả đối với tác phẩm của mình. - 13. Cố ý xóa, thay đổi thông tin quản lý quyền dưới hình thức điện tử có trong tác phẩm. - 14. Sản xuất, lắp ráp, biến đổi, phân phối, nhập khẩu, xuất khẩu, bán hoặc cho thuê thiết bị khi biết hoặc có cơ sở để biết thiết bị đó làm vô hiệu các biện pháp kỹ thuật do chủ sở hữu quyền tác giả thực hiện để bảo vệ quyền tác giả đối với tác phẩm của mình. - 15. Làm và bán tác phẩm mà chữ ký của tác giả bị giả mạo. - 16. Xuất khẩu, nhập khẩu, phân phối bản sao tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Nghị định 131/2013/NĐ-CP về Quy định xử phạt vi phạm hành chính về quyền tác giả, quyền liên quan. Điều 10. Hành vi xâm phạm quyền bảo vệ sự toàn vẹn của tác phẩm: - 1. Phạt tiền từ 3000000 đồng đến 5000000 đồng đối với hành vi tự ý sửa chữa, cắt xén tác phẩm gây phương hại đến danh dự và uy tín của tác giả. - 2. Phạt tiền từ 5000000 đồng đến 10000000 đồng đối với hành vi xuyên tạc tác phẩm gây phương hại đến danh dự và uy tín của tác giả. - 3. Biện pháp khắc phục hậu quả. + a) Buộc cải chính công khai trên phương tiện thông tin đại chúng thông tin sai sự thật đối với hành vi quy định tại khoản 1 và khoản 2 Điều này. + b) Buộc dỡ bỏ bản sao tác phẩm vi phạm dưới hình thức điện tử, trên môi trường Internet và kỹ thuật số hoặc buộc tiêu hủy tang vật vi phạm đối với hành vi quy định tại khoản 1 và khoản 2 Điều này. Điều 11 Hành vi xâm phạm quyền công bố tác phẩm. - 1. Phạt tiền từ 5000000 đồng đến 10000000 đồng đối với hành vi công bố tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả theo quy định. - 2. Biện pháp khắc phục hậu quả Buộc cải chính công khai trên phương tiện thông tin đại chúng đối với hành vi quy định tại khoản 1 Điều này. Điều 12 Hành vi xâm phạm quyền làm tác phẩm phái sinh. - 1. Phạt tiền từ 5000000 đồng đến 10000000 đồng đối với hành vi làm tác phẩm phái sinh mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả. - 2. Biện pháp khắc phục hậu quả Buộc dỡ bỏ bản sao tác phẩm vi phạm dưới hình thức điện tử, trên môi trường Internet và kỹ thuật số đối với hành vi quy định tại khoản 1 Điều này. Điều 18 Hành vi xâm phạm quyền sao chép tác phẩm. - 1. Phạt tiền từ 15000000 đồng đến 35000000 đồng đối với hành vi sao chép tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả. - 2. Biện pháp khắc phục hậu quả Buộc dỡ bỏ bản sao tác phẩm vi phạm dưới hình thức điện tử, trên môi trường Internet và kỹ thuật số hoặc buộc tiêu hủy tang vật vi phạm đối với hành vi quy định tại khoản 1 Điều này.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
Thông tin cá nhân lưu trữ trong máy tính có thể bị tiết lộ: - Thông tin cá nhân của một người khi lưu trữ hoặc giao tiếp một cách bất cẩn trong môi trường số rất dễ bị kẻ xấu thu thập, đánh cắp. Chúng dùng thông tin cá nhân đó để đe doạ, lừa đảo, tống tiền nạn nhân và cả bạn bè, thân nhân của người đó. - Sử dụng kĩ thuật số, kẻ xấu thực hiện những thủ đoạn chiếm đoạt thông tin cá nhân rất tinh vi. Chúng ta cần thực hiện những biện pháp an ninh như sử dụng mật khẩu mạnh, phần mềm diệt virus để chống lại những phần mềm độc hại lan truyền đến máy tính của mình. - Cổng thông tin điện tử của Chính phủ ngày 22/9/2020 cảnh báo “Người dân cần nâng cao cảnh giác trước những cuộc điện thoại tự xưng là cán bộ của các cơ quan tư pháp, tiến hành tố tụng”. Kẻ gian thường mạo danh “điều tra viên từ Cục Cảnh sát điều tra của Bộ Công an”, “cán bộ toà án”. Để tạo sự tin tưởng, kẻ gian luôn đọc chính xác được những thông tin của nạn nhân như số căn cước công dân, quê quán, địa chỉ đăng ký hộ khẩu thường trú, họ tên người thân, số tài khoản ngân hàng. Với tâm lý lo sợ, rất nhiều nạn nhân đã làm theo yêu cầu của kẻ lừa đảo. Trong 6 tháng đầu năm 2020, công an đã tiếp nhận 776 vụ với số tiền bị lừa đảo lên đến hàng nghìn tỷ đồng. (Nguồn: https://cand.com.vn ngày 11/11/2020). - Khi chia sẻ thông tin trên mạng, bản thân mỗi người phải có ý thức tự bảo vệ thông tin cá nhân của mình, đồng thời cần phải chú ý giữ gìn, không tuỳ tiện tiết lộ thông tin cá nhân của người khác. Trách nhiệm về vấn đề nêu trên được quy định tại điểm c khoản 1 Điều 17 Luật An toàn thông tin mạng số 86/2015/QH13.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
Vi phạm pháp luật khi chia sẻ thông tin số: - Mạng xã hội và các kênh thông tin trên Internet hiện đang ngày càng được ưa chuộng so với những kênh thông tin truyền thống. Tuy nhiên, nhiều diễn đàn, trang tin và nguồn thông tin hoạt động theo hướng tự phát, thiếu kiểm duyệt. Điều này dẫn đến việc xuất hiện những thông tin sai sự thật, những lời lẽ thiếu văn hoá hay câu chuyện phi đạo đức. Những hành vi đó, theo điểm d khoản 1 Điều 8 Luật An ninh mạng số 24/2018/QH14 bị nghiêm cấm. - Khi người sử dụng mạng xã hội bấm nút Like, Share hay Comment đối với một nội dung thông tin sẽ tạo ra các tương tác khiến thông tin đó xuất hiện nhiều hơn, phổ biến rộng hơn trên các trang Facebook cá nhân. Nếu đó là thông tin vô căn cứ hay sai trái thì hành động bấm nút Like, Share hay Comment rõ ràng đã tiếp tay cho việc lan truyền thông tin đó. Vì vậy, hành vi đó có thể bị xử phạt theo khoản 1 Điều 101 của Nghị định 15/2020/NĐ-CP. - Hiện nay một số người, trong đó đa số là thanh thiếu niên, bị ảnh hưởng bởi lối sống thực dụng, vô cảm với xã hội. Họ thường xuyên tham gia các mạng xã hội để cổ vũ cho lối sống ích kỷ, coi thường pháp luật, bắt chước theo những hành động vô văn hoá. Một số người lợi dụng không gian mạng để đăng tải những nội dung sai sự thật, xúc phạm uy tín, danh dự của người khác. Những hành vi đó vi phạm “Bộ Quy tắc ứng xử trên mạng xã hội” theo Quyết định số 874/QĐ-BTTTT ban hành ngày 17/6/2021.
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được một vài biện pháp đơn giản và thông dụng để nâng cao tính an toàn và hợp pháp của việc chia sẻ thông tin trong môi trường số.
null
null
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Phần mềm GIMP** - GIMP (GNU Image Manipulation Program) là phần mềm mã nguồn mở, miễn phí, trợ giúp một cách hiệu quả cả hai công việc chỉnh sửa ảnh và thiết kế đồ họa dựa trên đồ họa raster. Hơn nữa, mặc dù GIMP xử lí đồ họa raster nhưng cũng hỗ trợ đồ họa vector. Do vậy có thể khai thác GIMP cho các chủ đề về chỉnh sửa ảnh, làm video, phim hoạt hình,...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Màn hình làm việc của GIMP** Một số thành phần chính: - **Hệ thống bảng chọn** chứa các lệnh của phần mềm. - **Hộp công cụ (Toolbox)** chứa các công cụ thiết kế và chỉnh sửa như: tạo văn bản, chọn, cắt, xóa, vẽ, tô màu và biến đổi hình. Các thuộc tính của công cụ được chọn ở bảng tùy chọn. - **Các bảng quản lí lớp ảnh, kênh màu và đường dẫn** chứa các lệnh làm việc với các lớp ảnh (thường gọi tắt là lớp), các kênh màu và các đường dẫn.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Tạo tệp ảnh mới bằng GIMP** - Chọn **File\New**, GIMP đưa ra hộp thoại hỏi về các tham số để tạo tệp ảnh mới. - Đơn vị đo kích thước và độ phân giải ảnh được tùy chọn theo đặc điểm của sản phẩm đồ hoạ cần tạo và cách chọn đơn vị thông dụng của người thiết kế.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Tô màu bằng GIMP** - Khi thực hiện công việc "Tô màu", đối tượng được tô màu hay phủ màu có thể có "hậu cảnh" (nền ảnh) hoặc "tiền cảnh" (văn bản, hình vẽ, vùng chọn trên ảnh). - Để thay đổi màu tiền cảnh (hoặc hậu cảnh), nháy chuột và biểu tượng FG hoặc BG rồi chọn màu trong **hộp thoại chọn màu** xuất hiện ngay sau đó. - Có hai cách tô màu + **Tô màu thuần nhất** là phủ một màu duy nhất lên bề mặt đối tượng. Để tô màu, nháy chuột vào công cụ **Bucket Fill** chọn thuộc tính cho công cụ (chẳng hạn, chọn màu tô mặc định là màu FG) rồi nháy chuột vào một vị trí nào đó trên đối tượng cần tô màu. + **Tô màu gradient** là phủ lên bề mặt đối tượng một dải màu chuyển dần từ màu thứ nhất sang màu thứ hai. Để tô màu, nháy chuột vào công cụ **Gradient**, sau đó chọn các thuộc tính của công cụ rồi kéo thả chuột để xác định một đoạn thẳng (gọi là **đường cơ sở**) tại vị trí nào đó bên cạnh hoặc bên trên đối tượng cần tô màu.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Tạo văn bản bằng GIMP** - Văn bản được tạo bằng công cụ **Text** với các thuộc tính định dạng. Để tạo một đoạn văn bản, nháy chuột và công cụ **Text**, chọn các thuộc tính địng dạng rồi nháy chuột vào vị trí cần chèn văn bản trong cửa sổ ảnh để nhập văn bản. Để kết thúc, nháy chuột vào công cụ khác (thường là công cụ di chuyển **Move**). Khi tạo xong, một lớp mới được tự động tạo ra để chứa văn bản. Tên lớp trùng với phần đầu nội dung văn bản. - Khi công cụ **Text** không được chọn, văn bản được xem như một đối tượng đồ họa và lớp văn bản cũng là một lớp ảnh.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Mở tệp ảnh và ghép ảnh bằng GIMP** - Cỏ thể mở một hoặc nhiều tệp ảnh trong GIMP bằng lệnh **File\Open**, nhưng tại một thời điểm, cửa sổ ảnh chỉ hiển thị ảnh của một tệp. Danh sách các biểu tượng tệp ảnh đang mở nằm ở phía trên cửa sổ ảnh. Nếu muốn đóng một tệp ảnh, nháy dấu **X** ở bên phải biểu tượng tệp ảnh. - Có thể ghép một phần hoặc toàn bộ ảnh nguồn vào trong ảnh đích bằng cách: + Chọn ảnh nguồn và thực hiện các xử lí cần thiết (biến đổi ảnh). + Sao chép ảnh nguồn vào ảnh đích điều chỉnh kích thước và vị trí ảnh mới ghép vào cho phù hợp.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Tạo được sản phẩm số đơn giản, hữu ích và thực tế như thiết kế logo, tạo banner, topic quảng cáo, băng-rôn, áp phích, poster và thiệp chúc mừng,…
**Thiết kế một thiệp chúc mừng sinh nhật** - Bước 1: Chọn ảnh nguồn từ một tệp ảnh đã mở và thực hiện các xử lí cần thiết + Có thể dùng công cụ **Crop** để cắt, phần cần lấy ở ảnh nguồn, sau đó chọn lớp ảnh nguồn rồi thực hiện lệnh **Edit\Copy**. - Bước 2: Sao chép ảnh nguồn thành một lớp mới của ảnh đích và thực hiện các điều chỉnh cần thiết cho lớp ảnh mới. + Chọn tệp ảnh đích, chọn một lớp ảnh ví dụ như lớp "Background", thực hiện lệnh **Edit\Paste**. Một "lớp động" được tự động tạo ra ở phía trên lớp đã chọn để chứa ảnh được sao chép và có tên tạm thời là "Floating Selection". + Nháy chuột vào nút lệnh **New Layer** để tạo lớp mới. Tên lớp mới mặc định là tên tệp ảnh nguồn. Nên đổi lại tên lớp mới này bằng cách nháy đúp chuột vào tên lớp rồi gõ tên mới. + Ảnh mới được ghép thường có kích thước và vị trí không phù hợp. Dùng công cụ **Scale** để thay đổi kích thước ảnh và công cụ **Move** để di chuyển ảnh đến vị trí phù hợp.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: biến
**Biến trong chương trình**: - Dù lập trình bằng ngôn ngữ nào, ta cũng phải biết sử dụng biến để lưu dữ liệu cần thiết cho chương trình, nhất là những chương trình được thực hiện nhiều lần. Biến là tên một vùng nhớ; trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi. - Lưu ý: Trong Python, các biến đều phải được đặt tên theo một số quy tắc: + Không trùng với từ khoá (được sử dụng với ý nghĩa xác định không thay đổi) của Python. + Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới "_". + Chỉ chứa chữ cái, chữ số và dấu gạch dưới "_". + Ví dụ: **n**, **delta**, **x1**, **Ab**, **_t12**, **Trường_sa** là những tên biến đúng. **12t** là tên biến sai (bắt đầu bằng chữ số). **A**, **b** là tên biến sai (chứa dấu cách). **Ab** và **AB** là hai tên biến khác nhau.
Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: phép gán
**Phép gán trong chương trình**: - Việc gán giá trị cho biến được thực hiện bằng phép gán (câu lệnh gán). Câu lệnh gán giá trị số học cho một biến là câu lệnh phổ biến nhất trong mọi chương trình ở mọi ngôn ngữ lập trình. Dạng đơn giản nhất của câu lệnh gán trong Python là: ***Biến = <Biểu thức>*** - Phép gán được thực hiện như sau: + Bước 1. Tính giá trị biểu thức ở vế phải. + Bước 2. Gán kết quả tính được cho biến ở vế trái. - Ta thường gặp biểu thức số học ở vế phải của một phép gán. Biểu thức số học có thể là một số, một tên biến hoặc các số và biến liên kết với nhau bởi các phép toán số học (xem Bảng 1). Trong biểu thức số học, có thể có các cặp ngoặc tròn xác định mức ưu tiên thực hiện phép tính tạo thành một biểu thức có dạng tương tự như cách viết trong toán học. Các phép toán được thực hiện theo thứ tự như trong toán học.
Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: phép gán
- Kí hiệu các phép toán số học trong Python: + Cộng: + + Trừ: - + Nhân: * + Chia: / + Chia lấy phần nguyên: // + Chia lấy phần dư: % + Luỹ thừa: ** - Lưu ý: + Trước và sau mỗi tên biến, mỗi số hoặc dấu phép tính có thể có số lượng tùy ý các dấu cách (dấu trắng). + Trong biểu thức chỉ sử dụng các cặp ngoặc tròn để xác định thứ tự thực hiện các phép tính.
Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: các câu lệnh vào – ra
Khi thực hiện chương trình, dữ liệu sẽ được nhập vào từ bàn phím hoặc từ tệp ở thiết bị ngoài. Kết quả thực hiện phải được đưa ra màn hình hay ra tệp. **Nhập dữ liệu từ bàn phím** - Với câu lệnh nhập dữ liệu ta có thể lập trình với các biến mà giá trị của nó chỉ có thể biết khi thực hiện chương trình (ở thời điểm giá trị đó được nhập vào từ bàn phím hoặc từ tệp). + Ví dụ, để tính tổng n số tự nhiên đầu tiên ta có câu lệnh: ***sum = n * (n + 1)//2***. Câu lệnh này không thể thực hiện được nếu không biết giá trị cụ thể của n. Thay vì gán giá trị cho n trong chương trình ta có thể nhập giá trị từ bàn phím. Như vậy, ta có một chương trình cho phép tính sum với n bằng bao nhiêu cũng được mà không cần sửa chương trình. + Câu lệnh nhập giá trị cho một biến vào từ bàn phím có dạng: ***Biến = input (dòng thông báo)***. Trong đó: dòng thông báo là để nhắc người dùng biết cần nhập gì, dòng thông báo là một xâu kí tự đặt giữa cặp dấu nháy đơn hoặc nháy kép, có thể không cần có. - Dữ liệu nhập vào có dạng xâu kí tự. Nếu muốn chuyển dữ liệu này sang kiểu số nguyên hay số thực để tính toán cần có câu lệnh ***int()*** hay ***float()*** như sau: + ***Biến = int(input (dòng thông báo))*** Với biến kiểu nguyên. + ***Biến = float(input (dòng thông báo))*** Với biến kiểu thực.
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: các câu lệnh vào – ra
**Xuất dữ liệu ra màn hình** - Ở cửa sổ Shell, nếu viết dòng lệnh chỉ chứa tên biến hoặc biểu thức số học thì kết quả tương ứng sẽ được đưa ra màn hình. - Ở cửa sổ Code để đưa thông tin ra và lưu lại trên màn hình cần dùng câu lệnh ***print()***. Dạng đơn giản của câu lệnh ***print()*** đưa giá trị các biểu thức ra màn hình là: ***print (danh sách biểu thức)*** Trong đó danh sách biểu thức là các biểu thức viết cách nhau bởi dấu “,”. Câu lệnh ***print()*** sẽ in ra màn hình giá trị các biểu thức theo đúng thứ tự và cách nhau bởi dấu cách.
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: hằng
**Hằng trong Python** - Hằng là những biến có giá trị chỉ định trước và không thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Khác với nhiều ngôn ngữ lập trình khác, Python không cung cấp công cụ khai báo hằng. Khi lập trình bằng Python, người ta thường sử dụng hằng số như một loại biến với cách đặt tên đặc biệt, ví dụ bắt đầu bằng dấu gạch dưới và sau đó là các kí tự La tinh in hoa, gán giá trị cần thiết cho nó và tự quy ước không gán lại giá trị cho các biến đó. Ví dụ: + _PI = 3.1416 : Sử dụng như hằng pi = 3.1416 + _MOD = 1000000007 : Sử dụng như hằng mod = 10^9 + 7 - Nếu hai dòng nêu trên ở trong chương trình chính thì hai biến đó được coi là hằng ở trong chương trình con.
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: các kiểu dữ liệu chuẩn
**Kiểu dữ liệu số nguyên và số thực** - Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cho phép sử dụng các biến kiểu dữ liệu số nguyên và kiểu dữ liệu số thực. Trong Python khi một biến được gán bằng một biểu thức, tùy thuộc giá trị biểu thức đó là số nguyên hay số thực thì biến sẽ lưu trữ tương ứng là kiểu số nguyên hoặc là kiểu số thực. - Câu lệnh ***type()*** của Python cho ta biết kiểu dữ liệu của biến hay biểu thức nằm trong cặp dấu ngoặc tròn.
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: cấu trúc điều khiển
**Cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán**: - Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo thì cần cấu trúc rẽ nhánh. - Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cung cấp các công cụ để mô tả ***<điều kiện>***, tính giá trị ***<điều kiện>*** và câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dựa trên giá trị tính được của ***<điều kiện>***.
Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: cấu trúc điều khiển
**Điều kiện rẽ nhánh**: - Trong mô tả thuật toán, ***<điều kiện>*** rẽ nhánh phải là một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False. - Phép so sánh hai giá trị hay so sánh hai biểu thức sẽ cho ta một biểu thức logic. Như vậy, các phép so sánh thường được sử dụng để biểu diễn các <điều kiện>. - Cách viết các phép so sánh trong Python: Lớn hơn: >; Lớn hơn hoặc bằng: >=; Nhỏ hơn: <; Nhỏ hơn hoặc bằng: <=; Bằng: ==; Khác: !=. - Kết nối các biểu thức logic với nhau bằng các phép tính logic (and – và, or – hoặc, not – phủ định) ta lại nhận được một biểu thức logic.
Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: cấu trúc điều khiển
**Câu lệnh rẽ nhánh trong chương trình Python**: - Tương ứng với hai loại cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán, Python cung cấp hai câu lệnh rẽ nhánh. - Câu lệnh hoặc các câu lệnh trong cùng nhóm phải được viết lùi vào trong một số vị trí so với dòng chứa điều kiện và viết thẳng hàng với nhau. Một nhóm các câu lệnh như vậy còn gọi là một khối lệnh. - Lưu ý: Cách viết các câu lệnh trong Python: + Các câu lệnh ở khối trong viết lùi các đầu dòng nhiều hơn các câu lệnh khối ngoài. + Các câu lệnh cùng một khối: có khoảng cách tới đầu dòng như nhau.
Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: câu lệnh lặp
**Cấu trúc lặp trong mô tả thuật toán**: - Khi có một (hay nhiều) thao tác cần được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp trong quá trình thực hiện thuật toán thì cần dùng cấu trúc lặp. Có những thuật toán ta biết trước được số lần lặp của những thao tác cần lặp lại. Nhưng cũng có những thuật toán ta không biết trước được số lần lặp mà chỉ đến khi thực hiện thuật toán với những dữ liệu đầu vào cụ thể mới biết được. + Ví dụ 1. Thuật toán của việc in ra màn hình máy tính 10 dòng “Xin chào Python” là thuật toán có cấu trúc lặp với số lần biết trước. + Ví dụ 2. Khi mô tả thuật toán cho máy tính hỏi và kiểm tra mật khẩu thì ta không tính trước được số lần máy tính yêu cầu nhập lại mật khẩu, bởi vì chừng nào mật khẩu nhập vào chưa đúng thì máy tính còn hỏi lại. Đây là thuật toán có cấu trúc lặp với số lần không biết trước. - Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cung cấp các câu lệnh để người lập trình mô tả được hai loại cấu trúc lặp nêu trên. Cũng như ở các mẫu mô tả cấu trúc lặp trong thuật toán, câu lệnh lặp với số lần biết trước trong ngôn ngữ lập trình bậc cao cần dùng một biến để đếm số lần lặp. Trong khi đó ở câu lệnh lặp với số lần lặp không biết trước phải có biểu thức logic thể hiện điều kiện lặp.
Bài 8: Câu lệnh lặp
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: câu lệnh lặp
**Câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước trong Python**: - Trong Python, câu lệnh lặp với số lần biết trước có dạng: ***for biến_chay in range(m, n)*** với biến_chạy là biến phục vụ quản lí số lần lặp và m đến n là danh sách giá trị lặp - Trong câu lệnh lặp ***for***, hàm ***range(m,n)*** dùng để khởi tạo dãy số nguyên từ ***m*** đến ***n-1*** (với ***m < n***). Trường hợp ***m = 0***, hàm ***range(m,n)*** có thể viết gọn là ***range(n)***. - Ví dụ. Viết chương trình nhập n từ bàn phím và tính tổng các số tự nhiên chia hết cho 3 nhỏ hơn n. ***n = int(input("n = ")) sum = 0 for i in range(1,n): if i%3 == 0: sum = sum + i print(""Tổng của các số tự nhiên nhỏ hơn ",n," và chia hết cho 3 là: ", sum)***
Bài 8: Câu lệnh lặp
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: câu lệnh lặp
***Câu lệnh lặp với số lần lặp không biết trước trong Python*** - Trong Python, câu lệnh lặp với số lần không biết trước có dạng: ***while <điều kiện>: Câu lệnh hay nhóm câu lệnh*** - Ví dụ. Các phần mềm ứng dụng mang tính cá nhân thường dùng mật khẩu để xác nhận quyền sử dụng. Chương trình sau yêu cầu người dùng nhập mật khẩu. Người dùng sẽ được yêu cầu nhập lại cho đến khi nhập đúng mật khẩu (là HN123). Khi dữ liệu nhập vào đúng là “HN123” thì thông điệp "Bạn đã nhập đúng mật khẩu" xuất hiện trên màn hình. ***password = input("Nhập mật khẩu: ") while (password != "HN123) : password = input("Nhập mật khẩu: ") print("Bạn đã nhập đúng mật khẩu")*** - Để thuận lợi cho việc lập trình, các ngôn ngữ lập trình bậc cao thường cung cấp cả hai câu lệnh lặp ***for*** và ***while*** tương ứng thể hiện lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước. Tuy nhiên, dùng câu lệnh ***while*** ta cũng thể hiện được cấu trúc lặp với số lần biết trước.
Bài 8: Câu lệnh lặp
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu xâu
**Kiểu dữ liệu xâu kí tự** - Để giải quyết các bài toán trong thực tế gồm cả dữ liệu số và không phải là số, các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cho chúng ta dùng các biến thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự và cung cấp một số công cụ để xử lí dữ liệu kiểu xâu kí tự. Một xâu kí tự là một dãy các kí tự. Trong Python, xâu kí tự được đặt trong cặp nháy đơn (hoặc nháy kép). - Các kí tự trong xâu được đánh số bắt đầu từ 0. Python cung cấp hàm ***len()*** để đếm số kí tự trong một xâu kể cả kí tự dấu cách. Số kí tự trong xâu được gọi là độ dài của xâu.
Bài 12: Kiểu dữ liệu xâu kí tự - xử lí xâu kí tự
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu xâu
**Một số hàm xử lí xâu kí tự**: Python cung cấp nhiều công cụ để xử lí xâu. Một số công cụ thường dùng là: - Ghép xâu bằng phép + + Viết liên tiếp các xâu cần ghép theo thứ tự và đặt giữa hai xâu kế nhau dấu "+" - Đếm số lần xuất hiện xâu con + Hàm ***y.count(x)*** đếm số lần xuất hiện không giao nhau của x trong y (Hình 4). + Có thể nêu các tham số xác định cụ thể phạm vi tìm kiếm. Ví dụ: ***y.count(x, 3)*** cho biết số lần xuất hiện các xâu x không giao nhau trong xâu y nhưng chỉ trong phạm vi từ kí tự thứ ba đến kí tự cuối của xâu y. - Xác định xâu con + Xác định xâu con của xâu ***y*** từ vị trí ***m*** đến trước vị trí ***n (m < n)*** ta có cú pháp: ***y[m:n]*** + Các trường hợp đặc biệt: ***y[:m]*** là xâu con gồm m kí tự đầu tiên của xâu ***y***. ***y[m:]*** là xâu con nhận được bằng cách bỏ m kí tự đầu tiên của xâu ***y***. - Tìm vị trí xuất hiện lần đầu tiên của một xâu trong xâu khác + Hàm ***y.find(x)*** trả về số nguyên xác định vị trí đầu tiên trong xâu ***y*** mà từ đó xâu ***x*** xuất hiện như một xâu con của xâu ***y***. Nếu xâu ***x*** không xuất hiện như một xâu con, kết quả trả về sẽ là -1. - Thay thế xâu con + Hàm ***y.replace(x1,x2)*** tạo xâu mới từ xâu ***y*** bằng cách thay thế xâu con*** x1*** của ***y*** bằng xâu ***x2***. Tất cả các xâu con bằng ***x1*** và không giao nhau của ***y*** đều được thay bằng xâu ***x2***.
Bài 12: Kiểu dữ liệu xâu kí tự - xử lí xâu kí tự
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Kiểu dữ liệu danh sách** - Nhiều khi chúng ta cần lưu trữ nhiều phần tử dữ liệu cùng với nhau thành một dãy mà trong dãy đó thứ tự của mỗi phần tử dữ liệu là quan trọng. Với những dãy dữ liệu như thế ta có thể truy cập xem hoặc thay đổi được một phần tử của dãy khi biết vị trí của nó trong dãy. - Nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao cho phép sử dụng kiểu dữ liệu theo cấu trúc như vậy gọi là kiểu mảng. Thay vì dùng nhiều biến riêng lẻ chứa các đại lượng cùng một kiểu dữ liệu ta có thể dùng một biến kiểu mảng chứa cả dãy các đại lượng đó. - Trong Python có kiểu dữ liệu danh sách list để lưu trữ dãy các đại lượng có thể ở các kiểu dữ liệu khác nhau và cho phép truy cập tới mỗi phần tử của dãy theo vị trí chỉ số của phần tử đó. Khi tất cả các phần tử trong danh sách đều có cùng một kiểu dữ liệu thì danh sách đó tương ứng với mảng ở nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao khác. Các phần tử trong danh sách của Python được đánh chỉ số bắt đầu từ 0.
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Khởi tạo danh sách**: Có nhiều cách khởi tạo danh sách ba cách trong số các cách đó là: - Dùng phép gán, ví dụ: ***ds = [1, 1, 2, 3, 5, 8]*** - Dùng câu lệnh lặp ***for*** gán giá trị trong khoảng cho trước + Ví dụ: ***ds = [i for i in range (6)]*** + Kết quả ***ds = [0, 1, 2, 3, 4, 5]*** - Khởi tạo danh sách số nguyên hay thực từ dữ liệu nhập vào: ***a = [int(i) for i in input().split () ]***. Câu lệnh này cho phép nhập một dãy số nguyên trên cùng một dòng.
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Truy cập đến phần tử trong danh sách** - Nêu tên danh sách và chỉ số của phần tử chỉ số cần đặt trong cặp dấu ngoặc vuông. Chỉ số có thể là một biểu thức số học. - Ví dụ. với danh sách friends, friends[5] là phần tử thứ sáu trong danh sách.
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Một số hàm và thao tác xử lý danh sách** - Sau đây giới thiệu một số hàm Python cung cấp để người lập trình xử lý danh sách nhanh chóng thuận lợi. Ngoài ra còn có nhiều hàm khác nữa có thể dùng trong xử lý danh sách mà người lập trình có thể dễ dàng tra cứu và tìm hiểu. + ***a.append(x)***: Bổ sung phần tử x vào cuối danh sách a. + ***a.pop(i)***: Xóa phần tử đứng ở vị trí i trong danh sách a và đưa ra phần tử này. + ***a.insert(i, x)***: Bổ sung phần tử x vào trước phần tử đứng ở vị trí i trong danh sách a. + ***a.sort()***: Sắp xếp các phần tử của danh sách a theo thứ tự không giảm.
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Ghép các danh sách thành một danh sách** - Phép cộng được dùng để ghép nối hai danh sách/ - Ví dụ. Chương trình sau thực hiện ghép hai danh sách ***a = [1, 2, 3] b = ["Hồng", "Cúc", "Lan", "Mai"] c = a + b print(c)***
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Duyệt các phần tử trong danh sách theo thứ tự lưu trữ** - Gọi a là một danh sách câu lệnh duyệt danh sách có dạng: ***for i in a: Các câu lệnh xử lý***
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Khái niệm chương trình con** - Khi lập trình để giải một bài toán có thể chia bài toán đó thành các bài toán con, viết các đoạn chương trình giải các bài toán con. Sau đó xây dựng chương trình giải quyết bài toán ban đầu bằng cách sử dụng các đoạn chương trình đã viết cho các bài toán con. - Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cho phép người lập trình tạo ra chương trình con bằng cách đặt tên cho một đoạn chương trình gồm các câu lệnh thực hiện một việc nào đó. Mỗi khi cần thực hiện việc này sẽ không cần viết lại các câu lệnh này mà chỉ viết ra tên đã đặt cho đoạn chương trình. Đoạn chương trình được đặt tên như thế chính là một chương trình con và tên đã đặt là tên của chương trình con đó. Sử dụng các chương trình con là một trong những cách giúp việc lập trình trở nên dễ dàng hơn.
Bài 10: Chương trình con và các thư viện chương trình con có sẵn
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Khai báo và gọi thực hiện một hàm trong Python** - Có thể gọi một chương trình con trong Python là một hàm. Để sử dụng hàm cần khai báo hàm và viết lời gọi thực hiện. Hàm trong Python được khai báo theo mẫu sau: ***def tên_hàm (tham_số): Các lệnh mô tả hàm*** Trong đó: + Tên hàm phải theo quy tắc đặt tên trong Python. + Theo sau tên hàm có thể có hoặc không có các tham số. + Phần thân hàm (gồm các lệnh mô tả hàm) phải viết lùi vào theo quy định của Python
null
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Chuyển dữ liệu cho hàm thực hiện** - Một hàm có thể được thực hiện với những giá trị do chương trình truyền vào qua lời gọi hàm, tương ứng với danh sách tham số. Hai ví dụ sau đây cho thấy hai cách truyền dữ liệu cho hàm thực hiện. + Cách thứ nhất, chương trình gọi thực hiện hàm với các giá trị cụ thể. + Cách thứ hai, chương trình gọi thực hiện hàm với giá trị tham số truyền vào
null
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Lời gọi hàm** - Trong nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao, hàm có thể trả về cho chương trình một giá trị qua tên của nó. Như vậy tên hàm được sử dụng như một biến trong chương trình gọi nó. Đó cũng là lí do làm cho người lập trình nhận thấy việc sử dụng hàm rất hữu ích ở nhiều trường hợp. Trong Python cũng vậy, một hàm có thể trả về một giá trị qua tên của nó nếu như có lệnh ***return <Giá_trị>*** trước khi ra khỏi hàm.
null
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Các hàm được xây dựng sẵn** - Để đáp ứng tốt hơn nhu cầu đa dạng trong xử lí thông tin và giúp cho việc lập trình thuận lợi, một loạt các hàm được xây dựng sẵn, gắn với mỗi hệ thống ngôn ngữ lập trình bậc cao. Mỗi tập hợp gồm một số các hàm được xây dựng sẵn thường gọi là một thư viện. Trong chương trình của mình, người lập trình chỉ cần gọi hàm có sẵn (trong một thư viện) thực hiện mà không cần phải tự mình xây dựng lại hàm đó. Số lượng thư viện, số hàm trong mỗi thư viện, lời gọi tới chúng,... có thể thay đổi theo thời gian và phụ thuộc vào hệ thống ngôn ngữ lập trình. - Ngay từ những bước đầu tiên làm quen với lập trình Python, em đã sử dụng một số hàm trong thư viện chuẩn của Python như ***print()***, ***input()***,... và một số hàm toán học trong thư viện math. Thư viện math cung cấp các hằng và hàm toán học, ví dụ hàm ***gcd(x, y)*** trả về ước chung lớn nhất của ***x***và y. - Để có thể sử dụng các hàm trong thư viện cần kết nối thư viện hoặc hàm đó với chương trình. Hai cách thông dụng để kết nối hàm và thư viện: + Kết nối chương trình với tất cả các hàm của thư viện math: ***import math***. + Kết nối chương trình với hàm gcd của thư viện math: ***from math import gcd***.
null
10
Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
Chương trình chúng ta viết ra rất có thể có lỗi. Ngay cả những người lập trình giàu kinh nghiệm cũng có thể viết ra những chương trình còn lỗi. Quá trình xác định lỗi và sửa lỗi được gọi là ***gỡ lỗi***. Người lập trình thường gặp các loại lỗi như sau: - **Lỗi cú pháp** là lỗi câu lệnh viết không theo đúng quy định của ngôn ngữ, ví dụ như thiếu hoặc thừa ngoặc trong biểu thức, tên biến sai quy cách,... Loại lỗi này được môi trường lập trình phát hiện và thông báo khá cụ thể, rõ ràng, cả về đặc trưng lỗi và nơi xảy ra lỗi. - **Lỗi ngoại lệ** (Exceptions Error) còn gọi là lỗi Runtime, là lỗi xảy ra khi chương trình đang chạy, một lệnh nào đó không thể thực hiện được. Lỗi này sẽ được thông bảo ngay trên màn hình. - **Lỗi ngữ nghĩa** (còn gọi là **lỗi logic**) là lỗi mặc dù các câu lệnh viết đúng quy định của ngôn ngữ nhưng sai trong thao tác xử lí nào đó, ví dụ như viết nhầm dấu phép tỉnh, nhầm tên biển, gọi hàm có tham số không đúng kiểu, chỉ sai phạm vi duyệt, thiếu câu lệnh cần thiết,... Đây là loại lỗi rất khó phát hiện vì trong rất nhiều trường hợp chương trình vẫn được thực hiện trọn vẹn, nhưng kết quả đưa ra không phù hợp hoặc kết quả chỉ sai với một số bộ dữ liệu vào nào đó.
Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
10
Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
- Việc đọc kĩ lại chương trình để tìm lỗi chỉ thích hợp với các chương trình ngắn, đơn giản và ngay cả trong trường hợp này cũng mất khá nhiều thời gian, công sức. - Môi trường lập trình của những ngôn ngữ lập trình bậc cao nói chung và Python nói riêng có công cụ hỗ trợ cho người dùng tìm lỗi. - Các lỗi ngữ nghĩa thì khó phát hiện hơn, chỉ có thể đoán nhận và tìm thấy thông qua quan sát kết quả thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu vào (các bộ test) khác nhau. Những kết quả kiểm thử như vậy có thể dẫn đến việc chỉnh lí, bổ sung hoặc thay đổi thuật toán.
Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
10
Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
- Khi không phát hiện thêm lỗi, ta có thể đưa chương trình vào khai thác, phục vụ mục đích thực tiễn của bài toán. - Để kiểm tra tính đúng đắn của chương trình so với yêu cầu của đề bài, trước hết cần chuẩn bị các bộ dữ liệu vào. Dữ liệu kiểm thử phải phù hợp với các ràng buộc đã cho và chia thành ba nhóm: + Kiểm thử những trường hợp thường gặp trong thực tế. + Kiểm thử những trường hợp đặc biệt (ví dụ, khi danh sách chỉ bao gồm một phần tử). Kiểm thử những trường hợp các tham số nhận giá trị lớn nhất có thể. + Dữ liệu kiểm thử ở hai nhóm đầu cần có kích thước đủ nhỏ để ta có thể kiểm chứng các kết quả do chương trình đưa ra. - Dữ liệu ở nhóm thứ hai là để kiểm tra tính trọn vẹn của thuật toán trong thực hiện chương trình. Dữ liệu ở nhóm thứ ba nhằm kiểm tra tính hiệu quả của chương trình và tỉnh hợp lí trong tổ chức dữ liệu. Có thể chương trình viết ra đã lưu quá nhiều dữ liệu trung gian nên khi dữ liệu vào có kích thước lớn thì không đủ bộ nhớ để thực hiện. Kiểm thử với dữ liệu thuộc nhóm thứ ba, ta chỉ có thể đánh giá được tính hợp lí của kết quả.
Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 1: Xác định bài toán** - Khi xác định bài toán có thể cần bỏ qua bối cảnh thực tế nêu trong đề bài, xác định những giá trị đã cho và các mối quan hệ giữa chúng. Điều rất quan trọng là xác định được mối quan hệ giữa các đại lượng đã cho với những giá trị cần tìm. Những mối quan hệ này không phụ thuộc vào bản chất vật lí của các đại lượng mà thường biểu diễn được bằng công thức, phương trình, bất phương trình,.. Bởi vậy, bước này còn hay được gọi là bước xây dựng mô hình toán học. Nói một cách khác, mô hình toán học cô đọng, ngắn gọn, sẽ giúp ta có cái nhìn bao quát vấn đề cần giải quyết, thấy được các tình huống cần xem xét, các cách tổ chức dữ liệu có thể và tứ đó tìm ra thuật toán giải bài toán.
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 2: Tìm thuật toán giải bài toán và cách tổ chức dữ liệu** - Đây là bước tìm thuật toán dựa trên kết quả quan trọng của bước xác định bài toán, dựa trên mối quan hệ giữa các đại lượng đã cho với những giá trị cần tìm. Cùng với việc tìm thuật toán, ta đồng thời phải xác định các cách tổ chức dữ liệu có thể sử dụng tương ứng với thuật toán đó.
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trìn **Bước 3: Viết chương trình** - Muốn viết chương trình cho máy tính thực hiện, ta cần nắm vững một ngôn ngữ lập trinhg. Có nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao khác nhau, tuy nhiên mỗi ngôn ngữ lập trình bậc cao đều được xây dựng trên những yếu tố cơ bản gồm: + Bảng chữ cái (bộ các kí tự được phép sử dụng) của ngôn ngữ. + Quy định về cách viết các thành tố như: tên, câu lệnh, biểu thức + Loại dữ liệu cơ sở có thể lưu trữ và xử lí + Các phép tính và loại câu lệnh có thể thực hiện + Các kiểu dữ liệu có cấu trúc +Thư viện chương trình con cung cấp sẵn cho người lập trình
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 3: Viết chương trình** - Trong quá trình giải quyết một bài toán trên máy tính, khi đã xác định được cấu trúc dữ liệu và tuật toán, bứic viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể đòi hỏi ta cần sử dụng được: + Các lệnh nhập dữ liệu vào và đưa kết quả ra + Các kiểu dữ liệu như số nguyên, số thực, xâu kí tự, danh sách,... và cách dùng chúng + Các câu lệnh tương ứng thể hiện cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp của thuật toán + Các chương trình con đã cung cấp sẵn trong các thư viện của ngôn ngữ lập trình đó và cách tự xây dựng chương trình con
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 3: Viết chương trình** - Mọi dữ liệu trong máy tính đều là dãy các bit. Máy trình chỉ có thể ""hiểu"" được những chỉ dẫn bằng ngôn ngữ máy (ngôn ngữ viết bằng dãy bit). Vì vậy, để máy tính có thể hiểu và thực hiện được chương trình viết trên ngôn ngữ lập trình bậc cao cần có công cụ dịch chương trình sang ngôn ngữ máy. Việc dịch có thể thực hiện thao nguyên tắc biên dịch (Compiler) hoặc thông dịch (Interpreter). - Ở chế độ biên dịch, chương trình không còn lỗi cú pháp sẽ được dịch sang ngôn ngữ máy. Chương trình trên ngôn ngữ máy này sẽ được gọi ra ở mỗi lần cần thực hiện. - Ở chế độ thông dịch, khi thực hiện chương trình, gặp đến câu lệnh vào thì câu lệnh đó sẽ được dịch ra ngôn ngữ máy để thực hiện. Trong quá trình thực hiện chương trình, nếu một câu lệnh được thực hiện bao nhiêu lần thì nó sẽ được dịch lại bấy nhiêu lần.
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 4: Kiểm thử, chạy và hiệu chỉnh chương trình** - Một chương trình viết xong chưa chắc đã chạy được ngay trên máy tính để cho ra kết quả mong muốn. Việc tìm lỗi, sửa lỗi, điều chỉnh lại chương trình cũng là một công việc quan trọng trong các giai đoạn giải bài toán bằng máy tính. - Cần lưu ý là dù việc kiểm thử có làm tốt đến mức độ nào đi nữa thì trong hầu hết các trường hợp ta chỉ có thể khẳng định là chương trình cho kết quả đúng với nhiều bộ dữ liệu vào khác nhau.
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Trình bày được thông tin hướng nghiệp về nhóm nghề Thiết kế và Lập trình thông qua phân tích nghiệp vụ của một số nghề điển hình
- Phát triển phần mềm là công việc của nhóm nghề thiết kế và lập trình, đó là quá trình tạo ra sản phẩm phần mềm máy tính để đáp ứng nhu cầu của một cộng đồng người dùng. Có thể mô tả sơ lược những công đoạn chính của quá trình đó như sau: + **Phân tích hệ thống**: phân tích nhu cầu của cộng đồng cần phục vụ, xác định vai trò của phần mềm, xác định thông tin đầu vào, đầu ra của hệ thống phần mềm cần xây dựng. + **Thiết kế phần mềm**: chuyển các yêu cầu về phần mềm thành bản thiết kế phần mềm. Có thể hiểu sơ lược bản thiết kế phần mềm là một tập hợp các mô tả về tổ chức dữ liệu, kiến trúc, thuật toán và giao diện (dựa trên đồ hoạ, bảng hay ngôn ngữ). + **Lập trình**: chuyển những mô tả ở bản thiết kế thành các lệnh thực hiện được trên máy tính để máy tính hiểu và thực hiện đúng theo thiết kế. + **Kiểm thử phần mềm**: thực hiện các bước thử nghiệm sản phẩm xem có khiếm khuyết gì không để khắc phục kịp thời trước khi phần mềm đến tay người sử dụng. - Khi thực hiện phát triển một phần mềm thì số lượng người và sự chuyên biệt hoá công việc phụ thuộc vào quy mô và công nghệ sử dụng của phần mềm đó. Một người được phân công làm ở vị trí nào, trong công đoạn nào sẽ phụ thuộc vào quy mô phần mềm và trình độ, kinh nghiệm làm việc của người đó. Trường hợp xây dựng một phần mềm nhỏ thì một người có thể làm tất cả các công đoạn, vừa thiết kế chương trình vừa lập trình. Nhưng khi xây dựng các hệ thống phần mềm lớn, mỗi công đoạn của phát triển phần mềm sẽ do một nhóm chuyên biệt thực hiện.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Trình bày được thông tin hướng nghiệp về nhóm nghề Thiết kế và Lập trình thông qua phân tích nghiệp vụ của một số nghề điển hình
- Sau đây là hai loại tình huống điển hình cần thiết phải có nguồn nhân lực phát triển phần mềm: + Tổ chức hoặc doanh nghiệp muốn áp dụng công nghệ số để phục vụ quản lí, sản xuất hay kinh doanh, do vậy xuất hiện yêu cầu phát triển phần mềm. + Công nghệ phát triển và thay đổi làm cho các tổ chức, doanh nghiệp phải cập nhật theo xu hướng mới để tồn tại và phát triển. Khi đó, những nhà phát triển phần mềm sẽ phải thực hiện nâng cấp, bảo trì, khai thác các chương trình máy tính theo công nghệ mới cho các tổ chức, doanh nghiệp này.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Những nét sơ lược về công việc chính mà người làm nghề phải thực hiện.
- Với nghề thiết kế và lậo trình, người lao động có rất nhiều lựa chọn làm việc. Họ có thể làm việc cho khối cơ quan nhà nước hay khối doanh nghiệp tư nhân, làm cho các công ty chuyên về IT, chuyên về sản xuất phần mềm hay là thành viên trong bộ phận công nghệ thônng tin phục vụ hoạt động của một đơn vị nào đó. Các đơn vị, doanh nghiệp thuộc các lĩnh vực khác nhau như: công nghiệp, thương mại, viễn thông, xây dựng, hàng không, văn hóa, dịch vụ... đều có nhu cầu về nguồn nhân lực này. - Vì tính chất công việc, người lao động có thể làm việc với máy tính tại văn phòng công ty hoặc làm việc độc lập tại nhà. Những công ty phần mềm lớn luôn coi trọng việc tạo không gian và môi trường làm việc mở cho các nhân viên nhằm nâng cao sự sáng tạo và hiệu quả công việc. - Nhóm nghề thiết kế và lập trình tạo ra những sản phẩm công nghệ thông tin đáp ứng nhu cầu phát triển xã hội, phục vụ sinh hoạt, giải trí của con người. Nghề thiết kế và lập trình đang thu hút nguồn nhân lực với số lượng lớn và có mức thu nhập cao.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Yêu cầu thiết yếu về kiến thức và kĩ năng cần có để làm nghề.
Người theo nghề thiết kế và lập trình có những đặc điểm: - Kiên trì, đam mê: Phát triển phần mềm là việc đòi hỏi sự kiên trì, tỉ mỉ. Người theo nhóm nghề này cần thực hành và trao đổi thường xuyên với đồng nghiệp để phát triển được kĩ năng đáp ứng công việc. Công nghệ ngày càng phát triển, vì vậy người đam mê với công nghệ sẽ có khả năng bắt kịp các xu thế mới, cập nhật được công nghệ tiên tiến, phát triển được sự nghiệp. - Tư duy logic và chính xác: Đây là công việc đòi hỏi nhiều mô tả có tính logic, chính xác và đầy đủ để có được sản phẩm đáp ứng đúng nhu cầu người dùng. Trong lập trình một lỗi sai nhỏ cũng có thể dẫn tới chương trình không hoạt động hoặc hoạt động không chính xác. - Khả năng tự học, sáng tạo: Đối diện với sự thay đổi nhanh chóng của công nghệ, người thiết kế và lập trình phải luôn tự học, chủ động cập nhật kiến thức và kĩ năng mới. Tính chất của công việc thiết kế luôn đòi hỏi sự sáng tạo. Thiết kế phần mềm là phải tìm tòi đề xuất các giải pháp hiệu quả để giải quyết được vấn đề thực tế. Lập trình cũng cần đến sự thông minh, tinh tế và sáng tạo, vì lập trình tức là đã tạo ra một phần mềm hữu dụng. - Khả năng đọc hiểu tiếng Anh. Để đảm bảo được công việc, nghề thiết kế và lập trình đòi hỏi người thiết kế và lập trình cần đọc hiểu được tiếng Anh chuyên ngành.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Ngành học có liên quan ở các bậc học tiếp theo.
Theo chương trình đào tạo của chuyên ngành này, sinh viên được trang bị các kiến thức nền tảng về khoa học cơ bản của ngành công nghệ thông tin và kiến thức chuyên sâu về quy trình phát triển phần mềm; các phương pháp, kĩ thuật, công nghệ trong phân tích, thiết kế, phát triển, kiểm thử, bảo trì phần mềm và quản lí dự án phần mềm,... Với các kiến thức cơ bản được trang bị, sinh viên tốt nghiệp có thể hoà nhập vào môi trường làm việc hiện đại với các vị trí như: người phân tích thiết kế hệ thống phần mềm, lập trình viên, kiểm thử viên phần mềm, nhà quản trị hệ thống công nghệ thông tin, cán bộ nghiên cứu, cán bộ giảng dạy về công nghệ thông tin tại các trường, viện nghiên cứu và các cơ sở đào tạo.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Nhu cầu nhân lực hiện tại và tương lai của nhóm nghề đó.
**Các công ty phần mềm** - Có nhiều công ty phần mềm với những quy mô khác nhau, sản xuất các loại sản phẩm phần mềm khác nhau. Bên cạnh một số công ty lớn và nổi tiếng sản xuất các phần mềm thương mại, có nhiều công ty nhỏ hơn sản xuất phần mềm phục vụ cho các công ty và doanh nghiệp khác. Có những công ty cung cấp sản phẩm đa dạng nhưng cũng nhiều công ty chuyên làm phần mềm phục vụ một lĩnh vực nào đó, ví dụ như: lĩnh vực ngân hàng - tài chính, viễn thông, quản trị kinh doanh.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Nhu cầu nhân lực hiện tại và tương lai của nhóm nghề đó.
**Các cơ quan Nhà nước** - Ngày nay, hệ thống phần mềm quản lí hành chính cho các cấp chính quyền của mọi quốc gia đều có vai trò quan trọng. Phát triển phần mềm để thực hiện chính quyền điện tử rất được coi trọng và đầu tư. Các hệ thống lớn này đòi hỏi nhiều nhân lực thiết kế, phát triển, vận hành và bảo trì. Các nhà thiết kế và lập trình viên có cơ hội lớn làm việc ở nhiều vị trí trong các cấp chính quyền và cấp bộ ngành, chính phủ.
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
README.md exists but content is empty.
Downloads last month
75