instruction
stringlengths 22
7.82k
| output
stringlengths 24
17.8k
|
---|---|
### Human: ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಧರ್ಮದ ಸ್ಥಾಪನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನನ್ನು ಮಾಡಬಾರದು, ಅಥವಾ ಅದರ ಉಚಿತ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತದೆ; ಅಥವಾ ವಾಕ್ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಅಥವಾ ಪತ್ರಿಕಾ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದು; ಅಥವಾ ಜನರು ಶಾಂತಿಯುತವಾಗಿ ಸೇರುವ ಹಕ್ಕು, ಮತ್ತು ಕುಂದುಕೊರತೆಗಳ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಸರ್ಕಾರಕ್ಕೆ ಮನವಿ ಸಲ್ಲಿಸುವುದು.
ದಪ್ಪದಲ್ಲಿ ಗುರುತು ಮಾಡಿರುವ ಭಾಗ ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ.
ಧರ್ಮದ ಮುಕ್ತ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನನ್ನು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಮಾಡಬಾರದು. ಹಾಗಾಗಿ ಧರ್ಮದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವ ಕಾನೂನನ್ನು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಮಾಡಬಾರದು. ನನಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಧರ್ಮದ ಸ್ಥಾಪನೆಯನ್ನು ಗೌರವಿಸುವ ಕಾನೂನನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಧರ್ಮ ಸ್ಥಾಪನೆಯನ್ನು ಗೌರವಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನನ್ನು ಮಾಡಬಾರದು" ಎಂದರೆ ಅದರಲ್ಲಿ "ಇಲ್ಲ" ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಧರ್ಮವನ್ನು ಗೌರವಿಸುವ ಕಾನೂನನ್ನು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದಲ್ಲವೇ?. | ### Assistant: ಗೊಂದಲಮಯ ಪದವು "ಗೌರವಿಸುವುದು" ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಇದು "ಗೌರವ" ದ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಅರ್ಥವಾಗಿದೆ, ಅದು ಇನ್ನೂ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ:
ಗೌರವಿಸುವುದು (ತಯಾರಿ):
* ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ: ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
* ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ: ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ
ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಯು (ರಾಜ್ಯ) ಧರ್ಮದ ಸ್ಥಾಪನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ (ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ) ಯಾವುದೇ ಕಾನೂನನ್ನು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ಜಾರಿಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನೇಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಡಳಿತ ಮಂಡಳಿಯು ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಧರ್ಮವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಧರ್ಮದ ಮೇಲೆ ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಕಾನೂನನ್ನು ಬರೆಯುವಂತಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ
"ಗೌರವಿಸುವ" ಪದವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾನೂನು ದಾಖಲೆಗಳು ಅಥವಾ ಔಪಚಾರಿಕ ಪ್ರಬಂಧಗಳು/ಲೇಖನಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳು:
ರಾಜ್ಯಗಳ ರಾಜ್ಯಪಾಲರ ವೇತನವನ್ನು ಗೌರವಿಸಿ, ಸಂವಿಧಾನವು ಯಾವುದೇ ನಿಬಂಧನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿಲ್ಲ.
ಪ್ರಪಂಚದ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಹಾದಿಯನ್ನು ಗೌರವಿಸುವ ಪಿತೃಗಳ ಊಹಾಪೋಹಗಳು ಗ್ರೀಕ್ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ದೇವತೆಯ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ.
ಗಂಗಾನದಿಯ ಮಹಾ ಕಣಿವೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಧಿಕೃತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮೆಗಾಸ್ತನೀಸ್ ಒದಗಿಸಿದ, ಸೆಲ್ಯೂಕಸ್ ಕಳುಹಿಸಿದ ರಾಯಭಾರಿ, ಅವರು ದೂರದ ನಗರವಾದ ಪಾಟಲಿ-ಪುತ್ರ, ಆಧುನಿಕ ಪಾಟ್ನಾವನ್ನು ತಲುಪಿದರು.
"ಗೌರವಿಸುವುದು" ಅನ್ನು "ಗೌರವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು/ತೋರಿಸುವುದು" ಎಂಬರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಸ್ವ-ಗೌರವ" ಎಂಬ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದದಲ್ಲಿ
ಯಾವುದೇ ಸ್ವಾಭಿಮಾನಿ ಸಜ್ಜನರು ಬಿಸಿಲು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ದಿನದಂದು ಛತ್ರಿ ಇಲ್ಲದೆ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು "ಗೌರವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು" ಎಂದು ಹೇಳಲು ಬಯಸಿದರೆ, "ಗೌರವಿಸಲು" ಕ್ರಿಯಾಪದವನ್ನು ಅಥವಾ "ಗೌರವಯುತ (ಆಫ್)" ಎಂಬ ವಿಶೇಷಣವನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಅವನು ಅವಳ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತಿದ್ದನು ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣದ ನಿರ್ಧಾರಕ್ಕಾಗಿ ಅವಳನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಿಲ್ಲ.
ಚರ್ಚ್ನ ಅಧಿಕೃತ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪಾದ್ರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಗೌರವಿಸಲಿಲ್ಲ.
ಅವರು ಸಂಪ್ರದಾಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಗೌರವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಆಘಾತಗೊಳಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಕಲೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಸಮಕಾಲೀನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು.
"ಆಯಾ" ಎಂಬ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದವೂ ಇದೆ:
ಸಂಬಂಧಿತ (adj): ಒಂದೇ ಅಥವಾ ಹಂಚಿಕೊಂಡಿಲ್ಲದ, ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ: ಪ್ರತ್ಯೇಕ
ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೋಲುವ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕೆಲವು ಇತರ ರೀತಿಯ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ:
ಸೂರ್ಯ ಮುಳುಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಮಕ್ಕಳೆಲ್ಲ ತಮ್ಮ ತಮ್ಮ ಮನೆಗಳಿಗೆ ಧಾವಿಸಿದರು.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾನೂನಿನ ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಅಡ್ಮಿರಾಲ್ಟಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯಗಳ ನಡುವಿನ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ವಿವಾದಗಳು ತಮ್ಮ ನ್ಯಾಯವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಮಿತಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ತೀವ್ರ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಿವೆ.
ಫ್ಲಾಟರ್ ಅವರ ಕಾಮೆಂಟ್ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದಂತೆ, "ಪರಿಗಣನೆಯಿಲ್ಲದ (ಆಫ್)" ಎಂಬ ಪದವು "ಗೌರವಿಸುವ" ವಿರುದ್ಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ: (ಏನನ್ನಾದರೂ) ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ; ಏನೇ ಆದರು.
ತಮ್ಮ ರಾಜಕೀಯ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳು ದೇಶ ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆ ಆರ್ಥಿಕತೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. |
### Human: ಜನರು ತಮ್ಮ ಸಂಬಳದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಏಕೆ ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ?. | ### Assistant: ಆಚರಣೆಯ ಸುತ್ತ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಷೇಧ ಇರುವುದರಿಂದ ಜನರು ತಮ್ಮ ಸಂಬಳದ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಮಾತನಾಡಲು ಸಿದ್ಧರಿಲ್ಲ.
ಎಲ್ಲಾ ನಿಷೇಧಗಳಂತೆ, ಅದರ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಹಿಂದೆ ಉತ್ತಮ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ನಿಷೇಧವು ಇಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಬಹುದು.
ಕೈಗಾರಿಕಾ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ವೇತನದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿರಲಿಲ್ಲ. ನೀವು ಮಾಡಿದರೆ ನೀವು ಕೆಲಸದಿಂದ ವಜಾ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವುದು ಸಾಮೂಹಿಕ ಚೌಕಾಸಿಯತ್ತ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಾದ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ.
ನಿಮ್ಮ ವೇತನವನ್ನು ನೀವು ಚರ್ಚಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಮಾಡಬೇಕಾದುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಮಾಡಬೇಕಾದುದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಹಣವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಕಡಿಮೆ ಸಂಬಳದ ಜನರಿಂದ ಹಣ ಮಾಡುವ ಜನರು ಹೆಚ್ಚು ಪಾವತಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಅಜ್ಞಾನವು ನಿಮ್ಮ ವೇತನ ಅಥವಾ ಇತರರ -- ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರು ಅಥವಾ ಮಹಿಳೆಯರ -- ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ವೇತನವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಹಳ ಉಪಯುಕ್ತ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಜನರು ಹಣ ಮಾತನಾಡಿದ್ದು ಕಂಡುಬಂದರೆ ಅವರನ್ನು ವಜಾಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಹಳೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಕೈಗಾರಿಕೋದ್ಯಮಿಗಳಿಂದ ಕಲಿತರು. ಆ ಜನರು ತಮಗೆ ಏನಾಯಿತು ಎಂದು ಇತರರಿಗೆ ಹೇಳಿದರು, ಹಣದ ಮಾತಿಗಾಗಿ ಅವರನ್ನು ವಜಾ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು. ಅಲ್ಲಿಂದ ಹಿಮಪಾತವಾಯಿತು. ಅವರು ಆ ಪಾಠವನ್ನು ಇತರರಿಗೆ ಹರಡಿದರು. ಈಗ, ನಿಮ್ಮ ಸಂಬಳವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವುದು ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಸಂರಕ್ಷಿತ ಹಕ್ಕಾದರೂ, ಜನರು ಆ ಹಕ್ಕನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯುತ್ತಾರೆ.
ಸಂಬಳದ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚಿಸದಿರುವುದು ದುರುಪಯೋಗವಾಗಿದೆ. ಕೈಗಾರಿಕಾ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಶ್ರೀಮಂತರು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಗಳ ದುರುಪಯೋಗದಿಂದ ಇದು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿತು, ಅದು ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಆಳವಾಗಿ ಮುಳುಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂದಿಗೂ ಅದೇ ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವವರಿಂದ ತಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. |
### Human: D&D ಯಲ್ಲಿ, 5 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಎರಡು-ಶಸ್ತ್ರಗಳ ಹೋರಾಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೋರಾಟಗಾರ ಎಷ್ಟು ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: ಉತ್ತರ: ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ 3 ದಾಳಿಗಳು (ನೀವು ಆಕ್ಷನ್ ಸರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದಿದ್ದರೆ). (ಆದರೂ ಇದು ಆಕ್ಷನ್ ಸರ್ಜ್ನೊಂದಿಗೆ ಐದಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು.)
ಎರಡು-ಶಸ್ತ್ರ ಹೋರಾಟದ ನಿಯಮವು ಹೇಳುತ್ತದೆ (PHB, ಪುಟ 195):
> ನೀವು ದಾಳಿಯ ಕ್ರಮವನ್ನು ಕೈಗೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ನೀವು ಒಂದು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿರುವ ಲಘುವಾದ ಗಲಿಬಿಲಿ ಆಯುಧದಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿರುವ ವಿಭಿನ್ನ ಲಘು ಗಲಿಬಿಲಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಬೋನಸ್ ದಾಳಿಯ ಹಾನಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಪರಿವರ್ತಕವನ್ನು ನೀವು ಸೇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆ ಮಾರ್ಪಾಡು ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ. ಯಾವುದೇ ಆಯುಧವು ಎಸೆದ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಗಲಿಬಿಲಿ ದಾಳಿ ಮಾಡುವ ಬದಲು ನೀವು ಆಯುಧವನ್ನು ಎಸೆಯಬಹುದು.
ಎರಡು-ಶಸ್ತ್ರ ಹೋರಾಟದ ಭಾಗವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯು ದಾಳಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ದಾಳಿಯ ಕ್ರಮವಲ್ಲ.
ನೀವು 5 ನೇ ಹಂತದ ಹೋರಾಟಗಾರರಾಗಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ನೀವು ದಾಳಿಯ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ, ನೀವು ಎರಡು ದಾಳಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ನೀವು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಿಯಮಗಳು ಹೇಳುತ್ತವೆ:
ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಲಭ್ಯವಿರುವಾಗ ಯಾವ ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.
ನೀವು ಟು-ವೆಪನ್ ಫೈಟಿಂಗ್ ಫೈಟಿಂಗ್ ಸ್ಟೈಲ್ (PHB, ಪುಟ 72):
ನೀವು ಎರಡು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀವು ಸೇರಿಸಬಹುದು
ಎರಡನೇ ದಾಳಿಯ ಹಾನಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಕ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಅಟ್ಯಾಕ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು (2 ದಾಳಿಗಳು) ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವಿರಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ (1 ದಾಳಿ) ಹೆಚ್ಚುವರಿ ದಾಳಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವಿರಿ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀವು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಒಟ್ಟು 3 ದಾಳಿಗಳಿಗೆ. ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ.
ಆಕ್ಷನ್ ಸರ್ಜ್ 5 ನೇ ಹಂತದ ಫೈಟರ್ ದಾಳಿಯನ್ನು ಒಂದು ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ 5 ಬಾರಿ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ವಿಶ್ರಾಂತಿಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಆಕ್ಷನ್ ಸರ್ಜ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ವಿವರಣೆಯು ಹೇಳುತ್ತದೆ (PHB, ಪುಟ 72):
2 ನೇ ಹಂತದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ನೀವು ಒಂದು ಕ್ಷಣ ನಿಮ್ಮ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ತಳ್ಳಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ಬಳಸುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘ ವಿಶ್ರಾಂತಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. 17 ನೇ ಹಂತದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ನೀವು ವಿಶ್ರಾಂತಿಗೆ ಮೊದಲು ಎರಡು ಬಾರಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಒಂದೇ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ.
ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಆಕ್ಷನ್ ಸರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು 2 ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು 1 ಬೋನಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಇದರೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಅಟ್ಯಾಕ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು (2 ದಾಳಿಗಳು) ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ನಂತರ ಆಕ್ಷನ್ ಸರ್ಜ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಂದು ದಾಳಿಯ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು (2 ಹೆಚ್ಚು ದಾಳಿಗಳು) ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಎರಡು-ಶಸ್ತ್ರ ಹೋರಾಟದ ಬೋನಸ್ ಆಕ್ಷನ್ (ಇನ್ನೊಂದು ದಾಳಿ), ಒಟ್ಟು 5 ವರೆಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ದಾಳಿಗಳು. |
### Human: ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:
```avgDists = np.array([1, 8, 6, 9, 4])
ಐಡಿಗಳು = avgDists.argsort()[:n]
```
ಇದು ನನಗೆ ```n``` ಚಿಕ್ಕ ಅಂಶಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ```n``` ಅತ್ಯುನ್ನತ ಅಂಶಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇದೇ ```argsort``` ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ?. | ### Assistant: ನೀವು ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿದರೆ, ಕಡಿಮೆ ಅಂಶಗಳು ಅತ್ಯುನ್ನತ ಅಂಶಗಳಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, `n` ಅತ್ಯುನ್ನತ ಅಂಶಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು:
```
(-avgDists).argsort()[:n]
```
ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ತರ್ಕಿಸಲು ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ, ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದಂತೆ, ದೊಡ್ಡ ಅಂಶಗಳು ಆರ್ಗ್ಸಾರ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಬರುತ್ತಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು `n` ಅತ್ಯುನ್ನತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಆರ್ಗ್ಸಾರ್ಟ್ನ ಬಾಲದಿಂದ ಓದಬಹುದು:
```
avgDists.argsort()[::-1][:n]
```
ಎರಡೂ ವಿಧಾನಗಳು ಸಮಯದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಲ್ಲಿ O(n log n) ಆಗಿರುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ argsort ಕರೆ ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲ ಪದವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಎರಡನೆಯ ವಿಧಾನವು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: ಇದು O(1) ಸ್ಲೈಸ್ನೊಂದಿಗೆ ರಚನೆಯ O(n) ನಿರಾಕರಣೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಲೂಪ್ಗಳ ಒಳಗಿನ ಸಣ್ಣ ಸರಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆ ನಿರಾಕರಣೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದರಿಂದ ನೀವು ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಲಾಭಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಸರಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ನಂತರ ನೀವು ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ನಿರಾಕರಣೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣ ರಚನೆಯ ನಕಲನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ವಿಧಾನಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಮಾನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ: ಸ್ಥಿರವಾದ ವಿಂಗಡಣೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು argsort ಗೆ ವಿನಂತಿಸಿದರೆ, ಉದಾ. ಕೀವರ್ಡ್ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ರೀತಿಯ='mergesort' ಅನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಮೂಲಕ, ನಂತರ ಮೊದಲ ತಂತ್ರವು ವಿಂಗಡಣೆಯ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯ ತಂತ್ರವು ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ ಸಮಾನ ಅಂಶಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳು ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ). |
### Human: ಒಬ್ಬ ಮಹಿಳೆ ವಿಭಿನ್ನ ತಂದೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವಳಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜನ್ಮ ನೀಡಬಹುದೇ?. | ### Assistant: ಹೌದು, ಹೆಟೆರೊಪಟರ್ನಲ್ ಸೂಪರ್ಫೆಕಂಡೇಶನ್ ಎಂಬ ಯಾವುದೋ ಮೂಲಕ ಇದು ಸಾಧ್ಯ (ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ).
ಎಲ್ಲಾ ಅವಳಿ ಜನನಗಳಲ್ಲಿ, 30% ಒಂದೇ ಮತ್ತು 70% ಒಂದೇ ಅಲ್ಲದ (ಸಹೋದರ) ಅವಳಿಗಳಾಗಿವೆ.
ಒಂದು ಝೈಗೋಟ್ (ಒಂದು ಮೊಟ್ಟೆ, ಅಥವಾ ಅಂಡಾಣು, ಒಂದು ವೀರ್ಯದಿಂದ ಫಲವತ್ತಾದ) ಅವಳಿಗಳಾಗಲು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವಿಭಜನೆಯಾದಾಗ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅವಳಿಗಳು ಉಂಟಾಗುತ್ತವೆ. ಆನುವಂಶಿಕ ವಸ್ತುವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವು ಪರಸ್ಪರ ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೋಲುತ್ತವೆ.
ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಂಡೋತ್ಪತ್ತಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವೀರ್ಯದಿಂದ ಫಲವತ್ತಾಗಿಸಲು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಂಡಾಣು ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಹಿಳೆಯ ಅಂಡಾಶಯಗಳು ಎರಡು ಅಂಡಾಣುಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವೀರ್ಯ ಕೋಶದಿಂದ ಫಲವತ್ತಾಗಿಸಬೇಕು. ಅವಳು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪುರುಷರೊಂದಿಗೆ ಸಂಭೋಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಎರಡು ಅಂಡಾಣುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಲೈಂಗಿಕ ಪಾಲುದಾರರಿಂದ ವೀರ್ಯದಿಂದ ಫಲವತ್ತಾಗಬಹುದು. ಈ ಘಟನೆಯ ಪದವು ಹೆಟೆರೊಪಟರ್ನಲ್ ಸೂಪರ್ಫೆಕಂಡೇಶನ್ (HS): ಒಂದೇ ತಾಯಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅವಳಿಗಳು, ಆದರೆ ಇಬ್ಬರು ವಿಭಿನ್ನ ತಂದೆ.
ಇದು ಭ್ರಾತೃತ್ವದ ಅವಳಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪಿತೃತ್ವದ ಸೂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ (ಇದರಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯ ದಾಂಪತ್ಯ ದ್ರೋಹಕ್ಕಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಪಕ್ಷಪಾತವಿರುತ್ತದೆ) ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಮೇಲೆ ಆನುವಂಶಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹೆಟೆರೊಪಟರ್ನಲ್ ಸೂಪರ್ಫೆಕಂಡೇಶನ್ನ ಆವರ್ತನವು (ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ) 2.4% ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನದ ಲೇಖಕರು ಹೇಳುವಂತೆ, "ಇತರ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಎಚ್ಎಸ್ನ ಆವರ್ತನದ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು." |
### Human: SVD ಮತ್ತು PCA ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಪಿಸಿಎ ನಿರ್ವಹಿಸಲು SVD ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು?. | ### Assistant: ನೈಜ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಡೇಟಾ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ $\mathbf X$ $n \times p$ ಗಾತ್ರದ್ದಾಗಿರಲಿ, ಇಲ್ಲಿ $n$ ಎಂಬುದು ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು $p$ ಎಂಬುದು ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ಇದು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ, ಅಂದರೆ ಕಾಲಮ್ ಎಂದರೆ ಕಳೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ನಂತರ $p \times p$ covariance ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ $\mathbf C$ ಅನ್ನು $\mathbf C = \mathbf X^\top \mathbf X/(n-1)$ ನಿಂದ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಕರ್ಣೀಯಗೊಳಿಸಬಹುದು: $$\mathbf C = \mathbf V \mathbf L \mathbf V^\top, $$ ಇಲ್ಲಿ $\mathbf V$ ಐಜೆನ್ವೆಕ್ಟರ್ಗಳ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ (ಪ್ರತಿ ಕಾಲಮ್ ಐಜೆನ್ವೆಕ್ಟರ್ ಆಗಿದೆ ) ಮತ್ತು $\mathbf L$ ಎಂಬುದು ಕರ್ಣೀಯದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ $\lambda_i$ eigenvalues ಹೊಂದಿರುವ ಕರ್ಣೀಯ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ. ಐಜೆನ್ವೆಕ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಧಾನ ಅಕ್ಷಗಳು ಅಥವಾ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಧಾನ ಅಕ್ಷಗಳ ಮೇಲಿನ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು PC ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇವುಗಳನ್ನು ಹೊಸ, ರೂಪಾಂತರಗೊಂಡ, ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು. $j$-ನೇ ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕವನ್ನು $\mathbf {XV}$ ನ $j$-ನೇ ಕಾಲಮ್ನಿಂದ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಹೊಸ PC ಸ್ಪೇಸ್ನಲ್ಲಿನ $i$-ನೇ ಡೇಟಾ ಪಾಯಿಂಟ್ನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು $\mathbf{XV}$ ನ $i$-ನೇ ಸಾಲಿನಿಂದ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
ನಾವು ಈಗ $\mathbf X$ ನ ಏಕವಚನ ಮೌಲ್ಯದ ವಿಘಟನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ನಾವು $$\mathbf X = \mathbf U \mathbf S \mathbf V^\top, $$ ಅಲ್ಲಿ $\mathbf U$ ಒಂದು ಏಕೀಕೃತ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ( ಎಡ ಏಕವಚನ ವೆಕ್ಟರ್ಗಳು ಎಂಬ ಕಾಲಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ), $\mathbf S$ ಏಕವಚನ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಕರ್ಣೀಯ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ $s_i$ ಮತ್ತು $\mathbf V$ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಬಲ ಏಕವಚನ ವೆಕ್ಟರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಂದ ಸುಲಭವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು $$\mathbf C = \mathbf V \mathbf S \mathbf U^\top \mathbf U \mathbf S \mathbf V^\top /(n-1) = \mathbf V \frac{ \mathbf S^2}{n-1}\mathbf V^\top,$$ ಅಂದರೆ ಬಲ ಏಕವಚನ ವಾಹಕಗಳು $\mathbf V$ ಪ್ರಧಾನ ದಿಕ್ಕುಗಳು (eigenvectors) ಮತ್ತು ಏಕವಚನ ಮೌಲ್ಯಗಳು $ ಮೂಲಕ ಸಹವರ್ತಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಐಜೆನ್ವಾಲ್ಯೂಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ \lambda_i = s_i^2/(n-1)$. ಪ್ರಧಾನ ಘಟಕಗಳನ್ನು $\mathbf X \mathbf V = \mathbf U \mathbf S \mathbf V^\top \mathbf V = \mathbf U \mathbf S$ ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
ಸಾರಾಂಶಿಸು:
1. $\mathbf X = \mathbf U \mathbf S \mathbf V^\top$ ಆಗಿದ್ದರೆ, $\mathbf V$ ನ ಕಾಲಮ್ಗಳು ಪ್ರಮುಖ ದಿಕ್ಕುಗಳು/ಅಕ್ಷಗಳು (eigenvectors).
2. $\mathbf {US}$ ನ ಕಾಲಮ್ಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಘಟಕಗಳಾಗಿವೆ ("ಸ್ಕೋರ್ಗಳು").
3. ಏಕವಚನ ಮೌಲ್ಯಗಳು $\lambda_i = s_i^2/(n-1)$ ಮೂಲಕ ಕೋವೇರಿಯನ್ಸ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಐಜೆನ್ವಾಲ್ಯೂಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. Eigenvalues $\lambda_i$ ಆಯಾ PC ಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
4. ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಅಂಕಗಳನ್ನು $\sqrt{n-1}\mathbf U$ ಕಾಲಮ್ಗಳಿಂದ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು $\mathbf V \mathbf S/\sqrt{n-1}$ ಕಾಲಮ್ಗಳಿಂದ ಲೋಡಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೋಡಿ ಉದಾ. ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಏಕೆ "ಲೋಡಿಂಗ್" ಅನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ನಿರ್ದೇಶನಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಾರದು.
5. $\mathbf X$ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಮೇಲಿನವು ಸರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಗ ಮಾತ್ರ ಕೋವೇರಿಯನ್ಸ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ $\mathbf X^\top \mathbf X/(n-1)$ ಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
6. ಮೇಲಿನವು ಕೇವಲ $\mathbf X$ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಸರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು ಕಾಲಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ $\mathbf U$ ಮತ್ತು $\mathbf V$ ವಿನಿಮಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು.
7. ಒಬ್ಬರು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ (ಕೋವೇರಿಯನ್ಸ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಬದಲಿಗೆ) ಪಿಸಿಎ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಂತರ $\mathbf X$ನ ಕಾಲಮ್ಗಳು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರಬಾರದು, ಆದರೆ ಪ್ರಮಾಣಿತಗೊಳಿಸಬೇಕು, ಅಂದರೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನಗಳಿಂದ ಭಾಗಿಸಬೇಕು.
8. ಡೇಟಾದ ಆಯಾಮವನ್ನು $p$ ನಿಂದ $k<p$ ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, $\mathbf U$ ನ $k$ ಮೊದಲ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು $\mathbf S$ ನ $k\times k$ ಮೇಲಿನ ಎಡಭಾಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ . ಅವರ ಉತ್ಪನ್ನ $\mathbf U_k \mathbf S_k$ ಮೊದಲ $k$ PC ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವ $n \times k$ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ.
9. ಮೊದಲ $k$ PC ಗಳನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರಧಾನ ಅಕ್ಷಗಳಿಂದ ಗುಣಿಸಿದರೆ $\mathbf V_k^\top$ $\mathbf X_k = \mathbf U_k^\vphantom \top \mathbf S_k^\vphantom \top \mathbf V_k^\ top$ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮೂಲ $n \times p$ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ($k$ ಶ್ರೇಣಿಯ). ಈ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ $\mathbf X_k$ ಮೊದಲ $k$ PC ಗಳಿಂದ ಮೂಲ ಡೇಟಾದ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಡಿಮೆ ಸಂಭವನೀಯ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣ ದೋಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ನನ್ನ ಉತ್ತರವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ.
10. ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, $\mathbf U$ $n\times n$ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು $\mathbf V$ $p \times p$ ಗಾತ್ರ. ಆದಾಗ್ಯೂ, $n>p$ ಆಗಿದ್ದರೆ $\mathbf U$ ನ ಕೊನೆಯ $n-p$ ಕಾಲಮ್ಗಳು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಮತ್ತು $\mathbf S$ ನ ಅನುಗುಣವಾದ ಸಾಲುಗಳು ಸ್ಥಿರ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ); ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಆರ್ಥಿಕ ಗಾತ್ರದ (ಅಥವಾ ತೆಳುವಾದ) SVD ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಅದು $\mathbf U$ $n\times p$ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅನುಪಯುಕ್ತ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ $n\gg p$ ಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ $\mathbf U$ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ. $n\ll p$ ನ ವಿರುದ್ಧ ಸನ್ನಿವೇಶಕ್ಕೂ ಇದು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. |
### Human: ಯಾರಾದರೂ ಅವರು ನಿಮಗಾಗಿ ಏನಾದರೂ ಒಳ್ಳೆಯದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದಾಗ ಅದು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪದ ಯಾವುದು. EX: ಯಾರೋ ನಿಮಗೆ ಆನೆಯನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದ್ದಾರೆ -- ಒಳ್ಳೆಯ ಗೆಸ್ಚರ್ ಮತ್ತು ತಂಪಾದ! ಆದರೆ ಈಗ ನೀವು ಅದನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದು ನಿಮಗೆ ಹೊರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. | ### Assistant: ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಭಾರವಾದ ಉಡುಗೊರೆಯ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಅಕ್ಷರಶಃ ಬಿಳಿ ಆನೆ:
> ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ವಸ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ಬಹಳಷ್ಟು ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿರಬಹುದು [OALD]
ಬಿಳಿ ಆನೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಲ್ಬಿನೋ ಆನೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವವು ದಕ್ಷಿಣ ಮತ್ತು ಆಗ್ನೇಯ ಏಷ್ಯಾದ ಅನೇಕ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಬೌದ್ಧ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಬುದ್ಧನ ತಾಯಿ ರಾಣಿ ಮಾಯಾ ಎಂದು ಪೂಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬಿಳಿ ಆನೆಯೊಂದು ಬಿಳಿ ಕಮಲದ ಹೂವನ್ನು ಹಿಡಿದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಾರ್ಥ ಗೌತಮನು ತನ್ನ ತಾಯಿಯ ಗರ್ಭವನ್ನು ಬಿಳಿ ಆನೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದನು. ಬಿಳಿ ಆನೆಯು ಮಾನಸಿಕ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಶುದ್ಧತೆಯಂತಹ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.
ಇದು ಸಿಯಾಮ್ (ಥೈಲ್ಯಾಂಡ್) ನಲ್ಲಿ ರಾಯಲ್ ಸಂಕೇತವಾಯಿತು; ರಾಜನು ಬಿಳಿ ಆನೆಗಳನ್ನು ಸಾಕುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಸ್ಥಾನಿಕನು ಅವನನ್ನು ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳಿಸಿದರೆ, ರಾಜನು ಅವನಿಗೆ ಬಿಳಿ ಆನೆಯ ಉಡುಗೊರೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಎಂಬ ಕಥೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ಆಸ್ಥಾನಿಕನು ರಾಜಮನೆತನದ ಉಡುಗೊರೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಪವಿತ್ರ ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಉತ್ಪಾದಕ ಬಳಕೆಗೆ ಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ವೆಚ್ಚದಿಂದ ಹಾಳಾಗುತ್ತದೆ.
ಲಂಡನ್ ಜರ್ನಲ್ನಲ್ಲಿನ 1721 ರ ಪ್ರಬಂಧದಿಂದ ಅದರ ಬಳಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ:
ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಗೌರವ ಮತ್ತು ವಿಜಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಿಳಿ ಆನೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ; ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಆನೆಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ವಿನಾಶಕಾರಿ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ರಾಸ್ ಬುಲೆನ್ ಅವರ 2011 ರ ಪ್ರಬಂಧವು "ದಿಸ್ ಅಲಾರ್ಮಿಂಗ್ ಔದಾರ್ಯ": ವೈಟ್ ಎಲಿಫೆಂಟ್ಸ್ ಅಂಡ್ ದಿ ಲಾಜಿಕ್ ಆಫ್ ದಿ ಗಿಫ್ಟ್, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ, 19 ನೇ ಶತಮಾನದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಈ ಪದದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಕಥೆಯು ಒಂದು ತುಣುಕು ಎಂದು ಪರ್ಯಾಯ ಖಾತೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಓರಿಯಂಟಲಿಸಂ ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಆನೆಯು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಟ್ರೋಪ್ ಆಗಿ ಏರಿತು. |
### Human: 2005 ರಲ್ಲಿ ಧ್ವಜ ಸುಡುವವರನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸಲು ಹಿಲರಿ ಕ್ಲಿಂಟನ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ?. | ### Assistant: 2005 ರಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಂಟನ್ ಸಹ-ಪ್ರಾಯೋಜಿಸಿದ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಕಾನೂನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಧ್ವಜವನ್ನು ಸುಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಧ್ವಜ ಸುಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಅಂದರೆ ಆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಹೊರಗೆ). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಧ್ವಜವನ್ನು ಸುಡುವುದನ್ನು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ ನಿಷೇಧಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಸಂವಿಧಾನದ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಕ್ಲಿಂಟನ್ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಿದ್ದಾರೆ.
2005 ರಲ್ಲಿ, ಕ್ಲಿಂಟನ್ 2005 ರ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಪ್ರೊಟೆಕ್ಷನ್ ಆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಪ್ರಾಯೋಜಿಸಿದರು, ಅದರ ಸಾರಾಂಶವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿದೆ:
> ಧ್ವಜ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಕಾಯಿದೆ 2005 - ನಿಷೇಧಿಸಲು ಧ್ವಜದ ಅಪವಿತ್ರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಫೆಡರಲ್ ಕ್ರಿಮಿನಲ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ: (1) ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಸನ್ನಿಹಿತ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಅಥವಾ ಶಾಂತಿಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಅಥವಾ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ US ಧ್ವಜವನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಹಾನಿಗೊಳಿಸುವುದು ; (2) U.S. ಧ್ವಜವನ್ನು ಸುಡುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಬೆದರಿಕೆ ಹಾಕುವುದು ಅಥವಾ ಬೆದರಿಸುವುದು; ಅಥವಾ (3) ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ಗೆ ಸೇರಿದ US ಧ್ವಜದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕದಿಯುವುದು ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಅಥವಾ U.S. ಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸೇರಿದವರು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಆ ಧ್ವಜವನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಹಾನಿಗೊಳಿಸುವುದು.
ಧ್ವಜ ಸುಡುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಸಾಂವಿಧಾನಿಕ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಇದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಈ ಕ್ರಮವನ್ನು 2005 ರ ಕಾಯಿದೆಯ ಸಹ-ಪ್ರಾಯೋಜಕರು ವಿರೋಧಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಮತ ಹಾಕಿದರು. ಅದರ ಪಠ್ಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು:
> ಹಕ್ಕುಗಳ ಮಸೂದೆಯು ಆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯಗಳ ಖಾತರಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಬಾರದು, ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಭಯಪಡುವ ನಿರಂಕುಶ ಸರ್ಕಾರಗಳು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಆಶ್ರಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳಿಂದಲ್ಲ
ಆದರೆ ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಧ್ವಜವನ್ನು ಸುಡುವುದನ್ನು ಸಂವಿಧಾನವು ರಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಧ್ವಜವನ್ನು ರಾಜಕೀಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ಸುಡುವಂತೆ, ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ):
> ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ಧ್ವಜದ ನಾಶವು ರಾಜಕೀಯ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಬದಲು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ನಡವಳಿಕೆಯು ಸಂವಿಧಾನದ ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಯಿಂದ ಒದಗಿಸಲಾದ ರಕ್ಷಣೆಯ ಹೊರಗಿದೆ.
ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಮನಿಸಿ
* ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಎಂದು ಧ್ವಜ ಸುಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವುದು, ಮತ್ತು
* ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ಶಾಂತಿ ಕದಡಿದಾಗ ಧ್ವಜ ಸುಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವುದು
ಒಂದು ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದು. 2005 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾದ ಧ್ವಜ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಕಾಯಿದೆಯು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಧ್ವಜ ಸಂರಕ್ಷಣಾ ಕಾಯಿದೆಗೆ ಬದಲಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಧ್ವಜ ಸುಡುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಿತು:
> ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ಯಾವುದೇ ಧ್ವಜವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವುದು, ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವುದು, ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಅಪವಿತ್ರಗೊಳಿಸುವುದು, ಸುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಅಥವಾ ತುಳಿದಿರುವವರು ಈ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಡಿಯಲ್ಲಿ ದಂಡವನ್ನು ವಿಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜೈಲು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಎರಡೂ.
ಆದರೆ ಇದು 1990 ರಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ವಿರುದ್ಧ ಐಚ್ಮನ್, 496 U.S. 310 ರಲ್ಲಿ ಅಸಂವಿಧಾನಿಕ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವರ ಹಿಂದಿನ (1989) ನಿರ್ಧಾರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಟೆಕ್ಸಾಸ್ ವಿರುದ್ಧ ಜಾನ್ಸನ್, 491 U.S. 397. ಅಲ್ಲಿ, ಸುಪ್ರೀಂ ಕೋರ್ಟ್ ಗಮನಿಸಿದೆ
> ನಾನ್ಸ್ಪೀಚ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸರ್ಕಾರಿ ಆಸಕ್ತಿಯು ಮೊದಲ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತದೆ
ಆದರೆ ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ:
> ಶಾಂತಿಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಆಸಕ್ತಿಯು ಈ ದಾಖಲೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ.
ಮತ್ತು ಮತ್ತಷ್ಟು ಗಮನಿಸಿದರು
> ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಗಂಭೀರವಾದ ಅಪರಾಧವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಶಾಂತಿಯನ್ನು ಕದಡಬಹುದು ಎಂಬ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ [p398], ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಚೋದನಕಾರಿ ಕಲ್ಪನೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಗಲಭೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸರ್ಕಾರವು ಊಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದ ಕಡೆಗೆ ನೋಡಬೇಕು. ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸುತ್ತಲಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳು.
ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಧ್ವಜ ಸುಡುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಸಂವಿಧಾನದ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ 59 ಸಹ-ಪ್ರಾಯೋಜಕರಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಂಟನ್ ಒಬ್ಬರಾಗಿರಲಿಲ್ಲ:
> ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ಧ್ವಜದ ಭೌತಿಕ ಅಪವಿತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲು ಕಾಂಗ್ರೆಸ್ಗೆ ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುವ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ಸಂವಿಧಾನಕ್ಕೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವುದು.
ಮತ್ತು ಅವಳು ಅದರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಮತ ಹಾಕಿದಳು. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ತಿದ್ದುಪಡಿಯು ಒಂದು ಮತದಿಂದ ಅಂಗೀಕಾರವಾಗಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ. |
### Human: ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ನಾಭಿದೂರ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಅಂತರದ ಬಗ್ಗೆ ಇಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿವೆ. ಮತ್ತು ಸಹಜವಾಗಿ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರವು ನನ್ನ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೂಲ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಮತ್ತು ನಾನು ಸೂಪರ್-ಶಾಲೋ d.o.f ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿವೆ. ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಅಂತ್ಯದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಕೇಳುತ್ತಿಲ್ಲ:
ಛಾಯಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಯಾವುದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ?
ಇದು ಕೇವಲ ಲೆನ್ಸ್ನ ಆಸ್ತಿಯೇ? ಒಂದೇ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ ಮತ್ತು ನಾಭಿದೂರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನೀಡಲು ಮಸೂರಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದೇ? ಕ್ಯಾಮರಾ ಸಂವೇದಕ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಇದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಮುದ್ರಣ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಇದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಆ ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ?. | ### Assistant: ನಾನು ಸೂತ್ರಗಳು, ಆಡಳಿತಗಾರರ ಫೋಟೋಗಳು ಮತ್ತು "ಮ್ಯಾಗ್ನಿಫಿಕೇಶನ್" ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಶೂಟಿಂಗ್ಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು:
* ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ. ವಿಶಾಲವಾದ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ ಮಸೂರಗಳು ನಿಮಗೆ ಆಳವಿಲ್ಲದ ಆಳವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಹುಶಃ ಕನಿಷ್ಠ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ! ಕೆಲವು ಮಸೂರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಉದಾ. 18-55 f/3.5-5.6 ವಿರುದ್ಧ 50 f/1.8
* ವಿಷಯದ ಅಂತರ. ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪರಿಗಣನೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹತ್ತಿರವಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಆಗುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಕ್ರೋ ಫೋಕಸಿಂಗ್ ದೂರದಲ್ಲಿ DoF ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಹತ್ತಿರ ಬಂದರೆ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆಯೇ ನೀವು ಆಳವಿಲ್ಲದ DoF ಅನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ DoF ಅನ್ನು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ದೂರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಸಂಯೋಜನೆ ಮಾಡಬಹುದು.
* ನಾಭಿದೂರ. ಇದು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿಷಯದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಕೆಲವು ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ. ವೈಡ್ ಲೆನ್ಸ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯದ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವಾದ ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತವನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ, ಫೋಕಲ್ ಲೆಂತ್ ಜೊತೆಗೆ DoF ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು DoF ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು / ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ ನಿಮ್ಮ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವಾಗ ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಫೋಕಲ್ ಉದ್ದವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
* ಸೆನ್ಸರ್ ಗಾತ್ರ. ಸಂವೇದಕ ಗಾತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ನೀವು ಒಂದೇ ವಿಷಯದ ಅಂತರ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದಾಗ ಇದು DoF ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಸಂವೇದಕವು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಡಿಎಸ್ಎಲ್ಆರ್ಗಳು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಎಫ್ಒವಿ ಮತ್ತು ಎಫ್-ಅನುಪಾತಕ್ಕೆ ಅವು ಆಳವಿಲ್ಲದ DoF ಅನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದೇ ಟೋಕನ್ ಕ್ರಾಪಿಂಗ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಅದೇ ಅಂತಿಮ ಔಟ್ಪುಟ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ DoF ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಚಿಕ್ಕ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. |
### Human: NES ತಿರುಗಿದ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಅನುಮತಿಸಲಿಲ್ಲ?. | ### Assistant: ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗೆ, ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಎರಡು ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಗಡಿಯಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಎಂಟು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಅಗಲವಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎರಡು ಬಿಟ್ಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಪ್ರತಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗೆ ಎರಡು ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರವೇಶಗಳು. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಗಡಿಯಾರ ಮಾಡಲು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದೆರಡು ಶಿಫ್ಟ್ ರೆಜಿಸ್ಟರ್ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದು.
ಈಗ, ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಲಂಬ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ತಿರುಗಿಸುವುದು ಸುಲಭ: ನೀವು ಹಿಮ್ಮುಖ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಗಡಿಯಾರ ಮಾಡಿ! ಅಂತೆಯೇ, ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಸಮತಲ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ತಿರುಗಿಸುವುದು ಸಹ ಸುಲಭ: ನೀವು ಹಿಮ್ಮುಖ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಸಹಜವಾಗಿ 180° ಮೂಲಕ ತಿರುಗುವುದು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ ಫ್ಲಿಪ್ ಮಾಡುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ನೀವು ಸ್ಪ್ರೈಟ್ ಅನ್ನು 90 ° ಅಥವಾ 270 ° ತಿರುಗಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಏಕೆಂದರೆ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಪ್ರತಿ ಜೋಡಿ ಬೈಟ್ಗಳಿಂದ ಒಂದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಕೇವಲ ಎರಡು ಬೈಟ್ಗಳ ಬದಲಿಗೆ 16 ಬೈಟ್ಗಳನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಪಡೆಯುವುದು. ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಈ ನಿಧಾನವಾದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ ಮಿತಿಗೆ ಗರಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಗಳು ಬರುವ ಸ್ಥಳವೂ ಇದು.
ಇದು Commodore 64, Atari 2600, ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕ ಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಥೆಯಾಗಿದೆ: ಈ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳು ನೀವು ನೋಡಿದಂತೆ ಸ್ಟ್ರೆಚಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಫ್ಲಿಪ್ಪಿಂಗ್ನಂತಹ ಕೆಲವು ಸರಳ 2D ಮ್ಯಾನಿಪ್ಯುಲೇಷನ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಎಂದಿಗೂ ತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ. |
### Human: ನಾನು ಎರಡು ನಿಘಂಟುಗಳನ್ನು ಹೊಸ ನಿಘಂಟಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
```
x = {'a': 1, 'b': 2}
y = {'b': 3, 'c': 4}
z = ವಿಲೀನ (x, y)
>>> z
{'a': 1, 'b': 3, 'c': 4}
```. | ### Assistant: ನೀವು ವಿವರಿಸಿದ ಪ್ರಕರಣಕ್ಕೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
```
z = dict(list(x.items()) + list(y.items()))
```
ಇದು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ, ಅಂತಿಮ ಡಿಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ```z``` ನಲ್ಲಿ ಹಾಕುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ```b``` ಕೀಲಿಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಎರಡನೇ (````y```) ಡಿಕ್ಟ್ಗಳಿಂದ ಸರಿಯಾಗಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ ಮೌಲ್ಯ:
```>>> x = {'a': 1, 'b': 2}
>>> y = {'b': 10, 'c': 11}
>>> z = dict(list(x.items()) + list(y.items()))
>>> z
{'a': 1, 'c': 11, 'b': 10}
```
ನೀವು ಪೈಥಾನ್ 2 ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ```ಪಟ್ಟಿ()``` ಕರೆಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. z ರಚಿಸಲು:
```>>> z = dict(x.items() + y.items())
>>> z
{'a': 1, 'c': 11, 'b': 10}
```
ನೀವು ಪೈಥಾನ್ ಆವೃತ್ತಿ 3.9.0a4 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು:
```>>> x = {'a': 1, 'b': 2}
>>> y = {'b': 10, 'c': 11}
>>> z = x | ವೈ
>>> z
{'a': 1, 'c': 11, 'b': 10}
``` |
### Human: JSON ವಿಷಯ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಹಲವು "ಮಾನದಂಡಗಳು" ಇವೆ:
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ / json
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್/x-ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್
ಪಠ್ಯ/ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್
ಪಠ್ಯ/x-ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್
ಪಠ್ಯ/x-json
ನಾನು ಯಾವುದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಿ? ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಬ್ರೌಸರ್ ಬೆಂಬಲ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. | ### Assistant: RFC 4627 ಪ್ರಕಾರ:
JSON ಪಠ್ಯಕ್ಕಾಗಿ MIME ಮಾಧ್ಯಮ ಪ್ರಕಾರವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್/json ಆಗಿದೆ. ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಯುಟಿಎಫ್-8 ಆಗಿದೆ.
JSON ಪಠ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು:
```
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ / json
```
ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ನೊಂದಿಗೆ JSONP (ಚಾಲನೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ JavaScript) ಗಾಗಿ, ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು:
```
ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್/ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್
``` |
### Human: Minecraft ನ ಗುರಿ ಏನು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಈ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು?. | ### Assistant: Minecraft ನ ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ. Minecraft ನೊಂದಿಗೆ ಜನರು ಮಾಡಿದ ಸಾಮಾನ್ಯ (ಮತ್ತು ಅಸಾಮಾನ್ಯ!) ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿ ಇಲ್ಲಿದೆ:
* ಬೃಹತ್ ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು
* ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು
* ಬದುಕುಳಿಯುವಿಕೆ (ಸಾಯುವ ನಂತರ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅಳಿಸುವುದು)
* ಮನರಂಜಿಸುವ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು
* ಇತರರು ಆಡಲು ಸಾಹಸ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
* ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು
* ನಿಮ್ಮ ಗೆಳತಿಗೆ ಪ್ರಪೋಸ್ ಮಾಡುವುದು
* ಜಾಣ್ಮೆಯ ಮೂಲಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು
* ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ
* ವಿಷಯವನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸುವುದು!
ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ನೀವೇ ಹೊಂದಿಸಿರುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಶುದ್ಧವಾದ, ಕೆಂಪು-ಬಿಸಿ ವ್ಯಸನವಾಗಿದೆ.
ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಜನರು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ:
* ವಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಾಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಾಕಿಂಗ್ (ಧನ್ಯವಾದಗಳು SevenSidedDie)
* ಮಹಾಕಾವ್ಯ ರೈಲುಮಾರ್ಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ
* ಸಂಗೀತ ಮಾಡಿ
* ದೂರದ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ
Minecraft 1.9+
Minecraft 1.9 ಮತ್ತು ಅದರಾಚೆಗೆ, ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹಳ್ಳಿಗಳು, ಭದ್ರಕೋಟೆಗಳು, ಕೈಬಿಟ್ಟ ಮಿನ್ಶಾಫ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ನೆದರ್ ಅವಶೇಷಗಳು ಇವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಭದ್ರಕೋಟೆಗಳು ದಿ ಎಂಡ್ಗೆ ಪೋರ್ಟಲ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ದಿ ಎಂಡರ್ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್, 'ಬಾಸ್ ಫೈಟ್ಸ್' ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡಬಹುದು. ಎರಡನೇ 'ಬಾಸ್ ಫೈಟ್' ಅನ್ನು ಕೂಡ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ದಿ ವಿದರ್. ಇದು ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸವಾಲಿನ ನಂತರ ಇದ್ದಲ್ಲಿ 'ಹಾರ್ಡ್ಕೋರ್ ಮೋಡ್' (ಸಾವಿನ ಮೇಲೆ ವಿಶ್ವದ ಅಳಿಸುವಿಕೆ) ಸಹ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.
ದೊಡ್ಡ ರಚನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಒಂದು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆಟದ ಆ ಅಂಶವನ್ನು ವಿಭಾಗಿಸುತ್ತದೆ. |
### Human: ನಾನು ಸರಿಯಾದ ಮಾದರಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು (ನೈಕ್ವಿಸ್ಟ್, ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಿದ್ದರೆ, ನನ್ನ ಎಫ್ಎಫ್ಟಿಯ ಉದ್ದವನ್ನು ನಾನು ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಆವರ್ತನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸುತ್ತೇನೆ?
ನಾನು 2,000 Hz ಮತ್ತು 1,999 Hz ಸೈನ್ ವೇವ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಆ ಎರಡು ತರಂಗಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಳಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ FFT ಯ ಉದ್ದವನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು?. | ### Assistant: ಆವರ್ತನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ FFT ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಇನ್ಪುಟ್ ಸಿಗ್ನಲ್ನ ಮಾದರಿ ದರದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
ನಾವು FFT ಗಾಗಿ 8192 ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರೆ ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ:
$$\frac{8192\ \text{samples}}{2} = 4096\ \,\text{FFT ತೊಟ್ಟಿಗಳು}$$
ನಮ್ಮ ಮಾದರಿ ದರವು 10 kHz ಆಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ Nyquist-Shannon ಮಾದರಿ ಪ್ರಮೇಯವು ನಮ್ಮ ಸಂಕೇತವು 5 kHz ವರೆಗಿನ ಆವರ್ತನ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ನಮ್ಮ ಆವರ್ತನ ಬಿನ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್:
$$\frac{5\ \text{kHz}}{4096\ \,\text{FFT bins}} \simeq \frac{1.22\ \text{Hz}}{\text{bin}}$$
ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಇದು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನಿಮ್ಮ ಬಿನ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಕೇವಲ \$\frac{f_{samp}}{N}\$ ಆಗಿದೆ, ಇಲ್ಲಿ \$f_{samp}\$ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಿಗ್ನಲ್ನ ಮಾದರಿ ದರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು N ಎಂಬುದು ಬಳಸಿದ FFT ಅಂಕಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಮಾದರಿ ಉದ್ದ).
ಚಿಕ್ಕ ಎಫ್ಎಫ್ಟಿ ಬಿನ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾವು ದೀರ್ಘವಾದ ಎಫ್ಎಫ್ಟಿಯನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಎಫ್ಎಫ್ಟಿಯನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಅದೇ ದರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು) ಅಥವಾ ನಮ್ಮ ಮಾದರಿ ದರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಮೇಲಿನಿಂದ ನೋಡಬಹುದು.
## ಕ್ಯಾಚ್:
ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನ ನಿರ್ಣಯದ ನಡುವೆ ಯಾವಾಗಲೂ ವ್ಯಾಪಾರ-ವಹಿವಾಟು ಇರುತ್ತದೆ.
ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು FFT ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ನಾವು 8192 ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಇದು 10 kHz ನಲ್ಲಿ ಮಾದರಿ ಮಾಡುವಾಗ 0.82 ಸೆಕೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಉದ್ದವಾದ ಎಫ್ಎಫ್ಟಿಯನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಚಿಕ್ಕ ಎಫ್ಎಫ್ಟಿ ಬಿನ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಅದು ಸರಿ ಇರಬಹುದು, ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಸ್ಥಿರ ಮಾದರಿ ದರದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಆವರ್ತನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆವರ್ತನ ಡೊಮೇನ್ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಮಾಪನವು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಸಮಯ ಡೊಮೇನ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಡಿಮೆ ನಿಖರವಾಗಿರಬಹುದು. ನೀವು FFT ಉದ್ದದ ಒಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ.
ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, 1999 Hz ಟೋನ್ 8192 ಮಾದರಿ ಎಫ್ಎಫ್ಟಿಯ ಮೊದಲಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದರೆ ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು 2002 Hz ಟೋನ್ ವಿಂಡೋದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಆಗುತ್ತದೆ, ನಾವು ಎರಡನ್ನೂ ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಸಮಯ.
ನೀವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಸಹ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. 8192 ಪಾಯಿಂಟ್ FFT ಕೆಲವು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಮಾದರಿ ದರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು, ಇದು ಆವರ್ತನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಎರಡನೇ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ದರವನ್ನು 4096 Hz ಗೆ ಇಳಿಸಿದರೆ, 1 Hz ಬಿನ್ಗಳನ್ನು *4096 Hz ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಕೇವಲ 4096 ಪಾಯಿಂಟ್ FFT ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ 1hz ಬಿನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಕೇವಲ 4096 ಪಾಯಿಂಟ್ FFT ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಎ 2kz ಸಂಕೇತ. ಇದು ಎಫ್ಎಫ್ಟಿ ಬಿನ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಿಗ್ನಲ್ನ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ FFT ಯೊಂದಿಗೆ ಆವರ್ತನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ಸಮಯ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ನಡುವೆ ಯಾವಾಗಲೂ ವಹಿವಾಟು ಇರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮತೋಲನ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. |
### Human: ನಾನು 1 GB ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇನೆ.
```dd if=/dev/urandom of=output bs=1G ಕೌಂಟ್=1
```
ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಾನು ಈ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ನಾನು 32 MB ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ:
```$ dd if=/dev/urandom of=output bs=1G ಕೌಂಟ್=1
0+1 ದಾಖಲೆಗಳು
0+1 ದಾಖಲೆಗಳು ಔಟ್
33554431 ಬೈಟ್ಗಳು (34 MB, 32 MiB) ನಕಲು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, 0,288321 ಸೆ, 116 MB/s
```
ತಪ್ಪೇನು?. | ### Assistant: ```bs```, ಬಫರ್ ಗಾತ್ರ, ಅಂದರೆ dd ಮಾಡಿದ ಒಂದೇ ಓದುವ() ಕರೆಯ ಗಾತ್ರ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ```bs=1M ಎಣಿಕೆ=1``` ಮತ್ತು ```bs=1k ಎಣಿಕೆ=1k``` ಎರಡೂ 1 MiB ಫೈಲ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಯು ಅದನ್ನು ಒಂದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯದು 1024 ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಿಯಮಿತ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಬಫರ್ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಓದಬಹುದು (ಆ ಬಫರ್ RAM ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ), ಆದರೆ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು "ವರ್ಚುವಲ್" ಫೈಲ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕರೆಗಳಿಗೆ ಬಹಳ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಪ್ರತಿ ಎಷ್ಟು ಡೇಟಾವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಕೆಲವು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಓದಿ () ಕರೆ.
```/dev/urandom``` ಗಾಗಿ, ಚಾಲಕರು/char/random.c ನಲ್ಲಿ urandom_read() ನಲ್ಲಿ ಈ ಮಿತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ:
```# ENTROPY_SHIFT 3 ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ
ಸ್ಥಿರ ಗಾತ್ರ_t
urandom_read (ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್ ಫೈಲ್ * ಫೈಲ್, ಚಾರ್ __ಯೂಸರ್ * ಬಫ್, ಸೈಜ್_ಟಿ ಎನ್ಬೈಟ್ಸ್, ಲೋಫ್_ಟಿ * ಪಿಪಿಎಸ್)
{
nbytes = min_t(size_t, nbytes, INT_MAX >> (ENTROPY_SHIFT + 3));
...
}
```
ಇದರರ್ಥ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕರೆಯುವಾಗ, ಅದು ವಿನಂತಿಸಿದ ಗಾತ್ರವನ್ನು 33554431 ಬೈಟ್ಗಳಿಗೆ ಕ್ಲ್ಯಾಂಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಇತರ ಉಪಕರಣಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ವಿನಂತಿಸಿದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ dd ಮರುಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ - ನೀವು 32 MiB ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಅಷ್ಟೆ. (ಅದನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮರುಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು, ಕಾಮಿಲ್ ಅವರ ಉತ್ತರದಂತೆ, ನೀವು ```iflag=fullblock``` ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.)
"ಒಂದೇ ರೀಡ್()" ನ ಗಾತ್ರ ಎಂದರೆ ಇಡೀ ಬಫರ್ ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಮೆಮೊರಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಬೃಹತ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಗಾತ್ರಗಳು dd ಯ ಬೃಹತ್ ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.
ಮತ್ತು ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಅರ್ಥಹೀನವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ~16–32 MiB ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಹೋದಾಗ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ - ಸಿಸ್ಕಾಲ್ಗಳು ಇಲ್ಲಿ ನಿಧಾನವಾದ ಭಾಗವಲ್ಲ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಜನರೇಟರ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ಸರಳತೆಗಾಗಿ, ಕೇವಲ ```head -c 1G /dev/urandom > output``` ಬಳಸಿ. |
### Human: ನನ್ನ ರಸ್ತೆಯ ಬೈಕ್ನ 28C ಟೈರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಟ್ರೆಡ್ಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೋಗಿವೆ-ಅವು ಟೈರ್ನ ಭುಜದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾತ್ರ ಇರುತ್ತವೆ. ಟ್ರೆಡ್ಗಳು ಮುಖ್ಯವೇ? ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಟೈರ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಉತ್ತಮ ಸೂಚಕ ಯಾವುದು?. | ### Assistant: ರಸ್ತೆ ಬೈಕ್ನ ಟೈರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಚಕ್ರದ ಹೊರಮೈಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೌಂದರ್ಯವರ್ಧಕವಾಗಿದೆ. ರಸ್ತೆ ಬೈಕ್ ಟೈರ್ಗಳು ಚಕ್ರದ ಹೊರಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದರಿಂದ ಅಲ್ಲ.
ಟೈರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕೇಳಲು ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:
* ನೀವು ಯಾವುದೇ ಬಟ್ಟೆಯನ್ನು ನೋಡಬಹುದೇ?
* ನೀವು ಮೊದಲಿಗಿಂತ ಸುಲಭವಾಗಿ ಫ್ಲಾಟ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೀರಾ?
* ಟೈರ್ನ ಯಾವುದೇ ಭಾಗ ಉಬ್ಬುತ್ತಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಮುದ್ದೆಯಾಗಿದೆಯೇ?
* ಟೈರ್ನಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವ ರಂಧ್ರಗಳು/ಗಾಶ್ಗಳಿವೆಯೇ?
* ಉಡುಗೆ ಸೂಚಕವು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆಯೇ? (ಕೆಲವು ಟೈರ್ಗಳು ಡಿಂಪಲ್ಗಳು ಅಥವಾ ಚಡಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳು ಟೈರ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಕೆಳಗೆ ರಬ್ಬರ್ನ ಪರ್ಯಾಯ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದು ಟೈರ್ ಮೂಲಕ ತೋರಿಸಿದಾಗ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು)
ಸ್ಮೂತ್ ಟ್ರೆಡ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ರಸ್ತೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಟೈರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಪಾದಚಾರಿ/ಡಾಂಬರಿನಂತಹ ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಚಕ್ರದ ಹೊರಮೈಯು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೋಲಿಂಗ್ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ರಸ್ತೆ ಟೈರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಚಕ್ರದ ಹೊರಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಯು ತಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಭಾವನೆಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು ಕೇವಲ ಸೌಂದರ್ಯವರ್ಧಕವಾಗಿದೆ (ನಯವಾದ ಟೈರ್ ಜಾರುದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ).
ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ: ಟೈರ್ ಬದಲಿ ಮತ್ತು ಚಕ್ರದ ಹೊರಮೈಯಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಗಳ ಕುರಿತು ಶೆಲ್ಡನ್ ಬ್ರೌನ್ ಅವರ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು
ನೀವು ಮಣ್ಣು, ಮರಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಮೃದುವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೂಲಕ ಸವಾರಿ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸಿದರೆ, ನಿಮಗೆ ಚಕ್ರದ ಹೊರಮೈ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಮ್ಮ ಮೌಂಟೇನ್ ಬೈಕ್ ಅಥವಾ ಸೈಕ್ಲೋಕ್ರಾಸ್ ಬೈಕ್ನ ಟೈರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಟ್ರೆಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ (ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲು ಯೋಜಿಸದಿದ್ದರೆ). |
### Human: ಹೊಸ ```IndexAttribute``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಬದಲು ನಿರರ್ಗಳವಾದ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಸ್ತಿ/ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: ನಿರರ್ಗಳವಾದ API ಮೂಲಕ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಯಾವುದೇ "ಮೊದಲ ದರ್ಜೆಯ ಬೆಂಬಲ" ಇಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದು ನಿರರ್ಗಳ API ಮೂಲಕ ನೀವು ಟಿಪ್ಪಣಿ API ನಿಂದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ನಿರರ್ಗಳ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮೂಲಕ ```ಇಂಡೆಕ್ಸ್``` ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
EF ಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸೈಟ್ನಿಂದ ಕೆಲಸದ ಐಟಂನಿಂದ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ.
ಒಂದೇ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ರಚಿಸಿ:
```modelBuilder.Entity()
.ಪ್ರಾಪರ್ಟಿ(ಇ => ಇ.ಮೈ ಪ್ರಾಪರ್ಟಿ)
.HasColumnAnnotation(
IndexAnnotation.AnnotationName,
ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ(ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಲಕ್ಷಣ()));
```
ಒಂದೇ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಬಹು ಸೂಚಿಕೆಗಳು:
```modelBuilder.Entity()
.ಪ್ರಾಪರ್ಟಿ(ಇ => ಇ.ಮೈ ಪ್ರಾಪರ್ಟಿ)
.HasColumnAnnotation(
IndexAnnotation.AnnotationName,
ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ(ಹೊಸ[]
{
ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣ("ಸೂಚ್ಯಂಕ1"),
ಹೊಸ IndexAttribute("Index2") {IsUnique = true}
}));
```
ಬಹು ಕಾಲಮ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು:
```modelBuilder.Entity()
.ಆಸ್ತಿ(e => e.MyProperty1)
.HasColumnAnnotation(
IndexAnnotation.AnnotationName,
ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ(ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣ("MyIndex", 1)));
modelBuilder.Entity()
.ಆಸ್ತಿ(e => e.MyProperty2)
.HasColumnAnnotation(
IndexAnnotation.AnnotationName,
ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ(ಹೊಸ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಲಕ್ಷಣ("MyIndex", 2)));
```
ಮೇಲಿನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ವಲಸೆಯನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾಫೋಲ್ಡ್ ಮಾಡಿದಾಗ ```.CreateIndex()``` ಕರೆಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ```Up()``` ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಡೇಟಾಬೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಿದರೆ ನೀವು ವಲಸೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿಲ್ಲ). |
### Human: ಎರಡೂ ಜನಾಂಗಗಳು ತಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅಥ್ಲೆಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಏಕೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಒಂದು ಗೋಲಿಯಾತ್ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿ ಗ್ನೋಮ್ ಅನ್ನು ಎತ್ತಬಹುದು ಮತ್ತು ಎಸೆಯಬಹುದು, ಆದರೂ ಗ್ನೋಮ್, ಬರೆದಂತೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಳಿದರೆ, ಗೋಲಿಯಾತ್ ಅನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಿನ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಅಂತಹ ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ಜೀವಿಗಳು ಸಮ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಕುಸ್ತಿಯಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ ವಿವರಣೆ ಇದೆಯೇ?
ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಗ್ನೋಮ್ ಗೋಲಿಯಾತ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು DM ಹೇಗೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು?. | ### Assistant: D&D ಒಂದು ಭಯಾನಕ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಗಿದೆ.
ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, 7 ಅಡಿ ಎತ್ತರವಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು 3 ಅಡಿ ಎತ್ತರದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ, ಬಲಶಾಲಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ ಹೆಚ್ಚು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಥ್ಲೆಟಿಸಿಸಂನ ಇಬ್ಬರು ಜನರನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದರೆ, 4 ಅಡಿ ಎತ್ತರವಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಇತರರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, D&D ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಆಟವಲ್ಲ. ಇದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ದುಷ್ಟ ವಸ್ತುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋರಾಡುವ ವೀರರ ಕಥೆಗಳ ಮೂಲಕ ಆಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಹೀರೋಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಇದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರದ ಆಯ್ಕೆಗಳು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರಲಿ.
ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಆಡಲು ಬಯಸುವ ರೀತಿಯ ಪಾತ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಗ್ನೋಮ್ ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ಮ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಆಟವು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಡಿಸೈನರ್ಗಳು ನಿಮ್ಮ ಗ್ನೋಮ್ ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ಮ್ಯಾನ್ ವಿಭಿನ್ನ ಜನಾಂಗದ ಪಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ಮ್ಯಾನ್ ಆಗಲು ಹೆಚ್ಚು ಕೆಟ್ಟದ್ದನ್ನು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪ್ರಬಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಲು ನೀವು ಪಡೆಯುವ ಏಕೈಕ ಜನಾಂಗೀಯ 'ದಂಡ' ಎಂದರೆ ನೀವು ಜನಾಂಗೀಯ ಬೋನಸ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದು, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಆಟಗಾರರ ಆರ್ಕಿಟೈಪ್ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಮಾಡುವಂತೆಯೇ ಅವರು ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಫ್ ಆದರೆ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯು 7 ಅಡಿಗಳನ್ನು ತಳ್ಳುವ ಯಾರಾದರೂ ತೋಳು-ಕುಸ್ತಿ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದರೆ, ನಾವು ಪ್ರಭಾವಿತರಾಗುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಬೆಸ, ಖಚಿತವಾಗಿ, ಆದರೆ ಇದು ಅಸಾಧ್ಯ ಏನೋ ಎಂದು. ದೈವಿಕ ಆಶೀರ್ವಾದ ಮತ್ತು ಮಾಂತ್ರಿಕತೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಶಕ್ತಿಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಗೋಲಿಯಾತ್ ಅನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಬಲವಾದ ಗ್ನೋಮ್ನ ಕಲ್ಪನೆಯು ಕಡಿಮೆ ನಂಬಲಾಗದಂತಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯ. |
### Human: ಹಾಗಾಗಿ ನನ್ನ ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯನ್ ಕಾದಂಬರಿಯನ್ನು ಬರೆಯಲು ನಾನು ಬಹಳ ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಬಳಿ ಇದ್ದುದನ್ನು ನಾನು ಓದುತ್ತಿದ್ದೆ. ನಾನು ಮೊದಲು ಕಾದಂಬರಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನನ್ನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಗೆ ಮುಖವನ್ನು ಹಾಕುವುದು, ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಕೆತ್ತಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ Google ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದೆ. ನಾನು ನನ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಐದು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದೆ - ಅನಾಲೈಸ್, ಪೊಯೆಟ್, ಶೋವ್, ಸ್ಟಾರ್ ಮತ್ತು ನೋವಾ - ಮತ್ತು ನಂತರ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಏನೋ ನನ್ನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿತು. ಅನಲೈಸ್ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್, ಶೋವ್ ಜಪಾನೀಸ್, ಮತ್ತು ಕವಿ, ನಕ್ಷತ್ರ ಮತ್ತು ನೋವಾ ಎಲ್ಲಾ ಕಪ್ಪು.
ನಾನು ಅವರ ಜನಾಂಗದ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆತುಬಿಟ್ಟೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ನನಗೆ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಾನು ಬರೆಯುವಾಗ ನಾನು ಗಮನಿಸಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಥೆ ಅವರ ಜನಾಂಗೀಯ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ. ಆದರೆ ಇದು, ನನಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ, ಹೇಗಾದರೂ ಬಿಳಿ ಓದುಗರಿಗೆ ದೂರವಾಗುವುದು ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಬಿಳಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಬಿಳಿಯಾಗಿಲ್ಲವೇ?. | ### Assistant: ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕೊಡುವ ಉತ್ತರವು ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ನಿಮಗೆ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ನೀಡಿರುವ ಉತ್ತರಗಳಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ: ನಿಮಗಾಗಿ ಏನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಇವರೇ ಪಾತ್ರಧಾರಿಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಯಾರು. ನೀವು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅದು ಬಲವಂತವಾಗಿ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ. ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಲು ಕೆಲವು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿಳಿಯಾಗಿಸುವುದು ಅದರಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ.
ನೀವು ಕೆಲವು ಬಿಳಿ ಓದುಗರನ್ನು ದೂರವಿಡುತ್ತೀರಾ ಅಥವಾ ಅಪರಾಧ ಮಾಡುತ್ತೀರಾ? ಹೌದು.
ಆದರೆ ಇದು ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾದ ರೀತಿಯ ಅಪರಾಧವಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಜನರು ಎಲ್ಲೆಡೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲದಕ್ಕೂ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯಲ್ಲಿ ಇರಲು ಎಷ್ಟು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಅವರು ಜೋರಾಗಿ ಪ್ರತಿಭಟಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ನಿಮ್ಮ ಕಥೆಯನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡದಿದ್ದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಬಿಳಿ ಜನರ ಸುಂದರವಾದ, ಸ್ಫೂರ್ತಿದಾಯಕ, ಅಧಿಕೃತ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಅವರು ಅಕ್ಷರಶಃ ಬೇರೆಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಹೋಗಬಹುದು. ಬಣ್ಣದ ಜನರ ಬಗ್ಗೆ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ.
ಬಿಳಿಯರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಇದು ಕಾದಂಬರಿಗಳಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ, ಇಲ್ಲ. ಇದು ಅಲ್ಲ. ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಕೇವಲ ಒಂದೇ ಕೃತಿಯಲ್ಲ. ಇದು ನಮ್ಮ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಗ್ಗೆ. ಅಮೆರಿಕನ್ನರು (ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯರು) ಬಿಳಿಯರನ್ನು ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಬಗ್ಗೆ ತಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವರು ಇಲ್ಲದಿರುವ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಪಾತ್ರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಬಿಳಿಯರಲ್ಲದ ಪ್ರಪಂಚಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. (ನಾನು ಸ್ಕಾಟ್ಲೆಂಡ್ನ ಕೊನೆಯ ರಾಜನನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ, ಅದು ನಿಖರವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ... ಅವರು ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬಿಳಿ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ ... ಉಗಾಂಡಾದಲ್ಲಿನ ನೈಜ ಘಟನೆಗಳ ಕುರಿತಾದ ಚಲನಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ.)
ನಿಮಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಕಥೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. |
### Human: ನಾನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ```\footnote{}``` ಮಾಡಿದಾಗ, ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ನಾನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು? ಅಲ್ಲದೆ, ಪುಟದ ಕೆಳಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೇಜಿನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ?. | ### Assistant: LaTeX ನಲ್ಲಿ ಇದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ತೊಂದರೆಯಾಗಿದೆ.
ಫ್ಲೋಟ್ಗಳು (ಅಂಕಿ ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳು) ಮತ್ತು ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೇಔಟ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಸಂಬಂಧಿತ ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ನೀಡುವುದರಿಂದ ತೊಂದರೆ ಉಂಟಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಖಚಿತತೆಯೊಂದಿಗೆ ಫ್ಲೋಟ್ಗಾಗಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ```ಟ್ಯಾಬ್ಯುಲರ್`` ಮತ್ತು ```ಫಿಗರ್``` ಪರಿಸರಗಳು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು:
* ನಕಲಿಮಾಡು. ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹಾರ್ಡ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಿದ ವರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಕಿಪ್ ಅನ್ನು ಹಾಕಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವೇ ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿ ಬರೆಯಿರಿ (ಗಾತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ```\footnotesize``` ಬಳಸಿ). ನೀವು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ```\footnotemark``` ಜೊತೆಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀವೇ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಸರಳ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿ ಪುಟದ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
* ಈ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ```ಟ್ಯಾಬ್ಯುಲಾಕ್ಸ್```, ```ಲಾಂಗ್ಟೇಬಲ್```, ```ತ್ರೀಪಾರ್ಟ್ಟೇಬಲ್[x]``` (ಜೋಸೆಫ್ಗೆ ಕೀರ್ತಿ) ಅಥವಾ ```ctable``` ಬಳಸಿ.
* ಕೈಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಿ. ಫ್ಲೋಟ್ ಎಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ```[h!]`` (ಅಥವಾ ಫ್ಲೋಟ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ನೊಂದಿಗೆ ```[H]```) ಮತ್ತು ಹಾಕಲು ಅದೇ ಪುಟದಲ್ಲಿ ```\footnotetext``` ಬಳಸಿ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿ. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ```\footnotemark``` ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ದುರ್ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ನಿದರ್ಶನಕ್ಕೂ ಕೈಯಿಂದ ಉಪಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
* ```ಫುಟ್ನೋಟ್``` ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ```savenote``` ಪರಿಸರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
* ಅದನ್ನು ಮಿನಿಪೇಜ್ ಮಾಡಿ (ಕೋಡ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕದ್ದಿದೆ ಮತ್ತು ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪಠ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹಕ್ಕು ನಿರಾಕರಣೆ ಓದಿ):
\begin{figure}
\begin{minipage}{\textwidth}
...
\caption[LOF ಗಾಗಿ ಶೀರ್ಷಿಕೆ]%
{ನೈಜ ಶೀರ್ಷಿಕೆ\ ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿ{blah}}
\end{minipage}
\end{figure}
ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಉಲ್ಲೇಖ: ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ TeX FAQ ಐಟಂ ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು. |
### Human: kVA ಏಕೆ kW ಯಂತೆಯೇ ಅಲ್ಲ?. | ### Assistant: ವ್ಯಾಟ್ ಮತ್ತು ವೋಲ್ಟ್-ಆಂಪ್ಸ್ ಎರಡೂ ಒಂದೇ ಸಮೀಕರಣದಿಂದ ಬರುತ್ತವೆ, $P=IV$, ಆದರೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ವೋಲ್ಟ್-ಆಂಪ್ಸ್ ಪಡೆಯಲು, ನೀವು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯ/ಹಂತವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ RMS ಕರೆಂಟ್ ($I$) ಜೊತೆಗೆ ರೂಟ್ ಮೀನ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ (RMS) ವೋಲ್ಟೇಜ್ ($V$) ಅನ್ನು ಗುಣಿಸಿ. ಇದು ವೈರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯುತ್ / ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ವ್ಯಾಟ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ನೀವು ಪ್ರತಿ ಮಾದರಿಗೆ ತತ್ಕ್ಷಣದ ವೋಲ್ಟೇಜ್ ($V$) ಅನ್ನು ತತ್ಕ್ಷಣದ ಪ್ರವಾಹದೊಂದಿಗೆ ($I$) ಗುಣಿಸಿ, ನಂತರ ಆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸರಾಸರಿ ಮಾಡಿ. ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವರ್ಗಾವಣೆಯಾಗುವ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ.
ಈಗ ಎರಡು ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು:
ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಮತ್ತು ಕರೆಂಟ್ ಎರಡೂ ಸೈನ್ವೇವ್ಗಳಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ $\text{watts} = \text{volt-amps} \times \cos(\phi)$, ಇಲ್ಲಿ $\phi$ ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಮತ್ತು ಕರೆಂಟ್ ನಡುವಿನ ಹಂತದ ಕೋನವಾಗಿದೆ. ಇವೆರಡೂ ಸೈನ್ ತರಂಗಗಳಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವು ಹಂತದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ($\phi = 0$), ನಂತರ $\text{watts} = \text{volt-amps}$ ಎಂದು ಇದರಿಂದ ನೋಡುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಸೈನ್ ಅಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸದಿದ್ದರೆ, $\cos(\phi)$ ಸಂಬಂಧವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ! ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬಹಳ ದೂರ ಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು.
ಅದು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು? ಸುಲಭ. DC ವಿದ್ಯುತ್ ಸರಬರಾಜು. ಬ್ಯಾಟರಿ ಚಾರ್ಜರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅವು ಎಲ್ಲೆಡೆ ಇರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬಹುಪಾಲು AC ವೋಲ್ಟೇಜ್ ತರಂಗರೂಪದ ಉತ್ತುಂಗದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರವಾಹವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಫಿಲ್ಟರ್ ಕೆಪಾಸಿಟರ್ಗಳು ಇನ್ಪುಟ್ ವೋಲ್ಟೇಜ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರುವ ಏಕೈಕ ಸಮಯ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಕ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ರೀಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಲು ಕರೆಂಟ್ನ ದೊಡ್ಡ ಸ್ಪೈಕ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಪೀಕ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಪೀಕ್ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ಮುಂದಿನ ಪೀಕ್ವರೆಗೆ ಏನನ್ನೂ ಸೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
ಮತ್ತು ಸಹಜವಾಗಿ ಈ ನಿಯಮಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಪವಾದವಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಪವರ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ತಿದ್ದುಪಡಿ (PFC). PFC ಯೊಂದಿಗಿನ DC ವಿದ್ಯುತ್ ಸರಬರಾಜುಗಳು ವಿಶೇಷವಾದ ಸ್ವಿಚಿಂಗ್ ಪವರ್ ಸಪ್ಲೈಸ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಅತ್ಯುನ್ನತ AC ಪೀಕ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು DC ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ತಮ್ಮ ಇನ್ಪುಟ್ ಕರೆಂಟ್ ಇನ್ಪುಟ್ ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಅನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದು ಕೇವಲ ಅಂದಾಜು ಮಾತ್ರ, ಆದರೆ $\cos(\phi)$ ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಿ $\phi \ಅಂದಾಜು 0$ ಜೊತೆಗೆ ನಿಖರತೆಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುವಂತಹ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ನಂತರ, ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೋಲ್ಟೇಜ್ DC ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ದ್ವಿತೀಯ ಸ್ವಿಚಿಂಗ್ ಪೂರೈಕೆಯು ವಿದ್ಯುತ್ ಚಾಲಿತ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನಿಂದ ನಿಜವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. |
### Human: ಎಲೋನ್ ಮಸ್ಕ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಪಾಲುದಾರರು ತಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ X Æ A-12 ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.
USನ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದಲ್ಲಿ ಆ ಹೆಸರನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: ನಾವು ಶಾಸನಗಳು ಏನು ಹೇಳುತ್ತವೆ (HSC 102425)
(ಎ) ಜನವರಿ 1, 2016 ರಂದು ಅಥವಾ ನಂತರ ಸಂಭವಿಸುವ ನೇರ ಜನನದ ನೇರ ಜನನದ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರವು ಜನನದ ಸತ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ; (1) ಮಗುವಿನ ಪೂರ್ಣ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಲಿಂಗ.
ಆ ಹೆಸರಿನ ರೂಪದ ಬಗ್ಗೆ ಏನನ್ನೂ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, Æ (ಅಥವಾ æ) ಇತ್ಯಾದಿ ಅಕ್ಷರದ ಯಾವುದೇ ನಿಷೇಧವು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆ, ವೈಟಲ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ಸ್ನ ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದ ಬರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಉದ್ದವಾದ ಕೈಪಿಡಿ ಇದೆ, ಅದು p. 112 ಮಕ್ಕಳ ಹೆಸರುಗಳ ನಿಯಮವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳು ಅದನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತವೆ
ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಯ 26 ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರಸಂಕೇತಗಳು (), ಐಡಿಯೋಗ್ರಾಮ್ಗಳು (), ಡಯಾಕ್ರಿಟಿಕಲ್ ಗುರುತುಗಳು (è, ñ, ē, ç) ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಸಣ್ಣ ಉತ್ತರವೆಂದರೆ, ಈ ವಿಷಯದಿಂದ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಬಳಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಣವಿದೆಯೇ ಹೊರತು, ಈ ಹೆಸರನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಮೀರಿದೆ ಎಂದು ನ್ಯಾಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ನಿಯಮವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು w.r.t. ಅನ್ನು ತಾರತಮ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಜನಾಂಗ ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮೂಲ. 26 ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು "ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆ" (ನಿರ್ದಿಷ್ಟ, ಪ್ರಾಯಶಃ ಅಪಾಸ್ಟ್ರಫಿ ಮಾತ್ರ) ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲು ಇಲಾಖೆಯು ಅಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಅವಶ್ಯಕತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿಯಮವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ ಯೂನಿಕೋಡ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಅವರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸಮರ್ಥವಾಗಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು (ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಿಂದ ಯುನಿಕೋಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನನ್ಯವಲ್ಲದ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನಿಂದ ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ). ಈ ವಿಚಾರದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ತೀರ್ಪು ಇದ್ದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತಿಲ್ಲ. |
### Human: 1994 ರ ಈ ಕ್ರಿಯೇಷನ್ ಮ್ಯಾಗಜೀನ್ ಮರುಮುದ್ರಣದಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋಡಿಂಗ್ ಸ್ಟಾರ್ಸ್ ಎಂಬ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯ ಲೇಖನವು ಯುವ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದತ್ತ ಗಮನಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಯಂಗ್-ಅರ್ಥ್ ಕ್ರಿಯೇಷನಿಸ್ಟ್, ಜೊನಾಥನ್ ಸರ್ಫಾಟಿ ಅವರು ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ಸೂಪರ್ನೋವಾ ಅವಶೇಷಗಳ (SNRs) ಕೊರತೆಯು ಕ್ಷೀರಪಥ ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜವು ಶತಕೋಟಿ ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. .
ಸರಾಸರಿಯಾಗಿ, ನಮ್ಮದೇ ಆದ ಕ್ಷೀರಪಥದಂತಹ ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜವು ಪ್ರತಿ 25 ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಒಂದು ಸೂಪರ್ನೋವಾವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಬೇಕು.
[...]
ಮೇಲೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದಾದಂತೆ, ಯುವ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಮಾದರಿಯು ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಗಮನಿಸಿದ SNR ಗಳ ಡೇಟಾಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ವವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಶತಕೋಟಿ ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾಗಿದ್ದರೆ, ನಮ್ಮ ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜದಲ್ಲಿ 7000 ಕಾಣೆಯಾದ SNR ಗಳಿವೆ.
ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರವು ಪ್ರತಿ 25 ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಕ್ಷೀರಪಥದ ಸೂಪರ್ನೋವಾವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ಈ ಮುನ್ನೋಟಗಳನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುವ SNRಗಳು ಕಾಣೆಯಾಗಿವೆಯೇ?. | ### Assistant: ಇದು ತಪ್ಪಾಗಲು ಹಲವು ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದು 25 ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ 1 ಸೂಪರ್ನೋವಾ ಎಂಬ ಊಹೆ. ಅದು 1970 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಗುಸ್ತಾವ್ ತಮ್ಮನ್ ಅವರ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಬಂದ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಇತರರು 100 ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು (ತಮ್ಮನ್ ಸ್ವತಃ ನಂತರ ಅವರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರು). ಈ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಒಳ್ಳೆಯ ಊಹೆಗಳು ಮಾತ್ರ.
ಗೋಚರವಾಗಬೇಕಾದ ಅವಶೇಷಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ದೋಷಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಶೇಕಡಾವಾರು ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ; ಇತರವು ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜದಲ್ಲಿನ ಧೂಳಿನಿಂದ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಇದು ಸೂಪರ್ನೋವಾಗಳಿಗೆ ಅದೇ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ತುಂಬಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿರುತ್ತವೆ.
ದೊಡ್ಡ ಮೆಗೆಲಾನಿಕ್ ಕ್ಲೌಡ್ನಲ್ಲಿ (ಕ್ಷೀರಪಥಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉಪಗ್ರಹ ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜ) ಅವಶೇಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸರ್ಫಾತಿ ಹಳೆಯ ಕಾಗದವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಂತರದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಆ ಅಂಕಿಅಂಶವು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ (ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ) ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಳೆಯ ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು ನಕ್ಷತ್ರಪುಂಜದಲ್ಲಿನ ಧೂಳಿನ ಹಿನ್ನೆಲೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಸುಮಾರು 10,000 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆ.
ಸರ್ಫಾತಿಯ ಸ್ವಂತ ತರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾವು 6000 ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹಳೆಯದಾದ ಯಾವುದೇ ಅವಶೇಷಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಬದಲಾಗಿ, 100,000 ವರ್ಷಗಳಷ್ಟು ಹಳೆಯದಾದ ಅವಶೇಷಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ (ಉದಾ. G166.2 + 2.5). ಅವನ ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ ಅವು ಹೇಗೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು? ಸೂಪರ್ನೋವಾಗಳ ದೂರಕ್ಕೂ ಅದೇ ಹೋಗುತ್ತದೆ. SN 1987A ಗೆ ಇರುವ ಅಂತರವನ್ನು ತ್ರಿಕೋನಮಿತೀಯವಾಗಿ 167,000 ಬೆಳಕಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗಿದೆ (ಕಾಗದವು 51,200 ಪಾರ್ಸೆಕ್ಸ್ ಹೇಳುತ್ತದೆ). ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಸೃಷ್ಟಿವಾದಿ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಅದರ ಬೆಳಕು ನಮ್ಮನ್ನು ತಲುಪಲು 30 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು.
ಒಂದು ಸೂಪರ್ನೋವಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಲ್ಸರ್ ಅಥವಾ ಕಪ್ಪು ಕುಳಿಯಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತದೆ, ಇವೆರಡನ್ನೂ ಗಮನಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ಕಪ್ಪು ಕುಳಿಯು ಇತರ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ "ನೋಡಬಹುದು" ಮತ್ತು ಸೌರವ್ಯೂಹವು ಅದರ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ರೇಡಿಯೊ ಕಿರಣಕ್ಕೆ (ಕೆಲವು ಪಲ್ಸರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಕ್ಷತ್ರವು ಸ್ವತಃ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ) ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುವುದಾದರೆ ಪಲ್ಸರ್ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈವೆಂಟ್ನ ನಂತರ ಬಹಳ ಸಮಯದ ನಂತರ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸಹಸ್ರಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಮಂದವಾಗುತ್ತಿರುವ ಅನಿಲದ ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಮೋಡವಾಗಿದೆ.
TalkOrigins ನಲ್ಲಿನ ಉತ್ತಮ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹಲವಾರು ಇತರ ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಆ ಲೇಖನವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ನೀವೇ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು. |
### Human: ಮೊಬಿ-ಡಿಕ್ನಲ್ಲಿ ತಿಮಿಂಗಿಲದ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿವರಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ?. | ### Assistant: ಮೊಬಿ-ಡಿಕ್ನ ಕಾದಂಬರಿ ರಚನೆಯ ಹಿಂದೆ ಬಹು ಉದ್ದೇಶಗಳಿವೆ.
ಮೊದಲ ನಿದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಲೇಖಕನು ಸ್ವತಃ ತಿಮಿಂಗಿಲ ಮನುಷ್ಯನಾಗಿದ್ದನು, 1841-42ರಲ್ಲಿ ಅಕುಶ್ನೆಟ್ ಎಂಬ ತಿಮಿಂಗಿಲದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಾವಿಕನಾಗಿ 18 ತಿಂಗಳುಗಳನ್ನು ಕಳೆದನು. ಅವರ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ಮಿರಿಯಂ ಮುಂತಾದ ಅಂದಿನ ಸಾಹಿತ್ಯ
ಜೋಸೆಫ್ ಹಾರ್ಟ್ ಅವರ ಶವಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಅಥವಾ ದಿ ವೇಲ್-ಫಿಶರ್ಮ್ಯಾನ್, ತಿಮಿಂಗಿಲವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸಂವೇದನಾಶೀಲಗೊಳಿಸಿತು. ಅವರು ತಮ್ಮ ಓದುಗರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಖಾತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಬಯಸಿದರು.
ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಕಾದಂಬರಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ ತಿಮಿಂಗಿಲದ ಹಾದಿಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅವರು ಓದುಗರಿಗೆ ನೀಡಿದರು. ಓದುಗರಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಅವರು ನಿರೂಪಣೆಯ ಹಾದಿಗಳನ್ನು ಉದ್ವಿಗ್ನ ಮತ್ತು ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾದಂಬರಿಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಪೆಕ್ವಾಡ್ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ತಿಮಿಂಗಿಲಗಳನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕಥೆಯು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಗಳು ದೀರ್ಘವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಶ್ಲಾಘಿಸುವ ಮೊದಲು ಓದುಗರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕೆಂದು ಮೆಲ್ವಿಲ್ಲೆ ಭಾವಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಆದರೆ ವಿಜ್ಞಾನವು ನಿರೂಪಣೆಯ ನಡುವೆ ಅಂತರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿರಬಹುದು.
ಅದನ್ನು ಓದುಗರಿಗೆ ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ, ವಿಜ್ಞಾನವು ಮತ್ತೊಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ನಿರೂಪಣಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ತಿಮಿಂಗಿಲದ ಪ್ರಯಾಣದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಏನೂ ಸಂಭವಿಸದಿದ್ದಾಗ ದೀರ್ಘ ಅವಧಿಗಳು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಚಲನಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಥೆಯಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಮೂಲಕ ಕಾಯುವಿಕೆಗೆ ಉಪಯುಕ್ತ ನಿರೂಪಣೆಯ ರೂಪಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
ಒದಗಿಸಿದ ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟವು ಕಾದಂಬರಿಯ ಕೇಂದ್ರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ: ಗೀಳು. ಇಸ್ಮಾಯಿಲ್ ನಿರೂಪಕ ಮತ್ತು ಅಹಾಬ್ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗೀಳು ಆಗಿದ್ದರೂ, ವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಮಾಣವು ಇಸ್ಮಾಯೆಲ್ ಕೂಡ ಗೀಳು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅವನ ಗೀಳು ತಾನೇ ತಿಮಿಂಗಿಲ ಬೇಟೆಯ ವ್ಯಾಪಾರ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮೆಲ್ವಿಲ್ಲೆ ಅವರು ಕಾದಂಬರಿಯ ಇತರ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ರೂಪಕಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡರು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಸೂಕ್ತವೆಂದು ಭಾವಿಸಿದರು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದಿ ಲೈನ್ ಎಂಬ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ, ತಿಮಿಂಗಿಲ ರೇಖೆಯನ್ನು ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
"ಎಲ್ಲಾ ಮನುಷ್ಯರು ತಿಮಿಂಗಿಲ ರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರೆದಿರುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲರೂ ತಮ್ಮ ಕುತ್ತಿಗೆಯ ಸುತ್ತ ಹಾಲ್ಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಿಸುತ್ತಾರೆ; ಆದರೆ ಮರಣದ ತ್ವರಿತ, ಹಠಾತ್ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡಾಗ ಮಾತ್ರ, ಮನುಷ್ಯರು ಜೀವನದ ಮೂಕ, ಸೂಕ್ಷ್ಮ, ಸದಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ." |
### Human: ದೊಡ್ಡದಾದವುಗಳನ್ನು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶಕ್ಕೆ ಉಡಾವಣೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ನಾವು ದೊಡ್ಡ ಭೂ-ಆಧಾರಿತ ದೂರದರ್ಶಕಗಳನ್ನು ಏಕೆ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ?. | ### Assistant: ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ.
(1) ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ನೀವು ನೆಲದ ಮೇಲೆ 0.1 ಆರ್ಕ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಪಡೆಯಬಹುದು (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಗಾಳಿಯ ಹರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಪರ್ವತದ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ!). ನೀವು ಹಲವಾರು ಮೀಟರ್ಗಳಷ್ಟು ಕನ್ನಡಿಯ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಇದು ಜಾಗದ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ.
(2) ರಾಕೆಟ್ ಫೇರಿಂಗ್ಗಳು ಉಡಾವಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಲುಪಿದ ಸೂಪರ್ಸಾನಿಕ್ ವಾತಾವರಣದ ವೇಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪೇಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವ ಹೊದಿಕೆಗಳಾಗಿವೆ. 5 ಮೀಟರ್ ಫೇರಿಂಗ್ ಹಾರಿಸಬಹುದಾದ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ, ಇದು ಉಡಾವಣೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಒಂದು ತುಂಡು ಕನ್ನಡಿಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. (ಭಯಾನಕ ವೆಬ್ ಟೆಲಿಸ್ಕೋಪ್ನ ಕನ್ನಡಿಯು ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿದೆ, ಅದು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ -- ಅತ್ಯಂತ ಭಯಾನಕ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ದುಬಾರಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ತುಣುಕು.)
(3) ಮೌನಾ ಕೀಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಎತ್ತರದ ಚಿಲಿಯ ಆಂಡಿಸ್ನಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶಕವನ್ನು ಸೇವೆ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರ ಮತ್ತು ದುಬಾರಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಕಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ದೂರದರ್ಶಕದ ಸೇವೆಯು ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಯಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. (ಭೂಮಿಯ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ದೈತ್ಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ವೆಚ್ಚಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ವೆಚ್ಚ.) ಮತ್ತು ಕಕ್ಷೆಯೊಳಗಿನ ಸೇವೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಭೂಮಿಯ ಕಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
(4) ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಒಂದು ಗಡಿಯಾಗಿದೆ, ಆಳಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು ಇನ್ನೊಂದು, ಮತ್ತು ಆಳಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದಕ್ಕೆ ದೊಡ್ಡ ಕನ್ನಡಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಭೂಮಿಯ ಮೇಲಿನ 30 ಮೀಟರ್ ಕನ್ನಡಿಯು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ 5 ಮೀಟರ್ ಕನ್ನಡಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳಕನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ದೈತ್ಯ ಟೆರೆಸ್ಟ್ರಿಯಲ್ ಟೆಲಿಸ್ಕೋಪ್ಗಳು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶಕ್ಕೆ ಹಾಕಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೋಹಿತದರ್ಶಕಕ್ಕೆ ಬೆಳಕಿನ ಬಕೆಟ್ಗಳಾಗಿರುವ ಉತ್ತಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ.
ಬಾಟಮ್ ಲೈನ್ ಏನೆಂದರೆ, ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಉಡಾವಣೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಗಾತ್ರದ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ-ಆಧಾರಿತ ದೂರದರ್ಶಕಗಳು ನೆಲದ-ಆಧಾರಿತ ದೂರದರ್ಶಕಗಳಿಗಿಂತ ತಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿವೆ. ಮತ್ತು ಅವು 10x ರಿಂದ 100x ವೆಚ್ಚವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳು ಅನೇಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.
ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಆಧಾರಿತ ದೂರದರ್ಶಕಗಳು UV ಮತ್ತು IR (ವೆಬ್) ನಂತಹ ವಾತಾವರಣದಿಂದ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾದ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ನ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಖರತೆಯ ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿ (ಕೆಪ್ಲರ್) ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೋಮೆಟ್ರಿ (ಗಯಾ) ಒಳಗೊಂಡ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಅಂಚನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದ್ದೇಶದ ಬಳಕೆಗಾಗಿ, ದೊಡ್ಡ ದೂರದರ್ಶಕಗಳಿಗೆ ಸಮತೋಲನವು ನೆಲದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ದೃಢವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಹಾರಾಟವು ಅಗ್ಗವಾದರೆ ಇದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ -- SpaceX BFR, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದರ 9 ಮೀಟರ್ ಫೇರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಉಡಾವಣಾ ವೆಚ್ಚಗಳೊಂದಿಗೆ, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ದೂರದರ್ಶಕಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. |
### Human: ನಾವು ಧೂಳಿನ ಕಣಗಳನ್ನು ಕಿರಿದಾದ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದಲ್ಲಿ ಏಕೆ ನೋಡಬಹುದು (ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಬೆಳಕು ಇರುವ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ)?. | ### Assistant: ನೀವು ಸೀಳು ಕಿರಿದಾಗುವವರೆಗೆ ಧೂಳನ್ನು ನೋಡಲು ನಿಮ್ಮ ಅಸಮರ್ಥತೆ ಕಿರಣದ ಕಿರಿದಾಗುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಬದಲಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದಾದ ಬೆಳಕಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಶ್ರೇಣಿ.
ಸ್ವಲ್ಪ ಹುಡುಕಾಟವು ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣಿಗೆ 100:1 ಮತ್ತು 1000:1 ರ ನಡುವೆ ಒಂದು ಬಾರಿಗೆ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅನುಪಾತದ ವರದಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಸುಮಾರು 100 ರಿಂದ 1 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಳಪಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಬಿಳಿಯಾಗಿ ತೊಳೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗಾಢವಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ರೀತಿಯ "ಬ್ಯಾಕ್ಲಿಟ್" ಫೋಟೋಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ:
ಈ ಕುದುರೆಗಳು ಕಪ್ಪು ಅಲ್ಲ ಆದರೆ ಗಾಢವಾದ ಕುದುರೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಅನುಪಾತವು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮೀರಿರುವುದರಿಂದ ಆಕಾಶವು ಬಿಳಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕುದುರೆಗಳು ಸಿಲೂಯೆಟ್ನಲ್ಲಿವೆ.
ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣು ದೊಡ್ಡ ಶ್ರೇಣಿಗೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ಅದು ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಧೂಳು ಬೆಳಕನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಕೋಣೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆಳಕನ್ನು ಅನುಮತಿಸಿದರೆ, ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಬೆಳಕಿನ ನಡುವಿನ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಹೊಳಪು ಧೂಳು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಪ್ರಕಾಶಿತ ಕೊಠಡಿಯು ಧೂಳನ್ನು ನೋಡದಂತೆ ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿದೆ. ಗದ್ದಲದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಪಿಸುಮಾತು ಏಕೆ ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ? ಜನಸಂದಣಿಯ ಶಬ್ದವು ಪಿಸುಮಾತುಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಿಗ್ನಲ್ ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆ ಶಬ್ದದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸಿಗ್ನಲ್-ಟು-ಶಬ್ದ ಅನುಪಾತ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಧೂಳಿನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೋಣೆಗೆ ಬಿಡಲಾದ ಬೆಳಕು ಚದುರಿದ ಮತ್ತು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೋಣೆಯನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಧೂಳಿನಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸುವ ಶಬ್ದವಾಗಿದೆ. |
### Human: ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ನಾನು ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ:
```ಪಟ್ಟಿ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ಹೆಸರುಗಳು = ಹೊಸ ಪಟ್ಟಿ();
supplierNames.add("sup1");
supplierNames.add("sup2");
supplierNames.add("sup3");
System.out.println(supplierNames.get(1));
```
ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ದೋಷವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇನೆ:
```ಪಟ್ಟಿ``` ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ತ್ವರಿತಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
```ಪಟ್ಟಿ``` ಅನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ತತ್ಕ್ಷಣ ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: ನೀವು ```ಪಟ್ಟಿ``` ಗಾಗಿ API ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರೆ ಅದು ಹೇಳುವುದನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು:
```ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಪಟ್ಟಿ
```
```ಇಂಟರ್ಫೇಸ್`` ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ತತ್ಕ್ಷಣ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದರ್ಥ (ಯಾವುದೇ ```ಹೊಸ ಪಟ್ಟಿ()``` ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ).
ನೀವು ಆ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರೆ, ```ಪಟ್ಟಿ``` ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲವು ```ವರ್ಗ```ಗಳನ್ನು ನೀವು ಕಾಣುತ್ತೀರಿ:
ಎಲ್ಲಾ ತಿಳಿದಿರುವ ಅನುಷ್ಠಾನ ತರಗತಿಗಳು:
```AbstractList```, ```AbstractSequentialList```, ```ArrayList```, ```AtributeList```, ```CopyOnWriteArrayList```, ```ಲಿಂಕ್ಡ್ಲಿಸ್ಟ್```, `` `ರೋಲ್ಲಿಸ್ಟ್```, ```ಪಾತ್ರ ಪರಿಹರಿಸದ ಪಟ್ಟಿ```, ```ಸ್ಟಾಕ್```, ```ವೆಕ್ಟರ್```
ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವನ್ನು ತತ್ಕ್ಷಣಗೊಳಿಸಬಹುದು (```ಅಮೂರ್ತ ವರ್ಗ``` ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸದವುಗಳು). ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವರ ಲಿಂಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, I.E: ನಿಮ್ಮ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಯಾವುದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಲು.
3 ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪದಗಳು ಬಹುಶಃ:
``` ಪಟ್ಟಿ ಪೂರೈಕೆದಾರ ಹೆಸರುಗಳು1 = ಹೊಸ ಅರೇಲಿಸ್ಟ್();
ಪಟ್ಟಿ ಪೂರೈಕೆದಾರ ಹೆಸರುಗಳು2 = ಹೊಸ ಲಿಂಕ್ಡ್ಲಿಸ್ಟ್();
ಪಟ್ಟಿ ಪೂರೈಕೆದಾರ ಹೆಸರುಗಳು3 = ಹೊಸ ವೆಕ್ಟರ್();
```
ಬೋನಸ್:
ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ```ಅರೇಗಳು``````ವರ್ಗ``` ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸುಲಭವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ತ್ವರಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು:
```ಪಟ್ಟಿ ಪೂರೈಕೆದಾರ ಹೆಸರುಗಳು = Arrays.asList("sup1", "sup2", "sup3");
System.out.println(supplierNames.get(1));
```
ಆದರೆ ಆ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ```ಸ್ಥಿರ-ಗಾತ್ರ```. |
### Human: ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ```warnings.warn()``` ಮತ್ತು ```logging.warn()``` ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?. | ### Assistant: ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:
* ```logging.warning``` ಕೇವಲ ```WARNING``` ಹಂತದಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಲಾಗ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ```logging.info``` ```INFO``` ಹಂತದಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ```logging.error````````ERROR``` ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.
* ```warnings.warn``` ಒಂದು ```Warning``` ಅನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ```stderr``` ಗೆ ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ```Exception``` (ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಎಸೆಯಬಹುದು) ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ) ನಿಖರವಾದ ```ಎಚ್ಚರಿಕೆ``` ಉಪವರ್ಗವನ್ನು ಹೊರಸೂಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳ ಫಿಲ್ಟರ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳನ್ನು ```stderr`` ಗೆ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
* ```warnings.warn``` ಹೊರಸೂಸುವ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ಹಿನ್ನೆಲೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪೈಥಾನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ```stderr``` ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯದಿದ್ದರೆ). ಆ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯಕವಾಗಬಹುದು.
ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು, ಪೈಥಾನ್ ```ಲಾಗಿಂಗ್``` ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಮತ್ತು ```ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು``` ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ನಡುವೆ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ; ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ```logging.captureWarnings(True)``` ಎಂದು ಕರೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ```ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು``` ಮಾಡ್ಯೂಲ್ನಿಂದ ಹೊರಸೂಸಲ್ಪಟ್ಟ ಎಲ್ಲಾ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ```ಎಚ್ಚರಿಕೆ``` ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಆಗುತ್ತವೆ. |
### Human: ಗ್ರೀಕ್ ಪುರಾಣದಲ್ಲಿ, "ಟೈಟಾನ್" ಮತ್ತು "ಗಾಡ್" ಪದಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜೀಯಸ್ ಒಬ್ಬ ದೇವರು, ಆದರೆ ಕ್ರೋನಸ್ (ಅವನ ತಂದೆ) ಟೈಟಾನ್. ಹಾಗಾದರೆ ಗ್ರೀಕ್ ಪುರಾಣದಲ್ಲಿ ಟೈಟಾನ್ ಮತ್ತು ದೇವರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?. | ### Assistant: 'ದೇವರು' ಎಂಬುದು 'ದೇವತೆ'ಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿದೆ; ಟೈಟಾನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟೈಟಾನೆಸ್ಗಳು ದೇವರುಗಳಾಗಿದ್ದರು, ಅವರು ದೈವಿಕ ಜೀವಿಗಳ ಎರಡನೇ ಕ್ರಮದ ಸದಸ್ಯರಾಗಿದ್ದರು - ಗಯಾ ಮತ್ತು ಯುರೇನಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಆದಿಸ್ವರೂಪದ ದೇವತೆಗಳ ನಂತರ.
ಕ್ರೋನಸ್ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಹವರ್ತಿ ಟೈಟಾನ್ಸ್ ಎರಡನೇ ಪ್ರಾಚೀನ ಗ್ರೀಕ್ ಪ್ಯಾಂಥಿಯನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು (ಮೊದಲನೆಯದು ಅನಾಂಕೆ, ಗಯಾ ಮತ್ತು ಔರಾನೋಸ್ನಂತಹ ದೇವತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ), ಜೀಯಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಯುವ ಪೀಳಿಗೆಯ ದೇವರುಗಳು ನಂತರ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡರು, ಟೈಟಾನ್ಸ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಆದಿಮಾನವ ದೇವರುಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡರು. . (ಪ್ರಬಲ ದೇವತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಯ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ, ದಿ ಗೋಲ್ಡನ್ ಏಜ್ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಓದಿರಿ, ಅದರಲ್ಲೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೆಸಿಯೋಡ್ ಅವರ ಥಿಯೊಗೊನಿಯಲ್ಲಿ ಟೈಟಾನ್ಸ್ನ ಉಳಿದಿರುವ ಏಕೈಕ ಖಾತೆಯನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ.)
ಜ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಸರಳವಾಗಿ 'ದೇವರು'ಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಟೈಟಾನ್ಸ್ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆದೇಶದ ಹೆಸರನ್ನು ಏಕೆ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ, 'ಟೈಟಾನ್' ಪದದ ನಿಖರವಾದ ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚೆ ಇದೆ ಆದರೆ ಹೆಸಿಯೋಡ್ನ ಥಿಯೊಗೊನಿಯಿಂದ ಈ ಉಲ್ಲೇಖವು ಹೇಳುತ್ತದೆ:
"ಆದರೆ ಅವನು ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಮಹಾನ್ ಸ್ವರ್ಗವೆಂದು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದ ಈ ಮಕ್ಕಳು ಟೈಟಾನ್ಸ್ (ಸ್ಟ್ರೈನರ್ಸ್) ಎಂದು ನಿಂದೆಗಾಗಿ ಕರೆಯುತ್ತಿದ್ದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು (τιταίνοντας) ಮತ್ತು ದುರಹಂಕಾರದ ಭಯಂಕರ ಕೃತ್ಯವನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಪ್ರತೀಕಾರವು ಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು.
ಟ್ರಾನ್ಸ್ ಎವೆಲಿನ್-ವೈಟ್, ಇಲ್ಲಿ ಪಕ್ಕ-ಪಕ್ಕದ ಗ್ರೀಕ್.
ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ಹೆಸಿಯಾಡ್ ಸರಿ ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ; ಸ್ವರ್ಣಯುಗವು ಅಂತ್ಯಗೊಂಡಿತು ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾದ ನಂತರ ಅವರು ಸ್ವತಃ ಬರೆಯುತ್ತಿದ್ದರು. |
### Human: ಹವಾಮಾನ ಮಾದರಿಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ?. | ### Assistant: ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣದ ಮಾದರಿಗಳು ವಾತಾವರಣದ ಹರಿವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಪ್ರಾಚೀನ ಸಮೀಕರಣಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಸುತ್ತ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಲ್ಹೆಲ್ಮ್ ಬ್ಜೆರ್ಕ್ನೆಸ್ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಹವಾಮಾನ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ತಂದೆಯಾದರು. ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ಸಮೀಕರಣಗಳು ಗಾಳಿಯ ಒಂದು ಭಾಗವು ಅದರ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಸಿ ಗಾಳಿಯು ಏರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ. ಹೈಡ್ರೋಸ್ಟಾಟಿಕ್ ವರ್ಟಿಕಲ್ ಮೊಮೆಂಟಮ್ ಸಮೀಕರಣವು ಏಕೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಸಿ ಗಾಳಿಯು ಏರುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. (ಗಾಳಿಯು ಏರಿದಾಗ ಅದು ಹಿಗ್ಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೈಡ್ರೋಸ್ಟಾಟಿಕ್ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ತಂಪಾಗುತ್ತದೆ.) ಇತರ ಸಮೀಕರಣಗಳು ಇತರ ರೀತಿಯ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಶಾಖ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತವೆ.
ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಸಮೀಕರಣಗಳು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದವು, ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಕೆಲವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ಲಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಹವಾಮಾನ ಮಾದರಿಗಳು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಾಗಿವೆ, ಇದು ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಗ್ರಿಡ್ಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಮಯದ ಹೆಚ್ಚಳದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯು ಒಂದು ಘನ ಜಾಗದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಹರಿಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವಿಕ ವಾತಾವರಣದ ಹರಿವು ನಿರಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿಂದ ಮಾದರಿಗಳು ಅಂದಾಜುಗಳಾಗಿವೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಮಾದರಿಗಳು ತಮ್ಮ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ.
ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತಿವೆ:
* ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಇನ್ಪುಟ್ ಡೇಟಾ,
* ಬಿಗಿಯಾದ ಗ್ರಿಡ್ಗಳು, ಮತ್ತು
* ಉತ್ತಮ ಅಂದಾಜುಗಳು.
ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಪವರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರಿಂದ ಮಾದರಿಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾದ ಗ್ರಿಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗಣನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಘಾತೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾದ ಆದಾಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಇನ್ಪುಟ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಸಂವೇದಕಗಳು ಮಾದರಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿನೊಪ್ಟಿಕ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮತ್ತು ಮೆಸೊಸ್ಕೇಲ್ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಚಲನೆ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದು ಸಮಂಜಸವಾದ ಆರಂಭಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಔಟ್ಪುಟ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮಾದರಿಯು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದಾಗ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಥಳೀಯ ಹವಾಮಾನವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವ ಗಮನಾರ್ಹ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸಮಗ್ರ ಮಾದರಿಗಳು ಹಲವಾರು ಮಾದರಿಗಳ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಆಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯಶಃ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. |
### Human: ನಾನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಜೂರ್ ಅವರ ಐಸೆನ್ಸ್ಟೈನ್ ಆದರ್ಶ ಕಾಗದವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ (ಅವರ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ನನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ). ನಾನು ಅದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಒಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ, ಪತ್ರಿಕೆಯು ಹೇಗಾದರೂ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹಲವರು ನನಗೆ ಹೇಳಿದರು.
ಪತ್ರಿಕೆಯು ಯಾವ ನಂತರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ತಂದಿತು, ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಯಾವ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮೂಲವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅದನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು ಈ ಆಲೋಚನೆಗಳು ನಿಖರವಾಗಿ ಯಾವ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದೇ? ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ (ಯಾವುದಾದರೂ ಇದ್ದರೆ)?. | ### Assistant: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಬೀಜಗಣಿತದ ರೇಖಾಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಗ್ರೊಥೆಂಡಿಕ್ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಹೊಸ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು ಭಾಷೆ) ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮತ್ತು ಶುದ್ಧ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾದ ಮೊದಲ ಪತ್ರಿಕೆ ಮಜೂರ್ ಅವರ ಕಾಗದವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ: ಅವಿಭಾಜ್ಯ $p$ ನಲ್ಲಿ ಜಾಕೋಬಿಯನ್ನರ $p$-ಆಡಿಕ್ ಟೇಟ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ಗಳ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸೀಮಿತ ಫ್ಲಾಟ್ ಗ್ರೂಪ್ ಸ್ಕೀಮ್ಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಮಜೂರ್ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸೀಮಿತ ಉಂಗುರಗಳ ಮೇಲಿನ ಹಂತದ ಒಂದರ ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಉಳಿಕೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣವು $2$ ಅಥವಾ $3$ ಆಗಿರುವಾಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಎತ್ತುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ). ಅವರು mod-$p$ ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ರೂಪಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಮೇಯಗಳನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಎಟೇಲ್ ಕೋಹೋಮಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಡಿ ರಾಮ್ ಕೋಮಾಲಜಿ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆ ಪ್ರಮೇಯಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಮೇಯದ ಪುರಾವೆಯು ($\S5$, ಪುಟ 156 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ) ಸ್ವತಃ ಒಂದು ಆಧುನಿಕ ಪುರಾವೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ $X_0(N)$ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ.
ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಈ ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಮೂಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅನೇಕ ಸುಂದರವಾದ ವಿಚಾರಗಳಿವೆ: ಇದು $2$-ಆಯಾಮದ (ಮತ್ತು ಮೀರಿ) ಗ್ಯಾಲೋಯಿಸ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮೊದಲ ನವೀನ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು (ಮಲ್ಟಿಪ್ಲಿಸಿಟಿ ಒನ್) ಮತ್ತು ಅಂಕಗಣಿತದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಲಿಂಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ, ಗ್ಯಾಲೋಯಿಸ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಗುಂಪು ಯೋಜನೆಗಳ ಸೀಮಿತ-ಫ್ಲಾಟ್ ಆಸ್ತಿಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಗೊರೆನ್ಸ್ಟೈನ್ ಆಸ್ತಿಯ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಐಸೆನ್ಸ್ಟೈನ್ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ $p$-ಅವರೋಹಣವಿದೆ, ಹಿಂದೆ ಅವರೋಹಣಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮೀಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಪಷ್ಟ $2$-ಅವರೋಹಣಗಳಾಗಿವೆ. ಇದು ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ಅಂಶವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.
ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ದಟ್ಟವಾದ ಕಾಗದವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಉತ್ತಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದಟ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಅನೇಕ ಸಣ್ಣ ತಿರುವುಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪೇಪರ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದಾಗಿತ್ತು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇಂದು ಪತ್ರಿಕೆಯ ನಿಕಟ ಓದುಗರು ಸಹ ಮಜೂರ್ನ ಪಕ್ಕಗಳು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಗಣಿತದ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಮಜೂರ್ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಎತ್ತಿದಾಗ, ಅದು ಬಹುತೇಕ ಏಕರೂಪವಾಗಿ ಬಹಳ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಮಜೂರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ (ಶ್ರೇಷ್ಠ) ಅಭ್ಯಾಸವು ವಿವಿಧ ಐಸೋಮಾರ್ಫಿಸಂಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಅಂಗೀಕೃತ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪಿನ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು, ವಿಭಾಗ 11 ರ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಶಿಮುರಾ ಉಪಗುಂಪಿನ ಅವರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಅವರು ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮುಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಓದುಗನಿಗೆ ಎಸೆಯುವ ಟೀಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಆದರೆ ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಮೆರೆಲ್ ಪರಿಹರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಎಮ್ಯಾನುಯೆಲ್ ಲೆಕೌಟೂರಿಯರ್ ಅವರ ಕೆಲವು ಉತ್ತಮ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಮೈಕೆಲ್ ಹ್ಯಾರಿಸ್ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷಯ್ ವೆಂಕಟೇಶ್ ಅವರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ Lecouturier ಅವರ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಹಿಸಿದವು. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಅಂತಹ ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಪೇಪರ್ಗಳು ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಶ್ರೀಮಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಈ ಪೇಪರ್ ಮಾಡುವ ಅಸೈಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಠಿಣವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವಲೋಕನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಮರೆಯಬೇಡಿ, ಮತ್ತು ಈ ಕಾಗದವು ಅನೇಕ ಶ್ರೇಷ್ಠವಾದವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಇದು ನಿಜವಾದ ಸೃಜನಶೀಲ ಗಣಿತಜ್ಞನ ವಿಚಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಡಿಯುತ್ತಿದೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು (ಬಹಳಷ್ಟು) ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಏಕೈಕ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ (ಮಜೂರ್ ಕಾರಣದ ಎರಡನೇ ಪುರಾವೆಯು ಇದಕ್ಕೆ ತುಂಬಾ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ). ಪ್ರಮೇಯವು ಎಷ್ಟು ಶ್ರೇಷ್ಠವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡಲು, $E$ ಒಂದು ಸೆಮಿಸ್ಟೇಬಲ್ ಎಲಿಪ್ಟಿಕ್ ಕರ್ವ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, $E$ $p$-ಟಾರ್ಶನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಕ್ರರೇಖೆಗೆ ಐಸೋಜೆನಸ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ $E[p]$ ಆಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಗ್ಗಿಸಲಾಗದ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು (ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, $E/\mathbf{Q}$ $p> 7$ ಗೆ $p$-ಟಾರ್ಶನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂಬ Mazur's Theorem) ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ವೈಲ್ಸ್ನ ಫೆರ್ಮಾಟ್ ಪುರಾವೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾಗದವಿಲ್ಲದೆ (ಮತ್ತು ಅದು ಬೀಜಗಣಿತದ ಸಂಖ್ಯಾ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಹೇಗೆ ರೂಪಾಂತರಗೊಳಿಸಿತು) ನಾವು ಫರ್ಮಾಟ್ನ ವೈಲ್ಸ್ನ ಪುರಾವೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ವಾದಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಮಜೂರ್ನ ಪ್ರಮೇಯವು (ಮತ್ತು 40 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಇಂದಿಗೂ ಹಾಗೆಯೇ ಉಳಿದಿದೆ) ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಅಕ್ಷರಶಃ ನಿಜ. ಫೆರ್ಮಾಟ್ನ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿ. |
### Human: JAX-WS ನೊಂದಿಗೆ XML ವಿನಂತಿ/ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು. | ### Assistant: ಕಚ್ಚಾ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರ ಇಲ್ಲಿದೆ:
```ಎಂಡ್ಪಾಯಿಂಟ್ ep = Endpoint.create(new WebserviceImpl());
ಪಟ್ಟಿ ಹ್ಯಾಂಡ್ಲರ್ಚೈನ್ = ep.getBinding().getHandlerChain();
handlerChain.add(ಹೊಸ SOAPLoggingHandler());
ep.getBinding().setHandlerChain(handlerChain);
ep.publish(publishURL);
```
SOAPLoggingHandler ಎಲ್ಲಿದೆ (ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾದ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಂದ ಕಿತ್ತುಹಾಕಲಾಗಿದೆ):
```ಪ್ಯಾಕೇಜ್ com.myfirm.util.logging.ws;
java.io.PrintStream ಆಮದು ಮಾಡಿ;
java.util.Map ಆಮದು ಮಾಡಿ;
java.util.Set ಆಮದು ಮಾಡಿ;
javax.xml.namespace.QName ಆಮದು ಮಾಡಿ;
javax.xml.soap.SOAPMessage ಆಮದು ಮಾಡಿ;
javax.xml.ws.handler.MessageContext ಆಮದು ಮಾಡಿ;
ಆಮದು javax.xml.ws.handler.soap.SOAPHandler;
javax.xml.ws.handler.soap.SOAPMessageContext ಆಮದು ಮಾಡಿ;
/*
* ಈ ಸರಳ SOAPHandler ಒಳಬರುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ
* ಮತ್ತು ಹೊರಹೋಗುವ ಸಂದೇಶಗಳು.
*/
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗ SOAPLoggingHandler SOAPHandler ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸುತ್ತದೆ {
// ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಮರುನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ
ಖಾಸಗಿ ಸ್ಥಿರ ಪ್ರಿಂಟ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಔಟ್ = System.out;
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸೆಟ್ getHeaders() {
ಶೂನ್ಯ ಹಿಂತಿರುಗಿ;
}
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಬೂಲಿಯನ್ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಮೆಸೇಜ್ (SOAPMessageContext smc) {
logToSystemOut(smc);
ನಿಜ ಹಿಂತಿರುಗಿ;
}
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಬೂಲಿಯನ್ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಫಾಲ್ಟ್ (SOAPMessageContext smc) {
logToSystemOut(smc);
ನಿಜ ಹಿಂತಿರುಗಿ;
}
// ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು ಏನೂ ಇಲ್ಲ
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಶೂನ್ಯ ಮುಚ್ಚು (ಸಂದೇಶ ಸಂದರ್ಭ ಸಂದೇಶ ಸಂದರ್ಭ) {
}
/*
* ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ MESSAGE_OUTBOUND_PROPERTY ಪರಿಶೀಲಿಸಿ
* ಇದು ಹೊರಹೋಗುವ ಅಥವಾ ಒಳಬರುವ ಸಂದೇಶವೇ ಎಂದು ನೋಡಲು.
* ಪ್ರಿಂಟ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು
* ಸಂದೇಶವನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಿ. ರೈಟ್ಟು () ವಿಧಾನವು ಎಸೆಯಬಹುದು
* SOAPException ಅಥವಾ IOException
*/
ಖಾಸಗಿ ನಿರರ್ಥಕ logToSystemOut(SOAPMessageContext smc) {
ಬೂಲಿಯನ್ ಔಟ್ಬೌಂಡ್ ಪ್ರಾಪರ್ಟಿ = (ಬೂಲಿಯನ್)
smc.get (MessageContext.MESSAGE_OUTBOUND_PROPERTY);
ವೇಳೆ (outboundProperty.booleanValue()) {
out.println("\nಹೊರಹೋಗುವ ಸಂದೇಶ:");
} ಬೇರೆ {
out.println("\nಇನ್ಬೌಂಡ್ ಸಂದೇಶ:");
}
SOAPMessage ಸಂದೇಶ = smc.getMessage();
ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ {
message.writeTo(out);
out.println(""); // ಕೇವಲ ಹೊಸ ಸಾಲನ್ನು ಸೇರಿಸಲು
} ಕ್ಯಾಚ್ (ವಿನಾಯಿತಿ ಇ) {
out.println("ಹ್ಯಾಂಡ್ಲರ್ನಲ್ಲಿ ವಿನಾಯಿತಿ: " + ಇ);
}
}
}
``` |
### Human: Vim ನಲ್ಲಿ, ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಾನು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೇರಿಸುವುದು?
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನನ್ನ ಭಾಷೆಯ ಕಾಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ```/* */``` ನಂತಹ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ ಪ್ರತಿ ಸಾಲಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ```//``` ಅನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಕೋಡ್ನ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ . ನಾನು ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ?. | ### Assistant: ಹುಡುಕಾಟ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿ:
```:ಗಳು/ಹುಡುಕಾಟ/ಬದಲಿಸು/
```
ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಲಿಗಾಗಿ 'ಹುಡುಕಾಟ'ದ ಮೊದಲ ಸಂಭವವನ್ನು 'ಬದಲಿ' ಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ
```:s/search/replace/g
```
ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಲಿಗಾಗಿ 'ಹುಡುಕಾಟ'ದ ಎಲ್ಲಾ ಘಟನೆಗಳನ್ನು 'ಬದಲಿ' ಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, 'g' ಎಂಬುದು 'ಗ್ಲೋಬಲ್' ಗಾಗಿ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ
ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಲಿಗೆ ಮಾತ್ರ 'ಹುಡುಕಾಟ'ದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಘಟನೆಯನ್ನು 'ಬದಲಿ' ಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇಡೀ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಲು % ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಬದಲಿಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಲು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದೃಢೀಕರಣಕ್ಕಾಗಿ 'c' ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ:
```:%s/ಹುಡುಕಾಟ/ಬದಲಿ/ಸಿ
```
ಸಂಪೂರ್ಣ ಫೈಲ್ಗಾಗಿ 'ಹುಡುಕಾಟ'ವನ್ನು 'ಬದಲಿ' ಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ದೃಢೀಕರಣ
% ಅಕ್ಷರದ ಬದಲಿಗೆ ನೀವು ಸಾಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ('^' ಅಕ್ಷರವು ಸಾಲಿನ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಹುಡುಕಾಟ ಅಕ್ಷರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ):
```:14,20ಸೆ/^/#/
```
14-20 ಸಾಲುಗಳ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ '#' ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ
ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾಮೆಂಟ್ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸಿದರೆ (// ಹಾಗೆ) ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕಮಾಂಡ್ ಡಿಲಿಮಿಟರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ:
```:14,20ಸೆ!^!//!
```
14-20 ಸಾಲುಗಳ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ '//' ಅಕ್ಷರ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ
ಅಥವಾ ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ // ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು:
```:14,20ಸೆ/^/\/\//
```
14-20 ಸಾಲುಗಳ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ '//' ಅಕ್ಷರ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ
ನಿಮ್ಮ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡಿ
```:ಸೆಟ್ nu
```
ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ! |
### Human: ನಕ್ಷತ್ರದಲ್ಲಿನ ಪರಮಾಣು ಸಮ್ಮಿಳನವು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಸ್ಫೋಟಿಸುವುದಿಲ್ಲ?. | ### Assistant: ಸೂರ್ಯನ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಮ್ಮಿಳನವು ಬಾಂಬ್ ಅಥವಾ ಸಮ್ಮಿಳನ ರಿಯಾಕ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಂತಹ ಯಾವುದೂ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ಕಡಿಮೆ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ದರದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಸೌರ ಕೋರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಘನ ಮೀಟರ್ ವಸ್ತುವು ಸಮ್ಮಿಳನದ ಮೂಲಕ ಸುಮಾರು 250 W ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ.
ಸಮ್ಮಿಳನ ದರವನ್ನು ಕೋರ್ನ ತಾಪಮಾನದಿಂದ (ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಸಾಂದ್ರತೆ) ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೇಲಿನಿಂದ ಅದರ ಮೇಲೆ ಒತ್ತುವ ವಸ್ತುಗಳ ತೂಕವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲು ಒತ್ತಡದ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ ಅಗತ್ಯದಿಂದ ಇದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. 15 ಮಿಲಿಯನ್ ಕೆಲ್ವಿನ್ನಲ್ಲಿ (ಕೋರ್ ತಾಪಮಾನ, ಇದು ಪರಮಾಣು ಬಾಂಬುಗಳು ಅಥವಾ ಸಮ್ಮಿಳನ ರಿಯಾಕ್ಟರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ತಾಪಮಾನಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ), ಸರಾಸರಿ ಪ್ರೋಟಾನ್ ಹಲವಾರು ಶತಕೋಟಿ ವರ್ಷಗಳ ಜೀವಿತಾವಧಿಯನ್ನು (ಮೂರು ಇತರರೊಂದಿಗೆ) ಹೀಲಿಯಂ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಧಾನವಾಗಲು ಎರಡು ಕಾರಣಗಳಿವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ಪ್ರೋಟಾನ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು, ಅದು ಪರಸ್ಪರ ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯವಾಗಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಬಲವಾದ ಪರಮಾಣು ಬಲವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಾಪಮಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಡಿಪ್ರೋಟಾನ್ ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರೋಟಾನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ದುರ್ಬಲ ಶಕ್ತಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ನ್ಯೂಟ್ರಾನ್ ಆಗಿ ಬದಲಾಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಸ್ಥಿರ ಡಿಪ್ರೋಟಾನ್ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಡ್ಯೂಟೇರಿಯಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೀಲಿಯಂಗೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸರಪಳಿಯು ತುಂಬಾ ನಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದರ್ಥ.
ಬಾಂಬ್ ತರಹದ ಸ್ಫೋಟ ಇಲ್ಲದಿರುವುದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೇನೆಂದರೆ, ಕೋರ್ನಿಂದ ಪ್ರತಿ ಘನ ಮೀಟರ್ಗೆ 250 W ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆ ಇಲ್ಲ, ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದೇ ರೀತಿಯ ಶಕ್ತಿಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಕಾಂಪೋಸ್ಟ್ ರಾಶಿಯು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಸ್ಫೋಟಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಕ್ಷತ್ರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಾಖವು ಹೆಚ್ಚು ವಿಕಿರಣಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ನಕ್ಷತ್ರವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಹರಡುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕೋರ್ನ ತಾಪಮಾನವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಸೌರ ದ್ಯುತಿಗೋಳದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಕ್ತಿಯು ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕಿನಂತೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ.
ಕೆಲವು ಕಾರಣಗಳಿಂದ, ಕೋರ್ನಲ್ಲಿ ವಿಕಿರಣಕ್ಕೆ ಅಪಾರದರ್ಶಕತೆ ಹೆಚ್ಚಾದರೆ, ತಾಪಮಾನವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮ್ಮಿಳನದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿಯು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಹೈಡ್ರೋಜನ್ ಅನ್ನು ಹೀಲಿಯಂ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದರಿಂದ ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಕೋರ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ; ಕೋರ್ ತಾಪಮಾನ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಮಾನತೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ, ಶತಕೋಟಿ ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲಾವಧಿಯಲ್ಲಿ. |
### Human: ಬಿಸಿನೀರು ತಣ್ಣೀರಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತದೆಯೇ?. | ### Assistant: ಕೆಲವು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ, ತಣ್ಣೀರು ಫ್ರೀಜರ್ಗಳು ಬಿಸಿ ನೀರಿಗಿಂತ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಎಂಪೆಂಬಾ ಪರಿಣಾಮ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ:
ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿಸಿನೀರು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ತಣ್ಣೀರಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಅತ್ಯಂತ ವಿರೋಧಾಭಾಸವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಿಗೆ ಸಹ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಅರಿಸ್ಟಾಟಲ್, ಬೇಕನ್ ಮತ್ತು ಡೆಸ್ಕಾರ್ಟೆಸ್ರಿಂದ ವಿವರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು 1969 ರವರೆಗೆ ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಪರಿಚಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರಲಿಲ್ಲ, ಟಾಂಜೇನಿಯಾದ ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಎಂಪೆಂಬಾ.
ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸೂಚಿಸಲಾದ ಕಾರಣಗಳಿವೆ:
1. ಆವಿಯಾಗುವಿಕೆ - ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೆಚ್ಚಗಿನ ನೀರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಂಪಾದ ನೀರಿನ ಆರಂಭಿಕ ತಾಪಮಾನಕ್ಕೆ ತಣ್ಣಗಾಗುವುದರಿಂದ, ಅದು ಆವಿಯಾಗುವಿಕೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದ ನೀರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಕಡಿಮೆಯಾದ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯು ನೀರನ್ನು ತಂಪಾಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡಲು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೆಚ್ಚಗಿನ ನೀರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಂಪಾದ ನೀರಿನ ಮೊದಲು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಐಸ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
2. ಕರಗಿದ ಅನಿಲಗಳು - ಬಿಸಿನೀರು ತಣ್ಣೀರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಕರಗಿದ ಅನಿಲವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕುದಿಯುವ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಅನಿಲ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೆಚ್ಚಗಿನ ನೀರು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಂಪಾದ ನೀರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಕರಗಿದ ಅನಿಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. |
### Human: ಪ್ರತಿಫಲನ ಎಂದರೇನು. ಇದು ಏಕೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ?
* ಇದನ್ನು ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ?
* ಬಳಸುವುದು ಹೇಗೆ?
* ಯಾವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು?. | ### Assistant: ಪ್ರತಿಬಿಂಬವು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಗ್ಗೆ ಮೆಟಾಡೇಟಾವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಪದವಾಗಿದೆ, ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲನ ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು.
ನಿಮ್ಮ ಅರ್ಥವೇನು, ಮೆಟಾಡೇಟಾ?
ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ, ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕೋಡ್ಗಳಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಅವರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತದೆ.
ASP.NET MVC, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಂಭವನೀಯ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ನಿಯಂತ್ರಕಗಳ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅವನು ಹೇಗೆ ಕರೆಯಬಹುದು, ಅದು ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲವೇ?
ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಪ್ರತಿಬಿಂಬವು ಯಾವಾಗಲೂ ವೇಗವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ಅನುಮತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಕೋಡ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಭದ್ರತಾ ಮಟ್ಟ, ಇತರವುಗಳಲ್ಲಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿಫಲನದ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಇದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ?
ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ:
* ಹೌದು, ಇದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಒಂದೇ ಆಯ್ಕೆಯು ಪ್ರತಿಫಲನವಾಗಿದೆ
* ಹೌದು, ಇದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕರೆಯಲು, ಇದು ಏಕೈಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ
* ಇಲ್ಲ, ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದು ನಿಂದನೆ: ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಿಳಿದಿರುವ ವಿನ್ಯಾಸ-ಸಮಯದ ವರ್ಗದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕರೆಯುವುದು... ಇದು ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿದೆ
ಪ್ರತಿಫಲನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಹಲವು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ನಾನು ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಹೋಗಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಸಲಹೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ: ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ.
ಬಳಸುವುದು ಹೇಗೆ?
ನನಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಕೆಲವು ಪ್ರತಿಫಲನ ಬಳಕೆಯ ವೆಕ್ಟರ್ಗಳಿವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು, ಮೊದಲು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವರ್ಗವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ:
``ಸಾರ್ವಜನಿಕ ವರ್ಗದ ವ್ಯಕ್ತಿ
{
ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಹೆಸರು { ಪಡೆಯಿರಿ; ಸೆಟ್; }
}
```
* ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು: ಇದು ಪ್ರತಿಫಲನ ವೆಕ್ಟರ್ ಆಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ಲ್ಯಾಂಬ್ಡಾ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ವರ್ಗದ ಸದಸ್ಯರಿಂದ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಲವಾಗಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು ವಿಧಾನದ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.
``` ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ> expr = p => p.Name;
var lambda = (LambdaExpression)expr;
var cast = lambda.Body as UnaryExpression;
var ಸದಸ್ಯ = (cast != null ? cast.Operand : lambda.Body) MemberExpression ಆಗಿ;
var propInfo = member.Member as PropertyInfo;
Console.WriteLine(propInfo.Name); // "ಹೆಸರು"
```
* typeof(ಟೈಪ್): ಸಿಸ್ಟಮ್ನಿಂದ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ. ಸೂಚಿಸಿದ ಪ್ರಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
```var ಪ್ರಕಾರ = ಪ್ರಕಾರದ (ವ್ಯಕ್ತಿ);
Console.WriteLine(type.Name); // "ವ್ಯಕ್ತಿ"
```
* obj.GetType(): ```typeof``` ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೇರವಾಗಿ ಒಂದು ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ ಬದಲು, ಇದು ಪ್ರಶ್ನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ: ಆದರೆ ಒಂದು ವಿವರವಿದೆ, ಅದು ಡಿಕ್ಲೇರ್ಡ್ ಪ್ರಕಾರವಲ್ಲ ವೇರಿಯಬಲ್, ಆದರೆ ವಸ್ತು ಸ್ವತಃ.
```var p = ಹೊಸ ವ್ಯಕ್ತಿ();
var ಪ್ರಕಾರ = p.GetType();
Console.WriteLine(type.IsSealed); // "ಸುಳ್ಳು"
```
* ಅಸೆಂಬ್ಲಿ: ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಸೆಂಬ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಅಸೆಂಬ್ಲಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲು.
```// ಎಲ್ಲಾ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು
var todosOsTiposCarregados = AppDomain.CurrentDomain
.GetAssemblies()
.ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ(a => a.GetTypes())
.ಎಲ್ಲಿ(t => t.ಹೆಸರು == "ವ್ಯಕ್ತಿ");
```
Reflection.Emit ನೇಮ್ಸ್ಪೇಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?
ನಾನು ಈ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇನೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದು ನನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಹೇಗಾದರೂ, ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರತಿಫಲನವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಪರ್ಕವಿದೆ.
ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಈ ನೇಮ್ಸ್ಪೇಸ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬಳಸುವ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ... ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯಾಶಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ಹೇಳಿದ್ದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ... ಕಂಪೈಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು ಉತ್ತಮ ಸಂಗ್ರಹ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಒಮ್ಮೆ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿದರೆ ಭವಿಷ್ಯದ ಬಳಕೆಗಳು ತುಂಬಾ ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ. |
### Human: ಕನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಇನ್ಫಿಮಮ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?. | ### Assistant: ಕನಿಷ್ಠವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇನ್ಫಿಮಮ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಉದಾಹರಣೆ.
$f(x) = \frac{1}{x}$. ನಂತರ $f$ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕನಿಷ್ಠ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ $(0,\infty)$. ಕನಿಷ್ಠವು ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಅದು
$$
\min\{f(x)\mid x\in (0,\infty)\}
$$
ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಲ್ಲ.
ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ $S = (0,1) = \{x\mid 0<x<1\}$ ಸೆಟ್ನ ಕನಿಷ್ಠ. ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಚಿಕ್ಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಲ್ಲ
$$
\min\{x\mid 0<x<1\}
$$
ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ.
ಒಂದು ಸೆಟ್ $S$ನ infimum ಅನ್ನು S ನ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಸಮಾನವಾದ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾದಿಂದ). ಇನ್ಫಿಮಮ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಬೌಂಡ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ನೈಜ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪ್ರತಿ ಖಾಲಿ ಅಲ್ಲದ ಸೆಟ್ (ಕೆಳಗೆ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ) ಒಂದು ಇನ್ಫಿಮಮ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬುದು ಸತ್ಯ. ಆದರೆ, ನಾವು ನೋಡಿದಂತೆ, ಪ್ರತಿ ನೈಜ ಸೆಟ್ ಕನಿಷ್ಠ ಹೊಂದಿಲ್ಲ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ
$$
\inf\{f(x)\mid x\in (0,\infty)\} = 0.
$$
ಇನ್ಫಿಮಮ್ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದೇ ಆಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ $S = \{1,2,3,\dots\}$ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ನಂತರ infimum ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡೂ $1$ ಆಗಿದೆ.
ಈ ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. $f$ ಒಂದು ಮುಚ್ಚಿದ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ $[a,b]$, ಆಗ $f$ ಆ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸತ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ ಇಲ್ಲಿ
$$
\inf\{f(x)\mid x\in [a,b]\} = \min\{f(x)\mid x\in [a,b]\}.
$$ |
### Human: ನಾನು Nespresso Vertuo Next ಯಂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೆ. ಇದು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು ಮತ್ತು ದೋಷನಿವಾರಣೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಕರೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, Nespresso ಬೆಂಬಲ ಏಜೆಂಟ್ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು GFCI ಔಟ್ಲೆಟ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಾರದು ಎಂದು ಹೇಳಿದರು ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಯಂತ್ರವನ್ನು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಮನೆಯನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದಾಗ ನಮ್ಮ ಮನೆ ತಪಾಸಣೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ, ಅಡುಗೆಮನೆ ಸೇರಿದಂತೆ ನೀರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಅಂತಹ ಮಳಿಗೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅಂದಹಾಗೆ, ನಮ್ಮ ಅಡುಗೆಮನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಔಟ್ಲೆಟ್ಗಳು GFCI ಔಟ್ಲೆಟ್ಗಳಾಗಿವೆ.
Nespresso ನೊಂದಿಗಿನ ಈ ಕರೆಯು GFCI ಔಟ್ಲೆಟ್ಗಳು ಕಾಫಿ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಹೇಳುವುದನ್ನು ನಾನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ನೋಡಿದ್ದೇನೆ.
ಅವರು ನೆಸ್ಪ್ರೆಸೊ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದೇ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಇತರ ಕಾಫಿ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದೇ (ನನ್ನ ಬಳಿ ಬರತ್ಜಾ ಗ್ರೈಂಡರ್ ಮತ್ತು ಬೊನಾವಿಟಾ ಡ್ರಿಪ್ ಯಂತ್ರವಿದೆ, ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದೇ ಔಟ್ಲೆಟ್ಗೆ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ)? ಅವರು ನಮಗೆ ಬದಲಿ ಕಳುಹಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಹಾಕಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. | ### Assistant: > ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು GFCI ಔಟ್ಲೆಟ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಾರದು ಎಂದು Nespresso ಬೆಂಬಲ ಏಜೆಂಟ್ ಹೇಳಿದರು
ನೆಸ್ಪ್ರೆಸೊ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ? ಮಲಗುವ ಕೋಣೆಗಳು? ಇಲ್ಲ, ಅವು ಅಡಿಗೆ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು GFCI ಗಳನ್ನು ಅಡಿಗೆಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. GFCI ಗಳು ಕೋಡ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಮತ್ತು ~ 20 ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಇವೆ. ಅವರು GFCI-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರ ಯಂತ್ರವು ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಅನರ್ಹವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ತಮ್ಮ ಸೂಚಿತ ಖಾತರಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ವಸ್ತುಗಳು ಪೀಟ್ ಸಲುವಾಗಿ ನೀರನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.
ಯಂತ್ರಗಳು ಒಡೆಯುತ್ತವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದರು. ಆಧುನಿಕ "ಸಾಮೂಹಿಕ ಉತ್ಪಾದನೆ, ದುರಸ್ತಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ" ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ ಅದು "ಜೀವನದ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿದೆ".
> Nespresso ನೊಂದಿಗಿನ ಈ ಕರೆಯು GFCI ಔಟ್ಲೆಟ್ಗಳು ಕಾಫಿ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಹೇಳುವುದನ್ನು ನಾನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ನೋಡಿದ್ದೇನೆ.
LOL ಸಂ. ಅಂತಹ ಹಕ್ಕು ಅಸಂಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗದು, ಮತ್ತು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅವರ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಭಾಗದಿಂದ ಬರುತ್ತಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅವರ ಕಾನೂನು ತಂಡದಿಂದ ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ನೀವು ಅದನ್ನು ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಹಾಕಲು ಎಂದಿಗೂ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಕಂಪನಿಗಳು ಉತ್ತಮ ರೇಟಿಂಗ್ಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ದರವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಗ್ರಾಹಕ ಸೇವಾ ಏಜೆಂಟ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಚಂಡ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಹಾಕುವ ಕಾರಣ, "1 ಕರೆಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ" ಮತ್ತು "ಶಿಪ್ಪಿಂಗ್ ಬದಲಿ ಘಟಕಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ". GFCI-ಟ್ರಿಪ್ ಕರೆಯು ಏಜೆಂಟ್ಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಕೆಟ್ಟ ಸನ್ನಿವೇಶವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತೃಪ್ತಿಕರವಾದ 1-ಕರೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಲು ಅವರು ಏನು ಬೇಕಾದರೂ ಹೇಳಲು ಹೊರಟಿದ್ದಾರೆ. ಅದು ಅವರ ಏಕೈಕ ಆಯ್ಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ.
ಅಪರೂಪದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, GFCI ಜೀವನದ ಅಂತ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸದೇ ಇರಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಡುಗೆಮನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 2 ಸ್ವತಂತ್ರ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಬೇರೆ GFCI ನಲ್ಲಿರುವ ಮುಂದಿನ ಔಟ್ಲೆಟ್ಗೆ ಪ್ಲಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಈಗ, ಇತರ ವಿಷಯಗಳು ಕಾಫಿ ತಯಾರಕರನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ "ಲಾಸ್ಟ್ ನ್ಯೂಟ್ರಲ್", ಅಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯುತ್ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ತಟಸ್ಥ ಲೀಡ್ ಒಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥವಾಗಿ ಅಲೆದಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ - ಎರಡು 120V "ಸೇವೆಯ ಅರ್ಧಭಾಗಗಳು" ಇನ್ನೂ 240V ವರೆಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಅವುಗಳು 120V ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದರೊಂದಿಗೆ ಅಡ್ಡಾದಿಡ್ಡಿಯಾಗಿವೆ. . ಪ್ರತಿರೋಧಕ ಶಾಖ ಉಪಕರಣಗಳ ಮೇಲೆ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ವೋಲ್ಟೇಜ್ ಹೆಚ್ಚಳದ ವರ್ಗದಿಂದ ಅವುಗಳ ಶಾಖವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಕಳೆದುಹೋದ ನ್ಯೂಟ್ರಲ್ಗಳು ವಿನಾಶಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಗಮನಿಸದೆ ವಾರಗಳು ಅಥವಾ ತಿಂಗಳುಗಳು ಹೋಗಬಹುದು. ಸೇವಾ ಫಲಕಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ವೋಲ್ಟ್ಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ಅಲ್ಲ. |
### Human: ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಕೆಟ್ಟ ಭಂಗಿ ಇದೆ, ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ನೀವು ಹಿಗ್ಗಿಸುವಿಕೆ, ಬಲಪಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಉಸಿರಾಟದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಆದರೆ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿರಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉತ್ತಮ ದಕ್ಷತಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕುರ್ಚಿ ಸಹ ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆ.
## ಕಳಪೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಭಂಗಿಯ ಸ್ನಾಯು-ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ಪರಿಣಾಮಗಳು
ಕಳಪೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಭಂಗಿಯು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸ್ನಾಯುವಿನ ಅಸಮತೋಲನವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
* ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಹಿಪ್ ಫ್ಲೆಕ್ಟರ್ಗಳಂತಹ ಸ್ನಾಯುಗಳು ಮತ್ತು ಪೆಕ್ಟೋರಲ್ಗಳು ಬಿಗಿಯಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಮುಂಭಾಗದ ರಚನೆಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗುತ್ತವೆ - ನಿಮ್ಮನ್ನು ಚೆಂಡಿನೊಳಗೆ ಎಳೆಯುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಕುಗ್ಗಿದ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಭಂಗಿಯು ನಿಮ್ಮ ಕೆಳ ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಹೊಟ್ಟೆಯ ಕಡೆಗೆ ಗುಹೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಡಯಾಫ್ರಾಮ್ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
* ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬೆನ್ನಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ.
ಈ ಭಂಗಿಯು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿದಂತೆ, ನಿಮ್ಮ ಕೀಲುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.
## ಕುಸಿದ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು
ಬಿಗಿಯಾದ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಹಿಗ್ಗಿಸಲು ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ವ್ಯಾಯಾಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಹೇಳಿ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನೀವು ಕುಳಿತಿರುವಾಗ ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಹೇಳಿದಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಗಮನವು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಯೋಗ, ತೈ-ಚಿ ಮತ್ತು ಪೈಲೇಟ್ಸ್ನಂತಹ ವ್ಯಾಯಾಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಒಳ್ಳೆಯದು ಏಕೆಂದರೆ ಅವೆಲ್ಲವೂ ನಿಮ್ಮ ನಿಲುವು, ಜಂಟಿ ಜೋಡಣೆಗಳು, ನಮ್ಯತೆ, ಕೋರ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಉಸಿರಾಟದ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ಅರಿವು ಮೂಡಿಸುತ್ತವೆ.
ಸ್ನಾಯುವಿನ ಅಸಮತೋಲನವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ:
* ಬೆನ್ನು, ಮೇಲಿನ ಬೆನ್ನು ಮತ್ತು ಭುಜದ ಸ್ನಾಯುಗಳು: ಹಿಂಭಾಗದ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾರಾಸ್ಪೈನಲ್ಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೆಳಗಿನ ಬಲೆಗಳು, ಮಧ್ಯದ ಬಲೆಗಳು, ರೋಂಬಾಯ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ಯಾಪುಲರ್ ಸ್ಟೇಬಿಲೈಜರ್ಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ತೋಳಿನ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು (Y, T, W, L) ಬಳಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ಕ್ಯಾಪುಲಾಗಳನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.
ನಿಮ್ಮ ಮೇಜಿನ ಪಕ್ಕದ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.
ಅಥವಾ ನೀವು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹೋಗದಿರಲು ಬಯಸಿದರೆ, ರಿವರ್ಸ್ ಫ್ಲೈಸ್, ಅಗಲವಾದ ಸಾಲುಗಳು, ಕಿರಿದಾದ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧ ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಕೆಲಸದಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿ, ನೀವು ತೂಕ, ಕೇಬಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ದೇಹದ ತೂಕದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತಲೆಕೆಳಗಾದ ಸಾಲುಗಳು, ಕೇಬಲ್ ಸಾಲುಗಳು, ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಬಾಗುವುದು, ಹಿಮ್ಮುಖ ನೊಣಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ. ಮತ್ತು ಭಂಗಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಬಹು ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಸ್ಕ್ವಾಟ್ಗಳು ಒಳ್ಳೆಯದು.
* ಕೋರ್: ಪ್ಲ್ಯಾಂಕ್, ಸೈಡ್ ಪ್ಲ್ಯಾಂಕ್, ಬರ್ಡ್ ಡಾಗ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಿಡ್ಜ್ ನಿಮ್ಮ ಕಾಂಡ ಮತ್ತು ಬೆನ್ನುಮೂಳೆಯನ್ನು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
* ಸ್ಟ್ರೆಚ್ಗಳು: - ಹಿಪ್ ಫ್ಲೆಕ್ಸರ್ಗಳು, ಹ್ಯಾಮ್ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳು, ಎಬಿಎಸ್ ಮತ್ತು ಪೆಕ್ಸ್. ಗೋಡೆಯ ಪೆಕ್ ಸ್ಟ್ರೆಚ್ ಪೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಭುಜ ಮತ್ತು ಭುಜದ ಬ್ಲೇಡ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ರೋಂಬಾಯ್ಡ್ ಮತ್ತು ಟ್ರೆಪೆಜಿಯಸ್ ಸ್ಕಾಪುಲರ್ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.
* ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಭಂಗಿ ಮತ್ತು ಉಸಿರಾಟದ ಜಾಗೃತಿ - ಈ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಭಂಗಿ ವ್ಯಾಯಾಮವು ನಿಮ್ಮ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಜೋಡಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಡಯಾಫ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಬೆನ್ನುಮೂಳೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಈ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಜೊತೆಗೆ ದಿನವಿಡೀ ಕೆಲವು ಡಯಾಫ್ರಾಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಉಸಿರಾಟಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.
ದಿನದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ವಿರಾಮಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ನಿಮ್ಮ ಆದರ್ಶವಾದ ಸಣ್ಣ ವ್ಯಾಯಾಮದ ದಿನಚರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಮೇಜಿನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಚೆಂಡು ಕೆಲವೇ ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ:
* ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ಹಿಂದೆ ಮಲಗಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮುಂಭಾಗವನ್ನು ಚಾಚಿ
* ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಮಲಗಿ ಮತ್ತು Y, W, T, L ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ.
ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಾವಧಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮೇಜಿನ ಕುರ್ಚಿಯಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
## ದಿನವಿಡೀ ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು:
ಇದು ಕಠಿಣ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ನಾಯುವಿನ ಅಸಮತೋಲನವು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಡಯಾಫ್ರಾಗ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಉಸಿರಾಟವು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ, ನೀವು ಸ್ಲೌಚ್ಡ್ ಭಂಗಿಯು ಕಡಿಮೆ ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗುವುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೀರಿ. ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಸಮಯದ ಜ್ಞಾಪನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಲ್ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ. ದೃಶ್ಯ ಜ್ಞಾಪನೆಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ ಕ್ಯಾಮ್ ಅನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ.
ನೀವು ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವವರೆಗೆ ಅದನ್ನು ಇರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಭಂಗಿಯನ್ನು ನೀವು ಸುಧಾರಿಸಿದರೆ ಮುಂದೆ ಕಡಿಮೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅದು ಉತ್ತಮಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ - ಅಥವಾ ಅದು ಕೆಟ್ಟದಾಗುತ್ತದೆ. |
### Human: ಟ್ವಿಟರ್ ಬೂಟ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಪ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ```ಕ್ಲಾಸ್ = "ರೋ"``` ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಮಾರ್ಜಿನ್ ಟಾಪ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೇರಿಸುವುದು?. | ### Assistant: Twitter ಬೂಟ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಲನ್ನು ಎಡಿಟ್ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವುದು ಕೆಟ್ಟ ಕಲ್ಪನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪುಟ ಸ್ಕ್ಯಾಫೋಲ್ಡಿಂಗ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಟಾಪ್ ಮಾರ್ಜಿನ್ ಇಲ್ಲದ ಸಾಲುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.
ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಬದಲಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅಂಚು ಸೇರಿಸುವ ಹೊಸ ವರ್ಗ "ಟಾಪ್-ಬಫರ್" ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ.
```.ಟಾಪ್-ಬಫರ್ {margin-top:20px; }```
ತದನಂತರ ನಿಮಗೆ ಟಾಪ್ ಮಾರ್ಜಿನ್ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಲು ಡಿವಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಿ.
```<div class="row top-buffer"> ...``` |
### Human: ಎಫ್ಟಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ: ಬೆಳಕಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ, ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಯಾವುದು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ?. | ### Assistant: ###ಪೈಲಟಿಂಗ್
ಚುಕ್ಕಾಣಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸದಸ್ಯನು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರತಿ ಒಳಬರುವ ಉತ್ಕ್ಷೇಪಕಕ್ಕೆ ಒಂದು ಹಂತದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಕ್ಷುದ್ರಗ್ರಹಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿರುವವರೆಗೆ. (ನೀವು ಹಡಗಿನಲ್ಲಿ +60% ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಡಾಡ್ಜ್ಗಳು ಎಣಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.)
ನಿಮ್ಮ ಗುರಾಣಿಗಳನ್ನು ಭೇದಿಸಲಾಗದ ಶತ್ರುವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತರಬೇತಿ ನೀಡಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಡಾಡ್ಜ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು (ಅಂದರೆ ಇಂಜಿನ್ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿ) ಇದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಅವಕಾಶದೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು.
### ಇಂಜಿನ್ಗಳು
ನಿಖರವಾಗಿ ಪೈಲಟಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಇಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚದೆ ಇರುವಾಗ ತಪ್ಪಿಸಿದ ಪ್ರತಿ ಉತ್ಕ್ಷೇಪಕಕ್ಕೆ XP ಯ ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ - ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ಮಾಡಬಹುದು.
###ಆಯುಧಗಳು
ಆಯುಧ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯೊಬ್ಬರು ಹಾರಿಸಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಯುಧಕ್ಕೂ ಒಂದು ಹಂತದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅದು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ತಪ್ಪುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅದು ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶೀಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಬೀಮ್ ಆಯುಧವನ್ನು ಹಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ).
(ಬಹು-ಶಾಟ್ ಆಯುಧಗಳಾದ ಬರ್ಸ್ಟ್ ಲೇಸರ್ಗಳು ಇನ್ನೂ ಒಂದೇ ಫೈರ್ ಆರ್ಡರ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದೇ XP.)
ನಿಮಗೆ ಹಾನಿ ಮಾಡದ ಗುರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಪದೇ ಪದೇ ಮಾರಕವಲ್ಲದ ಆಯುಧಗಳನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಯಾನು ಹಾನಿ ಮಾಡುವ) ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡಬಹುದು.
###ಗುರಾಣಿಗಳು
ಶೀಲ್ಡ್ಸ್ ಸ್ಟೇಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸದಸ್ಯರು ಪ್ರತಿ ಶೀಲ್ಡ್ "ಬಬಲ್" ಗೆ ಒಂದು ಹಂತದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮರಳಿ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುರಾಣಿಗಳು ಏಕೆ ಕೆಳಗಿಳಿದಿವೆ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ, ಅದು ನೇರ ಶತ್ರುಗಳ ಬೆಂಕಿ, ಅಯಾನು ಹಾನಿ, ಕ್ಷುದ್ರಗ್ರಹ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಗಳು, ಅಥವಾ ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಶೀಲ್ಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು.
ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಶೀಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಭೇದಿಸದ ಗುರಿಯನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಒಂದು ಪದರವನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡಬಹುದು. (ವೇಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಪೈಲಟ್ ಅನ್ನು ಚುಕ್ಕಾಣಿಯಿಂದ ದೂರ ಸರಿಸಿ, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಇಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು 0 ಪವರ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಡಾಡ್ಜ್ ಅವಕಾಶವನ್ನು 0% ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲವೂ ನಿಮ್ಮ ಶೀಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.)
ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೀವು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಪ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
###ದುರಸ್ತಿ
(ಉಪ) ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಿಪೇರಿ ಮಾಡುವಾಗ "ಫಿನಿಶಿಂಗ್ ಬ್ಲೋ" ಪಡೆಯಲು ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ಒಂದು ಹಂತದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಹಲ್ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳು ಯಾವುದೇ ದುರಸ್ತಿ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.
ನಿಮ್ಮ ಸಿಸ್ಟಂಗಳು ಹಾನಿಗೊಳಗಾಗುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ ಇದನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ. ನೀವು XP ಗಳಿಕೆಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಓಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಯುದ್ಧದ ನಂತರ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು.
###ಹೋರಾಟ
ಶತ್ರು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಅಥವಾ (ಉಪ) ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವಾಗ ಅಂತಿಮ ಹೊಡೆತವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಸದಸ್ಯನು ಒಂದು ಹಂತದ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ನೈಜ" ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ತರಬೇತಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಿಸ್ಟಂಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು XP ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಸಿಬ್ಬಂದಿಯ ಮುಂದೆ ಶತ್ರುಗಳ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ಬೋರ್ಡಿಂಗ್ನಿಂದ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ XP ಅನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. |
### Human: ಅಡೋಬ್ ಫೋಟೋಶಾಪ್ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಶಿಫ್ಟ್+ಕ್ಲಿಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ನಾನು ಅದನ್ನು GIMP ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: ಇದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನೀವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು.
ಬದಲಾಗಿ, ಬಹು ಪದರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹಲವಾರು ಪರ್ಯಾಯ ವಿಧಾನಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಸಲು ಅಥವಾ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ನೀವು ಚೈನ್ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ವಿವಿಧ ಲೇಯರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಶಿಫ್ಟ್-ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಗೋಚರ ಲೇಯರ್ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಹೊಸ ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.
ಸೂಚನೆಗಳು:
* ಚೈನ್ ಲೇಯರ್ಗಳು:
1) ಲೇಯರ್ ಡೈಲಾಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ ತೆರೆದಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅದು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಂಡೋಸ್ ಮೆನುವಿನ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಡಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಡೈಲಾಗ್ಗಳು" > "ಲೇಯರ್ಗಳು" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನೀವು "Ctrl" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು "L" ಒತ್ತಿರಿ.
2) ಕಣ್ಣಿನಂತೆ ಕಾಣುವ ಲೇಯರ್ ಗೋಚರತೆ ಐಕಾನ್ ಮತ್ತು ಲೇಯರ್ ಥಂಬ್ನೇಲ್ ನಡುವೆ ನಿಮ್ಮ ಮೌಸ್ ಅನ್ನು ಸುಳಿದಾಡಿ. ಎತ್ತರಿಸಿದ ಬಾಕ್ಸ್ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಈ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
3) ನೀವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲು ಬಯಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪದರಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ಒಮ್ಮೆ ಈ ಪದರಗಳನ್ನು ಚೈನ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.
* ಜೋಡಣೆಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ
4) ಟೂಲ್ಬಾಕ್ಸ್ ತೆರೆದಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅದು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಂಡೋಸ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಟೂಲ್ಬಾಕ್ಸ್" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನೀವು "Ctrl" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು "B" ಒತ್ತಿರಿ.
5) ಟೂಲ್ಬಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ಟೂಲ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ಖಾಲಿ ಆಯತದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಾಣಗಳು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಬದಿಗಳಿಂದ ದೂರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.
6) ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ಲೇಯರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವಾಗ "Shift" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ. ಅಥವಾ ಲೇಯರ್ಗಳಿಂದ ಎಲ್ಲೋ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಆಯ್ಕೆ ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಈ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಜೋಡಣೆ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
* ಗೋಚರ ಪದರಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು
7) ಲೇಯರ್ ಡೈಲಾಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ ತೆರೆದಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅದು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಂಡೋಸ್ ಮೆನುವಿನ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಡಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಡೈಲಾಗ್ಗಳು" > "ಲೇಯರ್ಗಳು" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನೀವು "Ctrl" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು "L" ಒತ್ತಿರಿ.
8) ನಿಮ್ಮ ಹೊಸ ಲೇಯರ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸದ ಯಾವುದೇ ಲೇಯರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಗೋಚರತೆಯ ಐಕಾನ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ಆ ಪದರವನ್ನು ಅದೃಶ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
9) ಲೇಯರ್ಗಳ ಮೆನುವಿನ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಗೋಚರದಿಂದ ಹೊಸದು" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
10) ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಡೈಲಾಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ನಿಂದ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು "ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ" ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ಗೋಚರಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಯರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಸ ಲೇಯರ್ಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮೂಲ ಲೇಯರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. |
### Human: ಪೈಥಾನ್ ಬಿಲ್ಟ್-ಇನ್ ಓಪನ್ ಫಂಕ್ಷನ್ನಲ್ಲಿ, ```w```, ````a```, ```w+```, ````a+```, ಮತ್ತು ಮೋಡ್ಗಳ ನಡುವಿನ ನಿಖರವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು ```r+```?
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇವೆಲ್ಲವೂ ಫೈಲ್ಗೆ ಬರೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ "ಅನುಬಂಧ", "ಬರಹ" ಮತ್ತು "ನವೀಕರಿಸುವಿಕೆ" ಗಾಗಿ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಪದಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. | ### Assistant: ಆರಂಭಿಕ ವಿಧಾನಗಳು C ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಲೈಬ್ರರಿ ಫಂಕ್ಷನ್ ```fopen()``` ನಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ.
BSD ```fopen``` ಮ್ಯಾನ್ಪೇಜ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ:
ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಮೋಡ್ ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು.):
* ``ಆರ್'' ಓದಲು ಪಠ್ಯ ಫೈಲ್ ತೆರೆಯಿರಿ. ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
* ``ಆರ್+'' ಓದಲು ಮತ್ತು ಬರೆಯಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
* ``w" ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಶೂನ್ಯ ಉದ್ದಕ್ಕೆ ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿ ಅಥವಾ ಬರೆಯಲು ಪಠ್ಯ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
* ``w+'' ಓದಲು ಮತ್ತು ಬರೆಯಲು ತೆರೆಯಿರಿ. ಫೈಲ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ.
* ``ಎ'' ಬರವಣಿಗೆಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಫೈಲ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫೈಲ್ಗೆ ನಂತರದ ಬರಹಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಫೈಲ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಯಾವುದೇ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ fseek(3) ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಆಗಿರಲಿ.
* ``a+'' ಓದಲು ಮತ್ತು ಬರೆಯಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಫೈಲ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಅನ್ನು ಫೈಲ್ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ fseek(3) ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಆಗಿರಲಿ, ಫೈಲ್ಗೆ ನಂತರದ ಬರಹಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಫೈಲ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. |
### Human: ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವವು ಬಡವರ ಆಡಳಿತವಾಗದಿದ್ದರೆ ಹೇಗೆ?. | ### Assistant: ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವವು ಬಡವರ ಆಳ್ವಿಕೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಸಂಭವನೀಯ ವಿವರಣೆಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:
* ಮತದಾರರು ಅಭ್ಯಾಸದಿಂದ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಅಲ್ಲ. ಅನೇಕ ಜನರು ತಮ್ಮ ಪೋಷಕರು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಮತಗಳು ನಿಖರವಾಗಿ ವಿರುದ್ಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಅವರ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಆರ್ಥಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ.
* ಶ್ರೀಮಂತರೆಂದು ನಂಬುವ ಮಧ್ಯಮ ವರ್ಗ, ಮಧ್ಯಮ ವರ್ಗ ಎಂದು ನಂಬುವ ಕೆಳ ಮಧ್ಯಮ ವರ್ಗ. ಅನೇಕ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಮತದಾರರು ತಾವು ಬಯಸುವ ವರ್ಗದ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅವರು ನಿಜವಾಗಿ ಇರುವ ವರ್ಗದ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಯಲ್ಲ. ಅಸಮಾನತೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಂತ ಸ್ಥಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಆತ್ಮವಂಚನೆ ಅದರ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಅದು ತೆರಿಗೆ ನೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಧ್ಯಮ ವರ್ಗದವರು ಮೇಲ್ವರ್ಗದ ಮೇಲಿನ ತೆರಿಗೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಮತ ಚಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.
* ಬಡವರಿಗಿಂತ ಮೇಲ್ವರ್ಗದವರು ರಾಜಕೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ರಾಜಕೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು (ಉದಾ. ನೇರ ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವ ಅಥವಾ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಬಜೆಟ್ ಮೂಲಕ) ಬಡವರ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಜಟಿಲವಾಗಿವೆ, ಏನನ್ನೂ ಮಾಡಲು ರಾಜಕೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಪರಿಚಿತತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ತಳಮಟ್ಟದ ಆಂದೋಲನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯೋಜಿಸುವುದು, ಸಭೆಯ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯುವುದು, ಮತದಾನದ ಉಪಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಸಹಿಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿಯುವುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಪಟ್ಟಣದ ಬಡ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಯಾಣದ ಬದಲು, ಪಟ್ಟಣದ ಶ್ರೀಮಂತ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಆಟದ ಮೈದಾನಗಳಿವೆ. |
### Human: C++ ನೊಂದಿಗೆ ವಿಂಡೋಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗೆ ಬಣ್ಣದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯಬಹುದು? ಅಂದರೆ, ನಾನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯಬಹುದು?. | ### Assistant: ANSI ಎಸ್ಕೇಪ್ ಬಣ್ಣದ ಕೋಡ್ಗಳು: 0=ಕಪ್ಪು 1=ನೀಲಿ 2=ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ 15=ಬಿಳಿ; ಬಣ್ಣ ಗುಣಲಕ್ಷಣ = ಮುನ್ನೆಲೆ + ಹಿನ್ನೆಲೆ * 16.
ಹಳದಿ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ಪಠ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು 4 + 14*16 = 228, ಹಳದಿ ಮೇಲೆ ತಿಳಿ ಕೆಂಪು 12 + 14*16 = 236 ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
ವಿಂಡೋಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಬಣ್ಣಿಸಲು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:
```
HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
// ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಣ್ಣದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನೀವು ಕೆ ಹೈಯರ್ ಅನ್ನು ಲೂಪ್ ಮಾಡಬಹುದು
ಫಾರ್(ಇಂಟ್ ಕೆ = 1; ಕೆ <255; ಕೆ++)
{
// ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಬಣ್ಣ ಗುಣಲಕ್ಷಣ k ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ
SetConsoleTextAttribute(hConsole, k);
cout << k << "ನಾನು ಇಂದು ಚೆನ್ನಾಗಿರಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ!" << endl;
}
``` |
### Human: Android ನಲ್ಲಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗ ಯಾವುದು?
File.createTempFile ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೇ? ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ತುಂಬಾ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ```File.createTempFile``` ನೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲಾದರೂ ಅಳಿಸಿದಾಗ ಅದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. | ### Assistant: ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ:
```
ಫೈಲ್ outputDir =context.getCacheDir(); // ಸಂದರ್ಭವು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಆಗಿದೆ
ಫೈಲ್ outputFile = File.createTempFile("ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯ", ".ವಿಸ್ತರಣೆ", outputDir);
```
ವಿವರಣೆ:
1. `getCacheDir()` ವಿಧಾನವು ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕ್ಯಾಷ್ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದಾದ ಫೈಲ್ಸಿಸ್ಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.
2. `createTempFile()` ಕಾರ್ಯವು ನೀಡಿದ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. |
### Human: ನಾನು ಈ ರೀತಿಯ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ:
```ಫಂಕ್ಷನ್ ಮೈಫಂಕ್ಷನ್(ಸಂಖ್ಯೆ) {
var x=ಸಂಖ್ಯೆ;
...
... ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾರಂಭಿಕತೆಗಳು
//ಧ್ವಜ ==ನಿಜವಾಗುವವರೆಗೆ ಇಲ್ಲಿ ಕಾಯಬೇಕಾಗಿದೆ
ಹಾಗೆಯೇ(ಧ್ವಜ==ಸುಳ್ಳು)
{}
...
... ಏನಾದರೂ ಮಾಡು
}
```
ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಂಟಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆಂದರೆ "ಬ್ಯುಸಿ-ವೇಟ್" ಇಲ್ಲದೆ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ನಿಜವಾಗುವವರೆಗೆ ನಾನು ಕಾರ್ಯದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾಯುವುದು?. | ### Assistant: ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿನ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಒಂದೇ ಥ್ರೆಡ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ (ಇಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರದ ವೆಬ್ವರ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ನ ಒಂದು ಥ್ರೆಡ್ ಇನ್ನೊಂದು ರನ್ ಆಗುವ ಮೊದಲು ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ ಹೇಳಿಕೆ:
```ಆದರೆ(ಧ್ವಜ==ಸುಳ್ಳು) {}
```
ಸರಳವಾಗಿ ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ರನ್ ಆಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಲೂಪ್ ಬಗ್ಗೆ ಬ್ರೌಸರ್ ದೂರು ನೀಡುವವರೆಗೆ), ಪುಟವು ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಂತೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಇತರ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ರನ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಹೀಗಾಗಿ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ, ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಈವೆಂಟ್ ಚಾಲಿತ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ, ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವವರೆಗೆ ಅದು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನ ತುಣುಕನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಅದು ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿದಾಗ ಮಾತ್ರ, Javascript ಮುಂದಿನ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಈವೆಂಟ್ ಕ್ಯೂನಿಂದ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಟೈಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಈವೆಂಟ್ಗಳಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಈವೆಂಟ್ ಕ್ಯೂ ಮೂಲಕ ರನ್ ಆಗುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಟೈಮರ್ ಫೈರ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ವಿನಂತಿಯು ಬಂದಾಗ, ಅದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು "ಅಡಚಣೆ" ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಈವೆಂಟ್ ಕ್ಯೂನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮುಗಿದಾಗ, ಮುಂದಿನ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಈವೆಂಟ್ ಕ್ಯೂನಿಂದ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ರನ್ ಮಾಡಲು ಅದರ ಸರದಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ```while(flag==false) {}``` ನಂತಹ ಅನಂತ ಲೂಪ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ Javascript ಎಂದಿಗೂ ಮುಗಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಮುಂದಿನ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಈವೆಂಟ್ ಕ್ಯೂನಿಂದ ಎಂದಿಗೂ ಎಳೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ` ನ ಮೌಲ್ಯ ``ಧ್ವಜ``` ಎಂದಿಗೂ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಟೈಮರ್ ಫೈರ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಕೆಲವು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ತನ್ನ ಸರದಿಯನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವವರೆಗೆ ಕಾಯುವ ಈವೆಂಟ್ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರುಚಿಂತನೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ```ಫ್ಲಾಗ್``` ಮೌಲ್ಯವು ಬದಲಾದಾಗ ನೀವು ಚಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲು ಬೇರೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದು. Javascript ಅನ್ನು ಈವೆಂಟ್-ಚಾಲಿತ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ನೀವು ಯಾವ ಈವೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಧ್ವಜವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಆಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆ ಈವೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು ಯಾವುದೇ ಕೋಡ್ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನೀವು ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಅದು ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಕೋಡ್ನ ತುಣುಕು ಅದರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ````ನಿಜ``` ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ ಆ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಯಾವುದೇ ಕೋಡ್ ಬದಲಾಯಿಸಿದರೂ ನಿಮ್ಮ ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು, ಅದು ಕೇವಲ ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ```ನಿಜ``` ಗೆ ಹೊಂದಿಸಿದಾಗ ರನ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರನ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಟೈಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಇದು ಹೆಚ್ಚು, ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.
```ಫಂಕ್ಷನ್ ಕೋಡ್ThatMightChangeFlag(ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್) {
// ಒಂದು ಗುಂಪನ್ನು ಮಾಡಿ
ಒಂದು ವೇಳೆ (ಧ್ವಜದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ) {
// ಇತರ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ಗೆ ಕರೆ ಮಾಡಿ
ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ();
}
}
``` |
### Human: ಈ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಸ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರ, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರತಿಲೇಖನದ ಉದ್ದ:
$\tilde{l}_i = l_i - \mu$
ಇಲ್ಲಿ $l_i$ ಎಂಬುದು ಪ್ರತಿಲೇಖನದ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು $\mu$ ಸರಾಸರಿ ತುಣುಕಿನ ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತುಣುಕು ಉದ್ದವು ಸುಮಾರು 300bp ಆಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಲೇಖನವು $l_i$ 300 ಕ್ಕಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಉದ್ದವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುತ್ತೀರಿ?
ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಶ್ನೆ: ಜೀನ್ನ FPKM ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಪ್ರತಿಲೇಖನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಆರಿಸುವುದು? ನಾವು "ಕ್ಯಾನೋನಿಕಲ್" ಪ್ರತಿಲೇಖನವನ್ನು (ಹೇಗೆ?) ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆಯೇ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಲಿಪಿಗಳಿಂದ ಸಿಗ್ನಲ್ಗಳನ್ನು ಜೀನ್-ಮಟ್ಟದ FPKM ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆಯೇ?. | ### Assistant: ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಉದ್ದವು $\tilde{l}_i = l_i - \mu + 1$ (ಹೆರಾಲ್ಡ್ ಅವರ ಬ್ಲಾಗ್ ಪೋಸ್ಟ್ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ R ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸಿ), ಇದು $\mu ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ
ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಲೇಖನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ಕುರಿತು, ಆದರ್ಶಪ್ರಾಯವಾಗಿ ಒಬ್ಬರು ಸಾಲ್ಮನ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಲಿಸ್ಟೊ (ಅಥವಾ ನೀವು ಕೊಲ್ಲಲು ಸಮಯವಿದ್ದರೆ RSEM) ನಂತಹ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳೆಂದರೆ (A) ಪ್ರಮುಖ ಐಸೊಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ (ಇದು ನಿಮ್ಮ ಅಂಗಾಂಶ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ) ಅಥವಾ (B) "ಯೂನಿಯನ್ ಜೀನ್ ಮಾದರಿ" (ಅನಾವಶ್ಯಕ ಎಕ್ಸಾನ್ ಉದ್ದಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಿ) ಅಥವಾ (C) ಮಧ್ಯದ ಪ್ರತಿಲೇಖನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಉದ್ದ. ನೀವು ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಆ ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಅವುಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲ್ಮನ್/ಕಲ್ಲಿಸ್ಟೊ/ಇತ್ಯಾದಿಗಿಂತ ಕೆಳಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿವೆ. ಮೆಟ್ರಿಕ್.
ಏಕೆ ಸಾಲ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ಉತ್ತಮ ವಿಧಾನಗಳು? ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಉದ್ದವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಾದರಿಗಳಾದ್ಯಂತ ಒಂದೇ ಆಗಿರುವ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಮೆಟ್ರಿಕ್ಗಳನ್ನು ಅವರು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬದಲಾಗಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಐಸೊಫಾರ್ಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲು ಅವರು ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಗರಿಷ್ಠೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ (ಅಥವಾ ಇದೇ ರೀತಿಯದ್ದಾಗಿದೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಸಾಲ್ಮನ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ EM ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ). ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಜೀನ್ ಉದ್ದವು ಅವುಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತೂಕದ ನಂತರ ಪ್ರತಿಲೇಖನ ಉದ್ದಗಳ ಸರಾಸರಿಯಾಗಿದೆ (ಹೌದು, ಒಬ್ಬರು $\mu$ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು). ಇದು ನಂತರ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ನೀವು ಮಾದರಿಗಳು/ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಐಸೋಫಾರ್ಮ್ ಸ್ವಿಚಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಎ-ಸಿ ವಿಧಾನಗಳು ತಪ್ಪಿಹೋಗುತ್ತವೆ (ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಪ್ರತಿಲೇಖನಕ್ಕೆ ಸ್ವಿಚ್ ಆಗಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ... ಎ-ಸಿ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಕವರೇಜ್/ಉದ್ದವನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ). |
### Human: SQL ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ 1/1/1753 ನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಏನು?. | ### Assistant: 1ನೇ ಜನವರಿ 1753 (```1753-01-01```) ಅನ್ನು SQL ಸರ್ವರ್ನಲ್ಲಿ ಡೇಟ್ಟೈಮ್ಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ದಿನಾಂಕ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ನಿರ್ಧಾರವು ಅದರ ಸೈಬೇಸ್ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ.
ದಿನಾಂಕದ ಮಹತ್ವವು ಈ ಮನುಷ್ಯನಿಗೆ ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು.
ಫಿಲಿಪ್ ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಹೋಪ್, ಚೆಸ್ಟರ್ಫೀಲ್ಡ್ನ 4ನೇ ಅರ್ಲ್. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಸಂಸತ್ತಿನ ಮೂಲಕ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ (ಹೊಸ ಶೈಲಿ) ಕಾಯಿದೆ 1750 ಅನ್ನು ಯಾರು ಮುನ್ನಡೆಸಿದರು. ಇದು ಬ್ರಿಟನ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಗಿನ ವಸಾಹತುಗಳಿಗೆ ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾನೂನು ಮಾಡಿತು.
1752 ರಲ್ಲಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಜೂಲಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಿಂದ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಕೆಲವು ಕಾಣೆಯಾದ ದಿನಗಳು (ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆರ್ಕೈವ್ ಲಿಂಕ್) ಇದ್ದವು. ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 3, 1752 ರಿಂದ ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 13, 1752 ರವರೆಗೆ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು.
ಕ್ಯಾಲೆನ್ ಡೆಲಾನಿ ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿದರು
> ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಳೆದುಹೋದ 12 ದಿನಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ದಿನಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಕ್ಟೋಬರ್ 12, 1492 ಮತ್ತು ಜುಲೈ 4, 1776 ರ ನಡುವಿನ ದಿನಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಬಹುದು? ಕಾಣೆಯಾದ 12 ದಿನಗಳನ್ನು ನೀವು ಸೇರಿಸುತ್ತೀರಾ? ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಮೂಲ Sybase SQL ಸರ್ವರ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು 1753 ರ ಹಿಂದಿನ ದಿನಾಂಕಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸದಿರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅಕ್ಷರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಹಿಂದಿನ ದಿನಾಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಅಕ್ಷರದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಹಿಂದಿನ ದಿನಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ದಿನಾಂಕದ ಸಮಯದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಜಾಗ.
1753 ರ ಆಯ್ಕೆಯು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಆಂಗ್ಲೋಸೆಂಟ್ರಿಕ್ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಯುರೋಪಿನ ಅನೇಕ ಕ್ಯಾಥೋಲಿಕ್ ದೇಶಗಳು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ 170 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು (ಮೂಲತಃ ಚರ್ಚ್ನ ವಿರೋಧದಿಂದಾಗಿ ವಿಳಂಬವಾಯಿತು). ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಅನೇಕ ದೇಶಗಳು ತಮ್ಮ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಂತರ, 1918 ರವರೆಗೂ ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿಸಲಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 1917 ರ ಅಕ್ಟೋಬರ್ ಕ್ರಾಂತಿಯು ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನವೆಂಬರ್ 7 ರಂದು ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು.
ಜೋ ಅವರ ಉತ್ತರದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ```ಡೇಟ್ಟೈಮ್`` ಮತ್ತು ಹೊಸ ```ಡೇಟ್ಟೈಮ್2`` ಡೇಟಾಟೈಪ್ ಈ ಸ್ಥಳೀಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ```ಡೇಟ್ಟೈಮ್2`` ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶ್ರೇಣಿಯೊಂದಿಗೆ
```ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ(ವರ್ಚಾರ್, ದಿನಾಂಕದಡ್ಡ(ದಿನ,-5,ಕಾಸ್ಟ್('1752-09-13' ದಿನಾಂಕದ ಸಮಯ2)),100)
```
ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ
```ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 8 1752 12:00AM
```
```ಡೇಟ್ಟೈಮ್2``` ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆವಿಷ್ಕರಿಸುವ ಮೊದಲು ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ ಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಪ್ರೋಲೆಪ್ಟಿಕ್ ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಐತಿಹಾಸಿಕ ದಿನಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಸೀಮಿತ ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ.
ಇದು ಜಾವಾ ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ವರ್ಗದಂತಹ ಇತರ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಳವಡಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 4, 1582 ರವರೆಗಿನ ದಿನಾಂಕಗಳಿಗಾಗಿ ಜೂಲಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 15, 1582 ಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಆ ದಿನಾಂಕದ ಮೊದಲು ಅಧಿಕ ವರ್ಷದ ಜೂಲಿಯನ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ದಿನಾಂಕದ ನಂತರ ಗ್ರೆಗೋರಿಯನ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ```setGregorianChange()``` ಕರೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಕರೆ ಮಾಡುವವರು ಕಟ್ ಓವರ್ ದಿನಾಂಕವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅಳವಡಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವ ಸಾಕಷ್ಟು ಮನರಂಜನೆಯ ಲೇಖನವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. |
### Human: ನಾನು ಈ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ, ಅಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ ತರಂಗವು ವಿದ್ಯುತ್ ಮತ್ತು ಕಾಂತೀಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಸರಪಳಿ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದ್ದು ಪರಸ್ಪರ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅಲೆಯ ಸರಪಳಿಯು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಫೋಟಾನ್ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತೇನೆ. ವಿದ್ಯುತ್ಕಾಂತೀಯ ತರಂಗ ಮತ್ತು ಫೋಟಾನ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವೇನು?. | ### Assistant: ಬೆಳಕಿನ ತರಂಗ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಕಣ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಎರಡೂ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ (ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ QED) ಎಂಬ ಆಳವಾದ ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕೆ ಅಂದಾಜುಗಳಾಗಿವೆ. ಬೆಳಕು ಒಂದು ತರಂಗ ಅಥವಾ ಕಣವಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದು ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಚೋದನೆಯಾಗಿದೆ.
QED ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಸಿದ್ಧಾಂತವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ QED ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವಾಗ ನಾವು ಅಂದಾಜು ಬಳಸಲು ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕು ಹೇಗೆ ಹರಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತಿರುವಾಗ ಬೆಳಕಿನ ತರಂಗ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಅಂದಾಜಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕು ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಬೆಳಕಿನ ಕಣ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಉತ್ತಮ ಅಂದಾಜಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೇರೆ ಯಾವುದರೊಂದಿಗೆ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಫೋಟಾನ್ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀವು ವೀಡಿಯೋದಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ತರಂಗ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಬೆಳಕಿನ ಉತ್ತಮ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಫೋಟಾನ್ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಬೆಳಕಿನ ಕಳಪೆ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಬೆಳಕನ್ನು ನೋಡುವ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಪೂರಕವಾಗಿವೆ. |
### Human: ದಿ ಲೈಟ್ ಫೆಂಟಾಸ್ಟಿಕ್ನಲ್ಲಿ, ಪಿರಮಿಡ್ ಆಫ್ ತ್ಸಾರ್ಟ್ನ ಆಯಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ ನಂತರ, ಅದು ಹೇಳುತ್ತದೆ
ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ರೇಜರ್ ಅನ್ನು ಹರಿತಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಇದು ಬಹಳಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿತು.
ಇಲ್ಲಿ ತಮಾಷೆ ಏನು?. | ### Assistant: ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ, 20 ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಈಜಿಪ್ಟ್ಮೇನಿಯಾದಿಂದ ತಂದ ನಂಬಿಕೆಯಿದೆ ಅಥವಾ ಪಿರಮಿಡ್ಗಳು ವಿಶೇಷ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ರೇಜರ್ ಬ್ಲೇಡ್ಗಳ ತೀಕ್ಷ್ಣತೆಯನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.
ಪಿರಮಿಡ್ ಶಕ್ತಿಯು ಪ್ರಾಚೀನ ಈಜಿಪ್ಟಿನ ಪಿರಮಿಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳು ವಿವಿಧ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡಬಲ್ಲವು ಎಂಬ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾವಿಸಲಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಆಹಾರವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ರೇಜರ್ ಬ್ಲೇಡ್ಗಳ ತೀಕ್ಷ್ಣತೆಯನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು, "ಆಲೋಚನಾ-ರೂಪದ ಇನ್ಕ್ಯುಬೇಟರ್ ಆಗಿ" ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಲೈಂಗಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪಿರಮಿಡ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಇಂತಹ ಪರಿಶೀಲಿಸದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಪಿರಮಿಡಾಲಜಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಝೆಕೊಸ್ಲೊವಾಕಿಯಾದ ಕರೆಲ್ ಡ್ರ್ಬಲ್ ಅವರು ರೇಜರ್ ಬ್ಲೇಡ್ಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪಿರಮಿಡ್-ಆಕಾರದ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ಪೇಟೆಂಟ್ ಪಡೆದರು. ವಿಶೇಷಣಗಳ ಪೈಕಿ:
ಪಿರಮಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಬ್ಲೇಡ್ ಅನ್ನು ಒಂದರಿಂದ ಎರಡು ವಾರಗಳ ಮೊದಲು ಬಿಡುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ. ಮೊದಲ ಕ್ಷೌರದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಅಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಅತ್ಯಗತ್ಯ, ಮತ್ತು ಹಳೆಯ, ಮಂದ ಅಲ್ಲ. ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಿದರೆ ಹಳೆಯದನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಮೇಲಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇರಿಸಲಾದ ಬ್ಲೇಡ್ ಅನ್ನು ಮುಂದಿನ ಕ್ಷೌರದವರೆಗೆ ತಡೆಯದೆ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಶ್ಚಿಮದ ಅಂಚು ಯಾವಾಗಲೂ ಪಶ್ಚಿಮಕ್ಕೆ ಮುಖ ಮಾಡಬೇಕು. ಇದು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. |
### Human: ```ಗಿಟ್ ಪುಲ್ ಮೂಲ ಮಾಸ್ಟರ್``` ನಂತರ, ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇನೆ:
ಎಚ್ಚರಿಕೆ: ವಿಭಿನ್ನ ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ ಎಳೆಯುವುದು
ವಿರೋಧಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಈ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಸ್ಕ್ವೆಲ್ಚ್ ಮಾಡಬಹುದು
ನಿಮ್ಮ ಮುಂದಿನ ಪುಲ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೊದಲು ಆಜ್ಞೆಗಳು:
git config pull.rebase false # ವಿಲೀನ (ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ತಂತ್ರ)
git config pull.rebase true # rebase
git config pull.ff ಮಾತ್ರ # ಫಾಸ್ಟ್-ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಮಾತ್ರ
ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಹೊಂದಿಸಲು ನೀವು "git config" ಅನ್ನು "git config --global" ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು
ಎಲ್ಲಾ ರೆಪೊಸಿಟರಿಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ. ನೀವು --ರೀಬೇಸ್, --ನೋ-ರೀಬೇಸ್,
ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾದ ಡಿಫಾಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ --ff-ಮಾತ್ರ
ಆವಾಹನೆ.
ರಿಮೋಟ್: ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು: 4, ಮುಗಿದಿದೆ.
ರಿಮೋಟ್: ಎಣಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು: 100% (4/4), ಮುಗಿದಿದೆ.
ರಿಮೋಟ್: ಕುಗ್ಗಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು: 100% (4/4), ಮುಗಿದಿದೆ.
ರಿಮೋಟ್: ಒಟ್ಟು 4 (ಡೆಲ್ಟಾ 0), ಮರುಬಳಕೆಯ 0 (ಡೆಲ್ಟಾ 0), ಪ್ಯಾಕ್-ಮರುಬಳಕೆಯ 0
ಅನ್ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವ ವಸ್ತುಗಳು: 100% (4/4), 51.49 KiB | 850.00 ಕಿಬಿ/ಸೆ, ಮುಗಿದಿದೆ.
ಎಳೆತವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನನಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ.
ಇದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: ಇದು Git 2.27 ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಾಗಿದೆ:
* ಪುಲ್.ರೀಬೇಸ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನೀಡುವವರೆಗೆ "git ಪುಲ್" ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಸಂದೇಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಕೆಲವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ - ಮರುಬೇಸ್ ಮಾಡದಿರಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವವರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪು ಎಂದು ಹೊಂದಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು, ನೀವು ಕಮಾಂಡ್ ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದಿದ್ದರೆ (--ff, --no-ff, --ff-only, -- ಬಳಸಿಕೊಂಡು git ಪುಲ್ಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಆದ್ಯತೆಯ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ. ಮರುಬೇಸ್). ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ git ವೇಗದ-ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ವಿಲೀನವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಆದರೆ ರಿಮೋಟ್ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ.
```
git config pull.rebase false # ವಿಲೀನ (ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ತಂತ್ರ)
```
ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ; ಯಾವುದೇ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಾಗಿ ಇದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಯಿಲ್ಲ; git ರಿಮೋಟ್ ಶಾಖೆಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
```
git config pull.rebase true # rebase
```
ಇಲ್ಲಿ, ರಿಮೋಟ್ ಶಾಖೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮರುಬೇಸ್ ಮಾಡಲು git ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ.
```
git config pull.ff ಮಾತ್ರ # ಫಾಸ್ಟ್-ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಮಾತ್ರ
```
ಫಾಸ್ಟ್-ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ವಿಲೀನವು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಜಿಟ್ ಮುಂದುವರೆಯಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತದೆ.
> ಪ್ರಸ್ತುತ HEAD ಈಗಾಗಲೇ ಅಪ್-ಟು-ಡೇಟ್ ಆಗದ ಹೊರತು ಅಥವಾ ವಿಲೀನವನ್ನು ಫಾಸ್ಟ್-ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಆಗಿ ಪರಿಹರಿಸದ ಹೊರತು ಶೂನ್ಯವಲ್ಲದ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸಿ |
### Human: ಭಾರತದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಅನ್ನವನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತೇವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಶ್ಚಿಮದಲ್ಲಿ, ಫೋರ್ಕ್ ಅಥವಾ ಚಮಚವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾನು ಚಮಚದೊಂದಿಗೆ ಅನ್ನವನ್ನು ತಿನ್ನಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ ಆದರೆ ನನಗೆ ಅದರಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತಿಯಿಲ್ಲ.
ನಾವು ಒಣ ಅಕ್ಕಿಯನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತೇವೆ ಆದರೆ ನಾವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕರಿ ಮತ್ತು ತರಕಾರಿಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸಿ ನಂತರ ಅದನ್ನು ನಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ತಿನ್ನುತ್ತೇವೆ.
ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯರ ಮುಂದೆ ಕೈಯಿಂದ ಅನ್ನವನ್ನು ತಿನ್ನುವ ವಿಧಾನವಿದೆಯೇ, ಅದು ಅವರಿಗೆ ಅಸಹ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲವೇ? ಅಸಹ್ಯಕರ ಎಂದರೆ ಅವರು ವಾಂತಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಾರದು ಅಥವಾ ನನ್ನನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ದೂರ ನೋಡಬಾರದು. ಭಾರತದಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ಬೆರಳಿನಿಂದ ತಿನ್ನುತ್ತೇವೆಯಾದರೂ, ಅನೇಕ ಜನರು ತಮ್ಮ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಹಾರದಿಂದ ಮುಚ್ಚುವ ಹಾಗೆ ತಿನ್ನುತ್ತಾರೆ. ಅದು ನಿಜಕ್ಕೂ ಅಸಹ್ಯಕರವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
ವಿಭಿನ್ನ ಶಿಷ್ಟಾಚಾರಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾನು ಅವರನ್ನು ನೋಯಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಶುಚಿತ್ವವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. | ### Assistant: ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಅಗ್ರಗಣ್ಯವಾಗಿ, ನೀವು ಬಯಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿನ್ನಬಹುದು. ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಡದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಶಬ್ದಗಳು, ಬಾಯಿ ತೆರೆದು ತಿನ್ನುವುದು (ಬಾಯಿ ತುಂಬಿ ಮಾತನಾಡುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ), ಮತ್ತು (ಅತಿಯಾಗಿ) ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಕೊಳಕು ಮಾಡುವುದು. ಕೈಯಿಂದ ಅನ್ನವನ್ನು ತಿನ್ನುವುದು (ಹೆಚ್ಚಾಗಿ) ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ, ಅಸಹ್ಯವಲ್ಲ.
ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಸಂದರ್ಭ. ನಿಮ್ಮ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಔಪಚಾರಿಕ ಭೋಜನದಲ್ಲಿ ತಿನ್ನುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ಎಲ್ಲರಂತೆ ಫೋರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ತಿನ್ನಿರಿ. ನೀವು ಕೆಲಸದ ಕ್ಯಾಂಟೀನ್ನಲ್ಲಿ ಊಟ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿನ್ನಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ತಮ್ಮ ಮಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ. ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.
ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಗೌರವ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ಮನಸ್ಸು: ಇತರ ಜನರು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಅನ್ನವನ್ನು ತಿನ್ನುವುದನ್ನು ಅಸಹ್ಯಕರವೆಂದು ನೀವು ಚಿಂತಿಸುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದೇ "ಮುಚ್ಚಿದ ಮನಸ್ಸನ್ನು" ತೋರಿಸುತ್ತೀರಿ (ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಸರಿ? ನಾನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅಪರಾಧ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ) ಯಾವುದೇ ಬೆಲೆ ತೆತ್ತಾದರೂ ಕೈಯಿಂದ ಅನ್ನವನ್ನು ತಿನ್ನಲು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ನೀವು ತೃಪ್ತರಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ನನ್ನನ್ನು ನಂಬಿರಿ, ಫೋರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ತಿನ್ನುವುದು ನಿಮಗೆ ಹಸಿವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಹಾರದ ಪೌಷ್ಟಿಕಾಂಶದ ಅಂಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ನೀವು ವಿದೇಶಿ ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ತಿನ್ನುತ್ತಿದ್ದರೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು, ಉದಾ. ಇಟಾಲಿಯನ್ ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಅನ್ನವನ್ನು ಬೇಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫೋರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ತಿನ್ನಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಗೌರವಿಸಿ, ಹೊಸ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಆಹಾರವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ: ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದದ್ದನ್ನು ಮಾಡಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ, ಇತರ ಜನರು ನಿಮ್ಮನ್ನು (ಅವರ ತಪ್ಪು) ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ, ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ತೋಟದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮುಚ್ಚಬೇಡಿ (ನಿಮ್ಮ ತಪ್ಪು). |
### Human: ವಿಶಿಷ್ಟ ವಾದವು ಹೀಗಿದೆ:
ನೆಟ್ ನ್ಯೂಟ್ರಾಲಿಟಿ ಇಲ್ಲದೆ, ಕೇಬಲ್ ಕಂಪನಿಗಳು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವ್ಯಾಪಾರ ಪಾಲುದಾರರಿಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ವೆಬ್ಸೈಟ್ಗಳನ್ನು ಸೆನ್ಸಾರ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಶಾಸನದ ಪ್ರತಿಪಾದಕರು ಕೆಲವು ಗ್ರಹಿಸಿದ ಅನ್ಯಾಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಹೊಸ ಕಾನೂನುಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಉದ್ಧರಣದಲ್ಲಿ (ಸೆನ್ಸಾರ್ ಮಾಡಬಹುದು) ಉಪವಿಭಾಗದ ಬಳಕೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುವಲ್ಲಿ ಅದರ ವಿರೋಧಿಗಳು ಇದನ್ನು ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಆ ವಾಕ್ಚಾತುರ್ಯದ ತಂತ್ರವನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಲಿಲ್ಲ? ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಘಟನೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ತಟಸ್ಥ ಬೆಂಬಲಿಗರು ಅವುಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದಿಲ್ಲ?. | ### Assistant: ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ, ಭಾಗಶಃ, ಈ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಗಮನಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಿವೆ. ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯಿದ್ದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 'ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಶೇಪಿಂಗ್' ಪದದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾಂಡ್ವೈನ್, ಆ ರೂಪಿಸುವ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದೆ. ನೀವು peer2peer ಡೊಮೇನ್ನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ (ಇದು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಮುಂಚೂಣಿಗೆ ತರುತ್ತಿದೆ) ಬಿಟ್ ಟೊರೆಂಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ISP ಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಥ್ರೊಟ್ಲಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಟ್ಟಿ ಇಲ್ಲಿದೆ: ಈ ದಾಖಲಿತ ಪಟ್ಟಿಯು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ ಕುತೂಹಲ.
US ಗೆ:
ವೆರಿಝೋನ್ ಅದರ ಮೇಲೆ ಪರೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿದೆ.
"YouTube ಅನ್ನು 10Mbps ಗೆ ಥ್ರೊಟಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ" ಎಂದು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಗುರುವಾರ ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. "ನಡುಗಡ್ಡೆಗಳ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಸರಿಸುಮಾರು 1,250KBps ನಲ್ಲಿ ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಇದು 10Mbps ಗೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ. VPN ಅನ್ನು ಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಆ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೂ 60fps ನಲ್ಲಿ 1080p ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಇರಲಿಲ್ಲ.
(ಥ್ರೊಟ್ಲಿಂಗ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಭಾಗವೆಂದರೆ ನೀವು ಅದರ ಸುತ್ತಲಿನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆ ಇಲ್ಲ. ತಾಂತ್ರಿಕವಲ್ಲದ ಜಾಣತನದ ಮೇಲೆ ತೆರಿಗೆ).
ವೆರಿಝೋನ್ ಅವರು ಥ್ರೊಟ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಈಗಲೂ ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಲೇಖನಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ವೆರಿಝೋನ್ ತಮ್ಮ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ವೀಡಿಯೊ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಥ್ರೊಟಲ್ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಲೇಖನ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಈ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಆದರೆ ಇತ್ತೀಚಿನವರೆಗೂ ಅದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳದ ಕಾಮ್ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ಗೆ:
* ಕಾಮ್ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ಬಿಟ್ಟೊರೆಂಟ್ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಥ್ರೊಟಲ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವರು ಅವರ ವಿರುದ್ಧ ಮೊಕದ್ದಮೆ ಹೂಡಿದರು, ಅದು ಗೆದ್ದಿತು.
* ಸ್ಪ್ರಿಂಟ್: ಅವರು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಅವರು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೂ ಅವರು ಮಾಡಬಹುದು. ಬಳಕೆದಾರರ ಹಿಂಬಡಿತವು ಜನರು ಥ್ರೊಟಲ್ಗೆ ಒಳಗಾಗಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಹಲವಾರು ಆರೋಪಗಳಿವೆ.
* ಕೆನಡಾದಲ್ಲಿ ಬೆಲ್ ಮತ್ತು ರೋಜರ್ಸ್.
ಟೆಲಸ್ ಯೂನಿಯನ್ ಸೈಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅಂಡರ್ಹ್ಯಾಂಡ್ ಯೂನಿಯನ್ ವಿರೋಧಿ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಸೈಟ್ಗಳು ನೆಟ್ ನ್ಯೂಟ್ರಾಲಿಟಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತವೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿಲ್ಲ. |
### Human: ದೀರ್ಘವಾದ ಈಥರ್ನೆಟ್ ಕೇಬಲ್ ನಿಮ್ಮ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆಯೇ?. | ### Assistant: ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಸಂಪರ್ಕದ ವೇಗದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.
ಉದ್ದವಾದ ಕೇಬಲ್ಗಳಿಂದಾಗಿ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ವಿಳಂಬವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸಂಪರ್ಕದ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಕೆಲವು ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. pjc50 ಇದು ಪ್ರತಿ ಅಡಿ ಕೇಬಲ್ ಉದ್ದಕ್ಕೆ ಸುಮಾರು ಒಂದು ನ್ಯಾನೊಸೆಕೆಂಡ್ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆ ಸಮಯದ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ಲೇಟೆನ್ಸಿಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಅನೇಕ ಎಂಜಿನಿಯರ್ಗಳು ಬಳಸುವ ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ಉತ್ತಮ ನಿಯಮವಾಗಿದೆ.
ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಎಂದಿಗೂ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ "ವೇಗದ" ಪಿಂಗ್ ಸಮಯವು 10 ಎಂಎಸ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು 10,000,000 ಎನ್ಎಸ್ ಆಗಿದೆ. ಕೆಲವು ನೂರು ಅಡಿಗಳ ಕೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ದಾರಿಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹಂತವು ಸಿಗ್ನಲ್ ಪ್ರಸರಣದಿಂದ ಕಂಡುಬರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ವಿಳಂಬಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಾಹಕ ದರ್ಜೆಯ ಮಾರ್ಗನಿರ್ದೇಶಕಗಳು ಒಳಬರುವ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ನ ಕೊನೆಯ ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಕಾಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಕೆಟ್ನ ಮೊದಲ ಬೈಟ್ ಅನ್ನು ಅದರ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲು ದೋಷಗಳಿಗಾಗಿ ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಳಂಬವು 5,000 ಎನ್ಎಸ್ಗಳ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ! ನೀವು ಚಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಕೇಬಲ್ನ ಗರಿಷ್ಟ ಉದ್ದವು 300 ಅಡಿಗಳಾಗಿದ್ದು, ಕೇಬಲ್ನಿಂದಾಗಿ ಕೇಬಲ್ ಉದ್ದವು ಎಂದಿಗೂ 300 ಎನ್ಎಸ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಳಂಬವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ! |
### Human: Inkscape ನಲ್ಲಿ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಪಠ್ಯದ ಸುತ್ತಲೂ ಬಾರ್ಡರ್. | ### Assistant: ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಪರಿಹಾರ ಇಲ್ಲಿದೆ:
* ಮೊದಲು ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಪಠ್ಯ ಪರಿಕರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೆಲವು ಹರಿವಿನ ಪಠ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಿ.
* ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಪಠ್ಯದ ಸುತ್ತಲೂ ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಒಂದು ಆಯತವನ್ನು ರಚಿಸಿ (ನಿಜವಾಗಿಯೂ, ಆಯತವು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಇರಬಹುದು)
* ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಆಯತದೊಂದಿಗೆ, "ಮಾರ್ಗ" > "ಲಿಂಕ್ಡ್ ಆಫ್ಸೆಟ್" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನಂತರ ಚಿಕ್ಕ ವಜ್ರವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ, ಚಿಕ್ಕ ಆಯತವನ್ನು ಮಾಡಲು ಅದನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
* ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕ ಆಯತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು "ಪಠ್ಯ" > "ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಹರಿವು" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನಂತರ ಚಿಕ್ಕ ಆಯತವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅಗೋಚರವಾಗಿಸಲು ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ. ಈಗ ಪಠ್ಯವು ಚಿಕ್ಕದಾದ (ಅದೃಶ್ಯ) ಆಯತದೊಳಗೆ ಹರಿಯುತ್ತದೆ, ಇದು ದೊಡ್ಡ (ಗೋಚರ) ಆಯತದ ಆಕಾರಕ್ಕೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಲಿಂಕ್ ಆಗಿದೆ.
* ನಂತರ, ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಗೋಚರಿಸುವ ಆಯತದ ಮೇಲೆ ಸಣ್ಣ ಗಡಿ ತ್ರಿಜ್ಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಈ ಸುಂದರವಾದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.
* ನೀವು ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಆಯತದ ನಡುವಿನ ಜಾಗವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯಿಂದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ನೀವು XML ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಕೊರೆಯಬಹುದು. ನೀವು ಅದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದಾಗ, ನಂತರ ನೀವು ಅಂಚು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು.
* ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಎರಡು ಆಯತಗಳನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಿರಿ! |
### Human: ನಾನು ಸಮತೋಲನ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ. ಈಗ, ಸುಡುವಿಕೆಯ ಸಮತೋಲನ ಸ್ಥಿರಾಂಕವು ಅತ್ಯಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ನೋಡಿದ್ದೇನೆ $(K \ll 1)$. ಇಲ್ಲಿ, ನನಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆ ಇದೆ. ನೀವು ನೋಡಿ, $K$ ಇನ್ನೂ 0 ಆಗಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕನಿಷ್ಠ ಸ್ವಲ್ಪವಾದರೂ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ. ಹಾಗಾದರೆ ಯಾವುದಾದರೂ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳು ಸ್ವಲ್ಪವಾದರೂ ಉರಿಯುವುದನ್ನು ನೋಡಬೇಕಲ್ಲವೇ?. | ### Assistant: ಆಮ್ಲಜನಕದೊಂದಿಗೆ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಸಾವಯವ ಪದಾರ್ಥಗಳ ದಹನಕ್ಕೆ ಸಮತೋಲನ ಸ್ಥಿರಾಂಕವು ಚಿಕ್ಕದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ($K_\mathrm{eq} \gg 1$), ಇದು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಉಷ್ಣ ಮತ್ತು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ) ಎಂಟ್ರೊಪಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ಪುಟ್ ಆಮ್ಲಜನಕಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅನಿಲ ಅಣುಗಳ ರಚನೆಯಿಂದಾಗಿ.
ಆಮ್ಲಜನಕದ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರಿದ ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಬನ್-ಆಧಾರಿತ ಜೀವನವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಚಲನಶೀಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಥರ್ಮೋಡೈನಾಮಿಕ್ ಅಲ್ಲ. ನೀವು, ಹೊರಗಿನ ಮರ ಮತ್ತು ಇಂಗಾಲದಿಂದ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲವೂ ಇದೀಗ ನಿರಂತರ ದಹನಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೇಗವರ್ಧಕದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸ್ವಾವಲಂಬಿಯಾಗಲು ಒಂದೆರಡು ನೂರು ಡಿಗ್ರಿ ಸೆಲ್ಸಿಯಸ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ, ಸಾವಯವ ಪದಾರ್ಥದ ದಹನವು ಹೆಚ್ಚು ಎಕ್ಸರ್ಗೋನಿಕ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಶಕ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚು. ಬೆರಳೆಣಿಕೆಯಷ್ಟು ಅಣುಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಅಲ್ಪ ಪ್ರಮಾಣದ ಶಾಖವು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಬೇಗನೆ ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ವೇಗಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ (ಶಾಶ್ವತ ಫೈನ್ಮನ್ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಬೆಂಕಿ).
ನಮಗೆ ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಸುಮಾರು ಮೂರು ಶತಕೋಟಿ ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರದಿಂದ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುವ ಈ ಬೃಹತ್ ರಾಸಾಯನಿಕ ಶಕ್ತಿಯ ಮೂಲವನ್ನು ಲೈಫ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಈ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಯಾಪಚಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ, ಇದನ್ನು ನಾವು ಏರೋಬಿಕ್ ಉಸಿರಾಟ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಅದು ಇಲ್ಲದೆ, ಬಹುಕೋಶೀಯ ಜೀವಿಗಳು ಎಂದಿಗೂ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. |
### Human: "ಬ್ಲೀಚ್" ಎಂಬ ಹೆಸರು ಇತರ ಸರಣಿಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಕುಬೊ-ಸೆನ್ಸೆಯ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕೆ ಏನಾದರೂ ಮಹತ್ವವಿದೆಯೇ? ಬಹುಶಃ ಶಿನಿಗಾಮಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೆಲವು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ನನಗೆ ಈಗ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: ಈ ಬಗ್ಗೆ ಖುಬೋ ಅವರೇ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಬ್ಲೀಚ್ ಉತ್ತರಗಳ ವಿಕಿಯ ಉಲ್ಲೇಖವು ಕೆಳಗಿದೆ:
> ಟೈಟ್ ಕುಬೊ ಶಿನಿಗಾಮಿ ಬಗ್ಗೆ ಕಥೆಯನ್ನು ಬರೆಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಬ್ಲೀಚ್ ಆಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅಕಮಾರು ಜಂಪ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಒಂದೇ ಹೊಡೆತದ ಮಂಗವನ್ನು ಅವರು ಸೆಳೆಯುವ ಮೊದಲು ಇದು. ಆಯುಧ ಕತ್ತಿಯಲ್ಲ, ಕುಡುಗೋಲು. ರುಕಿಯಾಗೆ ಮಾತ್ರ ಕುಡುಗೋಲು ಇತ್ತು ಮತ್ತು ಇತರ ಪಾತ್ರಗಳು ಬಂದೂಕುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದವು. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಸ್ನೈಪ್ ಆಗಿತ್ತು ("ಸ್ನೈಪರ್" ನಂತೆ). ಅವರು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಅವರು ಕತ್ತಿ ಉತ್ತಮ ಎಂದು ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅವರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸ್ನೈಪ್ ಅನ್ನು ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡರು. ಅವರು ದೊಡ್ಡ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಲಾರಂಭಿಸಿದರು. ಶಿನಿಗಾಮಿ ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ "ಕಪ್ಪು" ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ನೀರಸವಾಗುತ್ತಿತ್ತು. "ಬಿಳಿ", ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪೂರಕ ಬಣ್ಣವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಟೈಟ್ ಕುಬೊ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದ ಅನಿಸಿಕೆ ಮೂಡಿಸಲು "ಬ್ಲೀಚ್" ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು.
ಇತರ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಸಹ ಇವೆ, ಇದು ಕುಬೊ ಜೊತೆಗಿನ ಸಂದರ್ಶನಗಳಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ. ಒಂದು, ಶಿನಿಗಾಮಿ ಆತ್ಮಗಳನ್ನು "ಶುದ್ಧಗೊಳಿಸು", ಬ್ಲೀಚ್ ಮಾಡುವಂತೆಯೇ (ಕುಬೊ ಸ್ವತಃ ಸಂದರ್ಶನವೊಂದರಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಹೆಸರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ನಂತರ ಅವರು ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ). ಇನ್ನೊಂದು, ಕುಬೊ ನಿರ್ವಾಣ ಬ್ಯಾಂಡ್ನ ಅಭಿಮಾನಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅವರ ಮೊದಲ ಆಲ್ಬಂ ಬ್ಲೀಚ್ ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರಣಗಳಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ ಒಂದು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದಾಗ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. |
### Human: ರ್ಯಾಲಿ ಕಾರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಏರ್ಬ್ಯಾಗ್ ಏಕೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ?. | ### Assistant: ನೀವು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಕಾರನ್ನು ಓಡಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅದೃಷ್ಟವಂತರಾಗಿದ್ದರೆ, ನಿಮಗೆ ಮೊದಲು ಹೊಡೆಯುವ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನೀವು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಫುಲ್ ಫೇಸ್ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಮತ್ತು ನೆಕ್ ಬ್ರೇಸ್ ಅನ್ನು ಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮಲ್ಟಿಪಾಯಿಂಟ್ ಹಾರ್ನೆಸ್ನೊಂದಿಗೆ ದೃಢವಾಗಿ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ ಮಾಡಿ, ನಿಮ್ಮ ಅಗ್ನಿಶಾಮಕ ಮೇಲುಡುಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಬಕೆಟ್ ಸೀಟಿನಲ್ಲಿರುವಾಗ, ನೀವು ಆಸನಕ್ಕೆ ಪಿನ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ.
ನೀವು ರಸ್ತೆ ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ನೋಡುವಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೈಗವಸು ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಇರುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೀವು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಘರ್ಷಣೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ಚಕ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕೆ ಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ರ್ಯಾಲಿ ಕಾರ್ಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಿದರೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜಲ್ಲಿಕಲ್ಲುಗಳ ಮೇಲೆ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕುಣಿಯುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ (ರ್ಯಾಲಿ ಜಿಗಿತವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ), ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹಳ್ಳಗಳು, ಹಳ್ಳಗಳು ಮತ್ತು ನದಿಗಳ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರ್ಯಾಲಿ ಕಾರ್ ಅನುಭವಿಸುವ ಅನೇಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಏರ್-ಬ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಚೋದಕ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. ವೀಕ್ಷಕ ಸಾಲುಗಳಿರುವ ರಸ್ತೆಗಳೊಂದಿಗೆ 120mph (200km/h) ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಚಲಿಸುವ ವಾಯುಗಾಮಿ ಕಾರನ್ನು ಲ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಅಂತಹ ಸಾಧನದ ನಿಯೋಜನೆಯು ಮಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
ಅದೇ ರೀತಿ, ರೇಸಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನಕ್ಕಾಗಿ ಹಲವಾರು ಕಾರುಗಳು ಓಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಎಲ್ಲಾ "ಡೋರ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ಲಿಂಗ್" (ರೇಸ್ ಕಾರ್ಗಳ ನಡುವಿನ "ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ" ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಪದ) ಮತ್ತು ಒಂದು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ನಿಯೋಜನೆಯು ಸಾಧ್ಯತೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಪ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು, ಚಾಲಕರು ಕೈಗಳನ್ನು ಚಕ್ರದಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರೆ, ಅದು ಹತ್ಯಾಕಾಂಡಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಏರ್ ಬ್ಯಾಗ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಕಾರುಗಳಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಕಾರುಗಳ ನಿವಾಸಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು, ಮಾರ್ಷಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಂತಹ ಹೊರಗಿನ ಜನರಿಗೆ ಗಂಭೀರ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. |
### Human: ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಫಾಲ್ಕನ್ ಒಂದು-ಆಫ್ ಆಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಸಾಮೂಹಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಫಾಲ್ಕನ್ ವಿಶಿಷ್ಟವಲ್ಲ; ಇದು ಮಾದರಿ YT-1300f ಕೊರೆಲಿಯನ್ ಲೈಟ್ ಫ್ರೈಟರ್ ಆಗಿತ್ತು. YT-1300 ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಇತರ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಇತರ ರೀತಿಯ ಹಡಗುಗಳಿವೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್: ದಿ ಫೋರ್ಸ್ ಅವೇಕನ್ಸ್: ಇನ್ಕ್ರೆಡಿಬಲ್ ಕ್ರಾಸ್-ಸೆಕ್ಷನ್ಸ್ ಎಂಬ ಕಂಪ್ಯಾನಿಯನ್ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಫಾಲ್ಕನ್ ಕುರಿತು ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಮಾದರಿ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: ಸ್ಟಾರ್ ವಾರ್ಸ್: ರೆಬೆಲ್ಸ್ ಎಪಿಸೋಡ್ "ಫೈಟರ್ ಫ್ಲೈಟ್" ಪೋಸ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಫಾಲ್ಕನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ; ಕೆಲವು ಕಸ್ಟಮ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ದಿ ಫೋರ್ಸ್ ಅವೇಕನ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಡಗಿನ ಸ್ಟಾಕ್ ಎಷ್ಟು ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮ್ ಎಷ್ಟು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ.
ನೀವು ಕ್ಯಾನನ್ನ ಹೊರಗೆ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ಗೆ ಹೋಗಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದರೆ, ಹಡಗಿನ ಮಾದರಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಇತರ ರೀತಿಯ ಕೊರೆಲಿಯನ್ ಲೈಟ್ ಫ್ರೈಟರ್ಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮಿಲೇನಿಯಮ್ ಫಾಲ್ಕನ್ ಎಂಬ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಾದಂಬರಿ ಇದೆ. ಹಡಗು ಸರಣಿ #YT-1300 492727ZED, ಅಂತಹ ಅನೇಕ ಹಡಗುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಹಡಗನ್ನು ಅದರ ಪ್ರತಿರೂಪಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಕೆಲವು "ಕ್ವಿರ್ಕ್ಗಳನ್ನು" ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ದಂತಕಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಹಡಗನ್ನು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ನಾಶಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಮೊದಲಿನಿಂದ ಮರುನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಇನ್ನೂ ಅದೇ ಹಡಗು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು. |
### Human: ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಮಾಡಬೇಕಾದ ವಿಷಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮನೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು ಸೌರ ಫಲಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ನನ್ನ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಅಪ್ಗ್ರೇಡ್ ಮಾಡಲು/ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಉತ್ತಮ ನಿರೋಧನ ಅಥವಾ ಕಿಟಕಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಥರ್ಮೋಸ್ಟಾಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ನಾನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ (ಮತ್ತು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ) ನನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಬಲ್ಬ್ಗಳನ್ನು CFL ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು. ನಾನು ನನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪವರ್ ಸ್ಟ್ರಿಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತೇನೆ, ಅದನ್ನು ನಾನು ನನ್ನ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ತೊರೆದಾಗ ಮತ್ತು ನಾನು ಮಲಗಿರುವಾಗ ಆಫ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. | ### Assistant: ನೀವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬಹಳಷ್ಟು ಚಿಕ್ಕ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳಿವೆ:
* ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ತಣ್ಣೀರಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ತೊಳೆಯಿರಿ.
* ನಿಮ್ಮ ಫ್ರೀಜರ್/ರೆಫ್ರಿಜರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ಮೇಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿ.
* ಇನ್ಸುಲೇಟೆಡ್ ಕರ್ಟನ್/ಶೇಡ್ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿರುವಾಗ ದಿನದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ.
* ನಿಮ್ಮ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳು ಯಾವುದೇ ದ್ವಾರಗಳು ಅಥವಾ ರೇಡಿಯೇಟರ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸದಂತೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
* ನಿಮ್ಮ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ತಾಪಮಾನ-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಗಾಳಿಯು ಹೊರಹೋಗುವ ಹೊರಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ನಿಮ್ಮ ಬಾಗಿಲಿನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಗಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ.
* ಕಡಿಮೆ ಹರಿವಿನ ಶವರ್ ವಾಟರ್ ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ. ಶವರ್ ಹೆಡ್ ಸ್ಕ್ರೂ ಅನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆನ್ / ಆಫ್ ಮಾಡಿ. ಯಾವಾಗ/ನೀವು ಚಲಿಸಿದರೆ ಬದಲಿಸಲು ಹಳೆಯ ತಲೆಯನ್ನು ಇರಿಸಿ.
* ನಿಮ್ಮ ರೆಫ್ರಿಜರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಿ: ನಿಮ್ಮ ಬಾಡಿಗೆಗೆ ನೀವು ಹೊಸ ಇಂಧನ ದಕ್ಷ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿರುವವುಗಳನ್ನು ನೀವು ತಿರುಚಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಫ್ರಿಜ್ನ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಸುರುಳಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಶಕ್ತಿಯ ಹೊಗ್ಗಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಚಲಾಯಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.
* ಎನರ್ಜಿ ಎಫಿಶಿಯೆಂಟ್ ಬಲ್ಬ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮುಂಗಡ ವೆಚ್ಚದಿಂದ ದೂರವಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವ ಸಮಯ ಬಂದಾಗ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯಬಹುದು.
* ಪವರ್ ಸ್ಟ್ರಿಪ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ಪ್ಲಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಲಾದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ರಕ್ತಪಿಶಾಚಿ ಶಕ್ತಿಯ ಮೂಲಕ ಬಹಳಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯು ವ್ಯರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ತಂಪಾದ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಎನರ್ಜಿ ಸ್ಟ್ರಿಪ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ಇದು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ರಕ್ತಪಿಶಾಚಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
* ಆರ್ದ್ರಕವನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಶಾಖವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ: ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ತೇವಾಂಶದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ನಿಮ್ಮ ಗಾಳಿ ಮತ್ತು ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳಿಗೂ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಸುತ್ತುವರಿದ ಗಾಳಿಯ ಉಷ್ಣತೆಯು ಶುಷ್ಕ ಗಾಳಿಗಿಂತ ಬೆಚ್ಚಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಥರ್ಮೋಸ್ಟಾಟ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ HVAC ಸಿಸ್ಟಂ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಆರ್ದ್ರಕವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಶುಷ್ಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ನೀವು ಅಗ್ಗದ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಆರ್ದ್ರಕವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. |
### Human: ಪರದೆಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸದೆಯೇ ```ಲೆಸ್``` ನಿರ್ಗಮಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೀವು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಟರ್ಮಿನಲ್ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ (xterm, gnome-terminal, konsole, screen). ```ಲೆಸ್``` ಅಥವಾ ```vim``` ನಂತಹ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದಾಗ ಪರ್ಯಾಯ ಪರದೆ ಅಥವಾ ಆಲ್ಟ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಲ್ಟ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಇತಿಹಾಸ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ತೊರೆದಾಗ ತಕ್ಷಣವೇ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ, ಹಿಂದಿನ ವಿಂಡೋ ವಿಷಯ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಮೂಲ ಪರದೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ.
ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ "-X" ಅನ್ನು ರವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಲ್ಟ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ನಲ್ಲಿ ಲಾಂಚ್ ಆಗದಂತೆ ನೀವು ```ಲೆಸ್``` ಅನ್ನು ತಡೆಯಬಹುದು.
```ಲೆಸ್ -X /path/to/some/file```
ನೀವು ಪರಿಸರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಗಿ "-X" ಅನ್ನು ಸಹ ರವಾನಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ```bash``` ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಇದನ್ನು ```~/.bashrc``` ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ:
``` ರಫ್ತು ಕಡಿಮೆ = "-X"
```
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಟರ್ಮ್ಕ್ಯಾಪ್ (ಟರ್ಮಿನಲ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ) ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಡೀನಿಟಿಯಲೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ```ಲೆಸ್``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಇತರ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಆಫ್ ಆಗಬಹುದು.
ಇನ್ನೊಂದು ಆಯ್ಕೆಯು ```ಸ್ಕ್ರೀನ್``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ```~/.screenrc``` ನಲ್ಲಿ ```altscreen off``` ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು. ```ಕಡಿಮೆ``` ಪರದೆಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಬೇಕು. ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ```tmux``` ಅದೇ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. |
### Human: MySQL ನಲ್ಲಿ 'ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಸೇರಿಸು' ಅನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: MySQL ನಲ್ಲಿ, ```ಆನ್ ಡುಪ್ಲಿಕೇಟ್ ಕೀ ಅಪ್ಡೇಟ್``` ಅಥವಾ ```ಇನ್ಸರ್ಟ್ ಇಗ್ನೋರ್ ಇನ್ಟು ಟೇಬಲ್``` ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಪರಿಹಾರಗಳಾಗಿರಬಹುದು.
* mysql.com ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ````ಆನ್ ಡುಪ್ಲಿಕೇಟ್ ಕೀ ಅಪ್ಡೇಟ್``` ನವೀಕರಣದ ಉದಾಹರಣೆ:
```
ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿ (a,b,c) ಮೌಲ್ಯಗಳು (1,2,3)
ನಕಲಿ ಕೀ ಅಪ್ಡೇಟ್ನಲ್ಲಿ c=c+1;
ಅಪ್ಡೇಟ್ ಟೇಬಲ್ ಸೆಟ್ c=c+1 ಅಲ್ಲಿ a=1;
```
* mysql.com ಆಧಾರಿತ INSERT IGNORE ನ ಉದಾಹರಣೆ:
```
ಸೇರಿಸು [ಕಡಿಮೆ_ಪ್ರಧಾನ | ತಡವಾಯಿತು | HIGH_PRIORITY] [ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ]
[INTO] tbl_name [(col_name,...)]
{ಮೌಲ್ಯಗಳು | VALUE} ({expr | ಡೀಫಾಲ್ಟ್},...),(...),...
[ ನಕಲಿ ಕೀ ಅಪ್ಡೇಟ್ನಲ್ಲಿ
col_name=expr
[, col_name=expr] ... ]
```
ಅಥವಾ:
```
ಸೇರಿಸು [ಕಡಿಮೆ_ಪ್ರಧಾನ | ತಡವಾಯಿತು | HIGH_PRIORITY] [ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ]
[INTO] tbl_name
SET col_name={expr | ಡೀಫಾಲ್ಟ್},...
[ ನಕಲಿ ಕೀ ಅಪ್ಡೇಟ್ನಲ್ಲಿ
col_name=expr
[, col_name=expr] ... ]
```
ಅಥವಾ:
```
ಸೇರಿಸು [ಕಡಿಮೆ_ಪ್ರಧಾನ | HIGH_PRIORITY] [ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ]
[INTO] tbl_name [(col_name,...)]
ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ...
[ ನಕಲಿ ಕೀ ಅಪ್ಡೇಟ್ನಲ್ಲಿ
col_name=expr
[, col_name=expr] ... ]
``` |
### Human: ರೂಬಿಯಲ್ಲಿ ```ವರ್ಗ``` ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ?. | ### Assistant: ಮೊದಲಿಗೆ, ```ಕ್ಲಾಸ್``` ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ```ಫೂ```ನ ಸಿಂಗಲ್ ಟನ್ ಕ್ಲಾಸ್ (eigenclass) ಅನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿಧಾನಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಣತಿಗೊಳಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
```a = 'foo'
ವರ್ಗ << a
ಡೆಫ್ ತಪಾಸಣೆ
'"ಬಾರ್"'
ಅಂತ್ಯ
ಅಂತ್ಯ
a.inspect # => "ಬಾರ್"
a = 'foo' # ಹೊಸ ವಸ್ತು, ಹೊಸ ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ವರ್ಗ
a.inspect # => "foo"
```
ಈಗ, ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು: ```ಕ್ಲಾಸ್``` ```ಸ್ವಯಂ``` ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ವರ್ಗವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ```ಸೆಲ್ಫ್``` ವಸ್ತುವಿಗೆ ಮರುವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು (ಇದು ಒಂದು ವರ್ಗದೊಳಗೆ ಅಥವಾ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ದೇಹವು ವರ್ಗ ಅಥವಾ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆಗಿದೆ). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ವರ್ಗ/ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ("ಸ್ಥಿರ") ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:
```ಕ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್
ವರ್ಗ << ಸ್ವಯಂ
def value_of obj
obj.to_s
ಅಂತ್ಯ
ಅಂತ್ಯ
ಅಂತ್ಯ
String.value_of 42 # => "42"
```
ಇದನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿಯೂ ಬರೆಯಬಹುದು:
```ಕ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್
def self.value_of obj
obj.to_s
ಅಂತ್ಯ
ಅಂತ್ಯ
```
ಅಥವಾ ಇನ್ನೂ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ:
```def String.value_of obj
obj.to_s
ಅಂತ್ಯ
```
ಫಂಕ್ಷನ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಒಳಗಿರುವಾಗ, ```ಸ್ವಯಂ``` ಎನ್ನುವುದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ```ವರ್ಗ``` ಆ ವಸ್ತುವಿಗಾಗಿ ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ವರ್ಗವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ; ಬಡವರ ರಾಜ್ಯ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಅದರ ಒಂದು ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ:
```ಕ್ಲಾಸ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಎಕ್ಸಾಂಪಲ್
ಡೆಫ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ obj
process_hook obj
ಅಂತ್ಯ
ಖಾಸಗಿ
def process_state_1 obj
#...
ವರ್ಗ << ಸ್ವಯಂ
ಅಲಿಯಾಸ್ process_hook process_state_2
ಅಂತ್ಯ
ಅಂತ್ಯ
def process_state_2 obj
#...
ವರ್ಗ << ಸ್ವಯಂ
ಅಲಿಯಾಸ್ process_hook process_state_1
ಅಂತ್ಯ
ಅಂತ್ಯ
# ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ
ಅಲಿಯಾಸ್ process_hook process_state_1
ಅಂತ್ಯ
```
ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ```StateMachineExample``` ನ ಪ್ರತಿ ನಿದರ್ಶನವು ```process_hook``` ಅನ್ನು ```process_state_1``` ಎಂದು ಅಲಿಯಾಸ್ ಮಾಡಿದೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ ಅದು ಹೇಗೆ ```process_hook` ಅನ್ನು ಮರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ `` (```ಸ್ವಯಂ``` ಗೆ ಮಾತ್ರ, ಇತರ ```StateMachineExample``` ನಿದರ್ಶನಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ) ```process_state_2``` ಗೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಕರೆ ಮಾಡುವವರು ```ಪ್ರೊಸೆಸ್``` ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಕರೆ ಮಾಡಿದಾಗ (ಇದು ಮರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದಾದ ```ಪ್ರೊಸೆಸ್_ಹುಕ್``` ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತದೆ), ಅದು ಯಾವ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಡವಳಿಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. |
### Human: "ನಾನು ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋಪ್ನಲ್ಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ನನಗೆ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ. ನಂತರ ಬಳಕೆದಾರರು ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅದು ಮತ್ತೊಂದು ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಬಾರ್ನಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಈ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸೈಟ್, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಅದರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.ಅದರೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ನಿಯಂತ್ರಕವು ಕೋನೀಯ ಮೂಲಕ ಮತ್ತೆ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಮರುಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.
ಜಾಗತಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಇದು ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗವಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಅದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಜಾಗತಿಕವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗ ಯಾವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೋನೀಯ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆಯೇ?". | ### Assistant: "ಜಾಗತಿಕ" ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ನೀವು ಮೂಲತಃ 2 ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಿರಿ:
* ```$rootScope``` ಬಳಸಿ
* ಸೇವೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ
```$rootScope``` ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಕೋಪ್ಗಳ ಮೂಲವಾಗಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಕಗಳಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ```$rootScope``` ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಯಾವುದೇ ನಿಯಂತ್ರಕಕ್ಕೆ ಸರಳವಾಗಿ ಚುಚ್ಚಬಹುದು ಮತ್ತು ಈ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಇದು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರಬಹುದು ಆದರೆ ಜಾಗತಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಸೇವೆಗಳು ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ಗಳಾಗಿದ್ದು, ನೀವು ಯಾವುದೇ ನಿಯಂತ್ರಕಕ್ಕೆ ಇಂಜೆಕ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಕ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು. ಸೇವೆಗಳು, ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಇನ್ನೂ 'ಜಾಗತಿಕ' ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ.
ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಲ್ಲ, ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ:
```
var myApp = angular.module('myApp',[]);
myApp.factory('UserService', function() {
ಹಿಂತಿರುಗಿ {
ಹೆಸರು: 'ಅನಾಮಧೇಯ'
};
});
```
ತದನಂತರ ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿ:
```
ಕಾರ್ಯ MyCtrl ($ಸ್ಕೋಪ್, ಬಳಕೆದಾರ ಸೇವೆ) {
$scope.name = UserService.name;
}
``` |
### Human: JSON-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಟೈಪ್ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು?. | ### Assistant: ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿದೆ, ಇಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪರಿಹಾರಗಳಿವೆ.
### ಪರಿಹಾರ 1: ಸಹಾಯಕ ವಿಧಾನ
ನಿಮ್ಮ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ಸಹಾಯಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:
``` ವರ್ಗ ಧಾರಾವಾಹಿ ಸಹಾಯಕ {
ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್ ಟು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್(obj: T, json: string) : T {
var jsonObj = JSON.parse(json);
ಒಂದು ವೇಳೆ (ಆಬ್ಜೆ["fromJSON"] === "ಕಾರ್ಯ") {
obj["FromJSON"](jsonObj);
}
ಬೇರೆ {
(jsonObj ನಲ್ಲಿ var propName) {
obj[propName] = jsonObj[propName]
}
}
obj ಹಿಂತಿರುಗಿ;
}
}
```
ನಂತರ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ:
```var json = '{"ಹೆಸರು": "ಜಾನ್ ಡೋ"}',
foo = SerializationHelper.toInstance(ಹೊಸ ಫೂ(), json);
foo.GetName() === "ಜಾನ್ ಡೋ";
```
* ಸುಧಾರಿತ ಡಿಸೇರಿಯಲೈಸೇಶನ್
ಇದು ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ```fromJSON``` ವಿಧಾನವನ್ನು ತರಗತಿಗೆ ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೆಲವು ಕಸ್ಟಮ್ ಡೀಸರಲೈಸೇಶನ್ಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು (``JSON.stringify``` ಈಗಾಗಲೇ ```toJSON``` ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಜೊತೆಗೆ ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಳಗೆ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ):
``` ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ IFooSerialized {
ಹೆಸರು ಯಾವುದೋ: ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್;
}
ವರ್ಗ ಫೂ {
ಹೆಸರು: ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್;
GetName(): string { return this.name }
toJSON(): IFooSerialized {
ಹಿಂತಿರುಗಿ {
ಹೆಸರು ಯಾವುದೋ: this.name
};
}
JSON ನಿಂದ (obj: IFooSerialized) {
this.name = obj.nameSomethingElse;
}
}
```
ನಂತರ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ:
```var foo1 = ಹೊಸ ಫೂ();
foo1.name = "ಜಾನ್ ಡೋ";
var json = JSON.stringify(foo1);
json === '{"nameSomethingElse":"ಜಾನ್ ಡೋ"}';
var foo2 = SerializationHelper.toInstance(ಹೊಸ ಫೂ(), json);
foo2.GetName() === "ಜಾನ್ ಡೋ";
```
### ಪರಿಹಾರ 2: ಮೂಲ ವರ್ಗ
ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮೂಲ ವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ:
``` ವರ್ಗ ಧಾರಾವಾಹಿ {
fillFromJSON(json: string) {
var jsonObj = JSON.parse(json);
(jsonObj ನಲ್ಲಿ var propName) {
ಇದು[propName] = jsonObj[propName]
}
}
}
ವರ್ಗ ಫೂ ಧಾರಾವಾಹಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ {
ಹೆಸರು: ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್;
GetName(): string { return this.name }
}
```
ನಂತರ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ:
```ವರ್ ಫೂ = ಹೊಸ ಫೂ();
foo.fillFromJSON(json);
```
ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಸ್ಟಮ್ ಡಿಸರಿಯಲೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅದು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. |
### Human: ಡಿಜಿಟಲ್ ಫೋಟೋಗ್ರಫಿ ಏಕೆ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ?. | ### Assistant: ಡಿಜಿಟಲ್ ಫೋಟೋಗ್ರಫಿ ದುಬಾರಿ ಅಲ್ಲ ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದು.
ಫಿಲ್ಮ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಲೆನ್ಸ್ಗಳು ಮಧ್ಯಮ ಹೂಡಿಕೆಯಾಗಿತ್ತು ಆದರೆ ಇವುಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾಲ ಉಳಿಯಿತು. ಫಿಲ್ಮ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾದಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟರಿ ಕೂಡ ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಮತ್ತು ಮಸೂರಗಳು ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಇಂದಿನ ಮಾದರಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಇದು ಅವರಿಗೆ ತಯಾರಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣತಿಯನ್ನು ಬಯಸುವಂತೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಗಟ್ಟಿಮುಟ್ಟಾಗಿದೆ. ಕ್ಯಾಮರಾಕ್ಕೆ ಒಂದು ದಶಕದ ಜೀವಿತಾವಧಿ ಮತ್ತು ಲೆನ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ದಶಕಗಳು ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚಲನಚಿತ್ರ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ನೈಜ ವೆಚ್ಚವು ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರದ ಪ್ರತಿ ರೋಲ್ ಹಲವಾರು ಡಾಲರ್ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 36 ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷ ರೋಲ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾನ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಆಗ ನೀವೇ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹಣ ನೀಡಬೇಕಿತ್ತು. ಸಹ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸ್ವಂತವಾಗಿ ಮಾಡಿದರೂ ಸಹ, ರಾಸಾಯನಿಕಗಳು ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ಗಳು ಮರುಕಳಿಸುವ ವೆಚ್ಚಗಳಾಗಿವೆ. ಮತ್ತು ಆರ್ದ್ರ ಡಾರ್ಕ್ ರೂಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ದುಬಾರಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಹವ್ಯಾಸವು ಸಾಕಷ್ಟು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ.
ಡಿಜಿಟಲ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಮುಂಗಡವಾಗಿ ಪಾವತಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಶೂಟ್ ಮಾಡುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ ಲೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಧ್ಯಮ ಶ್ರೇಣಿಯ DSLR ಅನ್ನು $2500 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಬೆಲೆಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಅನೇಕ ಪ್ರವೇಶ ಮಟ್ಟದ ಪದಗಳು $1000 ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಲೆನ್ಸ್ ಎರಡೂ ಸಾಯುವ ಮೊದಲು ನೀವು 10,000 ಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ನಿಮಗೆ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ 2.5¢ ರಿಂದ 10¢ ವರೆಗೆ ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಕೇವಲ ಚಲನಚಿತ್ರಕ್ಕಿಂತ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಕನಿಷ್ಟ 100,000 ಫ್ರೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಶಟರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಲೆನ್ಸ್ಗಳು ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಬಾಳಿಕೆ ಬರುತ್ತವೆ. ನೀವು ಕೇವಲ 1000 ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನೀವು ಚಲನಚಿತ್ರ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ. ಎಲ್ಲಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಪುನರ್ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತವೆ, ಪ್ರತಿ ಚಾರ್ಜ್ಗೆ 500-1000 ಶಾಟ್ಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ (ಡಿಎಸ್ಎಲ್ಆರ್ಗಳಿಗೆ) ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಕನಿಷ್ಠ 50-100 ಬಾರಿ ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಉತ್ತಮ ಮೌಲ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಬ್ಯಾಟರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದರ್ಥ.
ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಫೋಟೋಗ್ರಫಿಯ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಿವೆ. ಸೆಲ್ಫೋನ್ಗಳಿಗೆ ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಅಲ್ಟ್ರಾ-ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪಾಲನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ತಯಾರಕರು ಅಂತಹ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಕೊಡುಗೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳ ಯೂನಿಟ್ ಮಾರಾಟದ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಇಳಿಮುಖವಾಗಿದ್ದರೂ, ಕಡಿಮೆಯಾದ ಆದಾಯವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸರಾಸರಿ ಬೆಲೆ ಏರುತ್ತಿದೆ. ಈ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ. |
### Human: SQL ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡದೆಯೇ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ SQL ಇಂಜೆಕ್ಷನ್ಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತದೆ:
```$unsafe_variable = $_POST['user_input'];
mysql_query("ಟೇಬಲ್" (`ಕಾಲಮ್`) ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಿ ('$unsafe_variable')");
```
ಏಕೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ```ಮೌಲ್ಯ' ನಂತಹದನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾಡಬಹುದು); ಡ್ರಾಪ್ ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್;--```, ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆ ಹೀಗಾಗುತ್ತದೆ:
````ಟೇಬಲ್` (`ಕಾಲಮ್`) ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ('ಮೌಲ್ಯ') ಸೇರಿಸಿ; ಡ್ರಾಪ್ ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್;--')
```
ಇದು ಸಂಭವಿಸದಂತೆ ತಡೆಯಲು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: SQL ಇಂಜೆಕ್ಷನ್ ದಾಳಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ, ನೀವು ಯಾವ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೂ, SQL ನಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು, ಇದರಿಂದ ಡೇಟಾವು ಡೇಟಾ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು SQL ಪಾರ್ಸರ್ನಿಂದ ಆಜ್ಞೆಗಳಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸರಿಯಾಗಿ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಡೇಟಾ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ SQL ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ವಿವರಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಇವುಗಳು SQL ಹೇಳಿಕೆಗಳಾಗಿದ್ದು, ಯಾವುದೇ ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಸ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರಿಗೆ ದುರುದ್ದೇಶಪೂರಿತ SQL ಅನ್ನು ಚುಚ್ಚುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ.
ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನೀವು ಮೂಲತಃ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ:
1. PDO ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ಯಾವುದೇ ಬೆಂಬಲಿತ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಾಗಿ):
```
$stmt = $pdo->ತಯಾರಿ ('ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಂದ * ಆಯ್ಕೆ * ಎಲ್ಲಿ ಹೆಸರು = :ಹೆಸರು');
$stmt->ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್([ 'ಹೆಸರು' => $ಹೆಸರು]);
foreach ($stmt $row ಆಗಿ) {
// $row ನೊಂದಿಗೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ
}
```
2. MySQLi ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು (MySQL ಗಾಗಿ):
PHP 8.2+ ರಿಂದ ನಾವು execute_query() ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಇದು ಒಂದು ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ SQL ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ:
```
$result = $dbConnection->ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್_ಕ್ವೆರಿ('ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಂದ *ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಎಲ್ಲಿ ಹೆಸರು = ?', [$ಹೆಸರು]);
ಹಾಗೆಯೇ ($row = $result->fetch_assoc()) {
// $row ನೊಂದಿಗೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ
}
```
PHP8.1 ವರೆಗೆ:
```
$stmt = $dbConnection->ತಯಾರಿ ('ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಂದ * ಆಯ್ಕೆ * ಎಲ್ಲಿ ಹೆಸರು = ?');
$stmt->bind_param('s', $name); // 's' ವೇರಿಯಬಲ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ => 'ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್'
$stmt->ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟ್();
$ಫಲಿತಾಂಶ = $stmt->get_result();
ಹಾಗೆಯೇ ($row = $result->fetch_assoc()) {
// $row ನೊಂದಿಗೆ ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ
}
```
ನೀವು MySQL ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾಬೇಸ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದಾದ ಚಾಲಕ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಎರಡನೇ ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, PostgreSQL ಗಾಗಿ pg_prepare() ಮತ್ತು pg_execute(). PDO ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. |
### Human: ನನ್ನ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಲೂಪ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
ಡಾಕ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ನಾನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ```loop.counter``` ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಇದೆ:
```
ಬಳಕೆದಾರರ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ {% %}
*
{{ ಬಳಕೆದಾರ }} {{loop.counter}}
{% if loop.counter == 1 %}
ಇದು ಮೊದಲ ಬಳಕೆದಾರ
{% endif %}
%} ಗೆ {% ಅಂತ್ಯ
```
ಆದರೆ ನನ್ನ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸರಿಯಾದ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಯಾವುದು?. | ### Assistant: ಲೂಪ್ ಒಳಗಿನ ಕೌಂಟರ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಜಿಂಜಾ 2 ರಲ್ಲಿ loop.index ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
```
>>> jinja2 ಆಮದು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನಿಂದ
>>> s = "ಎಲಿಮೆಂಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ {% %}{{loop.index}} {% ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ %}"
>>> ಟೆಂಪ್ಲೇಟು(ಗಳು).ರೆಂಡರ್(ಅಂಶಗಳು=["a", "b", "c", "d"])
1 2 3 4
```
`loop.index` ಜೊತೆಗೆ, ಸಹ ಇದೆ
* `loop.index0` (ಸೂಚ್ಯಂಕ `0` ನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ)
* `loop.revindex` (ರಿವರ್ಸ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್; `1` ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ)
* `loop.revindex0` (ರಿವರ್ಸ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್; `0` ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ)
ಇತ್ಯಾದಿ |
### Human: ಆಟಗಾರರು DM ನಂತೆ ಒಂದೇ ತಂಡದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆಯೇ?. | ### Assistant: GM ತಂಡದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಅವರೇ ರೆಫರಿ.
ಪಾತ್ಫೈಂಡರ್, ಡಿ&ಡಿ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಆಟಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ("ಪಕ್ಷ") ಇವೆ.
GM (DM, D&D ಯಲ್ಲಿ) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ಲೇಯರ್ ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ (PC) ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರು ಪ್ರಪಂಚದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲದ ಪಾತ್ರಗಳು (NPC ಗಳು) ಮತ್ತು ರಾಕ್ಷಸರು ಮತ್ತು ಸ್ಟಫ್, ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು .
ಆದ್ದರಿಂದ GM ಪಿಸಿಗಳಿಗೆ ಸ್ನೇಹಪರವಾಗಿರುವ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಜೀವಿಯನ್ನು ಅಥವಾ PC ಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗಿರುವ ಪಾತ್ರ ಅಥವಾ ಜೀವಿ ಅಥವಾ ಎರಡನ್ನೂ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತಿರಬಹುದು! GM ನೀವು ಹೋರಾಡುವ ಓರ್ಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸುವ ಸ್ನೇಹಪರ ಧರ್ಮಗುರು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ಮಳೆ.
GM ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಪ್ರತಿಕೂಲವಾಗಿರಬಾರದು; ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮೋಜಿನ ಸವಾಲನ್ನು ನೀಡಲು ಅವರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ "ವಿರುದ್ಧ" ಆಗಿರುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ "ಬಂಡೆಗಳು ಬೀಳುತ್ತವೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಯುತ್ತಾರೆ!" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ PC ಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲಬಹುದು. ಎಲ್ಲರೂ ಮೋಜು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುವುದರಿಂದ GM ಅವರು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಪಾತ್ರವು ರಾಕ್ಷಸರನ್ನು ಮತ್ತು ನೀವು ಹೋರಾಡುವ ಇತರ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಭಾಗವಾಗಿ "ಇತರ ತಂಡ" ಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಮಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಯುದ್ಧತಂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವು ಹೊಸ GM ಗಳು ಇದರಿಂದ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಪಕ್ಷದ ವಿರುದ್ಧ ಅವರೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಅದು ಅವರು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಅವರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತೊರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಸಂದರ್ಭವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಹಾಗಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿತವಾಗಿರಬಹುದಾದ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ನಾನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ - ಕೆಲವು GM ಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೊಸವರು, ಪಕ್ಷದ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ತಮ್ಮದೇ ಆದ PC ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇವುಗಳನ್ನು GMPC ಗಳು (ಅಥವಾ DMPC ಗಳು). ಇದನ್ನು ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷದಿಂದಾಗಿ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. GMPC ನಿಮ್ಮ ಕಡೆ ಇರಬಹುದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ನಿಮ್ಮ ಕಡೆ ಇರಬಹುದು, ನಿಮಗೆ ದ್ರೋಹ ಬಗೆಯಬಹುದು, ಇತರ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು - ಆಟದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಇತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಂತೆಯೇ ಇರಬಹುದು. |
### Human: ಸಿ++ ವರ್ಸಸ್ ದಿ ಆರ್ಡುನೊ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್?. | ### Assistant: ನೀವು ಹಿಂದಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು OOP ನಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, C/C++ ಗೆ ಹೋಗುವುದು ಉತ್ತಮ. arduino ಭಾಷೆಯು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಉದಾ. ನೀವು ಒಂದೇ ಫೋಲ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು). ಮತ್ತು ಇದು ಮೂಲತಃ C/C++ ನ ಸರಳೀಕರಣವಾಗಿದೆ (ನೀವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ arduino ಕೋಡ್ ಅನ್ನು C/C++ ಫೈಲ್ಗೆ ನಕಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಂಟಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ). ನೀವು ಹೋಗಿ ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ನಂತಹ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಸಿದ್ಧ IDE ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ.
ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಇದು ನಿಮ್ಮ ದೇವ್ ಪರಿಸರದ ಸೆಟಪ್ ಮತ್ತು ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ನ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಆದರೆ IMHO ಯಾವುದೇ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, arduino ಯಂತ್ರಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತರಾಗಲು ಕೆಲವು ದಿನಗಳವರೆಗೆ arduino ಭಾಷೆ ಮತ್ತು arduino IDE ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ನಿಮಗೆ ಹಾನಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು C/C++ ಗೆ ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ಗೆ ತೆರಳಿ. |
### Human: ನಾನು ಉಬುಂಟು ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು?
ನಾನು ಕೇವಲ 11'' ನಲ್ಲಿ 3200x1600px ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. | ### Assistant: ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕೆಲವು ಹಂತಗಳಿವೆ:
1. ಸಿಸ್ಟಮ್ ವೈಡ್ ಮೆನು ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆಪಟ್ಟಿ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್
ಉಬುಂಟು 14.04 ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ:
ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಬೆಂಬಲ
ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ (ಇಲ್ಲಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನಲ್ಲಿ :)
```LANG=c ಏಕತೆ-ನಿಯಂತ್ರಣ-ಕೇಂದ್ರ
```
"ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು" ಗೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು "ಮೆನು ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಪಟ್ಟಿಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಕೇಲ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.
ಉಬುಂಟು 17.10 ರಿಂದ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು
```LANG=c gnome-control-center
```
ಅಲ್ಲಿ ```ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು > ಸಾಧನಗಳು > ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು``` ಗೆ ಹೋಗಿ
ಇದನ್ನೂ ನೋಡಿ: ಪರದೆಯ DPI ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು?
2. ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಪ್ರವೇಶ
"ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಆಕ್ಸೆಸ್" ಗೆ ಹೋಗಿ (```ಯೂನಿಟಿ-ಕಂಟ್ರೋಲ್-ಸೆಂಟರ್ ಯುನಿವರ್ಸಲ್-ಆಕ್ಸೆಸ್```) ಮತ್ತು "ದೊಡ್ಡ ಪಠ್ಯ" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
ಗಮನಿಸಿ: ಎಲ್ಲಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಇದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವು UI ಅಂಶಗಳನ್ನು ಈ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ!
3.ಏಕತೆಯ ಡಾಕ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ
```ಯೂನಿಟಿ-ಕಂಟ್ರೋಲ್-ಸೆಂಟರ್```->```ಗೋಚರತೆ```->```ಲುಕ್``` ನಲ್ಲಿ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು.
4. ಫೈರ್ಫಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ
ನೋಡಿ: ಫೈರ್ಫಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಥಂಡರ್ಬರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೈ ಡಿಪಿಐ ಟಚ್ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗೆ ಹೊಂದಿಸಿ (ರೆಟಿನಾ)
(ಅಥವಾ ಕ್ರೋಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ, ಇದು ಆವೃತ್ತಿ 41.0.2272.76 ಉಬುಂಟು 14.10 ರಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು Chrome ಅನ್ನು ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ)
5. Pidgin ನಲ್ಲಿ ಫಾಂಟ್ ಹೆಚ್ಚಿಸಿ
ನೀವು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ಲಗಿನ್ ಇದೆ:
```sudo apt-get install pidgin-extprefs
```
ನಂತರ ನೀವು Plugins->Extended Prefs ನಲ್ಲಿ ಫಾಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು
6. ಇನ್ನೂ ಸ್ಕೇಲ್ ಮಾಡದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟಾರ್ಟರ್ ರಚಿಸಿ
ಕೆಲವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಇನ್ನೂ ಜಾಗತಿಕ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪಾಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಜಾವಾ) ಆ ಕೆಲವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಡಿಪಿಐ ಪರದೆಗಾಗಿ ಜಾವಾ-ಆಧಾರಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಸ್ಟಾರ್ಟರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು
ಗಮನಿಸಿ: ಹಳೆಯ ಉಬುಂಟು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, "ಫಾಂಟ್ಗಳು" ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಯೂನಿಟಿ-ಟ್ವೀಕ್-ಯುಟಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು "ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್" ಅನ್ನು 2.0 ಗೆ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಫಾಂಟ್ಗಳನ್ನು ಡಬಲ್ ಸೈಜ್ಗೆ ಅಳೆಯುತ್ತದೆ. |
### Human: ನಾನು ಫೈಲ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳಿ:
```ಫೈಲ್ ಹೆಸರು = "/foo/bar/baz.txt"
f ಎಂದು ತೆರೆದ (ಫೈಲ್ ಹೆಸರು, "w") ಜೊತೆಗೆ:
f.write("FOOBAR")
```
ಇದು ```IOError``` ನೀಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ```/foo/bar``` ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ.
ಆ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಪೈಥಾನಿಕ್ ಮಾರ್ಗ ಯಾವುದು? ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ (ಅಂದರೆ, /foo, ನಂತರ /foo/bar) ```os.path.exists``` ಮತ್ತು ```os.mkdir``` ಎಂದು ನನಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕರೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: ಪೈಥಾನ್ 3.2+ ನಲ್ಲಿ, OP ವಿನಂತಿಸಿದ API ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಸೊಗಸಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು:
```
ಆಮದು OS
ಫೈಲ್ ಹೆಸರು = "/foo/bar/baz.txt"
os.makedirs(os.path.dirname(filename), exist_ok=True)
f ಎಂದು ತೆರೆದ (ಫೈಲ್ ಹೆಸರು, "w") ಜೊತೆಗೆ:
f.write("FOOBAR")
```
ಪಾಥ್ಲಿಬ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ನೊಂದಿಗೆ (ಪೈಥಾನ್ 3.4 ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ), ಪರ್ಯಾಯ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಇದೆ (ಧನ್ಯವಾದಗಳು David258):
``` ಪಾಥ್ಲಿಬ್ ಆಮದು ಮಾರ್ಗದಿಂದ
output_file = ಮಾರ್ಗ("/foo/bar/baz.txt")
output_file.parent.mkdir(exist_ok=True, ಪೋಷಕರು=True)
output_file.write_text("FOOBAR")
```
ಹಳೆಯ ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಸೊಗಸಾದ ಮಾರ್ಗವಿದೆ:
```os.makedirs`` ಕಾರ್ಯವು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
```ಆಮದು OS
ದೋಷವನ್ನು ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ
ಫೈಲ್ ಹೆಸರು = "/foo/bar/baz.txt"
os.path.ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ (os.path.dirname(ಫೈಲ್ ಹೆಸರು)):
ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
os.makedirs(os.path.dirname(ಫೈಲ್ ಹೆಸರು))
OSError ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ exc: # ಓಟದ ಸ್ಥಿತಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಕಾವಲು
exc.errno ವೇಳೆ != errno.EEXIST:
ಹೆಚ್ಚಿಸಿ
f ಎಂದು ತೆರೆದ (ಫೈಲ್ ಹೆಸರು, "w") ಜೊತೆಗೆ:
f.write("FOOBAR")
```
```os.path.exists``` ಮತ್ತು ```os.makedirs`` ಕರೆಗಳ ನಡುವೆ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ```ಪ್ರಯತ್ನ-ಹೊರತುಪಡಿಸಿ``` ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಕಾರಣ. , ಆದ್ದರಿಂದ ಓಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ನಮ್ಮನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು. |
### Human: 2010 ರಲ್ಲಿ ಜೇನ್ ಡೋ ಅವರು ಒಂದು ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ, ಅದು ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.
ಈಗ ಜೇನ್ ಡೋ 2015 ರಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಕಾಗದವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅವಳು 2010 ರಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಕಾಗದದ ಮಾದರಿ/ಪ್ರಮೇಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾಳೆ.
ಜೇನ್ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಬರೆಯುವುದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವೇ?
ಡೋ ಅವರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿ (2010), ಇದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ...
ಡೋಸ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಮೇಯ (2010) ಇದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ...
ಡೋ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿ (2010) ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ... | ### Assistant: ಇದು ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವ್ಯಾಕರಣವು ಟ್ರಿಕಿ ಆಗಿರುವ ಸಂದರ್ಭವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಹೇಳುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ನಂತರ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಹೆಸರಿಸಲು ಅಹಂಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ: "ನ್ಯೂಟನ್ನ ನಿಯಮಗಳು" ಮತ್ತು "ಹಾಕಿಂಗ್ ವಿಕಿರಣ" ಮತ್ತು "ರೇಲೀ ಸ್ಕ್ಯಾಟರಿಂಗ್" ಸಮುದಾಯದಿಂದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಹಿಂದಿನ ತೀರ್ಪುಗಳಾಗಿವೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹೆಸರನ್ನು ಕ್ಲೈಮ್ ಮಾಡುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಮಸ್ಯೆ ಏನೆಂದರೆ, ನೀವು "ಡೋ'ಸ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ, ಅದು "ಹಾಕಿಂಗ್ ವಿಕಿರಣ" ದಂತಹ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆಯೇ ಅಥವಾ "ಡೋಯ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿ" ಎಂದರ್ಥವೇ ಎಂಬುದು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. "
ಸಮಾನಾಂತರ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಮೂಲಕ ಈ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು: "Doe et al (2010) ಮೂಲಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿ", ಅಥವಾ ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾದದ್ದು, "(Doe, 2010) ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿ." ಇಲ್ಲಿ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮಹತ್ವದ ಐಟಂ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಡೋ ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನುಡಿಗಟ್ಟು ಮಾಡಬೇಕು.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ರೀತಿಯ ಪದಗುಚ್ಛಗಳು ಡಬಲ್ ಬ್ಲೈಂಡ್ ರಿವ್ಯೂ ಮತ್ತು ಲೇಖಕರ ಗುರುತುಗಳು ತಿಳಿದಿರುವ ವಿಮರ್ಶೆಗಾಗಿ ಎರಡೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ: ಲೇಖಕರ ಗುರುತನ್ನು ತಿಳಿದಿರುವಾಗಲೂ ಸಹ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವು ಕೃತಿಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವಾಗಿರಬೇಕು, ಭಿನ್ನರಾಶಿಯಲ್ಲ. ಎರಡು ಪತ್ರಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾದ ಲೇಖಕರ (ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಸಹ-ಶೋಧನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸದಿದ್ದರೆ). |
### Human: ನಾನು ಈಗ ಸುಮಾರು ಒಂದು ವರ್ಷದಿಂದ ನನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಉದ್ಯೋಗದಾತರೊಂದಿಗೆ ಇದ್ದೇನೆ. ಕಂಪನಿಯು ಸೆಟಪ್ ಆಗಿರುವ ವಿಧಾನದಿಂದಾಗಿ, ಕಂಪನಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ಮಾತ್ರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ. ಕಂಪನಿಯು ಕೆಲವು ಪುನರ್ರಚನೆಯ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಜನರನ್ನು ಹೋಗಲು ಬಿಡುತ್ತಿದೆ. ನನ್ನ ಇಲಾಖೆಯ ಹೊಸ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ, ನಾನು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುತ್ತೇನೆ.
ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆ ಏನೆಂದರೆ, ನನ್ನನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಟ್ಟರೆ, ನನಗೆ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದಿರುವ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬೇರೆಯವರಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ನನ್ನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಲು ನಾನು ಬದ್ಧನಾಗಿರುತ್ತೇನೆಯೇ?. | ### Assistant: ನೀವು ಇನ್ನೂ ಹಣ ಪಡೆಯುತ್ತಿರುವವರೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಉದ್ಯೋಗದಾತರು ನಿಮ್ಮ ಅಧಿಕೃತ ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಅದು ನಿಮ್ಮ ಉದ್ಯೋಗ ಮತ್ತು ಕಾನೂನು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ) ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೋ ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ನೀವು ಬದ್ಧರಾಗಿರುತ್ತೀರಿ.
ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ನಿರಾಕರಿಸುವುದು, ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ, ಸೇತುವೆಗಳನ್ನು ಸುಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟದಾದರೆ, ಅವು ತಕ್ಷಣವೇ ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಮಗೆ ಪಾವತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಾನೂನು ತೊಂದರೆಗೆ ಸಿಲುಕಿಸಬಹುದು.
ಅವರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಮಗೆ ಪಾವತಿಸದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಏನನ್ನೂ ಮಾಡಲು ಬಾಧ್ಯತೆ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಅಧಿಕಾವಧಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಾಧ್ಯತೆ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಪಾವತಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ).
ಅಧಿಕಾವಧಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಪಾವತಿಸದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ, ಅದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವುದು ಸಮಂಜಸವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ (ಇದು ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ಗಂಟೆಗಳಾಗಿದ್ದರೆ) ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾವತಿಯನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿ. ಇದು ಸಮಂಜಸವೆಂದು ಅವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲವಾದರೂ.
ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಂದವು ಸಹಜವಾಗಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಕಟ್ಟುಪಾಡುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿರುವ ಬದಲು ನೀವು ಅದಕ್ಕೆ ಬದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು. ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಯ ಅವಧಿಗಳನ್ನು ಅಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಇತರ ಕಾನೂನು ದಾಖಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉದ್ಯೋಗ ಕಾನೂನಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬೇಕು.
ನೀವು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬಿಡಲು ಮತ್ತು ಸೇತುವೆಗಳನ್ನು ಸುಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಕೇಳದಿದ್ದರೂ ಸಹ (ಬೋಧನೆ ಅಥವಾ ದಾಖಲಾತಿಯ ಮೂಲಕ) ಜ್ಞಾನವನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ರವಾನಿಸುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲು ಸಹ ಬಯಸಬಹುದು. ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಕೆಲವರು ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. |
### Human: ಬ್ಯಾಷ್ ಪರೀಕ್ಷೆ: "=~" ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ?. | ### Assistant: ```~``` ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಆಪರೇಟರ್ನ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ```=~``` ಇದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ನ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಅದರ ಎಡಕ್ಕೆ ಅದರ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ವಿಸ್ತೃತ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
```[[ "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್" =~ ನಮೂನೆ ]]
```
ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.
ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಪರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಪರ್ಲ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
```bash``` ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು GNU ```grep```````-E``` ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ವಿಸ್ತೃತ ಸೆಟ್.
ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ವಿಷಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು:
ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಮಾಡುವ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ನ ಭಾಗವು ```BASH_REMATCH``` ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಈ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿನ ಶೂನ್ಯ/ಮೊದಲ ನಮೂದು ```sed``` ನ ಬದಲಿ ಆದೇಶದ (ಅಥವಾ ಪರ್ಲ್ನಲ್ಲಿ ```$&```) ಬದಲಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ```&``` ಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ನ ಬಿಟ್, ಆದರೆ ಸೂಚ್ಯಂಕ 1 ಮತ್ತು ನಂತರದ ನಮೂದುಗಳು ````\1```, ````\2``` ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗೆ ```ಸೆಡ್``` ಬದಲಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ (ಅಥವಾ ಪರ್ಲ್ನಲ್ಲಿ ```$1```, ```$2``` ಇತ್ಯಾದಿ), ಅಂದರೆ ಬಿಟ್ಗಳು ಪ್ರತಿ ಆವರಣದಿಂದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುತ್ತವೆ.
ಉದಾಹರಣೆ:
```ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್=$( ದಿನಾಂಕ +%T )
[[ "$string" =~ ^([0-9][0-9]):([0-9][0-9]):([0-9][0-9])$ ] ]; ನಂತರ
printf '%s, %s ಮತ್ತು %s\n ಸಿಕ್ಕಿತು' \
"${BASH_REMATCH[1]}" "${BASH_REMATCH[2]}" "${BASH_REMATCH[3]}"
fi
```
ಇದು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಬಹುದು
```09, 19 ಮತ್ತು 14 ಸಿಕ್ಕಿತು
```
ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮಯವು 09:19:14 ಆಗಿದ್ದರೆ.
```BASH_REMATCH``` ರಚನೆಯ ಹೆಸರಿನ ```REMATCH``` ಬಿಟ್ "ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ" ಯಿಂದ ಬಂದಿದೆ, ಅಂದರೆ "ರೀ-ಮ್ಯಾಚ್".
````ಬ್ಯಾಶ್``` ಅಲ್ಲದ ಬೌರ್ನ್ ತರಹದ ಶೆಲ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಸೀಮಿತ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಾಗಿ (ಮೂಲ ನಿಯಮಿತ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ) ```ಎಕ್ಸ್ಪಿಆರ್``` ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.
ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಉದಾಹರಣೆ:
```$ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ = "ಹಲೋ 123 ವರ್ಲ್ಡ್"
$ expr "$string" : ".*[^0-9]\([0-9][0-9]*\)"
123
``` |
### Human: ನಾನು ಬ್ಯಾಷ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ:
```#!/ಬಿನ್/ಬಾಶ್
f() {
# ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಕಾರ್ಯದ ಹೆಸರು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ "f"
}
```
ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ? ಇಂತಹ ಸಹಾಯ ಸಂದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು
```printf "ಬಳಕೆ: %s: blah blah blah \n" $(ಮೂಲ ಹೆಸರು $0) >&2;
```
ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನನಗೆ ಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನ ಫೈಲ್ ಹೆಸರು ```$0``` ಅಲ್ಲ. | ### Assistant: ಬ್ಯಾಷ್ ಉಲ್ಲೇಖ ಕೈಪಿಡಿಯಿಂದ:
FUNCNAME
ಪ್ರಸ್ತುತ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಕಾಲ್ ಸ್ಟಾಕ್ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಶೆಲ್ ಫಂಕ್ಷನ್ಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅರೇ ವೇರಿಯೇಬಲ್. ಸೂಚ್ಯಂಕ 0 ರೊಂದಿಗಿನ ಅಂಶವು ಪ್ರಸ್ತುತ-ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಿರುವ ಶೆಲ್ ಕಾರ್ಯದ ಹೆಸರಾಗಿದೆ. ಕೆಳಭಾಗದ-ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಶ (ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವದು) "ಮುಖ್ಯ" ಆಗಿದೆ. ಶೆಲ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. FUNCNAME ಗೆ ನಿಯೋಜನೆಗಳು ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ದೋಷ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. FUNCNAME ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸದೇ ಇದ್ದಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ನಂತರ ಮರುಹೊಂದಿಸಿದರೂ ಸಹ, ಅದರ ವಿಶೇಷ ಗುಣಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು BASH_LINENO ಮತ್ತು BASH_SOURCE ನೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. FUNCNAME ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವು ಕರೆ ಸ್ಟ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು BASH_LINENO ಮತ್ತು BASH_SOURCE ನಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ${FUNCNAME[$i]} ಅವರನ್ನು ${BASH_SOURCE[$i+1]} ಫೈಲ್ನಿಂದ ${BASH_LINENO[$i]} ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಕಾಲರ್ ಬಿಲ್ಟ್ಇನ್ ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕರೆ ಸ್ಟಾಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.
ಸೂಚ್ಯಂಕವಿಲ್ಲದೆ ಬ್ಯಾಷ್ ಅರೇಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ ರಚನೆಯ ಮೊದಲ ಅಂಶವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ```$FUNCNAME`` ತಕ್ಷಣವೇ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾರ್ಯದ ಹೆಸರನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸರಳ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಕರೆ ಸ್ಟಾಕ್. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:
```# ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ "ಫೂಬಾರ್"
ಫಂಕ್ಷನ್ ಫೂ {
ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಫೂ
ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ "$FUNCNAME ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ: FUNCNAME=${FUNCNAME[*]}" >&2
}
ಫಂಕ್ಷನ್ ಫೂಬಾರ್ {
ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ "$(foo)bar"
ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ "$FUNCNAME ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ: FUNCNAME=${FUNCNAME[*]}" >&2
}
ಫೂಬಾರ್
```
ಔಟ್ಪುಟ್ ಆಗುತ್ತದೆ:
```$ ಬ್ಯಾಷ್ ಫೂಬಾರ್
ಫಂಕ್ಷನ್ ಫೂನಲ್ಲಿ: FUNCNAME=foo foobar ಮುಖ್ಯ
ಫೂಬಾರ್
ಫಂಕ್ಷನ್ ಫೂಬಾರ್ನಲ್ಲಿ: FUNCNAME=foobar ಮುಖ್ಯ
``` |
### Human: ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾದಲ್ಲಿ ವಹಾಬ್ಬಿ ಇಸ್ಲಾಂ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಧರ್ಮದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಚರಣೆಯನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪೂಜಾ ಸ್ಥಳಗಳು ಇರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಮಾಸ್ ಆಚರಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಹೊಟೇಲ್ಗೆ ನೈತಿಕತೆಯ ಪೊಲೀಸರು ದಾಳಿ ನಡೆಸಿ ಪಾದ್ರಿ ಮತ್ತು ಸಂಗಡಿಗರನ್ನು ಬಂಧಿಸಿದ್ದು ನನಗೂ ಗೊತ್ತು.
ಆದರೆ ಫಿಲಿಪೈನ್ಸ್, ಭಾರತ ಮತ್ತು ಶ್ರೀಲಂಕಾದಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಕ್ಯಾಥೋಲಿಕ್ ಸಮುದಾಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೇಶಗಳಿಂದ ಅನೇಕ ವಲಸಿಗರು ಆರಾಧನೆಗಾಗಿ ಖಾಸಗಿ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನನಗೆ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಆತಿಥೇಯರು ಅಥವಾ ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ನಾನು ಅವರಿಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡಬಹುದೇ?. | ### Assistant: ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಧಾರ್ಮಿಕ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಯಾರೂ ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ - ವಾಸ್ತವವಾಗಿ:
> ಇಸ್ಲಾಂನಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಧರ್ಮಕ್ಕೆ ಮತಾಂತರವನ್ನು ಧರ್ಮಭ್ರಷ್ಟತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮರಣದಂಡನೆ ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ.
ಎಲ್ಲಾ ನಾಗರಿಕರನ್ನು ರಾಜ್ಯವು ಮುಸ್ಲಿಂ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ.
2008 ರಲ್ಲಿ, ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಥೋಲಿಕ್ ಚರ್ಚ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ವ್ಯಾಟಿಕನ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು ಮತ್ತು ಸೌದಿ ಸರ್ಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚೆ ನಡೆಸಿತು, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಮತಿ ನೀಡಲಿಲ್ಲ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ದೇಶದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ನರಿಗೆ (ಕ್ಯಾಥೊಲಿಕ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ನಮ್ಮನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ದೇಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಿಲಿಯನ್ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ರೋಮನ್ ಕ್ಯಾಥೋಲಿಕ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಅನೇಕರು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
> ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ನರಿಗೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ವಿದೇಶಿ ಕೆಲಸಗಾರರಾಗಿ ದೇಶವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವರ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಆಚರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಕ್ರೈಸ್ತರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಖಾಸಗಿ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಪೂಜಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇಸ್ಲಾಂ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಧರ್ಮಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಬೈಬಲ್ಗಳು, ಶಿಲುಬೆಗೇರಿಸುವಿಕೆಗಳು, ಪ್ರತಿಮೆಗಳು, ಕೆತ್ತನೆಗಳು, ಧಾರ್ಮಿಕ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಇತರವುಗಳು ಸೇರಿವೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ರಹಸ್ಯ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದೇ ಎಂಬ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ? ಬಹಳಾ ಏನಿಲ್ಲ. ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣ 'ಸರ್ಕಾರಿ' ಸಂಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ - ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯನ್ ಮುತಾವೀನ್ (ಅರೇಬಿಕ್: مطوعين), ಅಥವಾ ಸದ್ಗುಣಗಳ ಪ್ರಚಾರ ಮತ್ತು ವೈಸ್ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ (ಅಂದರೆ, ಧಾರ್ಮಿಕ ಪೊಲೀಸ್) ಇದು ಇಸ್ಲಾಂ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಧರ್ಮದ ಆಚರಣೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತದೆ.
ಧಾರ್ಮಿಕ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಸರ್ಕಾರವು ಇತರ ಧರ್ಮಗಳ ಪಾದ್ರಿಗಳನ್ನು ದೇಶಕ್ಕೆ ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ (ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಇದರರ್ಥ ಅಧಿಕೃತ ಪಾದ್ರಿಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಬ್ಯಾಪ್ಟಿಸಮ್, ವಿವಾಹಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ).
ಮತ್ತು ಅವರು ತಮ್ಮ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ? ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ ಕನ್ಸರ್ನ್ (ICC) ಸೌದಿ ಅರೇಬಿಯಾದಲ್ಲಿ 2001 ರಲ್ಲಿ 11 ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ನರನ್ನು ತಮ್ಮ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಧರ್ಮವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಜೂನ್ 2004 ರಲ್ಲಿ, ಐಸಿಸಿಯು ಗ್ವಾಂಟನಾಮೊ ಕೊಲ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಕುರಾನ್ ಅಪವಿತ್ರೀಕರಣದ ಮಾಧ್ಯಮ ವರದಿಗಳ ನಂತರ ಕ್ರಿಶ್ಚಿಯನ್ನರ ಮೇಲೆ ಸೌದಿ ಪೊಲೀಸರು "ಹತ್ಯಾಕಾಂಡದಂತಹ" ದಬ್ಬಾಳಿಕೆಯನ್ನು ಕರೆದರು. |
### Human: ಪೇಟೆಂಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ "ಕಾಪಿಲೆಫ್ಟ್" ನಂತಹ ರಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಿದೆಯೇ?. | ### Assistant: "ಕಾಪಿಲೆಫ್ಟ್" ಎಂಬುದು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಕಾನೂನಿನ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ (ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಪಡೆಯುವವರು ಅದನ್ನು ಉಚಿತವಾಗಿ / ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಮರುಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕು).
"ಕಾಪಿಲೆಫ್ಟ್" ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕೆಲಸವು ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ಕಾನೂನಿನಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ದ ಬರ್ನ್ ಕನ್ವೆನ್ಷನ್ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಪ್ರಪಂಚದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ "ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿದೆ"), ಮತ್ತು ಆ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಗಳು ಲೇಖಕರಿಗೆ ಹಕ್ಕುಸ್ವಾಮ್ಯದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ನನಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ ಪೇಟೆಂಟ್ ಕಾನೂನಿನಲ್ಲಿ ಸಮಾನವಾದ ಬರ್ನೆ ಕನ್ವೆನ್ಷನ್ ಇಲ್ಲ: ನೀವು ಪೇಟೆಂಟ್ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಲು (ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಕಾಪಿಲೆಫ್ಟ್-ಶೈಲಿಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ವಿಧಿಸಲು ಪೇಟೆಂಟ್ಗೆ ಪರವಾನಗಿ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ) ನೀವು ಪೇಟೆಂಟ್ಗಾಗಿ ಫೈಲ್ ಮಾಡಬೇಕು (ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕು).
ಕಾಪಿಲೆಫ್ಟ್ ಜನರು ಹುಡುಕುವ "ಮಾಹಿತಿ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ" ರಕ್ಷಣೆಯು US ಪೇಟೆಂಟ್ ಕಾನೂನು ಮತ್ತು ಇತರ ಪೇಟೆಂಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುತ್ತದೆ -- ಇದನ್ನು ಪ್ರಿಯರ್ ಆರ್ಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅದರ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ (ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾದಿಂದ ಕ್ರಿಬ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ):
> ಮುಂಚಿನ ಕಲೆ ..., ಪೇಟೆಂಟ್ ಕಾನೂನಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿನಾಂಕದ ಮೊದಲು ಯಾವುದೇ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಪೇಟೆಂಟ್ನ ಸ್ವಂತಿಕೆಯ ಹಕ್ಕುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಒಂದು ಆವಿಷ್ಕಾರವನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದ್ದರೆ, ಆ ಆವಿಷ್ಕಾರದ ಮೇಲೆ ಪೇಟೆಂಟ್ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪೇಟೆಂಟ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ್ದರೆ (ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಬಿಡುಗಡೆಯ ದಿನಾಂಕವನ್ನು ಪೇಟೆಂಟ್ ಅಧಿಕಾರಿಗಳ ತೃಪ್ತಿಗಾಗಿ ದಾಖಲಿಸಬಹುದು) ಹಿಂದಿನ ಕಲೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಯಾವುದೇ ನಂತರದ ಪೇಟೆಂಟ್ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಅಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. |
### Human: ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯದಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯು ನನ್ನ ಬಳಿ ಇರುವ ಹಣಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಲೆಗೆ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಹರಾಜಿಗೆ ಹಾಕಬಹುದೇ?. | ### Assistant: ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಗದು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹತೋಟಿಗೆ ತರಲು ಉತ್ತಮ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ.
ಹರಾಜಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಅಥವಾ ಗರಿಷ್ಠ ಬೆಲೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಯಮಗಳು ಹೇಳುತ್ತವೆ:
ಬಿಡ್ಡಿಂಗ್ ಯಾವುದೇ ಬೆಲೆಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬಹುದು.
ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯ ಹರಾಜುಗಳು "$10 ರಿಂದ ಬಿಡ್ಡಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅವರು ಕೇವಲ "ಬಿಡ್ಡಿಂಗ್ ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ". ಹರಾಜು ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ, ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನ ಬಿಡ್ ಆ ಬಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಹರಾಜಿಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಬೆಲೆಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಆಸ್ತಿಯ ಮೇಲೆ $10 ಅನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಬಿಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ನೀವು ಅದನ್ನು $10 ಕ್ಕೆ ಹೊಂದಲು ಅಥವಾ ನೀವು ನಗದಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಿಡ್ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಮೊದಲು ಬಿಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಬಿಡ್ ಅನ್ನು $5 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ನಿಮ್ಮನ್ನು $10 ಕ್ಕೆ ಬಿಡ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬಹುದು.
ನೀವು ನಗದು ಹಣಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹಣವನ್ನು ಬಿಡ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಹರಾಜಿನಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಪಾವತಿಸಲು ನೀವು ಇನ್ನೂ ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತೀರಿ. ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಅಡಮಾನವಿಟ್ಟು ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಮನೆಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ನೀವು ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದಾದರೆ ಇದು ಸಮಂಜಸವಾದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಅಡಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟದ ನಂತರ ನೀವು ಪಾವತಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಬಿಡ್ ಮಾಡದಂತೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ, ನೀವು ಹರಾಜನ್ನು ಗೆದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಬಿಡ್ ಅನ್ನು ಪಾವತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ದಿವಾಳಿಯಾಗುತ್ತೀರಿ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಿಡ್ ಮಾಡಿದರೆ, ನೀವು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳೆಲ್ಲರೂ ಬಿಡ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ದಿವಾಳಿಯಾಗುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಈಗಷ್ಟೇ ಖರೀದಿಸಿದ ಆಸ್ತಿ ಮತ್ತೆ ಹರಾಜಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ (ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಸ್ತಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ) . |
### Human: ರಾಕೆಟ್ ಉಡಾವಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೌಂಟ್ ಡೌನ್ ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವೇನು?. | ### Assistant: ಉಡಾವಣೆ ಸಂಭವಿಸಲು ಅವಕಾಶದ ವಿಂಡೋ ಇದೆ, ಇದನ್ನು ಲಾಂಚ್ ವಿಂಡೋ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನಿಲ್ದಾಣದಂತಹ ಎಲ್ಲೋ ಹೋಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಭೂಮಿಯ ಕಕ್ಷೆಯ ಉಪಗ್ರಹಗಳು ಸಹ ರಾಕೆಟ್ ತನ್ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಸಮಯದ ಕಿಟಕಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
ಬಾಟಮ್ ಲೈನ್ ಎಂದರೆ, ಉಡಾವಣೆಯ ನಿಖರವಾದ ಸಮಯವು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣ ಅನುಕ್ರಮವು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬೇಕು. SpaceFlightNow ಫಾಲ್ಕನ್ 9 ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೌಂಟ್ಡೌನ್ ಟೈಮ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ, ನಾನು ಕೆಲವು ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳನ್ನು ಮರು-ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಕೊನೆಯ ನಿಮಿಷದವರೆಗೂ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಇಡಲು ಈ ಕೆಲವು ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂಧನವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಕೊನೆಯ ನಿಮಿಷದವರೆಗೆ ಇಂಧನವನ್ನು ಹಾಕಲು ನೀವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ (ಹೆಚ್ಚಿನ ರಾಕೆಟ್ ಇಂಧನವು ಕ್ರಯೋಜೆನಿಕ್ ಆಗಿದೆ). ರಾಕೆಟ್ ತನ್ನ ಇಂಧನವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲದ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ಅದರಿಂದ ದೂರವಿರಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಮುಂದೂಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿದ್ಧವಾಗುವವರೆಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಹೀಗಾಗಿ, ಇದು ಮೊದಲು ಮಾತ್ರ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಇನ್ನೂ ಅನೇಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಇದು ನಿಮಗೆ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಆಶಿಸುತ್ತೇವೆ.
```L-13:30:00 ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ ಪವರ್ ಅಪ್
L-7:30:00 ಲಾಂಚ್ ವೆಹಿಕಲ್ ಪವರ್ ಅಪ್
L-3:50:00 ಲಿಕ್ವಿಡ್ ಆಕ್ಸಿಜನ್ ಲೋಡಿಂಗ್
L-3:40:00 ರಾಕೆಟ್ ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲಂಟ್ 1 ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತಿದೆ
L-1:00:00 ಹವಾಮಾನ ಬ್ರೀಫಿಂಗ್
T-0:09:40 ಟರ್ಮಿನಲ್ ಕೌಂಟ್ಡೌನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ
T-0:09:30 ಮೆರ್ಲಿನ್ 1C: ಲಾಕ್ಸ್ ಬ್ಲೀಡರ್ ವಾಲ್ವ್ಸ್ ಓಪನ್
T-0:07:00 ಆಂತರಿಕ ಶಕ್ತಿಗೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್
T-0:04:46 ಹಂತ 1 ಮತ್ತು ಹಂತ 2 ಸ್ವಯಂ ಅನುಕ್ರಮವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ
T-0:04:30 ಆಂತರಿಕ ಶಕ್ತಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿ
T-0:04:10 ವಾಹನ ಬಿಡುಗಡೆ ಸ್ವಯಂ ಅನುಕ್ರಮ
T-0:03:40 TEA-TEB ಇಗ್ನಿಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ
T-0:03:25 ಆಂತರಿಕ ಶಕ್ತಿಗೆ ಫ್ಲೈಟ್ ಟರ್ಮಿನೇಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್
T-0:03:11 ಫ್ಲೈಟ್ ಟರ್ಮಿನೇಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಶಸ್ತ್ರ
T-0:03:02 LOX ಟಾಪಿಂಗ್ ಮುಕ್ತಾಯ
T-0:03:00 ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಥ್ರಸ್ಟ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಆಕ್ಟಿವೇಟರ್ ಪರೀಕ್ಷೆ
T-0:02:00 ಶ್ರೇಣಿ ಪರಿಶೀಲನೆ
T-0:01:30 ಅಂತಿಮ ಎಂಜಿನ್ ಚಿಲ್ಡೌನ್, ಪ್ರೀ-ವಾಲ್ವ್ಗಳು/ಬ್ಲೀಡರ್ಗಳು ಓಪನ್
T-0:01:00 ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಫ್ಲೈಟ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್
T-0:00:50 ಮೊದಲ ಹಂತದ ಥ್ರಸ್ಟ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಆಕ್ಟಿವೇಟರ್ ಪರೀಕ್ಷೆ
T-0:00:40 ಪ್ರೊಪೆಲ್ಲಂಟ್ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಒತ್ತಡ
T-0:00:20 ಫ್ಲೈಟ್ ಒತ್ತಡದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಟ್ಯಾಂಕ್ಗಳು
T-0:00:15 ಆರ್ಮ್ ಪೈರೋಟೆಕ್ನಿಕ್ಸ್
T-0:00:03 ಮೆರ್ಲಿನ್ ಎಂಜಿನ್ ಇಗ್ನಿಷನ್
T-0:00:00 ಲಿಫ್ಟಾಫ್
``` |
### Human: ಎರಡು ಬಾರಿ ಪ್ಯಾಡ್ (ಅಂದರೆ ಕೀ ಮರುಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಬಾರಿ ಪ್ಯಾಡ್) ಮೇಲೆ ಒಬ್ಬರು ಹೇಗೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ?
ನಾನು ಕ್ರಿಪ್ಟೋಗ್ರಫಿಗೆ ಹೊಸಬ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆ OTP ಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಪ್ಯಾಡ್ ದಾಳಿಯಾಗಿದೆ.
ನನ್ನ ಕೋರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಹೊಂದಿದ್ದ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ, ನಾನು $K$ ಅದೇ ಕೀಲಿಯೊಂದಿಗೆ 10 ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಇನ್ನೊಂದು ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ನನಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
XOR-ing ಎರಡು ಸೈಫರ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಮೂಲ ಸಂದೇಶಗಳ XOR ಅನ್ನು ನನಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.
ಅದರ ನಂತರ ಏನು ಮಾಡುವುದು ಸರಿಯಾದ ಕೆಲಸ ಎಂಬುದು ನನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆ?
ನಾನು 3 ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ಗಳನ್ನು $C_1, C_2$ ಮತ್ತು $C_3$ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ.
ನಂತರ $S_1 = C_1 \oplus C_2 \oplus $```' '``` ಪಡೆಯಿರಿ, $S_2 = C_1 \oplus C_3 \oplus$ ```' '``` ಅನ್ನು ಸಹ ಪಡೆಯಿರಿ.
ಅದರ ನಂತರ ನಾನು $S_1$ ಮತ್ತು $S_2$ ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಅನುಗುಣವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದೆ,
ಮತ್ತು $S_1[i] = S_2[i]$ ಆಗಿದ್ದರೆ ನಾನು $K[i]$ ಪಡೆಯಲು $S_1[i] \oplus C_2[i]$ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕುತ್ತೇನೆ.
ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನಾನು ಇದನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರಬಹುದು.
ಇದು ಸರಿಯಾದ ವಿಧಾನವೇ? ಇದು ಏಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ?. | ### Assistant: "ನೀವು ಎರಡು ಮೂಲ ಸಂದೇಶಗಳ XOR ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ ನಂತರ ಏನು ಮಾಡುವುದು" ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಉತ್ತರವೆಂದರೆ ಕೊಟ್ಟಿಗೆ-ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮಾಡುವುದು.
ಅಂದರೆ, ಸರಳ ಪಠ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗುಚ್ಛದ ಊಹೆಯನ್ನು ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ (ASCII ಇಂಗ್ಲಿಷ್ನ ವಿರುದ್ಧ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ 5 ಅಕ್ಷರ " the "), ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್ಕ್ಲೂಸಿವ್-ಅಥವಾ ಎರಡು ಮೂಲ ಸಂದೇಶಗಳ XOR ವಿರುದ್ಧ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳು. ಸರಳ ಪಠ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೊಟ್ಟಿಗೆ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ (ನಮ್ಮ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ "ದ "), ನಂತರ ಎಕ್ಸ್ಕ್ಲೂಸಿವ್ ಫಲಿತಾಂಶ ಅಥವಾ ಇತರ ಸರಳ ಪಠ್ಯವು ಆ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದದ್ದು; ಯಾವುದೇ ಸರಳ ಪಠ್ಯವು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಶೇಷವಾದ ಫಲಿತಾಂಶ ಅಥವಾ ಕೇವಲ ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು, ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ತೋರಿಕೆಯ ಚಿಕ್ಕ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಳ ಪಠ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು "ನಾ**" ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, "ನಾ" ದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳ ನಿಘಂಟಿನ ಮೂಲಕ ನೀವು ಹೋಗಬಹುದು, ಬಳಸಿ ಕ್ರಿಬ್ಸ್ ಆಗಿ, ಮತ್ತು ಇತರ ಸರಳ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ).
ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಿಟ್ ಮಾದರಿಯಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಂದೇಶಗಳು ASCII ನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಬಿಟ್ 6 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಬಿಟ್ 6 ಸ್ಥಳಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು (ಹೆಚ್ಚಿನ) ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ; ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ಥಳಗಳು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆಗ ಅದು ಪಠ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳಗಳು ಎಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನಿಮಗೆ ಉತ್ತಮ ಊಹೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಆದರೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳವು ಯಾವ ಸಂದೇಶದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳದೆಯೇ).
ಈಗ, ನೀವು 11 ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಪ್ಯಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿದ್ದರೆ ("11-ಟೈಮ್ ಪ್ಯಾಡ್"), ವಿಷಯಗಳು ಇನ್ನಷ್ಟು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತವೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದು ಸಂದೇಶದಾದ್ಯಂತ ಕೊಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಇತರ 10 ರ ವಿರುದ್ಧ ಅದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು; ಇದು ಎಲ್ಲಾ 10 ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದು ಬಹುತೇಕ ಖಚಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾದದ್ದು, ನೀವು ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದಾದ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ (ಮತ್ತೆ, ಬಿಟ್ 6 ಅನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ), ಸಂದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಥಳಗಳು ಎಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು; ಇವೆಲ್ಲವೂ 1 ಅಕ್ಷರದ ಕ್ರಿಬ್ಗಳಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಬಹುಶಃ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದೇಶಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ. |
### Human: ನನ್ನ ಬಳಿ ಸಣ್ಣ ಹೋಮ್ ಆಟೊಮೇಷನ್ ಲ್ಯಾಬ್ ಇದೆ (ನಾನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಲೇ ಇದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲ). ಈ ಸೆಟಪ್ನಲ್ಲಿ, ಲೈಟ್ಗಳನ್ನು (x10 ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಬಳಸಿ), ಬ್ಲೈಂಡ್ಗಳು, ನೆಸ್ಟ್ ಥರ್ಮೋಸ್ಟಾಟ್ ಮತ್ತು ಎರಡು ವೆಬ್ ಕ್ಯಾಮ್ಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನಾನು ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ.
ಅಸುರಕ್ಷಿತ IoT ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇತ್ತೀಚಿನ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ DDoS ದಾಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ, ನನ್ನ ಸಣ್ಣ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ನ ದೊಡ್ಡ ಭಾಗವಾಗಿರುವ "ಎಲ್ಲಿಂದಾದರೂ ಸಂಪರ್ಕ" ಅಂಶವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ತಮ್ಮ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಿಸಲು ಹೋಮ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?. | ### Assistant: IoT ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ಅನನ್ಯವಾದ, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಿರಿ (ಕಾಗದವು ರಿಮೋಟ್ ದಾಳಿಕೋರರು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವ್ ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಂದ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ). 12 ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ (ಅಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ) ಲೋವರ್ಕೇಸ್ ಅಕ್ಷರಗಳು ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಕಷ್ಟದ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನವು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದನ್ನು ಮುರಿಯುವುದರಿಂದ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮುರಿಯಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ. ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ನಿರ್ವಾಹಕದಲ್ಲಿ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನೀವು ಬಳಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ನಿರ್ವಾಹಕವನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಸಾಧನವು ವಿಭಿನ್ನ ದೃಢೀಕರಣ ಚಾನಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಡಳಿತದ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ದಿನನಿತ್ಯದ ಬಳಕೆಯ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್, ಎರಡಕ್ಕೂ ವಿಭಿನ್ನ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಆಡಳಿತದ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ.
ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧನಗಳು ಫೈರ್ವಾಲ್ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ NAT ಸಾಧನದ ಹಿಂದೆ ಇರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಎರಡನೆಯ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಭದ್ರತಾ ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಹೋಮ್ ರೂಟರ್ ಸಾಕು, ಆದರೆ ನೀವು UPnP ಅನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಬೇಕು ಅದು ಹೊರಗಿನಿಂದ ಅಜಾಗರೂಕ ಬ್ಯಾಕ್ ಚಾನಲ್ಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಬಹುದು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಿಂದ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಯಾವುದೇ ನೇರ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಗೇಟ್ವೇ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕು ಅದು ಸ್ವತಃ ದಾಟಲು ದೃಢೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾವುದೇ ಭದ್ರತಾ ನವೀಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಚ್ ಮಾಡುತ್ತಿರಿ.
ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧನಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ನೀವು ಭದ್ರತಾ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಸಹ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು, ಅದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು. |
### Human: MS Word ಅಥವಾ LibreOffice Writer ನಂತಹ WYSIWYG ವರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಬದಲಿಗೆ LaTeX ಮಾರ್ಕ್ಅಪ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಅಥವಾ ಅನಾನುಕೂಲಗಳು ಯಾವುವು?
ದಯವಿಟ್ಟು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ವಾದಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. | ### Assistant: LaTeX ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ:
* ಗಣಿತದ ಸಂಕೇತಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವುದು. ಲೇಔಟ್ ಮತ್ತು ನಮೂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇತರ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಮೀಕರಣ ಸಂಪಾದಕಕ್ಕಿಂತ LaTeX ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.
* ಇಂಟ್ರಾ-ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿಗಳ ಸ್ಥಿರ ನಿರ್ವಹಣೆ. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಮುಖ WYSIWYG ಸಂಪಾದಕರು ಇನ್ನೂ ಕ್ರಾಸ್-ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಐಟಂಗಳನ್ನು ಮರು-ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಇದು BibTeX ಅಥವಾ LaTeX ನೊಂದಿಗೆ ಎಂದಿಗೂ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
* ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಶೈಲಿಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ. ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ ಇದರರ್ಥ ನಿಮ್ಮ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿಯಿಲ್ಲದೆ ನೀವು ಬರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ದಿನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಮನೆಯ ಶೈಲಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಜರ್ನಲ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಒದಗಿಸಿದ ಶೈಲಿ-ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಿ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕೆಲವು ಜರ್ನಲ್ ಪ್ರಕಾಶಕರು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಮೂಟ್ ಮಾಡುವ ವಿಶೇಷ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಲಿಬ್ರೆ ಆಫೀಸ್ ರೈಟರ್ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ದೇಹದ ಪಠ್ಯದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ವಿಭಾಗಗಳ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೂ ಏಕರೂಪದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತರವು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮುಚ್ಚುತ್ತಿದೆ.
* ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಗಳು. PSTricks ಅಥವಾ TikZ ನೊಂದಿಗೆ, ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ನೊಳಗೆ ಒಬ್ಬರು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು (ಕಲಿಯುವ ರೇಖೆಯು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿದಾದಾಗಿದ್ದರೂ). ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ LaTeX ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ.
WYSIWYG (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ರೈಟರ್) ಇದರಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ:
* ಸಹಕಾರಿ ಸಂಪಾದನೆ. ಸಹಯೋಗದ LaTeX ಸಂಪಾದನೆಗಾಗಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದೆಯೇ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ShareLaTeX), LaTeX ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಸಹಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು ರೈಟರ್ ಉತ್ತಮ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು/ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮತ್ತು ಎಡಿಟ್-ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಒಂದು ಕಡತದ ಬರವಣಿಗೆಯ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಲೇಖಕರು ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ, ಇದು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
* ಕಾಗುಣಿತ ಪರಿಶೀಲನೆ. TeX ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಬಳಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರು ಸಹ ಕಾಗುಣಿತ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ WYSIWYG ಎಡಿಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.
* ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ನೀವು ಗಣಿತ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಅಥವಾ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡದ ಹೊರತು (ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಆ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೂ ಸಹ), LaTeX ಫೈಲ್ಗಿಂತ Word ಅಥವಾ Writer ಫೈಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿಮ್ಮ ಸಹಯೋಗಿಗಳು ತಿಳಿದಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು.
* ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ತಡೆ. ನೀವು ಕೇವಲ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕಾಳಜಿವಹಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಟೈಪ್ ರೈಟರ್ನಂತೆಯೇ ಡಬ್ಲ್ಯುವೈಎಸ್ಐಡಬ್ಲ್ಯುವೈಜಿ ಎಡಿಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಖಚಿತವಾಗಿ, ನಂತರ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಬೇಸರವಾಗಬಹುದು, LaTeX ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಬಳಸುವ ಮೊದಲು ಬೇರ್-ಕನಿಷ್ಠ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೊಂದಿಸುವುದು ಎಂದು ಮೊದಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಕರ್ಷಕ ಅಂಶವಾಗಿರಬಹುದು.
ಒಂದು ತೊಳೆಯುವುದು:
* ಹೆಚ್ಚಿನ ಜರ್ನಲ್ಗಳು Word ಮತ್ತು LaTeX ಎರಡಕ್ಕೂ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ವಿಜೇತರು ಇಲ್ಲ.
ಸಲಹೆ: LaTeX ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನೀವು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಮನವೊಲಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಮೊದಲು LaTeX ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ WYSIWYG ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ LyX). ಇದು ಭಯಾನಕ ಪ್ರವೇಶ ತಡೆಗೋಡೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. |
### Human: ಗಂಡಾಲ್ಫ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಒಂದು ಉಂಗುರವನ್ನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲವೇ?. | ### Assistant: ಪ್ರಾಯಶಃ
ದಿ ಲಾರ್ಡ್ ಆಫ್ ದಿ ರಿಂಗ್ಸ್ನ ಮುನ್ನುಡಿಯಲ್ಲಿ, ಟೋಲ್ಕಿನ್ ಗಮನಿಸುತ್ತಾನೆ:
ಉಂಗುರವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾದ ಸರುಮಾನ್, ಆ ಕಾಲದ ಗೊಂದಲ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಘಾತುಕತನದಲ್ಲಿ, ರಿಂಗ್-ಲೋರ್ನಲ್ಲಿನ ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾದ ಲಿಂಕ್ಗಳನ್ನು ಮೊರ್ಡೋರ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿದನು ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ಮೊದಲು ಅವನು ತನ್ನದೇ ಆದ ದೊಡ್ಡ ಉಂಗುರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಮಧ್ಯ-ಭೂಮಿಯ ಸ್ವಯಂ-ಶೈಲಿಯ ಆಡಳಿತಗಾರನಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಲು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಟೋಲ್ಕಿನ್ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸರುಮಾನ್ ಉಂಗುರವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಗಂಡಾಲ್ಫ್ ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಅದೇ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನು.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ಹೇಳಿಕೆಯಿಂದ ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬುದು ಉಂಗುರವನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಸರಳವಾದ ಕೆಲಸವಲ್ಲ; ಇದರಲ್ಲಿ ಕೆಲವು "ಲೋರ್" ಸೇರಿದೆ, ಮತ್ತು ಸರುಮಾನ್ ಅವರು ರಿಂಗ್ಸ್ ಆಫ್ ಪವರ್ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶೇಷ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆಂದು ನಮಗೆ ಬೇರೆಡೆಯಿಂದ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಟೋಲ್ಕಿನ್ ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮೊರ್ಡೋರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳಲು:
* ಹೌದು ಆದರೆ,
* ಇದು ತ್ವರಿತ ಅಥವಾ ಸುಲಭವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ,
* ಗಣನೀಯವಾದ "ಲೋರ್" ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು,
* "ಲೋರ್" ನ "ಸರುಮಾನ್-ಲೆವೆಲ್" ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೂರಾರು ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು ವರ್ಷಗಳ ಸಮರ್ಪಿತ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು,
* ಆಗಲೂ ಕಾಣೆಯಾದ ಜ್ಞಾನವು ಮೊರ್ಡೋರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಡುಬರಬಹುದು.
* ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ "ಇಲ್ಲ". |
### Human: ಇದು 2018 ರ ವರ್ಷ, ಮತ್ತು ನೀವು ಉತ್ತಮ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಫ್ಯಾಸಿಸ್ಟ್ ಭೂಪ್ರದೇಶ. ಈ ವರ್ಷದ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯನ್ N.A.F ಪಕ್ಷವು ಎಲ್ಲಾ ಭೂಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯ ಪೊಲೀಸರು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ರೈಫಲ್ಗಳಿಂದ ಸಜ್ಜಿತಗೊಂಡ ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಭಟಿಸಿ ಮತ್ತು NAF ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ -- ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ.
ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ
ನೀವು ಬಹಳಷ್ಟು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಂತೆ ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯನ್ ಸರ್ಕಾರಗಳು ಜನರನ್ನು ಕಡ್ಡಾಯವಾದ ಡ್ರೆಸ್ ಕೋಡ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತವೆ. 1984 ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದೆ, ಬಹಳಷ್ಟು ಇತರ ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯನ್ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ನಾನು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನನ್ನ ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯನ್ ಸರ್ಕಾರವನ್ನು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಮಾಡಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಅದು ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಾದುದನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಡ್ಡಾಯ ಡ್ರೆಸ್ ಕೋಡ್ಗಳನ್ನು ನಾಗರಿಕರ ಮೇಲೆ ಬಲವಂತವಾಗಿ ಹೇರಲು ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರಣವೇನು?. | ### Assistant: **ಸರಬರಾಜನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿ**
ನಿಮ್ಮ ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯಾದ ನಾಗರಿಕರು ಸರ್ಕಾರಿ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಕಾರ್ಖಾನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸರ್ಕಾರಿ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಬೆಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರ್ಕಾರಿ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಏನು ಸ್ಟಾಕ್ ಇದೆ? ಹೆಚ್ಚು ಸರ್ಕಾರಿ-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಕಾರ್ಖಾನೆಗಳ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ಸಹಜವಾಗಿ.
ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಧರಿಸುವುದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಲ್ಲ. ಅವುಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವುದು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿದೆ (ಅದು ಕಪ್ಪು ವ್ಯಾಪಾರೋದ್ಯಮವಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವಾಗಿದೆ (ಅದು ಸರ್ಕಾರದಿಂದ ಸರಬರಾಜು ಮಾಡುವ ಕಚ್ಚಾ ವಸ್ತುಗಳ ತಿರುವು ಆಗಿರುತ್ತದೆ). ಒಬ್ಬರು ಸರ್ಕಾರಿ ಮಾದರಿಯ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಆಕಾರಗಳಲ್ಲಿ "ರಿಪೇರಿ" ಮಾಡಬಹುದು, ಉದಾ. ಪ್ಯಾಂಟ್ ಅನ್ನು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಹಳೆಯ ಬೆಡ್ಶೀಟ್ನಿಂದ ಸ್ಕರ್ಟ್ ಮಾಡುವುದು.
ಕೆಲವೇ ಜನರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಖಚಿತವಾದ ಚಿಹ್ನೆ, ಬದಲಿಗೆ ಅವರು ಸರ್ಕಾರಿ ಪ್ರಾಯೋಜಿತ ಸಮುದಾಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಸೇರಬಾರದು?
ಸಹಜವಾಗಿ "ವಿಶೇಷ ಅಂಗಡಿ ಸಂಖ್ಯೆ 0815" ಇದೆ, ಇದು ಹಿರಿಯ ಆಡಳಿತ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಕುಟುಂಬಗಳಿಗೆ ತೆರೆದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಅಧಿಕಾರಿಗಳು ತಮ್ಮ ನಿಸ್ವಾರ್ಥ ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟೋ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ದುಡಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದರೆ ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಗಡಿಯ ಕಾಯುವ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಲಾರರು. ವಿಶೇಷ ಸ್ಟೋರ್ ಅಪಾಯಿಂಟ್ಮೆಂಟ್ ಮೂಲಕ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಉದಾ. ಆತ್ಮೀಯ ನಾಯಕನ ಜನ್ಮದಿನದ ಮೆರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಸ್ವಾಗತದ ನಡುವೆ ಸರಿಯಾಗಿ. ಮತ್ತು ಇದು ಆ ಸ್ವಾಗತಕ್ಕಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾದ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. |
### Human: ನಿಯಮಿತ ಡ್ರಿಲ್ ವಿರುದ್ಧ ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡ್ರೈವರ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ?. | ### Assistant: ಡ್ರಿಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳು ಎರಡೂ ತಿರುಗುವ ವಿದ್ಯುತ್ ಉಪಕರಣಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಅವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.
ಡ್ರಿಲ್ಗಳು ಸ್ಥಿರವಾದ ಟಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವೇಗ ಮತ್ತು ಕ್ಲಚ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ರಂಧ್ರವನ್ನು ಕೊರೆಯುವುದು ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಸ್ಕ್ರೂ ಅನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಂತಾದ ಕಾಳಜಿ ಅಥವಾ ನಿಖರತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಅವು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ.
ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಟಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಸ್ಫೋಟಗಳಲ್ಲಿ - ಸುತ್ತಿಗೆಯಂತೆ ರೇಖೀಯ ಬಲದ ಸ್ಫೋಟಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಲಾಂಗ್ ಲ್ಯಾಗ್ ಬೋಲ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಂತಹ ಹೆವಿ-ಡ್ಯೂಟಿ ಕೆಲಸಗಳಿಗೆ ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ (ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವದ ಡ್ರೈವರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ ಚಕ್ರಗಳಿಂದ ನೀವು ಲಗ್ ನಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು), ಆದರೆ ಬ್ಯಾಂಗ್ ಕ್ರಿಯೆಯು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ತುಂಬಾ ಮೃದುವಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಚಾಲನೆ ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿಲ್ಲ - ಸುತ್ತಿಗೆಯ ಹೊಡೆತಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಟಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬಿಟ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಿರುಗಬಹುದು. ಡ್ರೈವರ್ ಆನ್ ಆಗಿರುವಾಗ ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಚಕ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು; ಸ್ಟ್ರೈಕ್ಗಳ ಮಿಡಿತವನ್ನು ನೀವು ಅನುಭವಿಸುವಿರಿ ಆದರೆ ಚಕ್ ನಿಜವಾಗಿ ತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಕ್ಲಚ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ ನೀವು ಅತಿಯಾಗಿ ಬಿಗಿಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಟಾರ್ಕ್ನಿಂದ ಮುರಿಯಬಹುದಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ನೀವು ತುಂಬಾ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು.
ಹೆಚ್ಚಿನ ಟಾರ್ಕ್ ಜೊತೆಗೆ, ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡ್ರೈವರ್ಗಳು ಮತ್ತೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಟಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಒಳಗೆ ತಿರುಗುವ ಸ್ಟ್ರೈಕರ್ನ ಆವೇಗವು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ತುಂಬಾ ಕಠಿಣವಾದದ್ದನ್ನು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗಲೂ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಡ್ರಿಲ್ಗಳು ಸ್ಥಿರವಾದ ಟಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಪಕರಣವನ್ನು ತಿರುಗದಂತೆ ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ DIY ಬಳಕೆಗಾಗಿ ನೀವು ಒಂದೇ ಎಲ್ಲಾ-ಉದ್ದೇಶದ ಸಾಧನವನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕಾದರೆ, ಡ್ರಿಲ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. |
### Human: Mac OSX ಗಾಗಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಸ್ನಿಪ್ಪಿಂಗ್ ಟೂಲ್ಗೆ ಪರ್ಯಾಯ. | ### Assistant: Mac OS ವಿಂಡೋಸ್ನಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಸ್ನಿಪ್ಪಿಂಗ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:
* ⌘+⇧+3 ಇಡೀ ಪರದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ
* ⌘+⇧+4 ಕಸ್ಟಮ್ ಆಯತವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ
(ನೀವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುವ ಪರದೆಯ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಎಳೆಯಿರಿ)
* ⌘+⇧+4 ನಂತರ ಸ್ಪೇಸ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಂಡೋವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ (ಮೌಸ್ ಕರ್ಸರ್ ಅನ್ನು ಬಯಸಿದ ವಿಂಡೋದ ಮೇಲೆ ಸರಿಸಿ, ನಂತರ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ)
ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು esc ಒತ್ತಿರಿ.
ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಟೈಮ್ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
ಮೇಲಿನ ಯಾವುದೇ ಅನುಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ಗೆ ಉಳಿಸುವ ಬದಲು ನಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಚಿತ್ರದ ಸ್ವರೂಪವು png ಆಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಟರ್ಮಿನಲ್ ಅನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು:
```ಡೀಫಾಲ್ಟ್ಗಳು com.apple.screencapture ಪ್ರಕಾರದ image_format ಅನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತವೆ
SystemUISserver ಅನ್ನು ಕೊಲ್ಲು
```
```jpg```, ```tiff```, ```pdf```, ```png```, ```bmp````````ಇಮೇಜ್_ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್``` ಒಂದು ಅಥವಾ ```ಚಿತ್ರ``` (ಇತರರಲ್ಲಿ). ನೀವು ಎರಡನೇ ಸಾಲನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟರೆ, ಬದಲಾವಣೆಯು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರಲು ನೀವು ಲಾಗ್ ಔಟ್ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಇನ್ ಆಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಾಶಸ್ತ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:
ಸಿಸ್ಟಂ ಪ್ರಾಶಸ್ತ್ಯಗಳು → ಕೀಬೋರ್ಡ್ → ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ಗಳು → ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಶಾಟ್ಗಳು
ಸ್ಕ್ರೀನ್ಶಾಟ್ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ MacOS X ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು Grab ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ```/Applications/Utilities/Grab.app``` ನಲ್ಲಿ ಇದೆ |
### Human: ಕರ್ನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರದ ಅಂತರದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?. | ### Assistant: ಯಾವುದೇ ಫಾಂಟ್ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಅಂತರವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರದ "ಸೈಡ್ ಬೇರಿಂಗ್" ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಲೋಹದ ಪ್ರಕಾರದಲ್ಲಿ, ಸೈಡ್ ಬೇರಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗದ ಭೌತಿಕ ಬಲ ಅಥವಾ ಎಡ ತುದಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಎರಡೂ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಅದರ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಫಾಂಟ್ಗಳು ಇದನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತವೆ.
* "ಕೆರ್ನ್ ಗೆ" ಎಂದರೆ ಒಂದು ಜೋಡಿ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಅಂಕಿಗಳು, ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು (ಸರಿಯಾಗಿ "ಗ್ಲಿಫ್ಸ್") ಇದರಿಂದ ಅವುಗಳ ಅಂತರವು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, AV ಅಕ್ಷರಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾನ್ಯ ಟೈಪ್ಫೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದಾದರೂ ಕಳೆದುಹೋಗಿ ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಂಡಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳ ಕರ್ನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಜೋಡಿಸಲು ಬಿಗಿಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಟಾಲಿಕ್ ಎಫ್ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಫಾಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖ ಚಿಹ್ನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕರ್ನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಅಂತರದಿಂದ ತೆರೆಯಬೇಕು.
ಪುರಾತನ ಲಿಪಿಕಾರನು ಪೆನ್ನು ಮತ್ತು ಶಾಯಿಯಿಂದ ಸಲೀಸಾಗಿ ಕೆನ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ನೀವು ಹಳೆಯ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಓದಿದರೆ, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಅಕ್ಷರವು ಒಳನುಗ್ಗುವ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ನೀವು ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಲೋಹದ ಪ್ರಕಾರದೊಂದಿಗೆ, ಅದು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಕರ್ನಿಂಗ್ಗೆ ಪಾತ್ರದ ಕೆಲವು ಲೋಹದ ಬೇಸ್ ಅಥವಾ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಸಮಯ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಪ್ರಮಾಣವು ಓದುಗರಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಪುಸ್ತಕಗಳು ಅಥವಾ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವೃತ್ತಪತ್ರಿಕೆಗಳಂತಹ ಪಠ್ಯದ ಉದ್ದದ ಹಾದಿಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಲೋಹದ ಪ್ರಕಾರದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುವ ಕೆರ್ನಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಡಿಜಿಟಲ್ ಫಾಂಟ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಕರ್ನಿಂಗ್ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಕ್ಷರ ಜೋಡಿಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ವನಿಗದಿ ಕರ್ನಿಂಗ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ, ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ ಅವು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ಅಗ್ಗದ ಫಾಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಡಜನ್ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜೋಡಿಗಳು (ಅಥವಾ ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ!) ಇರಬಹುದು, ಹೈ-ಎಂಡ್ ಒಂದರಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು. ಕರ್ನಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಎಷ್ಟು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಕೆಲವು ವಿಚಿತ್ರವಾದ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಕರ್ನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗ್ಲಿಫ್ಗಳ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದ ಸಡಿಲಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಬಿಗಿಗೊಳಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಇನ್ನೂ ಇರುತ್ತದೆ.
* ಅಕ್ಷರದ ಅಂತರ (ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್") ಪಠ್ಯದ ತುಣುಕಿನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಗ್ಲಿಫ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಪುಟವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಹ್ವಾನಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ತೆರೆದ ಮುನ್ನಡೆಯೊಂದಿಗೆ. ದೊಡ್ಡ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಂತಹ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾರ, ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಿಗಿಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗುತ್ತದೆ. ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಂತಹ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅಕ್ಷರದ ಅಂತರವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ತೆರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಓದಬಹುದಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಾಗದವು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಂತಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಶಾಯಿಯು ಸ್ವಲ್ಪ ಹರಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಅಂತಿಮ ಟಿಪ್ಪಣಿ: ಕರ್ನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಬಳಸಿ. ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಪರೀತವಾಗಿ ಮಿತಿಮೀರಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕರ್ನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. |
### Human: C♯ ಮತ್ತು D♭ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 41 ಸೆಂಟ್ಗಳಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾನು ಎಲ್ಲೋ ಓದಿದ್ದೇನೆ. ನನಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, C ಮತ್ತು D ನಡುವೆ 2 ಸೆಮಿಟೋನ್ಗಳು ಇರಬೇಕು. ಮೇಲಾಗಿ, C♯ C ಗಿಂತ ಒಂದು ಸೆಮಿಟೋನ್ ಮತ್ತು D♭ D ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ಸೆಮಿಟೋನ್ ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, C♯ ಮತ್ತು D♭ ಸಮಾನವಾಗಿರಬೇಕು. ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, C♯ ಮತ್ತು D♭ ಹೇಗೆ ಪರಸ್ಪರ 41 ಸೆಂಟ್ಗಳಷ್ಟು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ?. | ### Assistant: ನಾವು ಪ್ರತಿ ಪಿಚ್ ವರ್ಗದ ನಿಖರವಾದ ಆವರ್ತನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ನಾವು ಮನೋಧರ್ಮ ಮತ್ತು ಉಲ್ಲೇಖ ಪಿಚ್ ಅನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, A4=440Hz ನೊಂದಿಗೆ 12-ಟೋನ್ ಸಮಾನ ಮನೋಧರ್ಮ (12TET) ಆಧುನಿಕ ಸಂಗೀತದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ. ಆ ಎರಡು ನಿಯತಾಂಕಗಳಿಂದ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಟಿಪ್ಪಣಿಯ ನಿಖರವಾದ ಆವರ್ತನವನ್ನು ನಾವು ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು.
12TET ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಸರ್ವತ್ರವಾಗಿದೆ (ಕನಿಷ್ಠ ಪಾಶ್ಚಾತ್ಯ ಸಂಗೀತದಲ್ಲಿ), ಆದರೆ ಇದು ಜಸ್ಟ್ ಇಂಟೋನೇಷನ್ (JI) ನಂತೆ ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿಲ್ಲ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, 12TET ಪ್ರತಿ ಕೀ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸಮಾನವಾಗಿ ಅಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ವರಮೇಳಗಳಲ್ಲಿನ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು ತುಂಬಾ ಸುಂದರವಾದ ಸರಳ ಅನುಪಾತಗಳಾಗಿರುವ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು JI ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ವರಮೇಳಗಳು ಬಹಳ ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿ ರಿಂಗ್ ಆಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅದು ಆ ಕೀಲಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮುಖ ಟಿಪ್ಪಣಿ: ನೀಡಿರುವ JI ಟ್ಯೂನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ 12 ಪಿಚ್ ತರಗತಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಒಂದೇ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. C♯ ಮತ್ತು D♭ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ, "A=440Hz ಜೊತೆಗೆ A ಆಧರಿಸಿ ಪೈಥಾಗರಿಯನ್ ಶ್ರುತಿ".
ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಗೀತವು ಒಂದೇ ಕೀಲಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ. ಪಿಯಾನೋವು ಹಾರಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ಪಿಚ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಅದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು 12TET ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ), ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉಪಕರಣಗಳು ಮಾಡಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ತುಣುಕು A ಮೇಜರ್ನಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಆರ್ಕೆಸ್ಟ್ರಾ JI ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು C♯ ಅನ್ನು 12TET ಬಳಸಿದರೆ ಅದು ಸ್ವಲ್ಪ ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನಂತರ ತುಣುಕು F♯ ಮೈನರ್ಗೆ ಮಾಡ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಅವರು ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾಗಿ ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಜನರು C♯ D♭ ಯಂತೆಯೇ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿದಾಗ, ಅವರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಏನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತಾರೆ (ಅವರು ಅದನ್ನು ಅರಿತುಕೊಂಡರೂ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ) ಆ ಸಂದರ್ಭವು ವಿಭಿನ್ನ ಸೂಕ್ಷ್ಮ-ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. C ಮೇಜರ್ನಲ್ಲಿ, C♯ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ವರಮೇಳದ ಮೂರನೆಯದು, ಬಹುಶಃ ii ಸ್ವರಮೇಳದ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ, ಆದರೆ D♭ ನಿಯಾಪೊಲಿಟನ್ ಸ್ವರಮೇಳದ ಮೂಲವಾಗಿರಬಹುದು. ಇವುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಶ್ರುತಿ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. |
### Human: ಇದು ಮೊಜಿಲ್ಲಾ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ JS ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಘೋಷಿಸುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಡ್-ಆನ್ SDK ಡಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ:
```var {Hotkey} = ಅಗತ್ಯವಿದೆ("sdk/hotkeys");
```
ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಕ್ರೋಮ್ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ (```var``` ಬದಲಿಗೆ ```ಲೆಟ್``` ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ),
```ಲೆಟ್ { ತರಗತಿಗಳು: Cc, ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳು: Ci, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: Cr, ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು: Cu } = ಘಟಕಗಳು;
```
ಇದು ತುಂಬಾ ಗೊಂದಲಮಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ ಆದರೆ MDN ನಲ್ಲಿ ಸಹ ಎರಡೂ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ದಾಖಲಾತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನನಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ. | ### Assistant: ಅವೆರಡೂ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ 1.7 ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಾಗಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಬ್ಲಾಕ್-ಲೆವೆಲ್ ಅಸ್ಥಿರ:
```ಲೆಟ್``` ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್, ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಶನ್ಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ```var`` ಕೀವರ್ಡ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಇದು ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಬ್ಲಾಕ್ ಸ್ಕೋಪ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ.
ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ:
ಅರೇ ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಲಿಟರಲ್ಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅರೇಗಳು ಅಥವಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವುದು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
...
ಡಿಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಿಂಗ್ ಅಸೈನ್ಮೆಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಒಂದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ರಚನೆಯನ್ನು ಒಂದೇ ಹೇಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಓದುವುದು, ಆದಾಗ್ಯೂ ನೀವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯಗಳಿದ್ದರೂ, ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಪೂರ್ಣ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಪೈಥಾನ್ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರುವವರಿಗೆ, ಇದು ಈ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ:
```>>> a, (b, c) = (1, (2, 3))
>>> ಎ, ಬಿ, ಸಿ
(1, 2, 3)
```
ಮೊದಲ ಕೋಡ್ ಚಂಕ್ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿದೆ:
```var {Hotkey: Hotkey} = ಅಗತ್ಯವಿದೆ("sdk/hotkeys");
// ಅಥವಾ
var Hotkey = ಅಗತ್ಯವಿದೆ("sdk/hotkeys").Hotkey;
```
ನೀವು ಎರಡನೇ ಕೋಡ್ ಚಂಕ್ ಅನ್ನು ಹೀಗೆ ಪುನಃ ಬರೆಯಬಹುದು:
```ಲೆಟ್ Cc = Components.classes;
ಅವಕಾಶ Ci = Components.interfaces;
ಅವಕಾಶ Cr = Components.results;
ಅವಕಾಶ Cu = Components.utils;
``` |
### Human: ಉತ್ಪನ್ನದ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಕುರಿತು ಕೆಲವು ದಾಖಲಾತಿಗಳನ್ನು ಓದುವಾಗ, ಮಾರಾಟಗಾರರು ಈ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಬದಲು ಡೇಟಾವನ್ನು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು (AES-256) ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ನ SHA-2 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ.
ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಏನಾದರೂ ಅನುಕೂಲಗಳಿವೆಯೇ?
ಆಕ್ರಮಣಕಾರರು ಈ SHA-2-as-a-password ಕೀಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಭೇದಿಸಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಕೀಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಖಾಲಿ ಮಾಡಲು (ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದರೆ) ಮತ್ತು ಅದರ ಹ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಯೋಚಿಸಬಹುದಾದ ಏಕೈಕ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಹಂತವಿದೆ (ಹ್ಯಾಶ್ ರಚನೆ). ದಾಳಿಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಆಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಾದರೆ ನಾನು ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಎಂಟ್ರೊಪಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ. | ### Assistant: ಇದು ಕೀ ವ್ಯುತ್ಪನ್ನ ಕಾರ್ಯದ (ಕೆಡಿಎಫ್) ಪ್ರಾಚೀನ ಆವೃತ್ತಿಯಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅವರು ಪಿಬಿಕೆಡಿಎಫ್ 2 ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಕ್ರವನ್ನು ಮರುಶೋಧಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು.
ನೀವು ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ AES ಕೀಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ಬಯಸದಿರಲು ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳಿವೆ.
* ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲು. ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ಗುಣವೆಂದರೆ ಹ್ಯಾಶ್ ಫಂಕ್ಷನ್ನ ಔಟ್ಪುಟ್, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಏಕರೂಪವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜನರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಲ್ಲದ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಒಲವು ತೋರುತ್ತಾರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳು ನೀವು ಕೀಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಟೈಪ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣ ಕೀಲಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೀಲಿಯು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿನ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು.
* ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಕೀ ಉದ್ದಕ್ಕೆ ಕೀಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಫಂಕ್ಷನ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಳಕ್ಕಿಂತ ಉದ್ದ ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹ್ಯಾಶ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನಿಖರವಾದ ಕೀ ಉದ್ದವು ನಿಮ್ಮ ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಕಾರ್ಯದ ಇನ್ಪುಟ್ ಕೀಲಿಯ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಪಡೆದ ಕೀಲಿಯ ಎಂಟ್ರೊಪಿ ಹೆಚ್ಚಾಗದಿದ್ದರೂ, ನೀವು ಕೇವಲ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಶೂನ್ಯ ಪ್ಯಾಡ್ ಮಾಡಿದರೆ ಅಥವಾ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದರೆ ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಇದು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ.
* ಕೀ ವ್ಯುತ್ಪನ್ನ ಡೀಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಅನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಲು. ನಿಮ್ಮ ವಿವರಣೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಒಂದೇ SHA256 ರೌಂಡ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಿದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಅಲ್ಲ. ಆದರೆ PBKDF2 ನಂತಹ ಸರಿಯಾದ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಆಧಾರಿತ KDF ನೊಂದಿಗೆ, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಹ್ಯಾಶ್ ಕಾರ್ಯದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹತ್ತಾರು ಅಥವಾ ನೂರಾರು ಸಾವಿರ ಸುತ್ತುಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಇದು ಕೀಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಉದ್ದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದೆ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
* ಬಳಕೆದಾರರ ಸರಳ ಪಠ್ಯ ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲು, ಹೈಬರ್ನೇಶನ್ ಅಥವಾ ಕ್ರ್ಯಾಶ್ ಡಂಪ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಡಿಸ್ಕ್ಗೆ ಡಂಪ್ ಆಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಇದು ಹ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಇತರ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಪಾಸ್ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ (ಇದು ಬಹುಶಃ ವಿಭಿನ್ನ ಉಪ್ಪನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ) ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಆನ್ಲೈನ್ ಖಾತೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ನೀವು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. |
### Human: ನನ್ನ ಆನ್ಲೈನ್ ಸ್ನೇಹಿತ ನನ್ನ ತಾಯ್ನಾಡಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಹಣವನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಿದ್ದಾನೆ. ಇದು ಅಸಲಿ ವಿನಂತಿಯೇ ಅಥವಾ ಹಗರಣವೇ?. | ### Assistant: ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಮೊದಲ ನಿಯಮ ಸರಳವಾಗಿದೆ:
ನೀವು ಕೇಳಬೇಕಾದರೆ, ಇದು ಬಹುಶಃ ಹಗರಣವಾಗಿದೆ
ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ನಾವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೋನದಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ, ಆನ್ಲೈನ್ ಸ್ಕ್ಯಾಮ್ಗಳು ನೀವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದಿರುವ ಅಥವಾ ಅವರ ಇಮೇಲ್ ಖಾತೆಗಳನ್ನು ಹ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಜವಾದ ಸ್ನೇಹಿತ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧಿ ಎಂದು ತೋರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನಂಬಲು ತುಂಬಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸುಮ್ಮನೆ ಸೋಗು ಹಾಕುತ್ತಿರಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತ ಸಲಹೆಯೆಂದರೆ: ನಿಮ್ಮ ಖಾಸಗಿ ವಿವರಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬೇಡಿ, ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಪಾವತಿಸಬೇಡಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಹಣವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬೇಡಿ.
ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ:
* ನಿಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಲು ಬಯಸುವ ಪ್ರೀತಿ ಆಸಕ್ತಿ.
* ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸ್ನೇಹಿತ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ.
* ಬಹುಮಾನ/ಲಾಟರಿ.
* ಕೆಲವು ದೂರದ ಸಂಬಂಧಿಯ ಆನುವಂಶಿಕತೆ.
* ಸಂಕಷ್ಟದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿ ತಮ್ಮ ಹಣಕಾಸಿನ ಸ್ವತ್ತುಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
* ಕೆಲವು ಸರ್ಕಾರಿ/ಖಾಸಗಿ ದಂಡ/ತೆರಿಗೆ/ಸಾಲ/ಆಫರ್ ಹಗರಣ
ನೀವು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಹಣ ಕೇಳುವ ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅವರನ್ನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಉತ್ತರ ತಿಳಿದಿದೆ, ಅವರ ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ನೀವು ನಿಜವೆಂದು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು.
ಅನೇಕ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಂಚನೆ ಅಥವಾ ಶಂಕಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಂಚನೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿವೆ. ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಗರಣಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರುತಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಲಹೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ.
USA ನಲ್ಲಿ: IC3 (FBI ಯ ಭಾಗ) (ಪ್ರಣಯ ಹಗರಣಗಳ ಕುರಿತು FBI ಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ)
ಕೆನಡಾದಲ್ಲಿ: ಕೆನಡಿಯನ್ ಆಂಟಿ-ಫ್ರಾಡ್ ಸೆಂಟರ್
ಯುಕೆಯಲ್ಲಿ: ಆಕ್ಷನ್ ಫ್ರಾಡ್
ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಎರಡನೆಯ ನಿಯಮವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ:
ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಯನ್ನು ಗೂಗಲ್ ಮಾಡಿ
ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಏರ್ಲೈನ್ ಅಥವಾ ರಾಯಭಾರ ವೆಬ್ಸೈಟ್ಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಧಿಕೃತ ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಭಾರತೀಯ ಪ್ರಜೆಗಳು ಥೈಲ್ಯಾಂಡ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು USD 500/ವಾರವನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಅನೇಕ ದೇಶಗಳು ವೀಸಾ ಅರ್ಜಿದಾರರಿಗೆ ಹಣಕಾಸಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಹ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ ನಗದನ್ನು ಅಂತಹ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ಅಪರೂಪವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಂದು ದಿನಕ್ಕೆ ಅದನ್ನು ಎರವಲು ಪಡೆಯಬಹುದು), ಮತ್ತು ವೀಸಾಕ್ಕೆ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಒಂದು ದಿನದ ಮೊದಲು ಈ ಹಣವನ್ನು ಅರ್ಜಿದಾರರ ಬ್ಯಾಂಕ್ ಖಾತೆಗೆ ಜಮಾ ಮಾಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತದೆ. |
### Human: RGB ಯಿಂದ ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವಾಗ, R, G ಮತ್ತು B ಚಾನಲ್ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತೂಕವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ತೂಕಗಳು: 0.2989, 0.5870, 0.1140.
ಈ ಮೂರು ಬಣ್ಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾನವನ ವಿಭಿನ್ನ ಗ್ರಹಿಕೆ/ಸಂವೇದನೆಯೇ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇವುಗಳು NTSC ಸಿಗ್ನಲ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ನಾನು ಇದಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ಈ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಮೂಲ ಯಾವುದು?. | ### Assistant: ನೀವು RGB -> ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು / ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ -- ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
### RGB -> ^ಗ್ಯಾಮಾ -> Y -> L*
ಬಣ್ಣ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ RGB ಮೌಲ್ಯಗಳು, html rgb (10%, 20%, 30% ),
"ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ" ಅಥವಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ
ಗಾಮಾ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
"ಲೀನಿಯರ್" ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೀಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ
```Rlin = R^gamma, Glin = G^gamma, Blin = B^gamma
```
ಅಲ್ಲಿ ಅನೇಕ PC ಗಳಿಗೆ ಗಾಮಾ 2.2 ಆಗಿದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ R G B ಅನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ R' G' B' ಎಂದು ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (R' = Rlin ^ (1/gamma))
(ಶುದ್ಧವಾದಿಗಳು ನಾಲಿಗೆ-ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ) ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ' ಅನ್ನು ಬಿಡುತ್ತೇನೆ.
CRT ಡಿಸ್ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿನ ಹೊಳಪು RGBlin = RGB ^ ಗಾಮಾ, ಗೆ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ
ಆದ್ದರಿಂದ CRT ಯಲ್ಲಿ 50% ಬೂದು ಸಾಕಷ್ಟು ಗಾಢವಾಗಿರುತ್ತದೆ: .5 ^ 2.2 = 22% ಗರಿಷ್ಠ ಹೊಳಪು.
(LCD ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿವೆ;
ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಗಾಮಾವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುತ್ತದೆ.)
RGB ಯಿಂದ ```L*``` ಎಂಬ ಲಘುತೆಯ ಅಳತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು,
ಮೊದಲು R G B ಅನ್ನು 255 ರಿಂದ ಭಾಗಿಸಿ, ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ
```Y = .2126 * R^gamma + .7152 * G^gamma + .0722 * B^gamma
```
ಇದು XYZ ಬಣ್ಣದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ```Y``` ಆಗಿದೆ; ಇದು ಬಣ್ಣದ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನ" ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ.
(ನೈಜ ಸೂತ್ರಗಳು ನಿಖರವಾಗಿ x^ ಗ್ಯಾಮಾ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿಕಟವಾಗಿವೆ;
ಮೊದಲ ಪಾಸ್ಗಾಗಿ x^ ಗ್ಯಾಮಾದೊಂದಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಿ.)
ಅಂತಿಮವಾಗಿ,
```L* = 116 * Y ^ 1/3 - 16
```
"... ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ [ಮತ್ತು] ಲಘುತೆಯ ಮಾನವ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ." --
ವಿಕಿಪೀಡಿಯಾ ಲ್ಯಾಬ್ ಬಣ್ಣದ ಜಾಗ |
### Human: PHP ಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ, ಮುದ್ರಣ, print_r, var_dump ಮತ್ತು var_export ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?. | ### Assistant: ಈ PHP ಕಾರ್ಯಗಳ ಅವಲೋಕನ ಇಲ್ಲಿದೆ:
###ಹೊರಗಡೆ ಬಿಸಾಕಿದೆ
* ಅಲ್ಪವಿರಾಮದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ
* ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ
* ಉದಾಹರಣೆ:
```ಎಕೋ "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ 1", "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ 2";
```
###ಮುದ್ರಿಸಿ
* ಸರಳವಾದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ
* 1 ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದು
* ಉದಾಹರಣೆಗಳು:
```ಮುದ್ರಣ "ಹಲೋ";
ವೇಳೆ($ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಶನ್ && ಪ್ರಿಂಟ್ "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್"){
// ಏನಾದರೂ ಮಾಡಿ
}
```
###ಪ್ರಿಂಟ್_ಆರ್()
* ಯಾವುದೇ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ
* ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಇದು ಅರೇಗಳು ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ
* ```true``` ಅನ್ನು ಅದರ ಎರಡನೇ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಆಗಿ ರವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದರ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬಹುದು
* ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಉಪಯುಕ್ತ
ಉದಾಹರಣೆ: ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ:
```$a = ವ್ಯೂಹ ('a' => 'ಸೇಬು', 'b' => 'ಬಾಳೆಹಣ್ಣು', 'c' => array ('x', 'y', 'z'));
print_r($a);
```
ನಮ್ಮ ```print_r($a);``` ಈ ರೀತಿಯದನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ:
```ಅರೇ
(
[a] => ಸೇಬು
[b] => ಬಾಳೆಹಣ್ಣು
[c] => ಅರೇ
(
[0] => x
[1] => ಮತ್ತು
[2] => z
)
)
```
###ವರ್_ಡಂಪ್()
* ಅಲ್ಪವಿರಾಮದಿಂದ ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ
* ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಇದು ಅರೇಗಳು ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ
* ಹಿಂದಿನ ```print_r()``` ಗಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇದು ಮೌಲ್ಯದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ
* ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಉಪಯುಕ್ತ
* ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ
ಉದಾಹರಣೆ: ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ:
```$a = ಅರೇ(1, 2, ಅರೇ("ಎ", "ಬಿ", "ಸಿ"));
var_dump ($a);
```
ನಮ್ಮ ```var_dump($a);``` ಈ ರೀತಿಯದನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ: (ನಮ್ಮ ರಚನೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶದ ಮೌಲ್ಯದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅದು ನಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ)
```ಅರೇ(3) {
[0]=>
ಇಂಟ್ (1)
[1]=>
int (2)
[2]=>
ಶ್ರೇಣಿ(3) {
[0]=>
ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ (1) "ಎ"
[1]=>
ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ (1) "ಬಿ"
[2]=>
ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ (1) "ಸಿ"
}
}
```
###ವರ್_ರಫ್ತು()
* ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ
* ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಇದು ಅರೇಗಳು ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ
* ```var_dump()``` ಮತ್ತು ```print_r()``` ಗಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ಔಟ್ಪುಟ್ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾನ್ಯವಾದ PHP ಕೋಡ್ ಆಗಿದೆ
* ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಉಪಯುಕ್ತ
* ```true``` ಅನ್ನು ಅದರ ಎರಡನೇ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಆಗಿ ರವಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದರ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುವ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬಹುದು
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ
``` ವರ್ಗ ಎ {
ಸಾರ್ವಜನಿಕ $var;
}
$a = ಹೊಸ A;
$a->var = 5;
var_export ($a);
```
ನಾವು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ:
```A::__set_state(array(
'var' => 5,
))
```
### ಶ್ರೇಣಿಗಳು
* ```ಎಕೋ``` ```ಪ್ರಿಂಟ್``` ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿದೆ
* ```ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ``` ಮತ್ತು ```ಮುದ್ರಣ``` ಭಾಷಾ ನಿರ್ಮಾಣಕಾರರು
* ```print_r()``` ಮತ್ತು ```var_dump()``` ಕಾರ್ಯಗಳು
* ```ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ``` ಮತ್ತು ```ಮುದ್ರಣ``` ಆವರಣಗಳನ್ನು ಒಂದು ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ```ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ("ಹಲೋ", "ವರ್ಲ್ಡ್");``` ಅಥವಾ ```ಪ್ರಿಂಟ್ ("ಹಲೋ ವಿಶ್ವ");``` |
### Human: Android ನಲ್ಲಿ, ನಾನು ```ImageView``` ನ ````layout_width``` ಅನ್ನು ```fill_parent``` (ಇದು ಫೋನ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಗಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ) ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದೆ.
ನಾನು ```ImageView``` ಗೆ ಹಾಕಿರುವ ಚಿತ್ರವು ```layout_width``` ಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ, Android ಅದನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ, ಸರಿ? ಆದರೆ ಎತ್ತರದ ಬಗ್ಗೆ ಏನು? ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಳೆಯುವಾಗ, ಅದು ಆಕಾರ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆಯೇ?
ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ```ಇಮೇಜ್ ವ್ಯೂ``` ಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಅಳೆಯುವಾಗ ```ಇಮೇಜ್ ವ್ಯೂ```ನ ಮೇಲ್ಭಾಗ ಮತ್ತು ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಬಿಳಿ ಜಾಗವಿದೆ. ಅದು ನಿಜವೇ? ಹೌದು ಎಂದಾದರೆ, ಆ ಬಿಳಿ ಜಾಗವನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ತೊಡೆದುಹಾಕಬಹುದು?. | ### Assistant: * ಹೌದು, ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ ಆ್ಯಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಇಮೇಜ್ ವ್ಯೂಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ಅಳೆಯುತ್ತದೆ, ಆಕಾರ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ```android:background="..."``` ಬದಲಿಗೆ ```android:src="..."``` ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಇಮೇಜ್ವೀವ್ಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ```src=``` ಇದು ಇಮೇಜ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಆಕಾರ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಅಳೆಯುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ```ಹಿನ್ನೆಲೆ =``` ಅದನ್ನು ಇಮೇಜ್ವೀವ್ನ ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಳೆಯುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. (ನೀವು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಮೂಲವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಇಮೇಜ್ವೀವ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮುಖ್ಯ ಚಿತ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವಂತಹ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.)
* ಮರುಮಾಪನ ಮಾಡಲಾದ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ಇಮೇಜ್ ವ್ಯೂ ಅನ್ನು ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸಲು ನೀವು ```android:adjustViewBounds``` ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚದರ ImageView ಆಗಿರುವಲ್ಲಿ ಆಯತಾಕಾರದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಹೊಂದಿಸಿViewBounds=true ಇದು ImageView ಅನ್ನು ಆಯತಾಕಾರದಂತೆ ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇಮೇಜ್ ವ್ಯೂ ಸುತ್ತಲೂ ಇತರ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಇದು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ನಂತರ Samuh ಬರೆದಂತೆ, ನೀವು ```android:scaleType``` ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮಾಪಕಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
ಅಂದಹಾಗೆ, ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ನೀವೇ ಸ್ವಲ್ಪ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡುವುದು! ಎಕ್ಲಿಪ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಎಮ್ಯುಲೇಟರ್ನಲ್ಲಿಯೇ (ಅಥವಾ ನಿಜವಾದ ಫೋನ್) ಲೇಔಟ್ಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಮರೆಯದಿರಿ. |
### Human: ನಾನು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ 2 ಅರೇಗಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ವಸ್ತುಗಳು 8 ಒಟ್ಟು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವು ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸರಣಿಗಳು ಎಂದಿಗೂ 8 ಐಟಂಗಳಿಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಅಡ್ಡಹಾಯುವ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ವಿವೇಚನಾರಹಿತ ಶಕ್ತಿ ವಿಧಾನವಾಗಿರಬಹುದು. 8 ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ನಾನು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು, ಯಾರಾದರೂ ಹೆಚ್ಚು ಸೊಗಸಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಯಾವುದೇ ಆಲೋಚನೆಗಳು?. | ### Assistant: ಧಾರಾವಾಹಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಗಳ ಕ್ರಮವು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾದಾಗ ಮಾತ್ರ: ``JSON.stringify({a:1,b:2}) !== JSON.stringify({b:2,a:1}) ```) ನೀವು ಆಸ್ತಿಗಳ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕು:
``` const objectsEqual = (o1, o2) =>
Object.keys(o1).length === Object.keys(o2).length
&& Object.keys(o1).every(p => o1[p] === o2[p]);
const obj1 = {ಹೆಸರು: 'ಜಾನ್', ವಯಸ್ಸು: 33};
const obj2 = {ವಯಸ್ಸು: 33, ಹೆಸರು: 'ಜಾನ್'};
const obj3 = {ಹೆಸರು: 'ಜಾನ್', ವಯಸ್ಸು: 45 };
console.log(objectsEqual(obj1, obj2)); //ನಿಜ
console.log(objectsEqual(obj1, obj3)); // ತಪ್ಪು```
ನಿಮಗೆ ಆಳವಾದ ಹೋಲಿಕೆ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ಕರೆಯಬಹುದು:
```const obj1 = {ಹೆಸರು: 'ಜಾನ್', ವಯಸ್ಸು: 33, ಮಾಹಿತಿ: {ವಿವಾಹಿತ: ನಿಜ, ಹವ್ಯಾಸಗಳು: ['ಕ್ರೀಡೆ', 'ಕಲೆ']} };
const obj2 = {ವಯಸ್ಸು: 33, ಹೆಸರು: 'ಜಾನ್', ಮಾಹಿತಿ: {ಹವ್ಯಾಸಗಳು: ['ಕ್ರೀಡೆ', 'ಕಲೆ'], ವಿವಾಹಿತ: ನಿಜ }};
const obj3 = {ಹೆಸರು: 'ಜಾನ್', ವಯಸ್ಸು: 33};
const objectsEqual = (o1, o2) =>
ಟೈಪ್ ಆಫ್ o1 === 'ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್' && Object.keys(o1).length > 0
? Object.keys(o1).length === Object.keys(o2).length
&& Object.keys(o1).every(p => objectsEqual(o1[p], o2[p]))
: o1 === o2;
console.log(objectsEqual(obj1, obj2)); //ನಿಜ
console.log(objectsEqual(obj1, obj3)); // ತಪ್ಪು```
ನಂತರ ಸರಣಿಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸುಲಭ:
```const arr1 = [obj1, obj1];
const arr2 = [obj1, obj2];
const arr3 = [obj1, obj3];
const arraysEqual = (a1, a2) =>
a1.length === a2.length && a1.every((o, idx) => objectsEqual(o, a2[idx]));
console.log(arraysEqual(arr1, arr2)); //ನಿಜ
console.log(arraysEqual(arr1, arr3)); // ಸುಳ್ಳು
``` |
### Human: ನಾನು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಡೆವಲಪರ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಗಿಥಬ್ ಅನ್ನು ನಮ್ಮ ರಿಮೋಟ್ ರೆಪೋ ಆಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನಾನು git 1.7.7.3 ಅನ್ನು ಬಳಸುವ Mac ನಲ್ಲಿ ಇದ್ದೇನೆ, ಅವನು Git 1.7.6 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ Windows ನಲ್ಲಿ.
ಇದೇನು ಆಗುತ್ತಿದೆ
* ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು (ಅವನನ್ನು ಡೆವಲಪರ್ A ಎಂದು ಕರೆಯೋಣ, ಆದರೆ ಅದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ) GitHub ಗೆ ಕಮಿಟ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ತಳ್ಳುತ್ತದೆ.
* ಇತರ (ಡೆವಲಪರ್ ಬಿ) ಕೆಲವು ಸ್ಥಳೀಯ ಬದ್ಧತೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.
* ಬಿ ```ಗಿಟ್ ಪುಲ್``` ಮಾಡುತ್ತದೆ.
* ಬಿ ```ಗಿಟ್ ಪುಶ್``` ಮಾಡುತ್ತದೆ.
* ಕಮಿಟ್ ಹಿಸ್ಟರಿ ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ನೋಡುವಾಗ, github.com:foo/bar ನ ವಿಲೀನ ಶಾಖೆ 'ಮಾಸ್ಟರ್' ಅನ್ನು ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ
ಕಮಿಟ್ ಲಾಗ್ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ "ಬ್ರಾಂಚ್ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿ" ಸಂದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಸವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ ಎ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಡೆವಲಪರ್ ಬಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತಡೆಯಲು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿರುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಹಂತ 3 ರಲ್ಲಿ ```git pull --rebase``` ಮಾಡುವುದು, ಆದರೆ ಮರುಬೇಸ್ ಮಾಡುವಿಕೆಯು ಯಾವ ಅಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಮಲ್ಟಿ-ಡೆವಲಪರ್ ಗಿಟ್ ರೆಪೋದಲ್ಲಿ ಇದು ನನ್ನ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಕೇವಲ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಯೇ? ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಯಾವುದೇ ಆಲೋಚನೆಗಳು?. | ### Assistant: ನೀವು ನೋಡುತ್ತಿರುವ ಬದ್ಧತೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ```ಪುಲ್``` ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ```ಗಿಟ್ ಫೆಚ್``` ರನ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ```ಗಿಟ್ ವಿಲೀನ``` ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ```ಗಿಟ್ ಪುಲ್``` ರನ್ ಮಾಡಿದಾಗ ವಿಲೀನವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಬದಲು ಮರುಬೇಸ್ ಮಾಡುವ ಪರ್ಯಾಯವು ಸಾಧ್ಯ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು. ರಿಬೇಸಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ರೇಖೀಯ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೂಲತಃ ಸಂಭವಿಸಿದ ಶಾಖೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಶಾಖೆಯ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಗುರಿ ಶಾಖೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರದ ಎಲ್ಲಾ ಕಮಿಟ್ಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ (ನಿಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರಿಮೋಟ್). ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲಾದ ಕಮಿಟ್ಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಕಮಿಟ್ಗಳಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಇದು ಬಹಳಷ್ಟು ಗೊಂದಲವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜನರು ಆ ಕಮಿಟ್ಗಳ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯುವ ಮೊದಲು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಶಾಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ). ಆದ್ದರಿಂದ ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ನಿಯಮದಂತೆ, ಈಗಾಗಲೇ ತಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟ ಯಾವುದೇ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ನೀವು ಎಂದಿಗೂ ಪುನಃ ಬರೆಯಬಾರದು.
ನೀವು ನೋಡುವ ಕಮಿಟ್ಗಳು ಎರಡು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಇವೆ. ಬಹು ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಬೇರೇನೂ ಮಾಡದ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೀವು ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ವಿಲೀನ ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ಅದು ತುಂಬಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಮರುಬೇಸ್ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಸಹ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ನಿಜವಾದ ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮೂಲ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದಂತೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನೋಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ದೀರ್ಘ ಕಥೆ ಚಿಕ್ಕದು: ಹೌದು, ವಿಲೀನ ಬದ್ಧತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸಬಾರದು. |
### Human: ನೀವು ತೆರೆದ ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ದೋಣಿಯಲ್ಲಿ ಮಲಗಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ಎಚ್ಚರವಾದಾಗ ನೀವು ದರೋಡೆ ಮಾಡಿರುವುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಸೆಕ್ಯುರಿಟಿ ಕ್ಯಾಮ್ ಫೂಟೇಜ್ನ ತ್ವರಿತ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ದರೋಡೆ ಮಾಡಿದ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದು ಗಂಟೆಯ ಹಿಂದೆ ನಿಮ್ಮ ಹಡಗನ್ನು ತೊರೆದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮುದ್ರವು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿದೆ, ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದಟ್ಟವಾದ ನಿರಂತರ ಮಂಜಿನಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡಿಹೋದರು ಎಂಬುದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಈ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು ಯಾವಾಗಲೂ ತಮ್ಮ ಬಲಿಪಶುದಿಂದ ಪೂರ್ಣ ವೇಗದಲ್ಲಿ ನೇರ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ತೆರೆದ ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ವೇಗ ಗಂಟೆಗೆ 20 ನಾಟಿಕಲ್ ಮೈಲುಗಳು. ನಿಮ್ಮ ದೋಣಿ ಗಂಟೆಗೆ 21 ನಾಟಿಕಲ್ ಮೈಲುಗಳನ್ನು ತಲುಪಬಹುದು.
ನೀವು ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತೀರಿ?. | ### Assistant: ಸಾಗರವು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ನಾವು 800,000 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವ ತಂತ್ರವಿದೆ.
ನಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲವಾಗಿ ಇರಿಸಿ. ನಾವು ಧ್ರುವೀಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಸಮಯದ ಕ್ರಿಯೆಯಂತೆ: $(r(t),\theta(t))$ (ಇಲ್ಲಿ ನಾವು $\theta=0$, ಮತ್ತು $t= ಎಂದು ದಿಕ್ಕನ್ನು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. 0$ ಎಂದರೆ ನಾವು ದರೋಡೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಂಡಾಗ).
ನಾವು $\theta=0$ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ 20 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಪ್ರಯಾಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು $(420, 0)$ ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಆಗ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರ ಮೂಲದಿಂದ ಒಂದೇ ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ. ಮುಂದೆ, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ $r'(t)=20$ ಎಂಬ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರ ಮೂಲದಿಂದ ಒಂದೇ ದೂರದಲ್ಲಿರುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಇದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. $t\geq 20$ ಗೆ, ನಾವು $r(t)=420+20(t-20)=20t+20$ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.
ನಮ್ಮ ವೇಗ
$$
\sqrt{(r')^2+r^2(\theta')^2} = 21\text{ mph},
$$
ಮತ್ತು $t>20$ ಗೆ $r'(t)=20$, ಹೀಗೆ
$$
\theta'(t)=\sqrt{\frac{41}{r^2}}=\frac{\sqrt{41}}{20+20t}.
$$
ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು ಓಡಿಹೋದ ಕೋನಕ್ಕೆ $\theta(t)$ $t\geq 20$ ಇದ್ದರೆ, ನಾವು ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ. ಇದರರ್ಥ $\theta$ $0$ ನಿಂದ $2\pi$ ಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುವ ಹೊತ್ತಿಗೆ ನಾವು ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರನ್ನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ. $t_0$ ಇದು ಸಂಭವಿಸುವ ಸಮಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ
$$
2\pi=\int_{20}^{t_0}\theta'(t)\,dt=\int_{20}^{t_0}\frac{\sqrt{41}}{20+20t}dt.
$$
$t_0$ ಗೆ ಪರಿಹಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ
$$
t_0=21\mathrm{exp}\left(\frac{40\pi}{\sqrt{41}}\right)-1\ಅಂದಾಜು 7,005,043,026.
$$
ಇದರರ್ಥ ನಾವು ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರನ್ನು 7,005,043,026 ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸುಮಾರು 800 ಸಹಸ್ರಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ! |
### Human: "ಏಕೆ", "ಏಕೆ" ಮತ್ತು "ಏಕೆ" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಪದಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?. | ### Assistant: ಇಂದಿನ ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಪ್ರಶ್ನೆ ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ (ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ: ಕಾರಣ ಪ್ರಶ್ನೆ ಕ್ರಿಯಾವಿಶೇಷಣಗಳು) ಏಕೆ, ಏಕೆ ಮತ್ತು ಏಕೆ. ಮೂರು ಪದಗಳು ಸಮಾನಾರ್ಥಕಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಒಬ್ಬರು ತುಂಬಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿದ್ದರೆ, ಮೂರು ಪದಗಳ ಮೂಲದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು:
* ಏಕೆ ಕಾರಣ ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿ
ಮಹಿಳೆ ಏಕೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದ್ದಾಳೆ?
ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಲಾಟರಿ ಗೆದ್ದಳು.
* ಏಕೆ ಕಾರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿ
ಸೇಬು ನೆಲಕ್ಕೆ ಏಕೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ?
ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
* ಏಕೆ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿ
ಅವನು ಶಾಲೆಗೆ ಏಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ?
ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಲಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ.
ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ
* ಏಕೆ
ಮಧ್ಯ ಹೈ ಜರ್ಮನ್ ಇಹ್ರ್ ಔಸ್ ವಾರ್ ವೋ ಮತ್ತು ಉಂಬೆ ಉಮ್ ಮೂಲಕ ಓಲ್ಡ್ ಹೈ ಜರ್ಮನ್ ವಾರ್ ಉಂಬೆಯಲ್ಲಿ ದೃಢೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯಾವುದಕ್ಕೆ ಸಮ; ಮೂಲ: ಗ್ರಿಮ್ಸ್ ನಿಘಂಟು
* ಅದು ಹೇಗೆ
ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಕ್ವಿ ಸಿಕ್ ನಿಂದ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ? → ಹೇಗೆ? ಹಳೆಯದು. ಇಟಾಲಿಯನ್ ಪರ್ ಚೆ?, ಆಧುನಿಕ ಇಟಾಲಿಯನ್: ಪರ್ಚೆ? = ಪ್ರತಿ ಚೆ ರಾಜಿಯೋನೆ? ("ಯಾವ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ"); ಮೂಲ: ಗ್ರಿಮ್ಸ್ ನಿಘಂಟು
* ಯಾವ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ
ಯಾವ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ - ಸರ್ವನಾಮದ ಹಿಂದಿನ ಜೆನಿಟಿವ್ನೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅರ್ಧ(ಗಳ) (ಏಕೆಂದರೆ) ಸಮ್ಮಿಳನ; ಮೂಲ: ಗ್ರಿಮ್ಸ್ ನಿಘಂಟು
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪದಗಳ ನಡುವಿನ ಗಡಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಸುಕಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಅಷ್ಟೇನೂ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. |