diff --git "a/zh_game.jsonl" "b/zh_game.jsonl" new file mode 100644--- /dev/null +++ "b/zh_game.jsonl" @@ -0,0 +1,158 @@ +{"title": "奇幻厨房丨眼魔两吃之眼魔慕斯", "date": "2023-09-19 14:20:38", "text": "主厨&配图 雷小软\n翻译&文字 樱庭若雪\n 由于主厨娘试饮过度,昏睡一月有余,导致上期栏目开了天窗……开玩笑啦,其实我们是在讨论新花样,尝试以DND经典怪物+玩偶小剧场的方式,给大家呈现不一样的奇幻厨房。本期即是第一次尝试,如果有什么意见或建议,欢迎给我们留言哦ヽ(✿゚▽゚)ノ。那么,就从鼎鼎大名的眼魔开始吧!\n说到“眼魔”,大家一定都不陌生,作为一种出镜率极高的怪物,它在DND以外的各种游戏中都有登场,虽然形态各异,但基本都保留了标志性的眼睛+触手造型,而且都实力不俗。如果在地城中遇到一只眼魔,它用巨大的独眼一眨不眨地注视着你,这时应该怎么办呢?当然是赶紧逃跑啦!要是跑的不够快……勇者图纳会告诉你后果是什么。\n用料(3-4小碗):\n戚风蛋糕一片(可自己做或蛋糕店购买)\n奶油奶酪100g\n白糖40g\n牛奶110g\n鲜柠檬汁10ml\n白兰地15ml\n玫瑰香精0.5-1ml(可选)\n红色素1滴/红曲粉1ml(可选)\n吉利丁7g\n大颗荔枝25颗\n小颗黑葡萄/蓝莓45-50颗\n淡奶油150g\n黑、白巧克力各少许。\n制作步骤:\n1) 买一块戚风蛋糕,切成约1cm厚的蛋糕片,铺在容器(比如大杯子或碗)的底部。吉利丁提前以冷水泡发,备用。\n2) 挑选3-4颗个大饱满的新鲜荔枝,小心剥皮去核。其余荔枝剥皮去核并切成小块,备用。\n3) 在去核的荔枝里填入黑葡萄,做成眼魔的大眼珠。放置一旁,备用。\n4) 奶油奶酪隔热水软化,加入30g糖,用电动打蛋器搅打至顺滑,再依次加入柠檬汁、白兰地、香精和红色素,搅打均匀。最后分三次加入牛奶,均匀搅拌。将这一锅混合物隔热水加热,同时不断搅拌,在温度上升到约60℃时加入泡好的吉利丁,不断搅拌至完全融化。自然冷却至室温,备用。\n5) 在淡奶油中加入剩余的10g糖,用电动打蛋器打发,直到出现不易消失的纹路(六成发)。先取1/3打发的淡奶油加入上一步的奶酪糊中,拌匀。再将剩余的淡奶油加入,再次拌匀,即成玫瑰芝士慕斯液。\n6) 取半球形硅胶模具,将眼魔的眼珠开口向下放入模具,灌入慕斯液至满模。放入冰箱冷冻室冷冻3小时或过夜。\n7) 向铺好蛋糕片的碗里撒一大把荔枝碎,倒入慕斯液至九分满,抹平表面,放入冰箱冷藏室冷藏3小时或至过夜。\n8) 取出冻好的半球形慕斯,放在慕斯碗里。融化一块黑巧克力,给眼魔画上眼眶和两排锋利的小牙,放回冰箱冷藏,备用。\n9) 揉一块添加少许红曲粉的混酥派皮(\n还记得天国的克总派吗,一个揉法\n),擀成长方形薄片(约2-3mm厚),切成细长的三角形。在烤盘里放一根擀面杖或其他圆柱体/圆台体的东西,铺好油纸,将三角形的面皮挂在上面,定型出弧度。它们将成为眼魔的眼柄,预估眼魔数量,每只眼魔应当有6-10根眼柄。\n10) 将眼柄派皮放入150℃预热好的烤箱中层,烤约13-15分钟至硬。取出放凉,备用。\n11) 取出冰箱里的眼魔慕斯碗,将眼柄沿碗沿插入。\n12) 葡萄事先划出开口,插在眼柄尖端。融化一小块白巧克力,画出小眼球的瞳仁。这样,一只威风凛凛(?)的眼魔就完成了。\n主厨娘的制作Tips & 试吃感想:\n1) 试验过流程之后,主厨娘推荐最先烤制眼魔的眼柄,这样可以极大缩短制作时间。\n2) 眼柄随吃随插。戳进慕斯之后它会吸水,一小时内就会完全软掉,口感就不好了。\n3) 眼魔的主眼球最好多做几只……因为最后成品好不好看,实在有点看运气。\n4) 关于荔枝品种的选择。从口味来说,桂味荔枝>妃子笑荔枝>糯米荔枝;但考虑到个头和去核难度,妃子笑荔枝>糯米荔枝>桂味荔枝。桂味虽然最清甜脆口,但尺寸实在小,核也很小,不太好塞葡萄……硬要塞的话,可以考虑将葡萄削成锥形再塞进去。\n为了研发这款慕斯,主厨娘吃了足足三斤不同品种的荔枝,上火到发烧。\n便问你们感动不感动!感动不感动!感动不感动!\n勇者图纳的冒险小剧场\n还记得屈服于克总的威严之下,瑟瑟发抖的那只小仓鼠吗\n,他的名字叫图纳,是我们这次小剧场的主角。\n自从经受过死生一线的洗礼,图纳便深刻体会到自己的弱小,从此发愤图强,勤奋练武,终于历经千辛万苦取得石中剑,斩怪除妖,名声响彻大陆。一时间,“持剑者”图纳之名无人不知无人不晓。\n在这期间,他也找到了自己的真爱,一只名为小桂的可爱小仓鼠,两鼠每天恩恩爱爱,你侬我侬,难分彼此。不知不觉间,图纳放下了对怪物的愤恨,放下了对世界的不安,也放下了手中之剑。\n这一天,图纳和小桂牵手去地城采草莓,不幸遇到一只穷凶极恶、埋伏在此的巨型眼魔。图纳习惯性地想要举剑对抗,却发现手中早已无剑,心中的剑意也不见踪影。他只能挡在小桂身前,除此之外无能为力。\n小桂最终未能逃脱眼魔的触手。悲痛欲绝的图纳采来这个季节最美丽的花朵放在墓前,重新握紧手中之剑,心中暗暗起誓,一定要为小桂复仇。\n许久不曾握剑的“持剑者”还能发挥当年的威力吗?勇者图纳能够顺利为女友复仇吗?预知后事如何,请期待下期的\n眼魔精力汤\n。"} +{"title": "开发主题公布!BOOOM暴造向你扔出两颗骰子", "date": "2023-09-20 02:00:00", "text": "2023年最后一届「BOOOM 暴造游戏创作挑战」开发主题今天正式公开!\n本次开发主题仅针对本届 BOOOM 的\n「游戏创作赛道」\n,另外两条赛道均不限主题(插件开发赛道、游戏正向价值赛道)。与此同时,为期3周的游戏开发阶段也拉开帷幕,在游戏提交截止日期之前都还可以组队参加喔,不过3条赛道的提交方式略有不同,详情参见活动官网各赛道「游戏提交」部分。\n开发主题:天使的骰子 / 恶魔的骰子\n当我们掷出一颗骰子,总会期待从它这儿得到一个随机的结果,我们似乎都会默认骰子背后都是均等的概率。但如果,有这样一颗骰子它就是不公平的呢?\n\n在由你创造的游戏世界里,你就是投出这颗骰子的上帝。你可以创造一个总是大成功或者大失败的世界,可以创造一位墨菲定律总是应验的倒霉蛋,也可以创造一位真正的天选之子。抑或是由你创造的那颗骰子总会导致好的或坏的结果。\n请您从《\n天使的骰子\n》/《\n恶魔的骰子\n》中任选主题,\n创作一个拥有不公正随机性的游戏吧\n。肆意发挥想象,一起暴造!\n开发主题拓展:游戏调查员特别篇\n为了帮助大家发散理解开发主题,我们也同时为您奉上一期「游戏调查员特别篇」节目——追求不公平\n游戏中的随机性是再常见不过的元素了,不过你了解如何正确地在游戏中设置随机性吗?伴随着游戏的进化,玩家对随机性的追求其实经历了一次次的迭代,那身为开发者,到底要怎样和随机性相处,又如何把握随机性对玩家体验的影响呢?这期的游戏调查员会给你带来些前辈的例子。\n游戏创作赛道活动流程\n9月5日~9月20日|线上组队及报名\n9月20日 10:00|公布「游戏创作赛道」开发主题\n9月20日~10月11日|游戏开发阶段\n10月11日 24:00|提交游戏截止时间\n10月17日~10月31日|线上试玩 & 评选活动\n特别说明\n:本次游戏创作活动\n不限制任何开发平台和引擎\n游戏创作赛道奖项设置\n10月11日24:00 游戏提交截止\n10月11日 24:00 前\n使用 BOOOM 官网的“\n提交游戏\n”功能将游戏上传,提交游戏时,“\n游戏状态\n”一栏请务必选择“\nBOOOM 作品\n”,否则将无法通过系统收录进线上试玩网站。\n另外两条赛道的参赛作品提交方式略有不同,请一定要仔细查看活动官网的说明哦~\n如何提交\n游戏提交教程点击下方查看:\n每个游戏仅需一个成员作为代表来上传游戏,可将其他开发者添加到游戏制作名单中,后续若要对游戏进行修改,只要是制作名单内的成员均可修改;\n在截止时间前,可对已提交的游戏进行更新和完善,提交次数不限,以截止时间前最终提交结果为准;\n若超过系统设定截止时间,游戏依然可照常进行上传,玩家依然可以在「线上试玩」活动中玩到你的游戏,但默认退出「评选」环节,不会得到实体奖励;\n截止提交时间以上传“游戏包”为准,游戏视频、游戏截图等信息可以后续补充及修改,若时间不够建议开发者可以先提交“游戏包”,后续再补充其他内容。\n10月17日~10月31日 线上试玩 & 评选活动\n将会在机核网站内举办「线上试玩&评选」活动, 时间为:10月17日 10:00 ~ 10月31日 24:00\n我们会将「BOOOM 暴造游戏创作挑战」活动期间收到的所有作品放到官网上的“游戏库”区域,欢迎大家都来玩玩看。\n评选活动需遵守相关法律法规,禁止恶意拉票、刷票等行为,一经发现取消该作品的评选资格。\n详细规则\n✦关于开发平台\n本次游戏创作活动\n不限制任何开发平台和引擎\n,但在提交作品时需要你提交能够在 Windows 或 MAC 上运行的版本,也欢迎额外提供多余版本,比如移动端等;但是你不能提交游戏中的游戏,比如在马里奥制造、Dreams、Roblox等中开发的游戏。\n✦关于开发素材版权\n你需要有提交作品中所涉及的各种软件、素材资源的版权,在没有���权时我们建议你优先考虑使用开源资源。另外你可以使用预先存在的代码、库和函数、美术、音频等。但是希望你不要在正式公布主题前提前为本次活动预写代码。各位创作者在本次活动中创造出来的作品版权将归你们的创作团队共同所有,参与本次活动将默认同意提交的作品可在核聚变现场及机核网网站内使用(包括但不限于核聚变现场展示、机核网下载试玩等)。\n✦关于使用 AI 来生成游戏相关资产\n你必须在自己的游戏介绍中明确标注“本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产”,以及在哪些部分使用了 AI 技术。若有故意隐瞒行为,则默认失去评选资格。\n由于目前 AI 制作的相关资产依然存在版权等诸多争议问题,如果因为使用 AI 技术生成的游戏资产受到版权挑战,你将不受任何保护,请将在活动中准备使用 AI 技术的团队及个人开发者悉知。\n✦哪些行为会被拒绝接收\n提交18+、过度色情、暴力、反社会等内容,可参考\nESRB评级\n;\n任何的抄袭、使用无版权内容;\n提交并不能运行的游戏文件。\n本次活动最终解释权将归机核官方所有,官方将有权对包括但不限于违反上述规则的团队项目进行拒绝接收处理。\n另外感谢陪伴「BOOOM 暴造」的伙伴「开拓芯」\n关于「开拓芯」\n开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。\n游戏创作是一场漫长的拓荒之旅,我们希望为每位勇于踏上征途的开拓者提供陪伴与支持。通过资金支持、团队孵化、资源分享等多种形式,开拓芯将以创意为“芯”,与合作伙伴一同穿越迷雾,开拓梦想的边界。\n我们坚信,每一位开拓者的加入,都能让游戏行业的未来绽放出更明亮的光芒。\n开拓芯希望可以为开发者们提供以下支持:\n团队孵化 \n开拓芯旗下的动域游方孵化器将为新兴游戏开发团队提供全面的孵化服务,包括集中式办公场地、培训与交流活动、资金支持、资源对接、财法咨询等。动域游方将帮助年轻的游戏开发团队顺利完成项目研发,在团队创业的道路上进行陪伴。\n资金支持 \n开拓芯将为具备潜力的团队提供资金支持,帮助他们专注于设计与研发,并实现工作室的长期稳定和可持续发展。我们希望通过这样的方式,支持更多优秀的游戏创意落地,为行业注入更多活力。\n资源共享 \n开拓芯在游戏行业拥有众多合作伙伴,合作方覆盖音乐、动画、美术、发行、教育等多个领域。这些资源将与开拓芯支持的团队共享,以帮助团队更便捷地解决问题,高效地实现游戏的开发、上线和运营。\n线下活动 \n开拓芯将定期举办包括 Game Jam、分享沙龙在内的多种线下活动,为开发者带来更多探讨与学习的机会,提供展示自己的作品和才华的舞台,并帮助开发者寻得志同道合的伙伴。\n了解更多:\n开拓芯官方微博\n\n\n联系方式:\nbp@hypergryph.com\n "} +{"title": "摄影分享丨2023 一卷黑白", "date": "2023-09-20 03:05:57", "text": "机身:佳能 EOS 5\n镜头:腾龙 SP 35mm F1.4 Di USD\n胶卷:Fomapan Classic 100 B/W\n今年有开始系统且细碎地学调色。\n跟着网课、跟着同事,一点点消化达芬奇的各项功能——办公室没有调色台,只能用键鼠。效率虽低,但也一点点初窥了色彩转换的门楣。想到 三月的狮子 里零的感慨:前人积累的财富堆积如山,我所要做的,是不断汲取、学习、消化,将它们转化为自己的养料。\n各种曲线的精微之初、HSL的不同用法,像手指上的不同指节,总是带着独特的个性和质感。磨熹过的程度与柔软,也反哺了我对于PS类软件调色的理解——不要再学小孩子说成年人的话,只总意识到不足,才能努力一次次扳断自己骄傲的脖子。\n愈仰望高山,越不想拍色彩。感受到镜头里颜色是不受控制的饱和后,今年也让我对色彩非常恐惧;是触不到就让人爆戾的篝火,一次次对于自己手K色彩的失望,辛辛苦苦长久时间后的不被认可,花费了心血后的成品,在同事心里抵不过五十年前的经典胶片Lut。\n所以,黑白胶片,是自我防御脆弱心灵一个小小港湾。\n等到手上的老茧厚实了、能够撑起够多的碎锈与脏污,再再一次撞击那些令人幻醉的色彩吧。"} +{"title": "Meteor Lake的架构介绍:NPU、LP-E以及Intel4的效用", "date": "2023-09-20 03:16:00", "text": "9月15日,英特尔举办了 Meteor Lake 的线上技术沟通会,向与会者们介绍了 Meteor Lake 架构的一些细节内容,以及英特尔在 CPU 上的长久计划。以下是沟通会上有关 Meteor Lake 的部分介绍内容:\n英特尔愿景和技术发展方向 \n比起前代 Raptor Lake 架构,Meteor Lake 基于新的 Intel 4 技术制造。Intel 4 的高性能逻辑库的面积缩小了 2 倍,能效比标称提高 20%。Intel 4 的良品率也好于 Intel 7,目前基于Intel 4 的处理器正在爬坡生产中。此次的 Meteor Lake 旨在大规模的提供高能效 AI,其采用了英特尔首个用于 AI 加速的 NPU,能在 PC 上实现高能效本地推理。未来的 Arrow Lake 和 Lunar Lake,也将继续发展 NPU 模块。 \n在 Meteor Lake 中 Intel 首次把人工智能加速引擎 NPU 集成到 CPU 处理器上,这也就意味着在未来搭载着 Meteor Lake 的笔记本在大规模售出以后,会为人工智能在 PC 端实现良好的普及化。此外,在独显上面的一些积累和经验也回馈到了集成显卡上,提升了 Meteor Lake 的图形引擎的性能。 \nNPU\n在 CPU 和 GPU 以外,Intel 希望有更好的能效比的 NPU 去实现对人工智能不同维度的加速能力。比如看到在开电话会议的时候背景虚化,眼睛角度矫正以及对人的跟踪,开一个电话会议时,人工智能计算是一直在后端长时间运行。通过低功耗人工智能加速的模块,可以极大降低 CPU 和 GPU 的使用,可以让轻薄本能够具有更好的电池续航。此外也支持商业以及开源的一些 API 接口。\n英特尔封装技术的演进。从最早期的上引线发展到通过反转,直接把 Die 的突点和金属连接起来,提供更高的晶体密度。再到后来的采用多芯片的封装,把 CPU 和芯片组封装在一个芯片里。在未来,Intel 会提供新的 2.5D 封装和 Foveros 3D 封装以及混合了 2.5D 和 Foveros 3D 的混合封装,这些封装技术的好处是可以以高密度和高效率的方式实现 Die 与 Die 之间的相互连接。Meteor Lake 也是首次大规模使用新的 3D 封装技术 Foveros,这一封装技术能更好的实现各个 Die 之间的连接。 \nChiplet 架构\n采用 Chiplet 架构可以让英特尔区分不同使用场景,来针对不同的情况。以更高的能耗比实现对圆晶使用效率的最大化。在这一理念下 Meteor Lake 被分为四个部分:SoC、IO、CPU、GPU。其中 SoC 部分是 Meteor Lake 最为核心的创新点。Intel 重新思考了 一下 SOC 的架构方式,并在 Meteor Lake 架构设计上遵循四个设计原则:\n对计算的密集型IP进行了重新划分,以实现其功率的优化。在不影响性能的情况下,希望大幅提高能效比。\n对 I/O 进行了扩展,使 SoC 内部所有主要的IP所需要的带宽都能够为它提供,所以能够提供非常大的系统内存相匹配的带宽。 \n在 SoC 的核心当中,引入了一个非常低能耗的核心。\n重组了电源管理的一些算法。 \n为了符合以上四个原则,Intel 将集成了总线的 SoC 放在芯片中间,并将媒体部分加入 SoC。在 SoC 模块当中,Meteor Lake 还设计了一个全新低功耗的能效核 LP-E。这一模组承担了一些基本计算操作,在低功耗需求时可以不唤醒大核,降低功耗。NPC、Wi-Fi、显示输出单元以及内存控制器也都在 SocC 模块上,这使得 Meteor Lake 降低了许多低负载时的功耗。 \n而在大家关心的调度问题上,当前台有高性能需求的任务时, CPU 模块就会被激活,然后根据优先级分配 P 核和 E 核,在高性能任务关闭后,P 核心空闲的情况下则调度会更愿意将低负载任务转移到 LP-E 核心中运行。反过来当 LP-E 核心工作突然有高性能需求时,会激活 CPU 模块将 LP-E 的任务转移到 E 核中。新的调优过后的 Meteor Lake 的线程调度器,需要用户使用 23H2 版本之后的 Window 11 系统。\nMeteor Lake 还带来了 Wi-Fi 7、蓝牙5.4和新的蓝牙 LE Audio。此外 Intel 还和微软展开了合作,引入了新的音频编解码规范。英特尔连接管理软件 ICPS 也在 Meteor Lake 上升级到3.0。\n在 Meteor Lake 上新增的 Wi-Fi Sensing 技术可利用笔记本现有的 Wi-Fi 和天线,通过软件的方法,做到人体的接近感应。通俗来讲就是人靠近了,Wi-Fi Sensing 就可以侦测到人体靠近。\n在 GPU 方面, Meteor Lake Soc 内置的媒体引擎支持 8K 60fps 10-bit HDR 视频解码和 8K 10-bit HDR 视频编码,支持 VP9、HEVC、AV1、AVC 等格式。\nMeteor 显示引擎支持 Hdmi 2.1、Display Port 2.1、eDP 1.4等连接标准,支持 8K60fps HDR、4 个 4K 60fps HDR 显示输出,在 1080P 和1440P 下支持 360fps 输出。\nMeteor Lake 还集成了 8 个Xe核心,8 个独立的光追加速单元。这些单元可以让用户在渲染时比纯 CPU 计算提升 2 倍以上的速率。"} +{"title": "《怪物猎人 Now》的取舍,与 Niantic 的迷茫", "date": "2023-09-20 03:28:27", "text": "当我第一次知道 Niantic 和卡普空合作推出\n《怪物猎人 Now》\n(Monster Hunter Now,以下简称 MHNow)的时候,我第一反应是十分震惊:一个「瞎猫撞上死耗子」的、不会做游戏的游戏公司,和业界知名的动作游��团队,居然能够走到一起。这其中的确会有「有钱能使鬼推磨」的成分在其中,但鉴于自从 \nPokémon GO\n 之后,Niantic 推出新游戏的速度和这些新游戏死亡速度如此之快(甚至不乏胎死腹中的项目),加上 Niantic 对于 MHNow 的\n宣传力度之大\n,自然能理解 Niantic 本身的焦虑。\n当然,在「动作天尊」的背书之下,MHNow 的首发成绩也可以勉强称得上是「喜人」:不仅获得了 App Store 首页 Story 推荐,还在首日获得包括美国、澳大利亚等国的免费游戏榜首位,一周以内保持在多个国家的排行榜前列。鉴于手游行业的「卷度」,这个成绩我觉得已经算得上是「开门红」。\n作为怪物猎人系列游戏的「半入门」新人,以及 Niantic 的「老爹粉(从 Ingress 内测开始就在游玩的老玩家)」,我自然很早就在期待这款游戏。从 Day 1 开始,我就在疯狂游玩 MHNow,还在机核\n简单地聊了第一印象\n —— 意外地还不差。但经过大约一周时间的游玩之后,我发现这款游戏是一款优点很鲜明,但缺点是一个都没改、甚至比优点还要鲜明的「Niantic 游戏」。这让我对 MHNow 的情感变得十分复杂。\n不是在「简化」而是在「拍扁」的游戏系统\n首先要为完全没有玩过怪物猎人系列游戏的朋友介绍怪物猎人系列游戏。怪物猎人(Monster Hunter)是由卡普空(Capcom)推出的一款以狩猎大型怪物为主要玩法的游戏。在 PlayStation 2 和 PlayStation Portable(掌机)时代,这款游戏搭上了彼时游戏主机「网络联机」和「附近联机」功能的快车,玩家可以在这个游戏系列中与多名好友线下见面、共同刷怪。强烈的社交属性令其在玩家中间获得口口相传的影响力,并通过大约十多个种类、属性和手感各异武器,外加上百甚至上千种防具、护符,以及它们各自不同的排列组合,形成了一门全新的「共斗游戏」的门类,甚至在今天也有极大的用户基数。\n而变成登陆手机的 MHNow 则又进一步地与 LBS(Location-Based Services,基于位置的相关服务)结合,玩家可以在现实中找到大型怪物,然后利用手机完成在现实中单人或者组队「刷怪」的体验。\n在 MHNow 里狩猎怪物,手感意外地和在 PS5 或 Nintendo Switch 里玩《怪物猎人》狩猎的体验十分接近:点击屏幕攻击,按住则是重攻击、防守或是特殊攻击(依主手武器不同而有所差异),左右滑动屏幕则是向对应方向闪避,前后滑动则是跳近或跳离怪物。游戏中每一种武器(包括太刀、小刀、大刀、轻弩等 6 种武器)都有对应的手感和玩法。\n虽然我更期待卡普空和 Niantic 可以参照《\n无尽之刃\n》的交互,将滑动变成攻击,而将闪避等操作作为按钮提供,但考虑到游玩时都是在户外,这样的设计也体现出尽量在手机上保留了怪猎动作元素的精髓的基础上、能够适应户外游玩的体验。\n当然,动作要素是我对于这款游戏的预期中最基础的一个部分 —— 毕竟,如果动作部分做毁了,第一个跳出来「炸 Niantic 总部」的人不会是玩家,而是卡普空自己(毕竟这可是砸自家招牌的事儿),所以我个人并不担心这款游戏的动作的部分。唯一让我觉得有槽点的地方在于,主机版怪物猎人中最长达 75 分钟的狩猎时间,在 MHNow 则变成了 75 秒。过短的狩猎时间导致整个游戏的动作要素的体验十分精巧和短小,让人不得不怀疑自己是否是吃了一款「味道极好但分量极少」的餐点。\n相反,作为一款 F2P(free to play,免费游玩、道具内购)的游戏,我对本作的「课金(内购)」要素的担忧会更为突出。事实证明,我的担心在很大程度上应验八成:游戏中的金币(游戏中称作「ZENY」)的获取途径及其有限,除了每日任务可以获取固定的 3000 金币之外,剩下能快速获取大量金币的途径只剩下通过课金获取的宝石。\n虽然你可以通过狩猎怪物获得金币,但每次所获得的金币数量不会超过 100 枚,而且你无法通过售卖不需要的素材来获得金币。(这是因为 Niantic 给你的素材箱设置了 5000 素材的上限,可以通过课金升级。要是卖素材能拿金币,那他们还怎么卖扩容?)相比之下,防具和武器每次升阶都至少会花费 150 至 200 金币,而升级 / 升阶对基础输出或防御数值的提升十分有限。\n这就导致即使你在游戏内购中花费超过一百多人民币购买宝石,最终你的装备提升结果也并没有你想象中的那么大,可以说基本就是用金币的稀缺性来卡玩家的毕业进度。\n再加上现阶段 MHNow 的防具系统有着巨大的不合理性 —— 所有防具的基础防御数值都是一致的,唯一区别在于原本利用护符搭配��强化技能被直接内嵌到装备中 —— 导致本作的装备系统被迫变成了一个路径狭窄、形式单一的单行道。也就是说,如果你只是奔着毕业去,那么去养最基础的「皮质系列」套装是最经济也最省事儿的套装,因为升级这个套装并不需要你去刷怪刷素材,只需要走路收菜就能获得必要的素材,基础数值天花板和其他装备没有任何差别,打到毕业基本上不是什么问题(可能还比刷其他套装速度要更快)。\n要知道,在怪物猎人正作中,不同的防具不仅在基础数值中有所差异,其所搭配的各种护符孔、以及不同护符搭配出来的升级路径,也允许不同玩家选择与其他玩家完全不一致的升级和养成路径;通过选择、更换不同的防具和护符,玩家也可以获得完全不同的游戏体验。这样的深度也是怪物猎人系列在动作游戏领域能够与其他同领域游戏中做出差异化的一个很重要的特点。\n从这个角度来看,与其说 MHNow 在怪猎正作的各种体验上做了「简化」,不如说 Niantic 是在一巴掌「拍扁」整个怪猎游戏,同时又利用金币的稀缺性来强行拉长玩家的游戏时间,而这些拉长的游戏时间既没有令 MHNow 产生与正作不一样的体验,也没有把原本怪猎优秀的体验传递给玩家。它单纯就是为了拉长玩家的在线时长而产生的垃圾游戏时间。\nLBS 只是「噱头」,游戏最终还是靠玩法\n不止 MHNow,Niantic 旗下的所有游戏几乎都存在相同的问题,即 Niantic 游戏的吸引力并不依靠好的产品(游戏),更准确地说,是这些游戏的玩法;相反,他们更愿意削尖脑袋,通过建立所谓的「玩家社群」来绑定住玩家。现在在 Niantic 官网上,他们更愿意花费大量篇幅来宣传自己的产品是如何帮助用户「接触真实世界和结交新朋友」而非旗下游戏有多么好玩。这就让 Niantic 显得更像一个解决方案提供商,而不是游戏公司。\n对于这个问题,我的朋友提出了一个更理论性的概括:「他们(Niantic)懂个屁游戏,但凡他们会做 Ingress PvE 模式早就做出来了。以及,他们连基本的玩家动力循环这件事情都没搞明白,他们的所有游戏,所有游戏游戏动力循环都是靠游戏内外的活动,而不是靠游戏机制。(从这个角度看)就知道问题有多严重了。」出现这样的情况,与 Niantic 这家公司的出身有着极大的关系。Niantic 公司的前身是 Google 的内部孵化的 Niantic Labs 项目,其创始人 John Hanke 的绝大部分工作经历都与地理服务相关。根据维基百科,他早年唯一一个与游戏有关的职业经历则是运营一款名为 Meridian 59 的游戏,这是一款极为古老的 MMORPG。John 的创业经历包括早年被 Google 收购的创业公司 Keyhole,其产品在被 Google 收购后演变成了后来的 Google Earth 与地图街景服务。甚至 Niantic Labs 团队的首个产品也不是 Ingress 游戏,而是一个名为 Fieldtrip 的名胜与地点(waypoints)发现 app。\n从这个意义来说,Niantic 团队并不是一个以游戏作为其企业立足点的 app。在他们眼中,旗下游戏只是他们「AR 解决方案」的「技术展示台」,顺便通过游戏赚点钱来实现他们所谓「更宏远的目标」的手段而已。\n略微有些可笑的是,Niantic 在旗下游戏中的 AR 手段应用还处在十分低劣的阶段。尽管在他们每一个游戏中都有「实景融合」功能,但其最大的作用也就是将游戏中的建模通过相机以自然的方式融合在现实中。初看上去的确惊艳,但过了一段时间之后,玩家就会发现它既没有为玩法本身服务,也没有为用户提供更多新鲜感的方式来为游戏增色,甚至有时候还会影响玩家游玩其他游戏内容(例如在 Pokémon GO 扔球的时候,开启这个功能扔球基本上等同于自找麻烦),最后选择将其直接关闭。\n很大程度上,Niantic 本身的问题就有点像是「既要又要」:他们既想在手机游戏中复制 Ingress 和 Pokémon GO 的成功,又觉得 AR 技术是移动互联网娱乐体验的全新领域,还觉得自己通过 AR、游戏和现实世界的社交网络获得了「元宇宙」的入场券。这让 Niantic 陷入了一种「大而不精」的病症:说的故事似乎证明了某一种大方向,却没曾想这只是许多种巧合(Google 旗下公司、宝可梦在欧美国家无可替代的影响力等)交织下的昙花一现。\n至少,在手机游戏这一块,我完全不认为 Niantic 已经想清楚了到底应该怎么去设计一个好玩的玩法 —— 他们只会生硬地将玩家的腿当作游戏里的手柄摇杆,而不是利用在地图领域的经验积累作为基础,量身定制一个真正好玩的游戏机制。这大概就是大家经常说的「创新把自己创死」的典型事例吧。"} +{"title": "价值2380元的《血源诅咒》桌游全套ALL IN档都有些什么?", "date": "2023-09-20 04:50:00", "text": " 大家好,我是瞬间思路。\n今年二月的时候我写过一篇文章:《\n在筹了260多万之后,你真的弄明白《血源诅咒》讲了个什么故事吗?\n》,介绍了由经典电子游戏《血源诅咒》改编的同名桌游中文版开始众筹的事,顺便也整理了整个《血源诅咒》主线故事的来龙去脉,大家对这部分感兴趣的请点前面的链接来看。\n时间过去半年多,其实当时在摩点众筹的《血源诅咒》早已发货了,但因为这套产品ALL IN的内容实在太多,我一直没时间拍开箱照,咱今天就一起来瞧瞧这套价格2380元的《血源诅咒》ALL IN档位全部内容到底都有些什么~\n由于内容实在过多桌子摆放不下,我这个拍照设备又很不专业,所以只能放在地上拍这张“全家福”了。\n《血源诅咒:桌面游戏》\n首先是基础盒,也是内容最多,重量最重的一盒。为什么这么重?你看: \n 首先是说明书、各种地图板块、玩家版等等。 \n当然还有各种各样、大大小小的卡牌,以上这些纸品是这盒的分量的主要来源。 \n 而这个用牛皮纸盒单独封装的模型盒则是为什么这个盒子厚度如此感人的原因。 \n无论你有没有其他扩展内容,只要有了这盒基础版,这就可以开始在你“亚南”的冒险了,噩梦的世界从此开始。下面将是本次ALL IN的所有扩展和升级内容,没有意外的话我就不做文字说明了,想快速了解故事剧情的话还请到片头的传送门去看我之前那篇文章,或者直接在机核搜索关键词,我估计能找出一大堆来。\n《血源诅咒:被遗忘的凯因赫斯特城堡》\n \n《血源诅咒:圣杯地城》\n \n《血源诅咒:禁忌树林》\n \n \n《血源诅咒:血月游戏盒》\n \n \n《血源诅咒:教会镇上层》\n \n \n《血源诅咒:猎人梦境》\n \n \n《血源诅咒:亚哈古尔,不可见的村庄》\n \n \n《血源诅咒:墨戈的居所》\n \n \n《血源诅咒:拜伦维斯》\n \n《板件升级包》&《被遗忘的凯因赫斯特城堡增补包》\n \n \n《猎人梦境增补包》\n \n120CM X 60CM 的摩点专属众筹游戏垫\n露营灯是我自己配的……这个ALL IN里真没有\n以上就是本次《血源诅咒》中文版众筹ALL IN档位所有内容一览,至于桌游版能否重现电子游戏的那种感觉呢?那就只有等各位猎人自己去体会了,祝好运~ \n \n更多有趣内容请关注公众号:瞬间思路(BG_CON)\n "} +{"title": "艾克,蒙蒂,霸王行动:评Normandy '44", "date": "2023-09-20 06:31:15", "text": "笔者最近教学了一场Normandy '44(下文简称N44)的比赛,对于这一兵棋笔者虽然算不上好评,但从游戏的角度,它确实在机制上够全面,也不那么复杂。\n下文中的所有截图均来自官方的vassal模组(支持线上对战的桌面兵棋模拟软件)。\n主角们...\nN44首先至少提供了一份相对准确的双方作战序列。这有助于理解为什么在历史上眼镜蛇行动相对进展更快,而古德伍德行动则困难的多:因为在卡昂方向有已经在路上的第21装甲师,以及在第二回合(June 7)就可以从利雪(Lisieux)方向增援赶来的12ss装甲师。\n蒙哥马利那一系列针对卡昂的看似无休无止的进攻使德军的防御形成的不均衡的、甚至是扭曲的态势。尽管屡遭失败,但蒙哥马利始终将绝大多数装甲部队从美军面前引开了。\n相比之下,盟军在诺曼底的增援序列则符合埃利斯关于盟军胜利的书名:《蛮力》(Brute Force)。美军和英军每回合各可用6点增援点数,源源不断将后续部队投入到登陆场。\n最长的一天\n在游戏开始时,盟军玩家有一个特殊的“入侵回合”,用来模拟对于滩头的最初攻击和空降。这包括对犹他、奥马哈、黄金、朱诺、剑等滩头分别的攻击行动,这些行动使用一张单独的战斗裁决表,其中每一列根据历史上不同滩头的惨烈程度使用了不同的列。对于美82空降师、101空降师和英第6空降师的空降单位,也根据历史情况分别使用对应的列进行空降检定。\n相比之下,德军滩头所谓的“大西洋壁垒”则并没有一些通俗文学里那么神话。他们被表现为无法移动且只能防御的单位,大部分留在原地的单位甚至不用去管,只需要单纯的绕过就好。\n虽然德军对他们的大西洋壁垒很有信心,但是壁垒在战争中几乎很少能发挥作用,在现代条件下更是肯定无法挡住敌人。\n树篱地狱?\n诺曼底登陆后的地形困难是著名的,但兵棋在地形方面的表现可以说并不尽如人意。在移动上,大部分单位都可以依托公路网进行快速机动,而无需考虑道路本身的承受能力(考虑到一回合���有1天)。并且,单位只需要能够追溯到一条距离可用道路的连续5格路径,这一单位的补给就可以得到保证——且不说这是否合理,这意味着玩家看不见的后勤车队其实也在挤占这几条道路的行军长径。说真的,我怀疑这些人到底能不能不出乱子的展开。\n在战斗层面,地形对战斗的影响有三个方面:一是提供DCB(防御战斗奖励),即一种虚空的战斗力,与单位的战斗力加总。在一格中本身就有不少单位时,这导致地形的效果很小,而没有什么单位时地形的效果又太大。为了避免出现这种极端的情况,只有步兵部队可以利用这种修正,而且修正不能超过防御单位本身的战斗力。\n二是一些地形,如城市,树林和沼泽,使得进攻方无法使用装甲优势带来的修正,后者往往对战斗非常有效。三是地形对于防御者是否可以坚守战斗有影响,坚守战斗意味着防御方有可能抵消在战斗中出现的撤退结果。对于旨在夺取城市的盟军而言,城市地形有利于坚守的特性比单纯的战斗结果对盟军的不利更大。\n除了单纯的地形表的因素外,N44这一系列的兵棋最有特征也最令人困惑的概念是所谓ZOC Bond的概念。ZOC(控制区)的概念在很多陆战兵棋中都存在,指的往往是作战单位所占据的六角格之外的一圈六角格,但ZOC具体的效果又有所差异。在N44中,ZOC是相对硬性的:进入敌方ZOC的单位必须停止移动。同时,当两个单位占据了仅相差一格的两个时,他们之间就会形成硬性的ZOC Bond,敌方单位无法进入或通过。\n尽管我一定程度上可以理解这一设计的目的:如果没有ZOC Bond,德军的防线将更加四处漏风。至少在圣洛方向完全无法组织防御。但如果认真考虑这一设定的话,作战单位的级别往往是团级/营级,而一格则大约为7公里,如果存在ZOC Bond,就意味着该单位不仅承担了本格的防御任务,还负担了相邻一格的防御任务。这大大大大超出了这一级别单位的防御能力!\n可以说,是因为规则在其他方面没有考虑历史上推进的困难,而不得不使用这种权宜之计(ad hoc)的方式来使得推演整体上保持一个历史化的结果。这是大部分历史题材兵棋中存在的普遍问题。\n火力主义者\n在战斗裁决上,N44使用了传统的兵力比方法,这意味着需要增大一倍的兵力才可能使得向右移动一列。由于一格的堆叠限制,这往往很难做到。但是,素质修正/装甲优势,以及指挥部炮兵、舰炮支援、飞机支援则可以直接将使用的列向右修正一列。在一定日期之后,空中支援还可以在同一场战斗中直接叠加两列。指挥部炮兵需要在指挥部的炮兵范围之内,但指挥部不能移动;舰炮的运用限制在地图的一定范围之内,无法在纵深的战斗中使用;空中支援的可用次数则受到天气的限制。\n问题在于,这在多大程度上符合了诺曼底战斗的现状?诺曼底登陆后,盟军错误地认为,对卡昂的轰炸将有助于地面部队占领这座城市,并迅速击败德国军队。结果,盟军空军在诺曼底登陆中杀死的法国平民与德国军队杀死的盟军士兵一样多,并使卡昂成为了一片废墟。\n艾森豪威尔愤怒地评论说,“古德伍德行动”消耗了7000吨炸弹却只换来11.3千米的土地,而且又一次没能实现突破。\n不过不仅卡昂,在整个西线,如女王行动中,这类单独发动的大规模轰炸效果都很有限。在战斗系统的表现上,我不认为N44足够合理。"} +{"title": "先出世再入世,最后飞升:致《宇宙之轮姐妹会》,致deconstructeam", "date": "2023-09-20 09:54:44", "text": "*本文涉及严重剧透及个人价值观输出,请诸位先玩再看(划重点,去玩)。\n2022年跨年的那天晚上,我把《红弦俱乐部》又翻出来重新打了一次。\n实际上,这是我第三次从头至尾去玩《红弦》,原因无它,《红弦俱乐部》似乎是一个特别适合一个人边喝酒边享受孤单一人跨年夜的游戏。实话实说,20年第一次打开它的时候,由于里面存在过多晦涩难懂的名词和主义,我只是没过脑子地草草把游戏打通,其实第二次第三次的情况也差不了太多,充其量只是更仔细的读了读剧情。\n与其他叙事性游戏(或者互动小说)比起来,《红弦俱乐部》总会在客观上带给我一种讳莫如深的奇怪感受。故事多线并发,尚未在某一个话题的探讨上得到结论便更换方向,故而似乎很难将其定位为一个什么主题的游戏。它试图去讨论人性,社会结构,政治要素,以及赛博朋克世界观(还有调酒,当然)。但游戏真的通关之后,除了“这是一个十分浪漫的,遣词造句十分考究的游戏”之外,却无法真正获得什么来自作者的“最终”结论。\n我在上周末用一整天打完《宇宙轮姐妹会》(后简称为宇宙轮),同样的感受在同样玄学抽象的故事讲完之后在我心中产生,相同的虚无感和无力感在我心头盘桓。很神奇的是,无论是《红弦俱乐部》,还是更往前的作品《Gods Will Be Watching》,以及本篇的主角《宇宙轮》都使用了一种毫无二致的三段式讲述法:\n游戏的前20%通常会用一种虚无而飘渺的方式塑造一个剥离于常理之外的世界观和主角人设,那通常会扎根于现实但却又总是带有强烈的出世欲望和倾向,Deconstructeam把自身的文字风格很好的融入到这种对于非常理世界观的塑造,如诗一般。他所塑造的无论是酒吧,还是荒野,或是本作中的流放间,都是一个扎根于“存在”,但终究流于“虚无”的一个“场所”。而凭依于这些场所的人物,利阿姆,多诺万,福尔图娜,都是具有超出常人理解范畴的异能者。这是一种十分狡猾的塑造方式,作为玩家的你无法将自己带入角色,却又被极强的文字能力和趣味性的世界观所吸引,只能被迫接受作者那略显强烈的个人意识输出。,\n宇宙轮的前一个小时(单周目全流程大概五小时)游戏体验中,除了制作卡牌的教程,便是大量无法忽视的有关虚无主义的表述,对厌世出世的暗(明)示认可等。你的内心逐渐变得跟福尔图娜一样既空虚又无聊,诅咒着这茫茫宇宙中的一切。跟红弦开篇带给我的感受十分相似,这似乎是一个考验关卡,作者把自己的世界观摊开来给你看,合胃口你就来。坚持下来后,你会认为自己已经跟作者神灵合一,终于可以以一个悲戚的姿态开始体验故事的展开。\n但三段式的第二段(通常会占据超过70%以上的游戏时长)使得游戏风格剧烈转变,作者开始教你什么是爱,什么是亲情友情,灌输给你社会人性的温度,像是香烟燃烧到正中一般整个故事忽然充满了色彩。反复的闪回,插叙,情节的明暗对照,文字和世界观的厚度倏然增加,在这本身就扎根于虚无的故事中植入过度的“入世”,或者说是存在主义的情节。一场战斗,一个惊天的大企业秘密,一场正经的选举。像是跟你说,嘿,不要再沉浸在“我是特殊的孤独患者”这种幻想中了,现在回到现实中然后来点俗的吧。这让人有点摸不着头脑。因为我通过了作者的开学小测,我是来这儿找点泪水的,为什么忽然有这许多的伙伴站在我的身边,我在为他们而战?BGM燃起来了,情节升温,你的肾上腺素被作者安排的一个又一个小小的爆点刺激着。你开始觉得大家都是那么的好,你的脸上出现笑容,甚至去幻想故事的结尾会用什么温馨可爱的方式收场——\n然后在结局段一切急转直下,你眨了眨眼,发现那一切不过是幻觉罢了,你大汗淋漓,你付出代价,你看着主角,看着你自己孤单一人坐在小屋里。作者点了点头,很愉快的迎接你回到孤独患者的行列,你没来错。这很像一些经典文学中的桥段,你要先会出世,再被迫入世,迎接你由于最初的决定所造成的后果和毁灭,最后才能迎来飞升。仁者见仁智者见智,至少对我来说是一种不错的体验。\n谈完了虚无主义,可以再浅谈下游戏中涉及到的另外两个重要的组成部分。看到本作的外文社区中讨论(争吵)了大量有关女性主义的话题,实际上在我看来宇宙轮只是普通的在使用“女性视角”讲述“人性”故事,其中夹杂的大量*女性粗口*和性开放内容,都只不过是身为女性的我以及千千万万的女孩子们在日常生活中可能会去讨论,去辱骂,去挑剔的有关这个社会以及宇宙的一切。拜托,你甚至普通的接受了巨灵和宇宙之轮的存在,为什么会去纠结男人能不能做女巫这事?\n最后,我们抛开剧情,主义,回归到游戏的玩法本身。本作的一切情节,世界观,包括它的核心玩法,实际上都是发生于神秘学这一土壤之上的。作者本人异常迷信,但却又不绝对笃信任何的宗教或是占卜法门。因为从我的个人理解上,占卜本身讲求的是一种从细微之处的征兆结合主观臆断上的分析综合得出的心理暗示。宇宙轮用一种极为聪明的方式将这种“随心所欲”跟“灵光一现”解合,揉捏成特殊的一副占卜牌。你是什么样的人,就会做出一副什么样的牌。在这种自由创作下,作者收束故事的方式也十分有效:正如你看到星币自然会想到财富与幸福一般,你牌面上的火焰会带来风险,风会带来变革,巧妙的平衡与作者给你的选项进行挂钩,真正对应上了本作的核心:你不是在占卜未来,而是在创造未来。这似乎使得我们的话题又绕回了出世入世上面,我之所以赞赏deconstructeam的作品,正是因为他们从不避讳去讲述死亡,讲述毁灭,讲述那条如同红线一般的“冥冥之中自有安排”。正如游戏中所说的一样:我们无法跟手握方向盘的人对抗。\n最后再打个安利,deconstructeam的小游戏合集Essays on Empathy异常出色,可能是因为都是小demo的缘故,创意性的玩法结合美妙的语言讲述粗糙真实的小故事,是个人觉得最好的去了解这个团队风格的作品,同样是Devolver出品,请买。"} +{"title": "《平屋小品1-2》现已上架核市奇谭", "date": "2023-09-20 11:00:00", "text": "作者:郭洁\n-这是一个发生在繁华东京最普通不过的故事。\n-不,这是一个在城市里最温柔的故事。\n《平屋小品》是一部让打工人极具共鸣的漫画。\n弘人,一个在东京的打工人。如果说在他身上发生过最不普通的事,那就是因为他的善良,从过世婆婆哪里继承了一栋平房。\n夏美,弘人的表妹,从乡下来到东京上大学,于是和弘人合住在一起。\n温馨的平房生活就此拉开序幕。\n世界上的大城市其实没有什么不同,拥挤的人群,交错的地铁,高耸的写字楼……千千万万的年轻人带着期待来到这里,但想要快速融入站稳脚跟,可这一切没有那么容易。 \n弘人一直有着一个演员梦,但是因为一和是自己喜欢类型的女演员拍戏就NG,认为自己并不适合做一个职业演员,而放弃了这条道路。本身就喜欢悠闲生活的他,就在一家钓鱼场打工。\n初入大学的夏美,因为没有交到朋友而难过,她鼓起勇气参加了新生的欢迎会,却被灌醉丢弃在车站。不过也因为这件事,她结识了给她递水的明里,在东京有了第一个朋友。\n刻意维系的情感一定不是真正的友情。秀树和弘人在上学时期就是好友,两个一起拍没有人看的电影,一起去给夏美挑礼物,到了东京两人还时常一起碰面,只要一见面就想一直聊下去。这一天,秀树把自己即将成为父亲的消息告诉了弘人,虽然两人不能像之前一样常常见面了,在这一刻,弘人由衷地为他高兴。\n只有下班后才能有半刻休闲时光的蓬蓬,就像每一个兢兢业业的打工人,一边抱怨辛苦,一边给自己打气微笑面对工作。她和弘人的每一次碰面都极具戏剧化,傻乎乎的弘人总是让专业的蓬蓬失态,但也在一次次相遇中了解彼此。\n……\n平房很破旧,家具很过时,下雨天会漏雨,但是有一院子鲜花。\n即使适应新的环境很辛苦,即使异地打拼很辛苦,但是那些路过的风景,有过的温暖,还是可以让脚步变得轻快。\n婆婆在世的时候,弘人每周都能去平房吃好吃的饭菜,还能喝到婆婆酿的酒,获得了婆婆很多关照。\n夏美和弘人住在一起多少有些不情不愿,但就因为有弘人的陪伴照顾,她没有一刻感受过孤单。\n明理的出现缓解了夏美作为新生的焦虑,在她的鼓励下更加坚定自己的漫画之路,两个人一起打工,一起学习,互相鼓舞,变得更加自信坚定。\n秀树不是在哄老婆就是在哄老婆的路上,嘴上没有什么正经,但是需要他的时候总会出现。\n蓬蓬虽然有点点情绪化,但是在慢悠悠的弘人的影响下,也可以坐下来欣赏之前没有发现的风景。\n学习、工作、结婚、生活、未来……他们带着各自的故事来到这里,烦恼与忧愁、欢喜和收获,都让这间小屋不平凡起来。属于这间小屋的故事,就像是婆婆酿的酒,不管什么时候打开,都散发着香气。\n这个其实故事并不遥远,就发生在普通的我和你之间。我们都在期待能拥这样一间小屋,就像是在城市这个钢铁森林里发现一个温暖的小岛,在这里可以栖息落脚。繁忙的工作、复杂的交际、梦想与现实的落差……都先放一放,放松一下再整装出发。 \n看过这个漫画的人,都能会心一笑,换一个心态,生活会是另一个样子。"} +{"title": "这个由大学生策划的艺术比赛破防了多少人?水赛杯国际当代艺术大奖赛全程回顾", "date": "2023-09-20 12:06:52", "text": "23年上半年,我策划了一场名为\n“水赛杯国际当代艺术大奖赛(简称 WICAA)”\n的\n水赛\n竞赛,面向全球征集作品。我戏仿了市面上的大小艺术竞赛,将水赛杯包装成看似专业化、国际化、大规模的形象,以一种前卫而嬉皮的方式嘲讽了传统艺术奖项的庄重形式,并以幽默的方式挑战了艺术评价的标准。 \n外行领导内行、绩效社会与身份焦虑 \n作为一名艺术院校的本科生,我同样面临着\n学时综测\n这一重要的\n绩效考核\n。学时大概分竞赛、创业、校园活动、工作实习几���,学生必须在大三前满足一定数量和种类的学时,否则无法获得毕业证。\n为了满足分数要求,学生不得不去参加大量的艺术类竞赛(报名即可+2分)。学时数被按照主办方的\n行政规模\n,由国、省市、区级行业级从高到低排列、精准量化。然而艺术本身就具有多元化、去中心的特征,很难将其分出明确的高低,并且不太可能存在单一的艺术“权威”能对作品质量进行背书(一个进入威尼斯双年展的作品就一定比一个学生作品更加优秀吗?)。若严格按照该标准来评学分,\n奥斯卡\n奖加的分会比“\n大广赛\n”少,因为前者是行业级而后者是国家级。\n当艺术类院校,将分数与创作质量直接挂钩,这本身就是一件危险的事,但并不难以理解,反观整个艺术体制甚至更广的范围也大同小异。\n毕业院校、参展经历、活动经历作为符号化的标签成为个人水平的权威背书工具,但仅就艺术内部而言,真的存在一种单一的权威标准吗?然而许多人似乎认为存在,会有不少的大学生真的认为自己参加的水赛能与自己的专业水平划等号,孔雀开屏似得卖弄,也有不少看似专业的艺术家会将XX协会title和圈内自嗨活动经历挂在简介上。\n艺术很难评,也正因为难评,所以谁都可以评。于是我萌生了策划一场艺术赛事的想法,毕竟谁能说我策划的比赛和别的组织策划的谁一定更权威呢?\n赛事制作 \n我计划将我的比赛包装营销成看似专业化国际化的大规模比赛,并发布征集作品的推文。为此,我对市面上各种备受“认可”的大小比赛进行了调研。(暂时不透露具体是调研了哪些比赛)\n通过归纳总结,我如果要达到类似的氛围感,我的作品征集文章至少需要满足以下几个要点。\n1. 行文官方严肃,板块分明。开头比赛基本介绍部分压缩字数,避免文学性的描述。\n2. 板块要有“组织机构”这类,且要出现在文章前半部分,强调组织机构的重要性。\n3. 强调评审团队的国际化,要出现国外面孔,最好能附一张评审团大合照。\n4. 作品要求一栏要尽可能地扩大范围,但要把能想到的媒介形式逐条列举,显得字很多。\n5. 文章美工简洁,仅标题增加彩色特效,但字要多。\n6. 奖项的命名不能太艺术化,名称要包含类似金银铜或一二三等具有明确等级色彩的元素。\n7. 要用规整的文本格式详细说明奖项信息(名额、奖品等)\n8. 参赛要求板块要写多条,显得像APP的免责须知一样复杂。\n9. 海报不要太新潮,字要多(把征集文的内容全贴海报上)。\n按照上文的基础标准,我编撰了一篇征集文章,进行全媒体的投放\n同时我也将一些与大制作氛围冲突的元素明显或隐秘地放在正文中。比如我将“水赛”二字直白地放在名称中,明示比赛的性质也是作为一种免责声明。也在评选标准、评委介绍上夹带私货讽刺拉满。评委大合照中大部分面孔是由AI生成的人像,小部分是身边的朋友。\n在评委介绍的部分,我让朋友提供给我比较正式的照片,通过图像后期以及文案的编写,让整个评委团队散发一种上流的气息。在人设上,有韩裔新媒体大师、哲学博士、日本设计师、顶级大厨、高校教务辅导员等,以艺术行业为主,外行精英为辅,使人员构成专业、多元又足够抽象。\n我在文末的奖项奖品介绍中,夹带了更多水货,比如将最高奖命名为“\n全场最水大奖\n”,入围奖叫“\n入围发证奖\n”(强调报名就能拿证)以及赠送定制水杯的奖品内容、老比登奖的点缀,都让比赛变得扑朔迷离。\n奖项:\n\n\n全场最水大奖\n(1名,大赛最高奖) \n\n\n奖品:精装实体证书+金色定制水杯+纽约\n时代广场个展银杯提名奖\n(名额根据参赛人数和质量而定)奖品:平装实体证书+银色定制水杯\n\n\n评审团选择奖\n(10名,评审团代表将各选出一位自己最不喜欢的作品进行专栏锐评)奖品:平装实体证书+定制铜色水杯\n入围发证奖\n(所有成功报名者皆可获得)\n\n\n奖品:电子证书+电子透明水杯\n\n\n最具影响力奖\n (1名,将颁给入围作品中最具有话题性、影响力的作品)\n\n\n奖品:电子证书+小红书助力推广1次\n\n\n先锋实验奖\n(5名,将颁给最早5位报名的参赛者)\n\n\n奖品:电子证书\n\n\n老比灯奖\n(1名,将颁给作品最油腻、最老比的参赛者) \n\n\n奖品:电子证书+行政夹克1件\n\n\n全场最潮奖\n(1名,将颁给作品最潮流最商业的参赛者) \n\n\n奖品:电子证书+干燥剂1包\n在为期两个月的征集期间,比赛虽然获得了一定的讨论度,但仅有\n近百人\n投递了作品,虽从数据上���来并不多,但与其它大部分号称有数百人参与的艺术水赛相比,实际投递人数基本持平(我对外公布的数据同样比实际多好几倍),也足够撑起一场比赛的评选。\n投递者的身份构成比较广泛,有美院学生、地下艺术家、英硕留学生、老法师、中年正能量艺术家、啃老家里蹲、男权分子、高中生、职业当代艺术家等。其中年龄偏大的投稿者多数都没发现比赛的真实性质,甚至也有美院学生认真参与本次比赛。\n银杯提名奖 《曾差点创作中淹死在墨水里》,程奕尧,行为 \n评审期 \n我发布了三篇\n评委介绍\n专栏,用以在评审期保持更新活跃。我将\n一阳\n、\nMurphyNile\n、\n陈紫依\n的人设细化扩写,丰富他们的人生细节,同时夹带一些私人的表达与隐喻。一阳被塑造成小镇出生,在美国成名的大牛当代跨媒体艺术家,韩裔新媒体艺术家MurphyNile的部分增加了戏剧化的成分,给予一定篇幅描述其父母的爱情故事(北韩特工与首尔艺术家的悲剧爱情故事),陈紫依的部分则改编自我的真实经历,着重用来讽刺目前上海元宇宙学院以及其它艺术类高校的教务管理层外行指导内行、团体霸凌的现象。\n一阳\n在中国安徽的芜湖市开冲县出生,他在小学时就展现出了艺术方面的天赋,在父母的鼓励与支持下,走上了艺术的道路。从上海\n元宇宙学院\n毕业后,一阳搬到了美国继续深造,三年后获得了纽约幻觉艺术学院超媒体艺术专业的硕士学位。在纽约求学期间,\n一阳\n沉浸在当地的艺术氛围中,频繁与其他艺术家合作,也曾组建先锋电子乐队\nWWXYJ\n,在各种演出和活动中抛头露面,成为了纽约地下音乐界的风云人物。\n毕业后,\n一阳\n开始作为独立艺术家从事导演和舞蹈工作,创作了多个独特的艺术项目,并在世界各地的著名地标场所展览,如泰特美术馆、古根海姆美术馆、MOMA。他的艺术创作聚焦于当代社会中的空间诗学,常以跨媒体现场影像展演为载体,注意自我意识与潜意识之间的追寻并进行一系列探讨。在自我与本我与社会人类文化,心理,关系,背景追寻某种关联,在冲突之间寻找平衡,以模仿实验性和结构化电影而闻名。一阳凭其先锋影像作品'Satan is laughing'在世界范围的影响力于2023年获得美国文化艺术界最高奖:摩根·亚瑟奖(MORGAN ARTHUR AWARD)\n狠活合作\n \n甚至在评审期还有专门负责赛事运营的公司一本正经地来找我洽谈\n合作。\n在好奇心驱使下,我和几位“评委”立马扮演组委会工作人员建群洽谈,对方不仅介绍公司、发给我们他们的过往项目案例,还承诺不需要我方提供资金,收益55分成。当然因为比赛秉承非盈利性质,也防止之后对方告我们涉嫌诈骗,我们最终还是以冷暴力的方式回避了该公司的提议。\n商务洽谈录屏(全程狠活)\n\n\n 学术会议直播 \n5月,在公布获奖名单前,我又策划了一场线上的学术会议直播,我邀请了之前介绍过的水赛评委,直播点评部分投稿作品,全程高能。几位评委将按照人设进行服化道并按剧本内规定的框架和文案进行表演性点评,使严肃的氛围与低质量的作品形成对比,再通过对作品的专业化吹捧,使会议效果变得更加抽象。\n现场卖证\n \n5月中旬,我参加了上海的第六届“好!艺术节”,在摊位上出售水赛杯场域特定证书,仅需10元即可获得一张“最富奖”签名证书(想要的可以私信,还有库存)。\n\n\n获奖公布 \n\n在实际的评选获奖作品中,我并不会按照文章提到的评选标准进行挑选。我会重点选取一些工作量、作品质量较低,但又存在辨识度记忆点的作品(75%),选取小部分平平无奇不点题的类似综合类院校美术专业毕业作品的(15%)和一些很巧妙点题但工作量又不水的先锋实验艺术作品(10%)。\n当然内定人员也是必不可少的操作。中国艺术家\n黄炜\n因为作品的点题、够水的工作量(直接写文要求组委会给他颁发最水奖)、私人的关系并承诺赞助组委会后续的奖品费用所以获得\n全场最水大奖。\n\n我也兑现了承诺,给艺术家黄炜颁发了\n定制水杯\n(一些老比艺术比赛就特别喜欢送定制logo的杯子)、证书,并为他举办了纽约时代广场个展(某宝400人民币投的15秒),非常的隆重,非常的美妙。\n其他所有获奖者也获得了对应奖项的奖品,基本上都会获得\n定制水杯\n和\n实体证书\n。所有入围者也都获得了电子版的证书,加综测或丰富简历都能满足。其他的“\n评委\n”也获得了纪念品。\n第一届水赛杯国际当代艺术大奖赛已经完全结束,不少没来的及参加的��友还在问第二届什么时候举办。作为一次类似社会实验的参与式艺术项目,水赛杯无疑是一场对艺术界传统观念和权力结构的极致的群嘲,也是对当代人身份焦虑的一种回应,可以举办第二届,但没必要(如果有大老板愿意赞助的话也不是不行)。最后给大家展示一下部分获奖作品,希望大家能从这些优秀的作品中体会到当代先锋艺术的力量。"} +{"title": "《奥本海默》——为什么它会让人沉默?", "date": "2023-09-20 15:05:07", "text": "一.第一次认识诺兰\n那是2010年的夏天,家里人拿出了一张碟片,那时候还不知道蓝光概念的我,傻乎乎地看着电脑上的清晰画面:\n大楼逐渐逼近,忽然玻璃外墙被震碎,一行戴着面具的罪犯开始执行高空速降作业,其中一个人还差点崴了脚。\n紧接着一个背影出现在画面正中央,气场十分强大,让人喘不过气来,一辆黑色的汽车行驶至他面前,他戴上面具坐了进去,原来这些人是想要抢银行的。这波罪犯从地面进入到银行中,与空降的那波人马一起执行抢银行工作,此时我们从密集的对话当中得知,每个人都心怀鬼胎。\n进入到银行当中,一行罪犯控制住了场面,他们威胁工作人员打开金库,再击毙自己的同伴。忽然一名银行大堂经理拉枪出来,小丑设计让同伴去挡子弹,自己再探出身位干掉了他。\n最后只剩下小丑和另一名罪犯,当罪犯准备击毙小丑时,一辆早已经安排好的校车冲撞进来,把罪犯撞倒。\n小丑走到那个躺在地上奄奄一息的大堂经理面前,小丑不顾他的嘲笑,还是将面具揭开,将毒气笑弹塞入嘴中,自己则走进校车当中,随之混入车流当中扬长而去。\n\n这段场景让当时年幼的我身心受到极大震撼,当时内心独白如此:怎么可以拍的这么一气呵成!\n\n————————————————剧透分割线————————————————————\n\n二.《奥本海默》——剧情梳理\n没有熟悉的“诺兰式”开场,开头便是奥本海默望向湖面的镜头,随着剧情的推进,我们看到了那个青涩又有点“笨手笨脚”的奥本海默,他为了报复自己的大学导师帕特里克,居然用氰化钾给一颗青苹果下毒。还好他及时反悔了,不然就会酿成大错。\n在本片当中,穿插着黑白场景以及彩色场景,彩色场景毋庸置疑,代表着奥本海默内心的真实写照,很多人认为黑白场景代表着反派施特劳斯的视角,其实我更加觉得黑白场景代表着其他人看待奥本海默的客观视角。\n从辗转各个大学,再到认识情人,最后到加入曼哈顿计划,整片以将近一大半的篇幅描绘属于奥本海默的“个人世界”。\n美国政府为了对抗纳粹德国的核威胁,发起了“曼哈顿计划”,涉及多个实验室和数千名科学家,奥本海默被任命为阿拉莫斯实验室的主任,这里就将会是见证历史的地方。\n\n随着原子弹的试爆成功,奥本海默被推上了美国神坛,令他没有想到的是,杜鲁门为首的美国政权将研制成功的两枚原子弹投入到实战当中。带着困惑的奥本海默几乎每天都活在原子弹的阴影之下。\n此前在一场有关于放射性同位素的听证会上,奥本海默公开嘲笑了施特劳斯的回答,使得后者怀恨在心。施特劳斯为了破坏奥本海默的名声,故意举办了一场针对奥本海默的听证会,很可惜搬起石头砸了自己的脚。\n在影片当中,有不少奥本海默与爱因斯坦的戏份,两个人都从事量子领域的研究,但却秉持着不同的科研态度。尽管两人在工作领域时常有分歧,但在一些“大是大非”面前,两个人的看法保持了惊人的一致。\n影片最后一小时,我们看到奥本海默深陷听证会的漩涡当中,同时穿插施特劳斯的黑白场景,两种观点的对撞让我们看地畅快淋漓。虽然最后奥本海默被“平反”,但内心的阴影却一直挥散不去。\n三.一些可以帮助大家更好理解人物的点\n凯蒂:当我看完电影时,有一个朋友讲出了这样一段话:嗨!还得是他老婆才了解他啊。作为奥本海默的妻子,凯蒂无论是在奥本出轨后,还是听证会当中,都义无反顾地站在了他的身旁。\n我认为,凯蒂的内心一直是追寻自由的,你也可以理解为实体世界的自由,两个人策马奔驰在草原上,此刻的凯蒂就是奥本一直苦苦追求的那颗星体。\n都说婚姻是男人爱情的坟墓,我们能够从影片当中看到,当奥本回家晚的时候,疏于家庭照顾的他听到孩子的第一声哭泣,下意识地询问“怎么没有去哄孩子”。凯蒂的内心是奔溃的,因为这并不是她想要的生活,或者说她并不想被孩子束缚,所以她希望能和老公一起去照顾孩子,可奥本是一个执着的工作狂,他即使回到家后,自己的思绪也有可能飘到实验室当中。所以凯蒂通过酒精来麻痹自己,希望丈夫能看到她的脆弱感。\n尽管两人争吵不断,甚至凯蒂内心一直在纠结,但一直到影片最后,凯蒂始终都站在奥本海默旁边,人生能得此良妻足矣!(PS.最后凯蒂拒绝跟泰勒握手,这一个小细节就把整个人物给立住了!)\n琼:由于大陆版本台词翻译问题,大部分观众可能只会把她当成一个“小三”来看待。在整部影片当中,她充当的是那个“精神自由”的符号,一定程度上代表了奥本对美共的向往源泉。琼其实并不在乎真实的“伴侣关系”,她认为这种关系会束缚她。\n换言之,琼并不奢望这段感情,她只是希望能有人陪她,而这个人必须得是奥本,即使最后一次见面时把花束丢到垃圾桶,但她心底里还是希望下一次见面(或者说见到下一束花),这成为了她的一部分生活动力。很可惜,迫于项目压力,奥本不得已跟她决裂,这也让她的信仰得到崩塌。\n威廉.博登:我发现诺兰每次都会给他一个非常怪异的角色,这次大卫.达斯马齐连饰演的博登被施特劳斯利用,写举报信来毁掉奥本的声誉。比较有记忆力的场景是,他描述自己驾驶战斗机时都希望导弹升空。可以肯定的是,他代表的是一种极端的军国主义,在这类人的世界当中,热武器再加上生灵涂炭才能满足他对战争的全部想象。\n泰勒:作为美国氢弹之父,泰勒的地位不言而喻。在影片后半段中,他希望能借奥本的影响力来推进他的氢弹项目,但奥本并没有帮这个忙,自那之后,泰勒也主张不希望奥本继续原子能研究(我讨厌你,为了推动我的项目,所以我否定你的剩余价值)\n参议院助理:阿尔登.艾伦瑞奇扮演与施特劳斯一边阵营的助理,一个客观的参照物角色。一开始支持施特劳斯,最后认清真相之后还是没能“同流合污”。(巧合的是,他这种角色设置与当年的黑暗骑士所饰演的公司员工如出一辙)。\n施特劳斯:不得不说小罗伯特唐尼已经丢掉了自己的“钢铁侠”包袱,他的发际线上移,台词念得恰到好处,情绪非常饱满,有机会得到下一次奥斯卡男配。其实他是个相当有物理学的天分的人,即使卖过鞋子、被奥本在同位素议会上羞辱(让他感到自己能力不足),嫉妒心作祟的他,趁着政治风向的转变,继而对奥本海默展开复仇行动(嫉妒心以及内心扭曲,最终成为了一个跳梁小丑)。\n四.关键场景解析。\n礼堂欢呼:电影当中,杜鲁门总统在广播中宣告两枚原子弹爆炸成功的消息,在礼堂当中,众人欢呼着奥本海默的大名,跺脚声由轻至重,声音震耳欲聋,压得奥本喘不过气来。(以乐景衬哀情)\n奥本走上讲台说着官话,背景开始抖动(代表着心理防线开始崩塌),紧接着欢呼声忽然停止,最后一声欢呼声变成哭泣声,核爆的惨烈白光照亮整个大堂,褪去皮肤的女人盯着奥本海默,奥本受不了了,准备走出去的时候,发现踩中的是焦黑的尸体,躲在墙角抱头痛哭的夫妻、在礼堂外呕吐的男人(核辐射的阴影)……\n可以说这段蒙太奇+闪回是诺兰导演史上最佳镜头之一,他利用声音的强弱来提拉观众的情绪,再通过类似于“库布里克凝视”的中景镜头来渲染出人物内心的恐惧感。\n\n闭门听证会中与罗杰的对峙:狭窄的房间,原子能委员会成员以及罗杰律师准备对奥本海默发起“最后的进攻”,在一句句质询下,奥本的心理防线再次坍塌,房间白光闪过,这次奥本的解释虽然代表了内心,但最终还是被撤销安全许可。\n细心的观众应该能发现,闭门听证会的桌子摆放方式是倒T字(你也可以理解为倒十字),奥本海默坐在最前端,这场地狱般的审问从一开始就没公平过,只要奥本海默进入了这个房间,就中了施特劳斯“只否决”的政治阴谋,即使奥本海默是个科学界天才,他也无法在道德上打败对面。\n五.总结\n目前自媒体上已经出现了多篇有关于《奥本海默》的影评,也引发了很多观众关于“AI”、“核武”、“战争”等多个层面的思考。\n电影是一门声与画的技术,诺兰这次借用时间的“延迟性”来让声音与画面相结合(再比如水的涟漪),戏剧张力十足。而在画幅上,通过采用黑白IMAX胶片来增强电影的写实性。而像诺兰之前系列作品中经常出现的Call&Respond也几次出现在故事当中(苹果的隐喻、大气层点燃论等)。\n但说到底,本片探讨地最核心的主题还是在于“原子弹是奥本海默一行人制造的���他们真的有权利决定它会/不会被使用吗?”影片自始至终没有给出答案。\n无论是杜鲁门总统的人性拷问,还是奥本海默内心的纠结与一丝“殉道”情结,这些都无法阻止已经酿成的悲剧。\n我记忆中印象最深刻的场景是:奥本海默背靠石头,他内心痛苦、内疚,双手止不住地颤抖、说不出话,他内心绝望,但又不愿意向内心那份“恶”低头,人性的多面性在此刻被诠释地暴露无遗。\n奥本海默是一个真正为科学献身的人,但是他也开启了一个新的战争类型。本片导演诺兰曾经说过,这部《奥本海默》是一个讲述“结果”的故事,就像电影中的台词一样,如果你没有做好面对石头底下毒蛇的准备,就不要轻易搬开石头。\n六.尾声\n时间来到2023年8月31日,我与同事一起相约去电影院看《奥本海默》,同一排的观众席当中有一位70岁左右的老爷爷,在将近三个小时高密度台词轰炸以及音浪包围当中,直至最后一句台词,全场鸦雀无声,空气中弥漫着一股焦灼和不安感。\n回到家中后,我躺在床上很快就睡着了。\n我发现我自己正处在一片黑色的沙滩上,脚旁边都是鱼虾的尸体,有一些鱼被绿色的海浪冲至滩头,摔打在石头上的声音像极了鼓掌声,我望着远方的海平线,落日的余晖被一片乌云罩住,这时候旁边有一位老者,他意味深长地看了我一眼,走向一旁,指向我的背后。\n我转过身去,发现背后乌压压地一片全是人,他们脸上布满了藤蔓和荆棘,眼睛无神又空洞,皮肤支离破碎。\n这时候老者忽然开口说了句话:\n看来我们已经毁灭了整个世界……"} +{"title": "《莎木4-2.5D》同人游戏美术的创作过程", "date": "2023-09-20 16:23:50", "text": "前言\n大部分内容都是讲球哥而非水哥,水哥在动态里说的够多了,水哥除了前期搞了两次以外,后面基本一次过所以没啥节目效果可以说,水哥现在唯一的节目效果就是时快时慢的出图速度。\n虽说二人出图基本上是看心情,但三兄弟都在游戏行业混,而且我自己也是经常开摆的性格,彼此也知道时间稀少,也不想逼迫的太紧,那三兄弟就同日摆同日肝吧。\n网络三结义,热火三巨头\n我和水哥球哥曾经在同一个独立游戏项目里干活,当时因为要交接一些内容所以加了他们的联系方式,过了两个多月项目解散了。这个游戏项目是类似于HD-2D的游戏,当时我看到了水哥做的像素人物,又略微看了一下2.5D和HD-2D的游戏。感觉可以做一个DEMO试试看,就让水哥先出了芭月凉的像素人物,然后扔进虚幻引擎里看效果,感觉看小人站桩对话会很无聊,就想着加个立绘丰富一下游戏内容。\n要画立绘,我第一反应是找球哥,现在回想起来也不知道为啥第一反应是找球哥,反正靠着直觉去问球哥会画画不,然后看了一下球哥先前的作品集,感觉有一种灵气在里面,虽然画面不华丽但就是感觉有灵气在,可能是中年老男人的直觉吧,就决定让球哥画立绘了。\n奢侈的试稿\n颇为搞笑的是,第一个让球哥画的稿子并非莎木原作有的角色,而是扔了张我同学的照片让球哥自由创作。\n当时我的规划是:1个镇子有10个独立完全不同的NPC,再加上其他主要角色。我和大学一个同学挺熟,看他的照片气质还不错感觉拿去做书店NPC会很好,就先做书店NPC的稿子了。\n出了书店NPC线稿之后,自己决定先画主要角色缺的立绘,芭月凉、玲莎花、刃武鹰这三个角色已经有可以当立绘的素材,就先不画了。放弃NPC之后,决定第一个画的主要角色就是红紫明,仅在回忆和外传漫画出现的角色。\n红紫明立绘的创作历程\n我个人很喜欢莎木系列角色设计师: \n宮脇謙史\n(\nKenji Miyawaki\n)的角色概念设计稿,因为本人不懂美术所以就在这里就不说具体艺术风格与画法了,当时我要求球哥立绘定下的方向就是:模仿\n宮脇謙史\n。\n给球哥定下方向后,扔了寥寥数张的参考用图就让球哥自己画去了,现在想来也是残忍。\n创作完成还有个小插曲,球哥把头发搞成黄毛了,我隔了好几个月才发现,最后才改为黑色。\n虽然和参考用图有所差异,但原创衣服的效果也不错,眼神颇为犀利,这张稿貌似也是老外比较喜欢的一张稿。\n红秀瑛立绘的创作过程\n红秀瑛立绘的创作原因主要还是因为没有好的素材可以做立绘,而且已经有红紫明的立绘了,用球哥新画的红秀瑛立绘对戏起来也会好一些。\n红秀瑛立绘的创作过程还是颇为顺利,主要是眼神的修改要求比较多,和红紫明一样,我和球哥搞错了头发的颜色,后面两兄妹的头发颜色都调整黑色了。\n神秘��色的创作过程\n红秀瑛立绘创作之后,重新检查了莎木系列的剧情,发现一开始规划的地点是错误的,根据新规划的剧情就决定画一个漂亮的女角色来作为同人游戏的新主角,当然这个神秘角色的身份老玩家基本上猜的八九不离十,这里因为我本人还没想好设定就先不说明白了。\n原本此角色想放到宣传片的最后亮相作为惊喜,但不想在宣传片公布前有太长的美术空档期就先拿出来宣传了,颇为可惜。\n唯一仅有的参考用图,扔给球哥就让他自由发挥了。\n至此,已成艺术。\n结语\n简略写了一下球哥创作立绘的过程,用于记录此时制作同人游戏的快乐,如回到大学时光一般的快乐。\n至于三巨头分别是谁,我是詹姆斯,球哥波什,水哥韦德。(笑)\n希望明天TGS有莎木4。"} +{"title": "《星空》通关评测,万众期待的鸡毛蒜皮", "date": "2023-09-21 03:26:58", "text": "宇宙有多大,宇宙外面是什么,为什么我们生活的宇宙是由一堆漂浮的石头星球组成的,它经历了什么,宇宙的起源和终末是什么,这些宏大的主题一直是各种文艺作品所探讨的内容,无论是小说还是电影,对这种话题的探究最终都导向了神秘的超自然力量,无论是异形里的宇宙骑师,还是克苏鲁里的上位者,这些荒诞的想象不仅体现了人们对于宇宙幻想的丰富多彩和孜孜不倦,也体现了在宇宙尺度下,人类想象力的渺小与悲哀。自从人类学会仰望星空,对于繁星点点的背后就从来没有停止过想象。\n《星空》这个游戏,是目前少有的对于宇宙探索有过详细描述的游戏,不同于其他太空题材游戏中将宇宙作为了一个背景板,实际上是飞行射击、经营模拟,展现的还是地球上就有的爱恨情仇,鲜有真正探究星空背后奥秘的游戏。《星空》是真的想要做一个有烟火气的太空幻想,从预告公布以来,我无数次幻想在星空里的探索到底是怎样的,为能够出现这样一个体量的太空游戏而兴奋不已,于是在微软宣布收购b社的时候,我就毅然购置了xss,而在2023年,为了能够更好地体验星空,我甚至又换了一台xsx,换了一台75寸电视,当游戏高级版解锁的那天,我请了假,买了快乐水,把孩子送到学校,拉起窗帘,用这些微不足道的仪式感来迎接“飞向宇宙,浩瀚无垠”。\n但随着85个小时的体验,我完成了一周目,对游戏的感受如同过山车,从开始的兴奋,到被bug困扰的想要烂尾,在最后的10个小时全程主线准备封盘的快速通关后,我沉下心来,为我这85个小时的体验做一个总结。\n1、宇宙探索\n作为一个以探究宇宙背后神秘学的游戏,我认为做出上千个星球是必须的,只有将尺度扩大到数百个星系的尺度,才能体现宇宙边缘远离人间之地存在人类无法理解的未知事物这个叙事背景,所以我认为很多人说只有几个手搓精品星球就行是不对的,这个是和整个叙事背景冲突的。\n众多星球是无人的,不够精细的我觉得也没问题,事实上现在我们观测到的能够宜居的星球也没几个,在太空时代,没有人口的超巨型膨胀,将百亿人口散落到宇宙的尺度后,必然是空荡的,最终呈现的族群状态就像美国西部那样,几百里一个小农户,我觉得这个也没什么问题,当然这也带来了一个非常困扰的问题,当资源和空间无限扩张后,人类还有什么需要争夺而发起战争,勾心斗角,互相压迫的,就像阵营任务里有个抢占农田挖矿的故事,在这种尺度下就显得非常弱智,那么多星球,换个地方不行吗,非要去争夺那巴掌大的小农场。\n无人星球里的各种壮丽景象和奇观,是我对星际探索最主要的动力来源,我试着登陆了很多星球,去各种拍照打卡,然后截图发到群里炫耀,也许这就是现代人对于宇宙探索最无聊和低级的想象了吧。\n每当我开着飞船,降落在一个一望无际的空旷星球,穿着宇航服走出船舱的那一刻,我是真的有一种探索未知的兴奋感的,可惜b社作为这个宇宙的造物主,想象力和我这个臭打游戏的一样匮乏,建一个哨站,做一个挖矿机器,收集一些资源,这就是我们对于宇宙探索的终极想象吗,我以前想象过在宇宙里有一艘穿越而来的超级战舰,或者有宇宙大帝一般的星球大小的生物,想象着我的飞船飞过漆黑的太空,背景里有一个星球大小的眼球缓缓睁开,可惜,这些都没有。\n而对于外形风景的描绘,我觉得也不够丰富,至少外太空的树,总得和地球不太一样吧,难道没有那种参天大树吗,想象下星球大战和异性契约里的森林场景,总觉得b社过于保守了。\n2、探险家\n一个富商为了探���宇宙的奥秘,集结了三教九流组成一个探险家组织,这看起来和异形里的维兰德很像,只是这个组织对我的支持过少了,让我没有一种靠山很硬的感觉,不给经费,不给装备,所到之处各种求人办事,没有一丁点特权,整个组织的名声都是靠我一个矿工四处打工来赚取,我觉得这一点有点出戏,b社应该把群星组织再描绘的超脱一点可能主人翁的扮演会更好一些。\n3、鸡毛蒜皮\nB社的故事说好听点是生活感,烟火气,但是仔细想想,都是些鸡毛蒜皮,如果你宣传的任务自由度是可做可不做,那说明这个任务你基本没有参与感,这个马桶通与不通对你个人和这个世界没什么影响,而且做了,也是体会一些鸡毛蒜皮,做这么多鸡毛蒜皮能增加什么代入感?诚然,我们的日常生活也充满了鸡毛蒜皮,但是我想在这个游戏里体验一下科幻背景的鸡毛蒜皮,但是b社没有做到,这点我觉得2077要比星空更加科幻。\n而整个游戏的终局,我觉得非常差劲,我们寻找圣器,探索宇宙的奥秘,探索了个p,最后没有出现什么人类无法理解的宇宙奇观,没有出现人类未曾触及的上位文明,哪怕抄一下星际穿越最后的四维空间奇观也好,最后就给你个球,走进去就完事了,感觉前面塑造的所有宇宙浩瀚感荡然无存,剩下的就剩一个,就这?眼前这个球就是终极奥秘?\n而被广为称赞的阵营任务,是够曲折,体量是够大,但是最后想想也都是过于儿戏了,缺少高光时刻,唯一让我觉得不错的是宝藏号最后的场景叙事。\n其他任务想来都很儿戏,唯一让我觉得不错的是仁科空间站的任务,时空交错,有泰坦陨落和耻辱那味了,这个任务也让我不禁要问,时空交错的过程整个画面是瞬间加载完的,感觉效率挺高的,为什么其他的地方开门黑屏要好几秒,请陶德给我个解释。\n4、难兄难弟?\n去年我通关了《2077》,我没有玩过首发版,去年体验的《2077》感觉非常好,优秀的世界观,优秀的剧情,还有优秀的中文配音,这些天很多人拿《星空》和《2077》比,我觉得不公平,在通关了两个游戏后,我认为《2077》比《星空》要好得多。\n首先是世界观的表现,《2077》里的未来世界是影响到衣食住行方方面面的,人们身上大量的电子器件在辅助我们观察和影响这个世界,但《星空》里没有,人体没有一点进化,甚至连电话都没有。再次是ui设计,《星空》的ui设计突出一个没有设计,物品管理依然是一团糟,但是在经历了《辐射4》那更加糟糕的ui后,《星空》总归还是有点进步的,姑且给陶德点个赞吧。再然后是演出,这点b社整个加一个没有演出,所有对话都是站桩,而《2077》里npc都是有动画的,哪怕是站桩也会叉个腰,靠下墙之类的,有生气,而《星空》就……更不用提《巫师3》里做到第三人称更加大量的动画和运镜,就三女巫出场的那个运镜,就爆杀b社从建社到现在的所有游戏。\n5、凑活事\nB社的游戏突出一个凑活事,加载凑活事,演出凑活事,ui凑活事,其他游戏的一些地方也很让人难以理解,比如建造系统,和整个游戏没有半毛钱关系,而且收益太低,过于繁琐,还不如辐射4我养电子刁民有成就感,而且建造全是模块化的,没有辐射4那种一砖一瓦建起来有个性。\n整个游戏技能树是最凑活事的,很多功能都要技能解锁才行,实在离谱,其他的提供数值加成的技能点p用没有,技能点那么宝贵,为了提升10%的攻击力就浪费一个技能点,我还不如坚持一会儿说不定就能捡到一个共计提高30%的武器。感觉整个技能树就是为了凑出来这么多技能而强行将游戏本来应该有的功能给阉割分散了。\n6、捡垃圾\nB社的游戏突出一个所见即所得,眼前的几乎所有物件都能捡起来把玩收藏,但是星空里的所见即所得就只剩下把玩了,p用么有,为什么不把《辐射4》里的分解垃圾功能搬过来呢?我因为《辐射4》里改枪用的胶水非常稀缺,于是游戏里看到胶带就捡,但是《星空》里有个叫真空胶带的物品,我捡了一大堆,玩到中盘才发现p用没有,就是一个垃圾物品,悔恨交加。没有了分解垃圾功能,捡垃圾就没意义了,翻箱倒柜的动力骤降。而且这一作没有武器升级功能了,以前《辐射4》捡了一堆垃圾武器,回家分解成零件给自己的武器升级加配件,星空里没有这个功能,垃圾武器连提供零件和配件的功能都没有,导致捡垃圾武器的动力都没有了。\n7、最后\n这几天《2077》的2.0版本要来了,看了很多评测视频,顿时感觉《星空》像一个落后时代的游戏,想来b��在画面表现力,bug修复上已经比以前进步很多了,但是业界的进步更大,更不用说星空发售前《博德之门3》的强势表现,让《星空》被两个优秀rpg前后夹击,更加凸显了《星空》的过时,令人唏嘘。《星空》有优点,他用大量的美术资源构建了一个与现实社会完全不一样的世界,但是这个世界只是一个风景,里面的人和事还是老一套,让我对美术团队的付出感到可惜,这个感觉我在《2077》里也有类似的感受,两个游戏都用了大量的美术资源来填充这个世界,让他显得和现实不一样,小到一个杯子,大到一栋楼,都是独特设计的,但《星空》和《2077》走上了两个完全不一样的道路,一个保守到死,一个激进到死,现在来看,《2077》有望用一个2.0彻底扭转,毕竟相比《星空》开门黑屏的底层技术问题,《2077》的修bug,改技能树,要简单的多,而《星空》未来的道路,可能还是要靠mod和r18吧,毕竟b社已经把掀裙子都做出来了,他能没一点想法?我是不信。\n《星空》这个游戏让我又爱又恨,大起大落的体验,让我在论坛里发的分享贴子像个小丑,好在这个游戏没有让我沉迷进去,85小时封盘要比《辐射4》当时搞了170个小时要短得多,我得以迅速跳脱出来,也没有像《辐射4》那样让我通关后杨威了好长一段时间,毕竟《2077》的dlc马上要来了,《星空》这个我期待了多年的游戏,真就成了今年的一件鸡毛蒜皮了。"} +{"title": "在游戏中,我们是否可以寻求荒诞?", "date": "2023-09-21 05:34:42", "text": "序\n前几天,我偶然间看到了之前的一期\n核市奇谭:「我的工作,好像毫无意义」\n。看到这个标题之后,我的思绪一下子又回到了做《抽象》那时。可能我就是这么一个总会用思考什么意义呀、价值呀这些东西来对抗无聊的人吧,马上我就像被黑洞牵住一样开始听了那期电台节目。\n我的爸爸是一个很喜欢跑步的人。\n在小时候的我看来,跑步可比打游戏无聊多了。跑步似乎只能带来疲劳感和汗臭味,没有任何奖励感,难道我们不应该逃避这种毫无意义的荒诞之事吗?跑步有什么值得快乐的呢?\n在长大一些之后的某天,我学会了在走路中思考问题。从那一刻开始,走路变成了对我来说很有意义的事情。虽然我还是不擅长跑步,但我明白了爸爸是在通过自己的心灵,在无意义的事物中发现意义——就像永无休止地推动着巨石的西西弗斯那样,在我的眼里,他成了永无休止地跑着的西西弗斯。\n那岩石的每个细粒,那黑暗笼罩的大山每道矿物的光芒,都成了他一人世界的组成部分。攀登山顶的拼搏本身足以充实一颗人心。应当想像西西弗是幸福的。\n\n《西西弗神话》\n原来西西弗斯是幸福的。\n一坨扑克牌放在那里,产生不了太多价值和意义。但当我们赋予了它各种各样的规则之后,扑克牌衍生出了千变万化的玩法。一粒球放在地上,同样没有什么特别的意义,但当人们拍打了起来、并赋予了它规则之后,名为“篮球”的游戏就诞生了。\n跳跃,成了马里奥中的意义;\n画线,成了见证者中的意义。\n如果玩家知道,自己在掷出的骰子会像西西弗斯推动着的巨石那样一次又一次地被还原重置的话。他们会像西西弗斯那样,在巨石滚落的过程中探寻属于自己的荒诞吗?\n我想完成一个这样的游戏,一个在游玩过程中被逐渐剥夺游戏性,最后回归荒诞的游戏。\n玩法\n在这个游戏中,你会扮演的是授予西西弗斯永无休止之刑的宙斯。当然,你不会再记得你是曾经的至高神——从西西弗斯超越了荒诞的那一刻起,那份诅咒已经被反射到了你的身上:你成为了巨骰中的一片雷云,忘记了身为神的身份。\n透过巨骰,你能看到外面的那个狡猾的人类——在你眼中渺小如同虫豸般的西西弗斯,他的样貌像极了屎壳郎。而他再一次地施展起了他最擅长的诡计、向你亲切地诉说了虚假的故事:你是河神阿索波斯,因为不愿被宙斯掳走自己美丽的女儿埃葵娜而被宙斯封印在了这颗岩骰中。当骰子转动到某一面时,久旱的科林斯城会迎来雨季,那时便允许你回到过去。而作为你曾经的仆从,屎壳郎会帮助你推动这颗巨骰。\n科林斯城、宙斯、河神阿索波斯,你对这些词语有着强烈的印象。这位“曾经的仆从”又一次的骗过了神。\n亲切的屎壳郎有力而缓慢地推动着巨骰,而你配合着它的动作,在巨骰中努力移动,试图找到能让科林斯城迎来雨季、也能让你重获自由的那一面。\n巨骰滚动地越来越快,直到你的反应无法再跟上它的速度,就像从悬崖上跌��的马里奥那样,你被巨骰内部的机关拍碎了。\n天上下起了雨,时间开始倒转。巨骰又滚回了曾经的那个位置,你也再次重新聚集成了一片完整的云。\n原来让科林斯城迎来雨季,只不过是能让时间回溯那么一小点,让你重新转动这面巨骰。\n友善的屎壳郎像上一次那样鼓舞着你。或许你也会选择再次相信他,继续配合着他的推动,找到这颗骰子正确的那一面。\n但这一次似乎很奇怪,之前你能收集到的那些“雨滴”不见了。游戏中不再有能刺激你感官的特效和音效。天空中也不会再下雨了。仅存的只剩了每次“GameOver”后被回溯到起点的时间。\n你开始怀疑,你曾经的记忆开始一点一点地倒叙出来\n在某一刻,你成为了诅咒的一部分,被困在了这个荒诞的诅咒中\n面前的这个屎壳郎,他超越了这份诅咒,因此这份诅咒反而成为了你的桎梏\n他正是曾经被你诅咒的对象,这份诅咒是你所能给人类降下的最能否定人类存在的诅咒\n你的名字是宙斯,而他是西西弗斯\n在得知了真相之后,你还会继续这个毫无正反馈的、荒诞的游戏吗?你会在荒诞中探寻意义吗?"} +{"title": "《魔兽世界》停服前,我与朋友来了一场回忆之旅", "date": "2023-09-21 05:40:00", "text": "虽说《魔兽世界》关服已经快8个月了,但是我在生活中还是会时不时的想起它。毕竟我和朋友在这个世界已经旅行了十多年,它早已融入我们的生活,变成我们每次相聚的话题之一。\n在一个清晨,我正在练新职业唤魔师,还在规划新版本之后我要主玩什么。突然世界频道开始热闹起来……\n“魔兽要关服了知不知道?”\n正在做任务的我停了下来,我以为这又是每天世界频道见怪不怪的玩笑话。搜索一番之后看了各种新闻报道的我终于知道这不是玩笑。虽说我想过有一天我的魔兽生涯会结束,但是没想到却是用这么突然的方式结束……\n正巧也是疫情居家期间,我联系到了我的高中同学兼bestfriend提到既然都关服了不如来一场回忆之旅来纪念一下。两人一拍即合,就这样狼人德鲁伊和人类圣骑士骑着机械师的摩托车开始了最终的旅途。\n限于篇幅问题我就着重挑选一些记忆深刻的片段写一些感想 因为目标地点太多一个个说肯定是超长篇幅哈哈哈哈。\n(图多杀猫注意)\n我和朋友都是非常RP的人,虽然玩的不是RP服务器,但是我们都觉得代入游戏里的角色更能够让我们获得沉浸感。所以我们这趟旅途也尽可能的用RP模式来完成。\n之后我们来到了闪金镇的狮王之傲 。小酌半晌讨论后面要去哪里。我们不约而同的想到了我们高中逃课去网吧,第一次玩魔兽世界的时候。回忆将我们指引到了下一个目的地,西部荒野。\n依然是朋友开着摩托车载着我,我在现实翻我的QQ空间。直到我翻到了十几年前偶然上传到空间的那张照片。我们试图寻找当年合影的这个位置,但是死亡之翼的大肆破坏早已让这个地方变得面目全非,使得寻找工作变得异常困难。\n最终我们锁定到了图上的标志性建筑物——风车\n虽然这种行为在大多数人眼里无法理解。但是我们找到的那一刻都兴奋的像个孩子。这个瞬间我们俩似乎都回到了那个无忧无虑的学生时代。时过境迁,又复忘怀。\n在经典旧世巡回一圈之后我们决定出发去下一个地点——外域。\n要到达外域就得经过坐落在诅咒之地的黑暗之门。诅咒之地是位于艾泽拉斯大陆东部的一块地域,因被黑暗之门带来的魔法效应扭曲而得名。\n一路从逆风小径走到诅咒之地,但是这里已经被钢铁部落占领了。我们无可奈何找到了希多尔米帮助我们回到原来的时间线上,这样我们才能通过黑暗之门到达地狱火半岛。\n燃烧的远征版本算是国服玩家印象最深刻的版本之一了吧。这个版本经历了国服第一次大型事件九城与网易的代理之争。同时还有卡的不行的服务器与3.13的超级圣骑士……\n大灾变我们没有特意去回忆,一方面是一路走来旧世界的地貌已经是大灾变之后的样子了。二是当时我考大学,朋友出国留学。两个人第一次走在了人生的岔路上。\n几年后熊猫人版本公布并且我也是个立派的大学生了,同时远在海外的朋友时隔多年邀我再次回归冒险。直到今日熊猫人版本都是我们最喜欢的一个版本。\n来到潘达利亚大陆的第一站翡翠林,我们先找到了CG里面被兽人掰掉的装饰品处打卡。熊猫人的CG本地化真的棒,“天性不可夺,吾辈心中亦有惑”也是我最喜欢的一句台词。\n一路上与朋友聊起了大学期间的种种。高中一别之后,其实我们两个人过的并不是很如意。���以玩魔兽是我们为数不多的压力排解方式。那段时间每天晚上就是忙完上线,说点有的没的然后组队探索这片大陆的秘密。\n熊猫人之后,我们都毕业了。\n我踏入了社会,朋友仍然在国外深造。游戏时间越来越少,聊起天来也是吐槽职场上的各种让人蛋疼的事情,但是就算如此我和朋友仍然爱着这个世界。\n之后放几张后续版本的旅游照吧\n最后,我跟朋友提议我们最后要让账号再哪里下线呢。最后的旅途也接近终点,两个人心情都有些沉重。但是我们决定在最后的最后去见我们最喜欢的NPC一面。\n我们飞到暴风城瓦王墓这里,切成走路准备最后向我们永远的国王瓦里安.乌瑞恩告别。这个时候旁边一个路过的玩家看到了我们。我们没有密语这位死亡骑士,一切都很奇妙,这位死亡骑士也切成走路和我们慢慢走向瓦王墓前,一同向瓦王致以崇高的敬意。更神奇的是墓前有一位兄弟全身幻化成了联盟士兵的模样,骑着战马在原地对来到的所有人大喊“为了联盟”。\n似乎在这个瞬间每个人情感都是相通的,这种感觉真的前所未有。\n在最后我们挑选了法师区的蓝色隐士作为下线的地点。一路沉默,是时候结束这场旅途了。\n如今我已经工作近8年,朋友也是已经回国结了婚的社会人士了。然而只有在游戏里面我们才能真正回到那个无忧无虑的日子。我们并不是攻坚团本的高端玩家,也不是挑战更高层数大秘境的硬核玩家。我们只是喜欢这个世界的人和事而已,就是这么简单。\n这是我第一次写文,全是想到哪里写到哪里完全没有逻辑可言……。所以各位看官见谅。\n但是我为什么要现在才写出来呢?之后因为疫情结束,三年来积压的事情扑面而来。在忙的不可开交的时候每次打开电脑看着桌面一隅的那个叫《追忆之旅》的文件夹,心里总是想留点什么,说些什么。\n人总归是要继续走下去的,伤感之后总得振作起来继续前行。\n或许在另外一个世界,蓝色隐士的他们也会祝福我们,为我们现实的旅途而干杯。"} +{"title": "什么是滑稽推理?巧舟最擅长的推理门类科普", "date": "2023-09-21 05:50:00", "text": "前言:\n两个多月前笔者通关了巧舟的《幽灵诡计》,作为一个推理迷,这个时候才接触到这部作品其实多少感觉有些晚,但这部作品依然给笔者带来了不少见解与感受,以至于笔者专门写了这篇文章,\n本文属于游戏文化剖析,因此主轴是给读者们讲清楚什么是滑稽推理,对巧舟作品的分析较少\n,在本文后半段会着重谈巧舟,以后也可以专门为其写一篇。\n一、中国的滑稽推理\n在谈什么是滑稽推理小说之前,笔者想先谈一谈何为\n滑稽小说\n。\n“滑稽”一词最早是起源于司马迁的\n《史记:滑稽列传》\n,指的是专门给帝王讲笑话的演员(俳优),而滑稽小说在中国成为一种得到广泛认可与受众的文学类型是在晚清期间,这种文学类型与讽刺小说最大的不同是滑稽小说更为通俗且更为大众化,语言较为简明易懂且形象。而且因为“滑稽”这个词汇本身就更加适用于闹剧式的叙述风格,因此非常适合与其他类型的小说相结合,进而诞生诸如\n“滑稽推理”、“滑稽科幻”、“滑稽奇幻”\n这类作品,那么滑稽推理的具体定义又是什么呢?中国的滑稽推理作品又是什么样的呢?\n当然,滑稽推理的定义一开始是比较模糊的,并没有学者去专门为其树立基本的条例概念,但当时在创作上主要有三种类型可被认为是滑稽推理小说,且这三种里只需要满足其中任意一种或两种即可。(PS.幽默推理与滑稽推理指代的是同一类文学)\n【侦探是废物/失败的侦探】\n【小角色行为中的荒谬感/群像】(需同时满足)\n【荒诞的故事情节/真相本身无厘头】(这一点满足其一即可)\n第一种模式也被称之为\n“无能型侦探”\n,最早是由英国滑稽推理作家乔艾斯波特创立的,在欧美,这类侦探普遍被塑造为高级警司,他们无能且个性暴躁,喜欢把下属的推理成果据为己有,这类侦探的推理故事往往重点不在于真相,而是以侦探本身犯得愚蠢事情为主轴,幽默讽刺是其核心重点。\n第一种模式在中国推理文学界的主要代表是民国时期的\n赵苕狂\n老师,他以\n《胡闲探案集》\n为代表作,塑造出了一个干啥啥不行吃啥啥不剩的废物侦探\n“胡闲”\n,作者通过塑造反差感的模式引得读者一笑,借此表现侦探人物的好吃懒做与自吹自擂的生草感,胡闲作为一个侦探,从来没有成功解决过任何一起案子,永远都是失败再失败,甚至还会被凶手嘲笑,基本上是��欧美的那一堆代表侦探嘲讽了个遍。\n我与他们却有不同之点。他们所纪的都是成功的历史,我所纪的偏偏都是失败的事实。何以呢,因为我当侦探足足有十多年,所担任的案子没有一桩不遭失败,从没有成功过的,所以只得就失败一方讲的了。\n胡闲这个侦探被称作“门角里的福尔摩斯”,“门角”指的是侦探胡闲所处理的案件大多都是非常普通的家庭犯罪,因此我们也能够从中看出胡闲这个角色本身是对欧美传统本格侦探的反讽与娱乐化。\n于是我在上海极格龙东路租了一个事务所,堂而皇之煊而赫之的把那块大侦探胡闲的铜牌子在门前挂了出来,上面还添了一行小字写道:“某国某某大学校侦探专科博士。”这虽带点儿吹的性质,可在目下这种时代中倒也少不来呢。\n从这一段我们则可以看出“胡闲探案小说是对传统侦探小说‘正统’叙事模式的反讽与对《福尔摩斯探案》《霍桑探案》教科书地位的消解以及针对知识分子的自命不凡所进行的滑稽讽刺,因为以前的传统侦探小说基本都是描写侦探的成功,就算有失败的情况也为数极少,而赵苕狂老师选择塑造这么一个干啥啥不行的侦探,其用意就是讽刺传统本格推理本身的“虚构性”与“游戏化”。\n在巧舟的作品中我们也能够找到很多类似的“失败侦探”例子,比如《逆转裁判3》中的星威岳哀牙,他自称名侦探,但行为举止与实际推理的表现均拉胯至极,在滑稽推理中经常会出现凶手本人是侦探角色的桥段,赵苕狂老师在《黑夜贼眼》这部作品中就将第一人称叙述视角的侦探角色本人设定为犯人,巧舟也将这个设计写了进去。 \n而在《大逆转裁判》中,巧舟则塑造了一位与以往的福尔摩斯角色截然不同的福尔摩斯,并对其进行了各种各样的搞笑魔改。\n第二与第三种的中国代表作家是\n徐卓呆\n老师,徐卓呆以写短篇推理小说为主,不同的推理短篇所展现的核心主题不同,但都属于滑稽推理的模式,徐卓呆的侦探作品中的滑稽效果有这样几种:\n第一,通过使用不同的视角来观察人们行为中的荒谬。\n比如在《鼠侦探》中塑造了一群行为逻辑极其荒谬的罪犯与办事效率差且粗心大意脑袋缺根弦的执法人员。\n第二,如民国时期的“歇洛克来华探案”系列一样,写西方的侦探推理术在华的水土不服。\n如在《小苏州》中,故事开端是一宗抢劫案,英国留学归来的警察署署长与福尔摩斯、亚森罗宾及霍桑等人均对贼党的暗号束手无策,而小苏州这个在警署跑腿的则根据苏州方言中的\n反切\n轻易地解开谜语,并借此嘲讽:\n我能够听懂这盗的密语,其实一点也没有什么道理,乃是我们做白相人的时候应当懂的一种小玩意,不是什么高深的学问,不过这么看来你们用什么外国的新法来侦探,开口科学闭口科学,中国社会上还是不行……从此后你们是要在中国办案子,还是先把中国的习惯研究罢,一定很有趣的。\n第三,通过近似荒诞的情节来嘲讽。\n比如在《抄袭家》中则塑造了一个非常荒诞的剧情来借此嘲讽文学界的抄袭现象。 作家冯某屡次被退稿,但他的邻居黄病虫却是一位畅销书作家,冯某则趁黄酒醉时偷取了他的小说,修改后投稿得以发表,但冯却突然被匪徒绑架。原来黄病虫发表的小说不是普通的作品,而是与匪徒的暗号。(东野圭吾的《恶意》是不是有些类似?这也是文学作品的魅力之一)\n巧舟在作品中也多次使用第二种与第三种模式,无论是《逆转裁判》还是《幽灵诡计》,巧舟都为其设计了大量的无厘头角色与剧情桥段。逆转裁判中花样百出整活无极限的罪犯与证人,幽灵诡计中的各路生草配角(如致敬迈克尔杰克逊舞步的刑警,用勺子挖地道的罪犯,满脑子朋克的整活摇滚乐手)均完美地将无厘头叙事的反差感呈现给玩家,并时常让玩家在游玩过程中始终抱持开心与亢奋的状态。\n除开巧舟的滑稽推理模式以外,笔者还认为巧舟很好地运用了在滑稽推理叙事中也处于极其核心地位的文学批评概念\n“戏仿”(parody)\n手法,著名学者艾布拉姆斯将“戏仿”概念定义为:\n“模仿某篇文学作品严肃的手法或特征,或某一作家独特的文体,或某一严肃文学类型和典型文体和其他特色,并通过表现粗俗的或滑稽的风马牛不相及的主题来贬低或致敬被模仿者”\n巧舟在作品中所主要展现的内容更偏向致敬,在当代社会中,通过在作品中植入大量流行文化梗也属于一种代表了新时代的戏仿,因此巧舟的这种创作手法会大幅度的让对上电波的玩家会心一���,这其实在游戏设计中是一个很重要的概念,所能呈现出的效果往往要比文学作品更大。\n二、滑稽推理的分类\n中国台湾学者\n傅博\n老师结合了日本推理文学的发展历程后,在其著作\n《谜诡、侦探、推理》\n一书中提出了一套滑稽推理小说的分类模式:\n【以解谜为主的本格滑稽推理】\n【以解谜为辅的群像滑稽推理】\n【以日常生活为主的滑稽推理】\n【以青春校园为主的滑稽推理】\n【以JK为侦探的少女滑稽推理】\n【以JK为受众群体的滑稽推理】\n【以主角行动(战斗)为主的滑稽推理】\n这里仅举一个例子,日本滑稽推理的代表作家之一,\n赤川次郎\n,他也是当年的日本国民级作家,上面所有的类型他都写过。【幽灵】系列与【三毛猫】系列为本格幽默推理,【恋母情结警探】、【糊涂侦探】、【华丽侦探】系列为群像幽默推理,【上司不在的星期一】与【社区侦探社】系列为日常幽默推理。【三姐妹侦探】、【吸血鬼】系列、短篇【水手服和机关枪】、【青春共和国】为后四类代表作,\n这也使得日本的推理文学界开始逐渐重视以日常与幽默感为主旨的推理小说,为以后的“日常系”推理轻小说与动画作品铺好了路子。\n部分误解的补充:\n滑稽推理不是新本格的分支\n幽默推理=滑稽推理\n滑稽推理不一定代表讽刺文学\n故事荒诞不代表属于滑稽推理, 关键在于能不能让读者觉得搞笑,得有足够的笑点才行,如果单论故事逻辑荒诞那《十宗罪》这种答辩也能算。 \n结语:\n以逆转裁判为例,巧舟的选择其实非常讨巧,他自己也强调过自己观看完现实法庭后觉得无趣才选择了魔改法庭系统,他很清楚法庭推理这套模式很难创作,因此他选择了滑稽推理这个壳子,将所有角色以及世界观本身都设定的比较无厘头,这种设计本身也很迎合电子游戏媒介的可互动性,更容易被玩家接受。\n这样的设计同样也被用在律政剧与推理影视作品上,如日本的《胜者即是正义》(李狗嗨)与我国的《毒舌律师》、《唐人街探案》这种也是典型例子。\n本文属于“浅谈”,并没有系统且更加全面的分析滑稽推理本身,包括日本滑稽推理的作家与作品科普也只推荐了赤川次郎这一人,也并没有更加深入的剖析巧舟的作品,以后会专门写一篇来好好聊聊巧舟到底在自己的作品里“戏仿”了哪些作家和作品。"} +{"title": "【值当部】我约了群友来锐评一下《灵魂骇客2》(剧透版)", "date": "2023-09-21 12:34:00", "text": "*本文没有客观,全是主观,并含有不正确巨魔言论、跑题及游戏剧透,请酌情阅读或者直接关闭。\n在正式开始前先介绍一下这是个什么群:\n之前可能透露过一下,以前我做过一点漫画的汉化。\n其实是我组建了个小型汉化组专门汉化一些喜欢的游戏的衍生漫画,这个群就是汉化组的群;后来因为大家都工作繁忙,汉化就逐渐停止了。\n虽然不再汉化漫画了,但是群也没解散,大家有空还是会聊聊游戏和日常什么的。不过关于玩什么游戏就非常自由了,基本上我买的大家都没买,其他人玩的我也没兴趣,做不到有多个人买的【团体建设】的程度。\n除了这次——《灵魂骇客2》(以下简称“SH2”)。\n所以这次我临时从【值当不】改成【值当部】,应该不会有下次了。\n也不想有下一次!!!\n参与人员介绍:\n我,本文作者,虽然三十几岁并觉得自己已经无所畏惧了,但是还望各位把我当成17岁傻孩子。\n 朋友 U (个人要求匿名),以下简称【U】,就是我之前发的机组动态里的,那个退不了款的倒霉蛋。\n那么团建开始:\n——我们先从怎么认识阿拖拉斯*1这公司开始说吧。\nU: 有一说一真不记得…至少我对阿托有认知之前就已经摸过了真女神转生(以下简称“真系”)三和ddsat*2和隔壁香草的奧丁,再古早一点的记忆印象里自己是稍微摸过真一二的,但是当年不知道是因为电脑的迷宫屏保问题还是怎么的对这种迷宫视角有迷之阴影所以压根沒有玩下去……就跟后來才发现自己以前听过某声优的好多作品的一样的现象…所以扎在我心里最深的系统是真三ddsat那套プレスターンバトル,后來摸PERSONA系(以下简称“P系”)的時候起初还有点儿不习惯。\n我:我的话,打小就喜欢看各种神话传说,会用电脑家里能上网之后就经常找相关资料来看 , 然后大概初中时吧,看到一些网站的豆腐块会配上一些金子一马的图,就喜欢上了,疯狂搜索之后找到一个游戏论坛,有个大神写了个贴,里面有整理好的图和传说 。\n 论坛是隔壁A●VG,��个大神应该是猴王*3,那个贴是灵魂骇客的恶魔全书 。\n 我当时有游戏的概念,但是没有打游戏的兴趣,上网真是好好学习邪门知识的。\nU: 你是注定了就会掉进坑里的人啊!\n我: 过了几年我读技校,那时候开始下了NDS模拟器玩游戏,然后学校派去实习,就在U盘塞了模拟器和游戏带过去,里面有世界树迷宫(以下简称“树系”) ; 接着是买了PSP和NDS,碰过P3P和恶魔幸存者2,不过对真女神大系还是不怎么想玩,还是继续摸树,再来就是在3DS上补了两作恶魔幸存者,还有趁打折在PS4上买了真三复刻。\n 最后是趁着3DS ESHOP最后的打折买了灵魂骇客初代、深邃奇妙之旅和两作PQ 。\nU: 所以你是树系转本家的?\n我:大概? \nU: 要說还是因为拉我进群的某群內朋友 ,因为我当时在播ddsat他发现了我然后寄P4G*4给我玩…才算是让我在学生时期后清晰认知到了阿托? \n——那和阿拖拉斯的孽缘先讲到这里,这次是怎么想买SH2的?\nU: 事到如今可以说的就是,供奶粉钱 (侧目\n我: 这个事咋说呢——以前我在技校学画图,老师推荐学习参考用PIXIV,在那时看到了三轮士郎老师的画,就喜欢了。\n然后在找NDS游戏玩时遇到了一个冷门RPG,世嘉的7th.Dragon,常用译名应该是第七龙神。\n本来我觉得它不会有续作的,结果11年左右突然出续作了(第七龙神2020和第七龙神2020Ⅱ),人设换成了三轮老师。\n然后制作这游戏的IMAGEEPOCH社突然传出社长跑路公司破产的消息,我以为不会有续作了……\n结果15年世嘉把IP收回去出了第七龙神Ⅲ。\n但是老师这些年的工作不是FGO*5就是刀男*6,我又不太想通过那两家给老师打钱……\nU: 刀男倒不太需要供钱…FGO…它活着有我的一份罪在… 嘛…感觉不开玩笑也跟上述的供奶粉钱相差不了多少…毕竟是吧…我这个万年都在嚷嚷ddsat移植的选手…都不奢望重置和续作好吗, 真三HD的素材都出來了阿特拉斯你(后略 \n——对于SH2这个品质有心理准备吗?\n我:我7月开始打SH初代,虽然没打通,但是对比情报时就开始不安DESU了。\nU:说实话,一开始公布是很期待的,然后预告出來之后气氛就逐渐不对劲了。\n我:FAMI通那个评分一出,更是不安DESU到极点了!\nU: 复刻一下经典评价,像P系 。\n沒有比这更能劝退oldschool的宣传标语了。\n——下面开始直接和SH2有关了,买了哪个版本的游戏?\n我:港版的25周年纪念版的下载版。\nU:日版的25周年纪念版的实体版。\n——摸到游戏之后第一印象怎么样?\nU: 我的第一印象是AI吼手办做工很糙诶... 甚至与游戏本体无关。\n我: 原本我打算0点解锁后先看一下电子版25周年特辑就去睡,结果直接弹错,但是游戏能开,就打了一阵呗。\n因为我不怎么玩P系,所以初体验还——行?但是我打过初代啊,感觉还是以前那个边打边召唤仲魔的系统好玩一点。\nU: 教学地图那个工厂区, 特別容易把镜头卡墙里去,我平时都不调视角的,结果这游戏我是上來沒走几步就得去设置里把最大视角给拉远了好多才能正常走路的感觉。P跟真5的视角都沒那么容易卡墙,搞不懂为什么这次手感这么怪。\n我:啊?我当赛车那样,左摇杆一直前推,右摇杆调方向,完全没感觉( \n但是那个战斗系统让我觉得自己的智商受到侮辱…\nU:战斗系统真的很省,真的除了跨级打个人本里面那个特殊任务的玩意之外我好像甚至都懒得调整技能和装备… \n我:一周目能摁几下是几下吧,我二周目直接成跑酷了,能闪的都闪,连自动都懒得开。\n但是在这游戏里这么操作有什么意义呢……\nU:面对这系统你要我能憋出什么话來啊…我真的是已经在按自动了…这还是一周目初见…\n——觉得剧情和角色怎样?\nU: 人设和设定我是很喜欢,人设潮还是真的潮,但是也就停留那种程度了…有种星期四那样的一手好牌卻沒打好的既视感,虽然沒有星期四那么跌穿地心…\n 我:看之前那堆废话都知道我很喜欢那个原画,但是打完游戏再看,觉得角色内在的塑造属实太刻板了,就全是宣传期说的那点东西,要是有点其他的描写也不会显得这么沉闷。\n U: 话说我认知跟角色有点脱轨的感觉,明明林檎会在跟那仨喝酒时表示我们现在的形态算一家人吗,结果跟菲格在结局时的称呼是朋友,我是一直把她俩当姐妹看的…這种错位感同时也拉低了共情,至少我是get不到她為什麼那么倾心雷文,可以理解,但入不了戏。\n顺带完全题外话一个,好久沒见过阿撒茲勒他还是那么丑简直有点安心了(?)\n我:别说,中间那段对话时我还��以为要搞姬。\n你要真搞点姛呢(喂\nU: 然而并沒有。\n我: 对啊,也就那种程度了( \n明明可以再放大胆子搞点大的甚至过激的,就这么点程度,是看不起我们老东西还是怎么着!\nU:唯一的表扬点就是,它至少把故事讲完了…不是腰斩的少年漫,是个好好连载完了的少年漫。\n我:还记得给下一代的葛叶建个模,而不是留在才藏的话里(\n——最后说说整体感想吧\n我:如果没有在3DS上打过初代,我可能——会觉得有点好玩——\nU:总体來说,对于A社oldschool來说,这玩意漂浮着清爽过头的少年漫画感... 不说是灵魂骇客相关的话我大体还能当餐后水果程度的番外奶粉作來吃…可惜宣发的时候老是扯着二十多年來的续作,那,能怪我觉得味道不对吗…不是我的错。\n我:but no,我打过,所以我最多给个6/10及格,不再低点的原因是因为我还打过更重量级更屑的RPG。\nU:评分吗…情绪流打分的话3/10,3分全给三轮... 就,A社能给我开二十多年倒车搞出这种系统和迷宫实在不能接受…但是丟掉情绪的话大概勉強5/10吧,属于勉强可以玩,但不推荐,看都算了,会睡过去的。\n我:看看同人可以,搞个3DS或者模拟器玩初代也可以,玩这个就算了吧…\n后面的后面:\n这篇玩意拖了一年多终于写完了,对我和U来讲都是折磨,U是中途打不下去后面只能云剧情还屡次睡过去,我则是觉得不骂点什么心里就不舒服,虽然实际还是骂不出来……\n就好比是你有个朋友,你认识TA时,TA曾是那种干什么都遥遥领先的厉害;而现在,虽然TA不是彻底烂得一塌糊涂,但也足够你对TA非常失望了。\n希望能安心面对明年的暗喻幻想和圣兽之王。\n话说我能跟猴王要精神损失费吗?!(\n注释:\n*1.也不知道算不算冷知识,总之先放个萌娘百科的截图了(\n*2.デジタル・デビル・サーガ アバタール・チューナー ,常用译名为【数码恶魔物语DDS 同调化身】。\n*3.猴王是一个在真女神大系玩家圈子里知名的老网友。\n*4.女神异闻录4黄金版。\n*5.命运-冠位指定。\n*6.刀剑乱舞。"} +{"title": "唤醒创作力:对抗你内心的毒蛇——嫉妒", "date": "2023-09-21 15:42:24", "text": "年轻的作家,或许还没成为作家,又或许他们已经开始写作了,但是在一段时间里,他们的作品时常石沉大海,用当前比较专业的话来说就是缺少“反馈”,这与作为学生、公司员工、公务员、律师、医生的人不同,你做的事情并没有激起什么波澜。\n也许在头几年,我们能告诉自己“创作是孤独的”,但过了一个临界点,这种游说会被另一种游说掩盖——你内心的恶魔,那个碎嘴的审判者,恶毒的撒旦会从土里钻出来,开始对你絮絮叨叨。\n——你写的太烂了。\n——你的文笔有够差。\n——这故事跟狗屎一样。\n——这是什么词?这也能叫剧本?\n——你管这种东西叫对白,他不过是两只长脚秧鸡在那儿对着嚎罢了。\n这个家伙不会停下的,哪怕是那些功成名就的大师,他们在躺倒棺材里之前只要笔耕不辍,这个恶毒的混账就不会停下他的嘴,但是大师们,那些成熟的作家们,已经实现了梦想,这家伙再怎么毒都没用。\n恶毒的诅咒只对那些穷困潦倒的,陷入苦难,还没接到邮件的作家们有效,他在你内心里一直住着,永远住着,你打不倒他,因为他就是你,是你最糟糕的那一面。\n我们不能打败一个与你完全一样但又想击败你的人,打败自己是只有在你写的小说里才做得到的事情,现实中,拜托,别想了,不可能的。\n我们能做的事情,只有不去理睬他,可是,这又谈何容易?我们有时候没办法对这些毒蛇做什么,只能静静地让他们数落我们,侮辱我们,只有什么都不做才能让他闭嘴,这是没办法的事情。好了,我告诉你了,放弃梦想,删了你的Word、TXT,把你该死的电脑换成一台完全没办法写作的电脑,卖了你所有的藏书,从现在开始找个像样的工作——不像样也成。不写了,毒蛇就不在了,他不会在嘟嘟囔囔罗里吧嗦了。\n可是,你愿意放弃吗?我想有许多人都不愿意吧,既然已经开始写作了,就不想放弃,哪怕是遇到最痛苦的瓶颈期,一个字都写不出来的时候,你也不愿放弃——如果你愿意放弃你也不会看到这里,看到这段文字,更不会为瓶颈期为这条该死的毒蛇而苦恼。\n如何确定你心里住着毒蛇呢?\n第一个线索就是“嫉妒”,你嫉妒所有剧作家、作家、小说家、诗人,你会想“这家伙有什么好”“如果我能写的话”“如果我想到了这个的话……”,这并不卑鄙,也不坏,这种嫉妒背后并不是恶劣的情感,因为你卡住了,你陷在了泥沼里。年轻作家刚开始创作的时候不会有这种感觉,但如果你写了一段时间,停了一段时间,这种感觉就来了,尤其是在你没办法一直写,有专业的编辑,尤其是那些好编辑帮你,更没有喜欢你的读者在ins上不停夸你,哪怕你写的不好有人骂你也行,但这些都没有,你的情绪就会开始变坏,像是放久了的奶酪一样,散发臭气,因为蛇毒开始蔓延,嫉妒滋生,这不怪你,是你运气太差了。\n那些运气好的菜鸟,他们一开始就有了反馈,运气好能一直创作,用创作去哺育创作,那是他们太好运了——我不是在敷衍你和安慰你,真的是这样。天才不是少数,可即便天才也需要好运,你的运气有点差,仅此而已。\n现在你又陷入了这糟糕的瓶颈期,毒蛇缠在你身上,叫你喘不上气来。他在一边嘀咕吐着信子,辱骂你的想法和你的情绪,再加上,你还有那么点懒——你的懒惰就像是牛排上的胡椒粒,是少不了的。\n注意到这件事后,你就要意识到,你陷入了瓶颈期,一开始是嫉妒,然后是贪婪,本来能帮到你的傲慢也开始躲躲藏藏,只有零星的几个时刻他才敢出来,比如你上大号和洗澡的时候,他会出来遛遛弯,等你提升裤子穿上衣服,它又消失了,该死的懦夫。\n你会陷入迷茫,你会开始盲目,你的脚步迷失在迷宫,你害怕迷宫深处的弥诺陶洛斯把你生吞活剥,产生这些情绪的原因 ,是因为你缺少正面的反馈。\n产生嫉妒不是坏事,可是嫉妒是坏事,它是七宗罪之一,是最坏最恶毒的那个恶魔。嫉妒会让你变得战战兢兢、小心翼翼,你开始注意周围,开始无法集中注意力,如果这个时候你缺少收入,你没有稳定的生活环境:比如一个家庭,一个爱你的妻子,一间足够温馨舒适的书房,一点能让你不必为了电费、水费、房租担忧的积蓄,一些支持你的朋友(他们很可能会给你一些微不足道但有十足帮助的反馈),以及一个供稿渠道:假如这些你都没有,你的状况还更糟一点,但不要轻易放弃,奇怪的是,到目前为止只要你没有欠债的话,你至少没什么可以失去的不是吗?你只剩下写作了,那就坚持下去吧。\n跑题了。听着,嫉妒很糟糕,他最糟糕的一面是让你看不到自己,嫉妒会伪装成镜子,假装很了解你。它有三寸不烂之舌,会旁引博征各种经典来玷污你,说你不如这个不如那个,甚至你都没看过这些人的作品,他都能来说他们比你强。然后这条蛇又会让你对周围在意得不得了,你开始担心有个比你年轻的作家比你更优秀,你开始在意起作家的年龄,开始在意起他的成就,他的家庭,看他是不是比你更幸福。你开始想要看更多的书,去学更多的知识。\n你会想:\n这个人最近太火了,我要看他的书\n他16岁就出版第一本书了!\n这部小说我20年前就听说过他了,可我还没读过,我太晚了。\n我是不是开始学作诗比较好\n要不要多学几门外语读原著来感受文字?\n语言学不错,可以帮助我写作,让我把文字运用的更自如!\n心理学不错!有了心理学,我还能学点占卜,学点人格分析,这样我就能塑造人物了!\n精神分析!哲学!我开拓眼界了,这些理论可以用在我的剧本里!\n然后,你就陷入了:\n天啊,怎么这么多要学的东西!\n天文、地理、生物、社会、政治、经济、军事、历史、国际局势、武器、锻造、金属、化学、量子理论、高能物理、凝聚态、神秘学、惊奇学、形态学!没完没了!我学不完了,我要学一辈子了!等我学完我头发都白了!\n接着:\n网络文学很流行,他们是不是已经崛起了,这本评价非常高,我要看看——不好啊,是我的问题吗?那我再看一本吧!\n这个人的小说我不知道为什么好,但是我还要读。\n我不喜欢英国文学,但他们读他们的人太多了,我不看不行!\n文学经典太枯燥了,可是经典一定有我学习的地方。\n你就像个渣男一样,在一个又一个作品之间辗转,你找不到自己究竟该干嘛,你给自己戴上手铐和脚镣,很快你就能看到绞刑架了。\n毒蛇勒紧了你的脖子,你要被绞死了。\n醒醒,那些都是假的,跟你无关,你在干什么,你写了哪怕一个字吗?\n你会发现你什么都看,就会什么都看不明白看不清楚,而你再去照那面虚假的镜子,镜子会告诉你,你一成不变还是那个傻瓜、蠢蛋。\n请回来,把你的注意力拉回来,不要在那些无聊的嫉妒心作祟情况下强迫自己阅读的作品里逡巡不已。\n砸碎那面镜子,彻底的砸碎它,将每个碎片都碾为齑粉。蛇摆脱��掉,就让它缠在身上不要紧。你只需要专注起来,那个声音就会消失,即便只是暂时的。\n你需要的专注,非常非常专注,倾听自己内心。专注于你手头上正在写的作品,专注于作品里的那个杰克或者是铃木太郎或者是李/林/叶/蓝/上官/完颜什么的。\n你要开始写了,你必须要笔耕不辍地写,不停地写。写什么是我们下一课要讲的,但现在你只需要知道:你要做的不是看那些让你痛苦的和你根本不感兴趣的书,你要看你喜欢的书,创作过程是痛苦的不代表你也要让自己创作的动机是痛苦引起的,那只不过是自虐而已。我见过太多陷入瓶颈期的作家了,他们一个个都像是受虐狂一样,折磨自己去看那些他们根本不感兴趣的东西。\n嫉妒为什么最坏,它会让你分神,永久地分神,分散你的注意力去“嫉妒”那些本与你无关的事情。\n写作是一条孤独的跑道,你周围没有其他人,他不是考试,更不是竞争,它是一场慢跑,与你心灵诚恳对话的漫长约会,直到你爱上你自己之前,你都会孤单的过活。\n记住,这是我能告诉你的,唯一对抗嫉妒的一句算不上格言,却很有用的警句:\n你怎么能在一边看着别人的作品时写自己的东西呢?\n下一篇:唤醒创作力:怎么做到笔耕不辍。(或许有,取决于我是否活着)"} +{"title": "魔幻开放世界RPG《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》官方入驻机组", "date": "2023-09-22 07:00:00", "text": "机核的朋友们大家好!这里是 Awaken Realms,我们带着我们的最新作品\n《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》\n入驻机核了!\n 《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》是一款充满任务、奖励、选择与怪物的黑暗奇幻RPG 。玩家将获得真正的,可随意探索的开放世界体验。游戏中的第一人称战斗、全程语音、引人入胜的主线人物、数量繁多的支线任务和地牢等游戏内容,都将帮助玩家更好的融入这个由波兰传奇作家 Krzysztof Piskorski 创作的奇幻世界中。\n游戏不仅有近战、射箭、魔法、潜行等战斗要素,还有炼金术和烹饪系统等制造系统,一切的一切都是为了让你们更好的去体验这个关于阿瓦隆的故事!\n入驻机核后,我们会定期更新最新的游戏内容、美术设定等等,欢迎大家在\n「🗡污痕圣杯:阿瓦隆的陨落」\n话题下聊聊游戏的看法,非常期待你们的评论!\n除了官方账号的更新, Awaken Realms 的 CEO Marcin 和任务总监 Aleksandra 也已经建立了机核账号,他们会在机组发布游戏更新日志、开发日常等等内容,二位未来也会在机组举行AMA等小型活动,更深层次地回答玩家对于游戏的问题。\n他们和大家一样,都是非常资深的玩家,为了这次入驻,Marcin 和 Aleksandra 还专门写了一段个人游戏经历简介来更好的融入机组社区:\nAwaken Realms CEO / Marcin:\nMarcin是一位充满热情的玩家,年轻时把大量时间投入到了《哥特王朝》和《无冬之夜》上。Marcin目前的《Dota 2》游戏时间已经达到了4、5000个小时(虽然还在3400mmr左右)。除了参与《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的开发工作外,Marcin也一直在深度参与《污痕圣杯》相关的世界观设定、桌面游戏和其它相关电子游戏的制作。\nAwaken Realms 任务总监、公关媒介 / Aleksandra:\nAleksandra本人也是一位热爱游戏的玩家,从小就沉浸在《博德之门》、《博德之门2》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》以及贝塞斯达的早期游戏之中。曾经是硬核《魔兽世界》玩家(直到暗影国度),现在已经转为游戏/生活平衡的“健康”玩家了。\n他们都是第一次使用中国的游戏网站,希望大家多多捧场留言~\n在 10 月 3 日,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》将会迎来史上最大的一次更新,其中包括游戏画面的全面翻新、系统和任务的优化,以及大家最关注的中文语言更新,欢迎大家到时关注。\n最后还是非常开心来到机核,能够跨越这么远的距离和中国的玩家们见面,请期待我们后续更新的内容吧!"} +{"title": "在家小酌如何速通美国专利法?", "date": "2023-09-22 07:38:34", "text": "故事要先从朗姆酒的发源地——古巴开始讲起。\n代基里酒的起源\n美西战争末期,一位来自美国的采矿工程师詹宁斯考克斯,为了提振士气,稳固民心。心灵又手巧的他发明了一款清凉爽口的甜味鸡尾酒:一大份白朗姆,两勺新鲜的酸橙汁,两勺白糖(或糖粉)。加入碎冰并摇匀。顾客为这种鸡尾酒以古巴当地小镇的名字命名:代基里酒(Daiquiri)。\n随着战争结束,1910年,美国海军中将卢修斯约翰逊把代基里酒从古巴带回了美国。而让其名声大噪的是美利坚著名硬��海明威。据说他除了莫吉托以外,也同样钟爱这款鸡尾酒。此后这款带着火药、椰子和雪茄味的饮品便很快风靡了全美国。\n很快,代基里酒的各种变形就在各路豪杰的天马行空中产生了,比较著名的有“海明威特调”——在原有配方的基础上加上西柚汁和玛拉斯奇诺利口酒;“穆拉托代基里”——加入咖啡或巧克力利口酒的变种。我们的主角“百加得鸡尾酒”也是其中一员。\n百加得公司\n百加得,1862 年起源于古巴圣地亚哥,现如今是全球最大的家族私有烈酒厂商。旗下的招牌产品便是百加得朗姆酒,每年在全球200个国家销售总计超过2亿瓶。\n创业伊始,百加得的成长并非一帆风顺。创始人唐·法昆多·百加得·马索一开始只是一个售货店商人,大地震让他一无所有。1859年,他与另一个合伙人开始研究朗姆酒的酿造方法,并于1862年注册了“百加得与布特里耶公司”。1872年,公司重组为百加得公司。公司重组后又赶上了西班牙独立战争,在战争的影响下,经历了一次濒临破产死而复生后。公司终于在1906年步入正轨。\n时间来到1920年,美国的禁酒令使得美利坚的酒蒙子不得不前往地下酒吧或者古巴寻找心灵的慰藉。这让百加得大开美国市场有了可乘之机。由于百加得朗姆酒质优味美,很快就成为了白朗姆酒的代名词。很多酒吧甚至就用“百加得”这个名字取代了店里的白朗姆酒。所有人都知道这些白朗姆酒不过是百加得的假冒产品,但是在当时那样一个发面包饺子都得查身份证的年代也没人在乎那么多。\n1914年,雅克·斯特劳布在他的书《Drinks》中首次记载了百加得鸡尾酒的配方\n调酒器中加入块冰\n加入石榴糖浆\n1shot百加得朗姆酒\n搅拌混合,倒入杯中\n这样一款代基里酒的变种在禁酒令时期广受地下酒客的喜爱。如此庞大的市场也自然引起了百加得的注意,不过在当时的大背景下,美国这片蓝海对于百加得来说也只是橱窗里的扣肉,看得见但却吃不着。\n1933年,禁酒令解除,饥渴的美国人对百加得爆发了难以想象的热情。热情也自然引来了不少想分一杯羹而浑水摸鱼的竞争对手。\n1934年,奥古斯托·迪亚兹·布里奥特在美国注册了美国百加得公司。他是这么解释自己公司名字来源的:“我的合作伙伴名字就叫百加得”。此举遭到了百加得公司的激烈反对,官司一路打到了联邦最高法院。此后的几年间,为了夺回百加得品牌的话语权,百加得公司不得不应付巨量的文书工作。终于压住了一众生产对手后,百加得决定整个狠活,在下游市场打得一拳开,免得百拳来。\n只有百加得才能酿出百加得\n1936年,百加得起诉了Barbizon-Plaza酒店和Wivel餐厅。原因是他们向顾客提供的“百加得鸡尾酒”中根本就不含百加得。一脸懵逼的餐饮老板收到传票后不得不出庭作证。法庭在一审时并不支持百加得公司的说法,因为“顾客在点单的时候并没有一定要求鸡尾酒的基酒是百加得朗姆酒。”很快百加得再次上诉,第二次上诉时他们拉来了几乎能拉来的所有人帮帮场子:他们包括百加得调酒师、纽约州前州务卿、纽约体育俱乐部(一个历史悠久的私人社交俱乐部)调酒师以及几位著名的纽约人。\n当法官问到纽约体育俱乐部调酒师安德烈当客人要点一杯百加得鸡尾酒,他会给客人用什么基酒时。安德烈毫不迟疑地发誓说当然是百加得白朗姆。被告随即提请了多位调酒师,询问他们同样的问题,其他调酒师则表示手头有什么现成的朗姆酒就用什么,但是客人如果特别要求使用百加得朗姆酒的话就会给客人用。理查德·纳坦斯,时任纽约饭店贸易委员会主席,出庭作证说他餐厅里的百加得鸡尾酒的配方根本就不是百加得朗姆酒。这一回答被原告律师找到了攻击的破绽:\n“你们在鸡肉三明治里用什么肉?” “火鸡肉。别的餐厅也都这么做。”“那炖牛肉呢?” “我们用上好牛肉的边角料。” “鸡肉三明治里用火鸡肉,炖牛肉用的是上好牛肉的边角料,那么是不是可以认为,你们餐厅出售的菜品名称和使用的原料关系不大,换句话说,你是在虚报菜品成分,而正规的百加得鸡尾酒当然要用百加得白朗姆。”\n最终,沃尔什法官签署了禁令,规定只要是“百加得鸡尾酒”,那它之中就必须得含有百加得酒。换句话说,所有想提供这杯鸡尾酒的酒吧或者餐厅都必须向百加得进货。这项禁令甚至还伤到了百加得的合作伙伴,一家替百加得鸡尾酒打广告的纽约酒店。因为被查出基酒并不是百加得白朗姆,被提交给法院进行审理并处罚。而百���得对这项判决大肆宣传,打出了“没有任何酒可以替代百加得”、“只有百加得能酿出百加得”的口号。\n所以,回到我们开头的那个问题,究竟如何要在家里小酌的时候,顺便速通美国专利法呢?\n很简单,做“百加得鸡尾酒”的时候开瓶哈瓦那俱乐部就行了。"} +{"title": "游记丨特种棕北漂记(二)", "date": "2023-09-22 08:13:00", "text": "DAY 3\n终于到了核聚变这天!!!结果前一晚熬夜到凌晨四点,直接一觉睡过头。\n👉🏽Soloist 独奏公司(杨梅竹店)\n起床第一件事,点咖啡!每天打卡一家咖啡店的节奏不能打乱。\n但是赶着去和机友们吃饭,只能喝两口兜着走了,\n结果路上挥洒在了地铁车厢里……只能立刻灰溜溜的下车,麻烦工作人处理……\n虽然没喝多少,但努力回忆了一下,还是挺好喝的~\n👉🏽永顺炸鸡(北京总店)\n(lucifer老\n师机情赞助)\n👉🏽小吊梨汤\n(飞碟老\n师机情赞助、以及机情出席\n的Mr杨大锤老\n师\n&列车老\n师)\n代表Lucifer老师出席饭局的永顺炸鸡!\n被Lucifer老师推荐好多次了,终于解馋了!鸡皮即使在袋子里闷过也还是脆脆的,配上蘸料香疯了,鸡肉又嫩又香有多汁,不蘸料也好吃,下次一定要亲自去吃现炸的,还得配啤酒!\n(左滑👈)\n好客的飞碟老师点了满满一桌,结果吃的最香的是他自己,估计另外两位老师和我一样,因为社恐多少影响了食欲,战斗力骤减哈哈哈哈哈……\n现在看着图里的菜又馋又饿,留下悔恨的泪水😢\n吃完就和大家一起去核聚变了~!开心到模糊~~~\n👉🏽Greet Caffee Bar打招呼的人\n👉🏽不知名疙瘩汤(打招呼老板同情赞助)\n核聚变结束,又回到一个人的时间。虽然雨下的稀里哗,但探店的心没有被浇灭,想到早上的洒了的咖啡就一阵心痛,必须重新打卡一家!\n决定去berry beans老板推荐的店——「打招呼的人」,听名字就感觉老板应该挺好客的,之后的饭搭子奇遇也证实了这点……\n出了东四地铁口就跟着(误)导航,在中雨里反方向走了半个小时,一直到无路可走,但依旧距离终点1公里,才发现不对劲,然后又折返……本来几分钟的路,在雨里跋涉了快1个小时……\n当时我的心就和北京的路一样堵……\n(左滑👈)\n终于!!!!走到门口的时候,我都想哭了……\n进店直接点了berry beans老板推荐的仙人掌dirty,然后闲聊了几句……\n我:是berry beans老板推荐我来你们这儿的~\n老板:哦,是吗?我跟他不是很熟诶~(哈哈哈哈哈\n我:您有什么推荐的咖啡店吗?\n老板:Mer和Soloist~\n我:berry beans老板也推荐mer诶!Soloist早上点了,没喝两口给洒了……\n看这毒药一样的颜色有点担心会踩雷,喝一口,好清甜!喜欢特调的话,值得特地跑一趟来尝尝~\n吨吨吨……配着刚在核聚变收到的礼物小饼干,扫去了一点疲惫……\n可能天气缘故,从我进来以后就没再来新客人了,店里只有我和老板的两个朋友,安静又舒服~\n喝完继续坐着休息,整理整理爱来自机核的礼物🫰🏽🤎\n(左滑👈)\n看看墙上挂的画,可可爱爱,边看边想象每只小人正在干什么,\n还发现一只棕色小人(图4️⃣)\n(左滑👈)\n杯架还藏着店招和好几副美丽的小画。\nA了一些可爱的小卡片\n突然,老板送来了一杯冷萃,云南红酒的豆子做的,说请我喝,啊啊啊,什么神仙老板~~~~今天洒的那杯就这么巧合的补回来了~真好~\n喝第一口被发酵的酒香味抓住了,立刻跟老板订了两包寄回上海。\n边喝边继续坐着休息,坐到老板的朋友都走了,坐到老板不知道从哪里端来了他的晚饭,店里只剩我和老板俩人……\n老板突然发问:你吃晚饭了么?\n我:还没呢~\n老板:要不给你盛一碗我的疙瘩汤吧,很好喝的。\n我:好啊好啊~(害羞但馋的语气\n老板:那我再去给你拿个碗。\n老板按照他喜欢的吃法,把两个汤拌在一起。\n看着照片又回想起味道了,太好吃了,还以为是比较知名的馆子,结果老板说就是隔壁的川菜小馆子,谢谢老板让我意外地打卡了一家店!\n我把汤端回了自己位置上,老板也把汤端到另外一个角落里,第一次和饭搭子离那么远,边吃边有一搭没一搭的唠家常,治愈的瞬间就这么永远刻在心里了。\n吃完收拾完,我继续赖着不走,一直到老板说:我要关门啦,一起走吧……\n本来计划喝完咖啡,吃个晚饭就去酒里,这下可以直接去酒里啦~\n👉🏽久门Beer House\n \n经过下午这么一折腾,已经不想奔波了,只能放弃做好的精酿功课,在酒店周边的前门找了一家不知名的精酿店���去的路上又被误导多走了20分钟,好家伙,导航水土不服么😓\n被误导进了这里,而精酿店在马路对面的胡同里……\n走进去发现了muji hotel,之前还想住来着,现在觉得还是我的东方饭店好。\n终于找对路了,酒馆酒藏在这条胡同里。\n到了,除了门口这桌就没人了,好耶!\n每次看酒单就头疼,但这次选的还挺快,一眼就看到了「葱郁的人生百态」,就好像这趟北漂。\n配了一份北京特色小吃,忘记叫什么了,总之干杯!\n入口是非常清爽,带着柑橘味的果香,喜欢~搜这款酒评的时候,在小红书发现了我们机组「都在酒里」的精酿指\n南原味鸡老\n师做了这款酒的测评,酒蒙子们都速速去关注他!\n喝完这杯有点上头了,于是非常识相的买单散步回酒店,临走还打包了一杯他们自酿的山楂风味的楂楂麦,尝了一口,好喝!忍着放在酒店冰箱里,想等朋友来找我的时候喝,结果朋友没空来,我也忘了喝🥲\n未完待续"} +{"title": "哪来的傻缺图199期:电脑一关,准备下班", "date": "2023-09-22 08:30:00", "text": " 在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。 \nすびかか@Suyasuyabi427\nyunayu@yunayuispink\nZzul@Zzul0714\ntenten@tentenchan2525\nケツ十字キラー@atat250\nペンギンボックス@書籍4巻とアニメ@Penguinbox1\n山田一族。@yamada_doujin\nケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE\nK16@R_AREA2019\n安國一将 Kazumasa Yasukuni@Kazumasa_yskn\n \nサトユキ@モンスターお絵描き+UE勉強中\n@masterpiecegold\nもやし@Moyasi_Pengin\nヤマタカ@BlenderKame\nみやもり@miyamori_fps\nふじ子@huziko_illust\nラムリ ramuri@ramuri84753615\n전어|10일러스타페스 kd14@jeon_e0\nJJJSSS / ジェース@JJJ______SSS\nモネギ@mjsnngi1910\nMeddler@AI_Meddler\nタケウチ リョースケ@ryosuketarou\nɴᴜʟʟ@null__u"} +{"title": "技术上有局限,玩起来不惊艳:小评《Firewall Ultra》", "date": "2023-09-22 09:04:25", "text": "距PS VR2的发售已经过去了几个月,虽然编辑部早在第一时间就收到了设备,但由于实在是没什么更多可以选择的游戏,所以头盔和手柄就处于一直在吃灰的状态。月初PS5上推出了一款名为《Firewall Ultra》的VR射击游戏,许久没玩VR的我就趁这个功夫,把PS VR2借回了家。\n不过在开始游戏之前我特意查了一下这部作品,也才刚知道原来早在18年,开发本作的团队就在PS VR1上推出过《Firewall Zero Hour》 —— 也就是说,这部《Ultra》可以算是系列的正统续作。前作拿了不少奖,什么金摇杆的“最佳VR游戏”,TGA的“最佳VR游戏”提名,而且还是一款口碑还算不错的长线运营的网络游戏。一想起自己的PS VR只用来钓鱼以及作为电视的替代品,只能说是“错付”了。\n这款由虚幻5引擎开发的《Firewall Ultra》,作为PS VR2平台上的重头戏之一,自然也担负了一些展现硬件机能的任务。虽然我之前用Vive玩了不少诸如《Pavlov》之类的同类型射击游戏,但对于PS VR2在视觉与操作上的表现,自己打心眼里还是非常期待的。\n另外必须提醒的是,由于这部作品主打的是多人联机,所以不买PS PLUS会员是无法进行游戏的。\n这游戏玩的是个啥?\n简单来说,其实就可以理解成是VR版本的CS或者COD ——毕竟大家都有一个能够让自己切身处地的体验一把打枪的愿望,所以这游戏听起来还挺诱人的。\n《Firewall Ultra》的实际体验也与现在的VR FPS游戏大差不差,可以通过精准的手部动作来瞄准、射击、投掷、换弹、与周围元素交互等等,如果游玩场地足够大的话,还可以用身体来实现掩体后射击、盲射、腰射等更加自由的操作。正反手丢雷的远近距离做的很细致,左右手交换持枪也非常方便。\n架枪时还可以真的通过一些枪支自带的瞄准镜进行校准,制作组甚至连左手架右手能形成稳定的射击姿态也做了出来 —— 我模仿John Wick的C.A.R.s射击术,在狭窄的场景中面对“转角遇到爱”时,反应确实能快上几拍。\n令我感到非常惊喜的是,自从PS VR2支持眼球捕捉之后,有许多原本需要用手柄配合头部转动的操作变得更加直观了:比如只需要用眼睛直接看向想要切换的枪械即可直接完成选择,在对方投掷闪光弹时只需要闭上眼睛、转头、或者用手挡在连钱即可减少强光带来的视觉刺激(这么看来直接吃闪光也挺伤眼的),甚至是比如在使用狙击枪时,使用一只眼睛进行瞄准系统还能自动放大瞄准……\n另外PS VR2的控制器由于自带了手指侦测,所以在使用时还可以摆出各种不同的手势,比如像真正的特种部队一样,做出强攻、停止、跟随等标准的手语动作;旋转手部可以查看手腕上带着的特殊手表,确认队友的状态以及任务经过时间;头部控制器与附带的立体声环绕耳机,能够更好地让玩家识别脚步声、子弹设计方向等等。\n虽然玩家可以通过体感来做出一系列简单的射击动作,但像是换子弹这种动作就不会像《半衰期Alyx》那样真的需要从腰上掏出一个弹匣自己插到枪里。想想也是,这种快节奏的真实系射击游戏,如果再加上更真实的换弹,玩起来多少会影响战斗节奏。\n还有一点:由于游戏只有头部和手部追踪,并没有类似于Vive加装追踪点的全身追踪方案,想要真的做出匍匐前进以及侧身回避的动作是不可能实现的。另外诸如快速转身、前进后退等需要更大空间的操作,只能用手柄的摇杆来完成,如果要是能加上万象跑步机的适配的话,或许玩起来会更有代入感吧。\n不同于其他VR FPS单纯主打一个射击体验,《Firewall Ultra》其实有着一系列更加深度的战术系统。在游戏初期玩家可以选择6名角色,每个角色都自带各种各样的技能,诸如脚步无声或者死后也能起爆炸弹之类,每个角色在队伍中的定位都非常明确,自然,不同的四人小队能够让游戏中的玩法产生更加丰富的变化。另外,游戏的课金货币“暗影货币”可以用来再提前购买其他角色,算是标准商法了。\n而在《Firewall》的世界观里,玩家所扮演的并非什么军队或者特殊行动小组,而是靠接各种任务赚钱养家的雇佣兵成员。所以游戏的玩法也是设计成了像委托一样,参加各种模式,完成目标。\n从玩法来看,游戏分为PVP“合约模式”以及PVE “撤离模式”,每个模式最多可以容纳4个玩家组队参与。所以基本上想要顺利通关,除了自己枪法要过硬以外,很大程度上都靠队友间沟通配合,直捣黄龙或者分散包抄。所以在进入战局或者第一次进入游戏时,玩家可以在类似于训练场的“藏身处”进行定制化或是射击练习,同时也可以跟其他加入战局的战友回合,提前沟通或者制定战术。\n而PVP和PVE模式则显得比较常规,PVP就是抢电脑和守电脑,三局两胜制,有点类似其他FPS的爆破模式;而PVE模式则是4位玩家先相互合作抢占电脑,然后在电脑破解资料的时候变成防守战,坚持到破解全部完成。虽说任务模式显得有些单调,但好在地图数量确实不少,能够很长一段时间保证新鲜感。\n另外由于战局节奏紧凑,部分地图中的房间缺少灯光(这么设计是想加入一些用战术手电筒探查敌人方位或者致盲对方的玩法),初入战场的时候容易两眼一抹黑被一梭子撂倒,挫败感多少还是有些。我在刚开始玩的时候因为突然遇袭下意识地猛回头,现实里大腿撞过好几次桌子角,最后疼到只能乖乖坐下用手柄来完成一切的动作了。\n总的来说,《Firewall Ultra》它在体感上没有特别严重的问题,结合了PS VR2的新机能,甚至还有许多让我感到眼前一亮的地方。但毕竟主打的是多人联机的体验,在一些舒适性上,游戏其实还是做出了一些妥协和牺牲。\n有些不可避免的不足\n先放一个结论在最前面:如果是有晕动症的玩家,游玩本作将会变成一种极大的折磨。\n晕动症这种体质是因人而异的,而如何在VR游戏中减轻晕动症是现在许多游戏厂商一直需要攻克的难题。《半衰期Alyx》其实已经给出了一些解决方案:比如将平滑转身改成瞬间转身、移动时使用淡入淡出的瞬移方式等等,让平时容易眩晕的玩家也能够更加自由地体验到FPS的乐趣。\n《Firewall Ultra》所缺少的目前正是这些东西。在视角方面,由于头显中玩家的眼睛离着显示屏非常近,而同时双手的位置也要比体感上更近一些,以至于它在整体呈现上会显得FOV也很近。同时缺少了暗角的设计后,它所带来的眩晕感也是同类型游戏中最明显的 —— 一般我玩FPS很少会觉得晕,但玩这款游戏不到三十分钟,背后就一直在冒冷汗,不得不摘下头显休息一下。\n当然我能理解,由于要做到玩家与玩家之间对战的公平性,统一移动方式是不可避免的,可实际上它还有着增加更多的细节来降低眩晕感的空间:例如在显示画面中增加视觉暗角、常时显示瞄准圆心、移动时降低显示亮度、同时加入一些关于FOV远近方面的调整等等,那么会在整体感觉上会让我好受很多。\n另外还有一个没有考虑到的细节,就是这个游戏对戴眼镜的玩家不是很友好。这种不友好在很大程度上应该归结于PS VR2硬件本身:眼镜片的反光会让硬件本身追踪不到眼球的移动,自然,在战斗中就与一些更加快捷的操作无缘。而在不使用眼球追踪的情况下,换枪或是选择菜单就需要头部大幅的摆动(摇杆要操作移动),用起来十分之难受。如果说无法使用眼球追踪是硬件的问题,那么没有做出非追踪下的便捷交互,那就是游戏本身的问题了。\n另外从我个人的体感来看,目前的游戏交互是有些瑕疵的。比如开门以及调查需要玩家长按L1按键。但由于玩家无法调节手部控制器与头衔之间的距离,以至于在我的操作范围里,与环境交互的判定范围显得有些过近。要知道在VR环境下“顶墙”是一件特别难受的事情,而伸手距离太近也会影响自己对周围交互物品的判断。\n再加上明明VR支持手柄侦测,但所有的交互却全部都统一给了L1按键,少了几分细腻的互动,这种设计也确实有些偷懒。\n结语 \n除此以外,目前游戏中还存在着诸如跟队友组队开黑没办法获得奖励、游戏中的引导过于薄弱,缺乏一些设置型道具的说明、还有目前任务奖励过少,角色养成线太长等不应该出现的问题。前作运营了4年,这部《Firewall Ultra》显然也是被寄予了厚望,从目前的口碑处于褒贬不一的状态来看,“出师不利”的局面是一路走来的老玩家们所不希望看到的。\n不过好在制作组反应还算及时,已经在目前的版本更新中修复了不少问题。如果能在今后扬长避短,仔细打磨手感和体感的话,这款《Firewall Ultra》还是值得诸位VR玩家们期待一下。"} +{"title": "平台跳跃怎么入门?我:靶场打机器人", "date": "2023-09-22 09:44:40", "text": "我真的服了。前段时间身体不太健康,最近好不容易闲暇下来终于可以早睡的时候,手机响了。我的友人 DRING 发来几条消息:\n睡了吗?\n方不方便帮我测一下新游戏?\n最多……半小时?\n我直接好家伙。一测一发不可收拾,测一个小时、聊一个小时,再加上久违而陌生的叫做激动的情绪,午夜时分,我就像从梦中梦里醒了过来一样,带着恍惚的感觉,把过去和现在重新连接了起来。\n又是个不眠夜。\n回忆的锚点都是游戏\nDRING 邀请我测试的这款游戏叫做《边境奇旅》,是一个精准平台跳跃游戏。如果在今年核聚变上玩到它的朋友应该会有这种感觉——它点像《蔚蓝》。但对我来说不一样,它独一无二,它就是DRING的游戏。\n初见《边境奇旅》时我就迅速抓住了它的两个核心点:次元切换和冲刺。从我的视角出发:切换来自 2019 年,BOOOM 第一届线下 game jam 的主题 ”SHIFT“,那里诞生了 DRING 的游戏处女作——《维度骇客》;\n冲刺来自于 2020 年 DRING 参加的 itch.io 上的一个 game jam 的主题 “Cutting Corners”,那里诞生了 DRING 作品里我最喜欢的游戏——《科纳忍者》。\n有所不同的是,无论是切换还是冲刺,在《边境奇旅》中都不再是玩家能够主动操控的交互动作了,它们已然变成了一种可以交互的环境。玩家需要主动地和环境交互,被动地接受交互的结果,在次元切换和冲刺的游戏乐趣之外,感受些许“失控”的乐趣 。 \n就这样,从《维度骇客》到《科纳忍者》再到《边境奇旅》,我与它们之间的回忆产生的化学反应勾起了我对平台跳跃这个游戏类型的兴趣。\n我打开了五年前买的九成新的《战斗方块剧场》。作为一个又菜又有点强迫症的玩家想全 A+ 评分起初就会比较难受,因为一个小时里面死个上百次那是家常便饭啊喂。想全 A+ 意味着得在规定时间内完成全收集,后面如果碰到卡关的,可能得花一个小时一关的速度硬磕。幸运的是卡关的时候也不是单纯地折磨,我在卡关的时候慢慢体会到了 57 分钟的折磨换 3 分钟的苦尽甘来的爽快。\n意料之外的,我作为一个平台跳跃苦手用一个星期的时间完成了主线普通难度的全收集的同时,收获了比较好的游戏体验。简单来说,这是一个符合我预期的先抑后扬的体验过程。我既能感受到约束宽松 + 操作自由 + 玩法多样的快乐,也能感受到设计师对 A+ 评分总体要求不低的难度设计,还能感受到部分隐藏钻石的刁钻位置背后的恶趣味。\n“牛逼啊,我明显感觉到 JAX 你现在对平台跳跃有了更一步的游戏理解和更好的操作水平。”DRING 如是说道,“那么问题来了:作为键鼠玩家,在《边境奇旅》和《战斗方块剧场》这两款游戏上,JAX 你是单手通关的还是双手通关的?”\n“啊?”\n没错,这个问题让我大脑宕机了。单手还是双手其实属于个人习惯问题。既然是习惯,那就是不假思索的,不曾经过思考的。然而当这个不曾经过思考的问题出现在我的脑海里时,头脑风暴出现了。\n单手 or 双手\n我在测试《边境奇旅》的时候主要经历了两个阶段,用���都是双手操作。第一个阶段完全跟着感觉走,双手放到键盘上就开始玩了。左手按空格键跳跃;右手按方向键左右移动,这操作起来不是很简单吗,就这?然而结果很感人,第一次死了 156 次,第二次死了 39 次,第三次死了 22 次,截图为证。\n事实证明,犯困的时候不应该玩精准平台跳跃,因为那样只会越玩越上头(单指血压上升)。然而核聚变现场部分玩家用单手速通的精彩表现证明了这是一个只需要三个键就可以掌控的平台跳跃游戏。\n第二个阶段我开始边玩边理解,并且试着用单手去操作。此时我才意识到,双手玩家在单手操控精准度和力度不到位的情况下,选择双手是大脑潜意识下为降低操作难度做的选择;单手玩家对机制理解的更到位,手部操作更细致,在游戏从设计上不要求两只手同时操作的情况下,完全可以只手呈现一场华丽的表演。\n《战斗方块剧场》就不一样了。不论是它的键位布置还是它的游戏机制,都不是仅靠单手可以操作的。这个经典的平台跳跃爽游除了基础的移动跳跃以外,还有无处不在的交互动作。如果玩的是单人模式,交互动作就主要集中在推拉投掷里面的可移动砖块;如果玩的是多人模式,上述这些交互动作的对象除了砖块外还有游戏内的其他玩家。比如,你可以在物理意义上对你的好兄弟落井下石。因此,我在通关以后尝试用单手再次游玩时,很自然的失败了。也许在部分关卡或者极端情况下确实可以单手操作?但那已经违背游戏设计者的初衷了。\n通过比照《边境奇旅》和《战斗方块剧场》在游玩过程中手部操作的异同,我摸索出了一个平台跳跃游戏朴素的操控逻辑:一只手控制方向键移动,它可以是控制 WASD 的左手,也可以是控制上下左右的右手;另一只手控制这个游戏的各种交互玩法,比如推、拉、攻击、使用武器,打开背包等等;更进一步的,通过左右手操控的按键之间的组合,还可以实现一些组合动作或者是技能,《战斗方块剧场》里的完美谋杀的各种动作,其实就有一点动作游戏的味道。\n左手 or 右手\n紧接着我莫名其妙地问了自己一个问题:玩平台跳跃游戏的时候,是左手重要一点还是右手重要一点?\n经过认真的思考,我认为操作移动的那只手重要。游戏规则可以很多,但我想说的是:雀氏第一步,你得会走路。我喜欢的模式是左手控制移动,将与移动相关的所有基础按键都交给左手完成,包括但不限于跳跃、下蹲、静步、加速跑等等。此时我意识到,左手集中控制移动是一个重要的开始,因为右手自由了。是的,右手自由了。\n当我开始尝试着去把移动跳跃当做现代游戏的基石的时候,我突然有一种观测到宇宙大爆炸的奇妙的感觉。道生一,一生二,三生万物。只需要控制移动跳跃的时候,是《边境奇旅》;需要控制移动跳跃 + 一些互动玩法的时候,是《战斗方块剧场》;打破游戏类型的限制,左手主要控制移动,右手主要控制移动以外的各种操作的时候,是精彩纷呈的、五花八门的游戏,比如,我第一时间想到的 FPS 游戏:《无畏契约》。\nFPS 游戏的玩法其实就是左手移动跳跃,右手瞄准射击。我最近恰好在练习《无畏契约》的对枪。在我这个 FPS 新手目前浅薄的游戏理解中,对枪泾渭分明的分为了两个大部分,身法控制和瞄准射击。二者恰好对应了游戏中左手和右手的操作。我曾经很单纯的以为,FPS 游戏玩的是瞄准射击,是玩家之间精度和速度的较量。然而现在我意识到了 FPS 新手想要走出对枪对不过的困境,单靠提升准头和反应力是有限的。\n对枪想要有比较大的提升,除了提高瞄准射击的质量以外,还必须学习和练习身法的控制。第一,要拉出去对枪的时候,根据地形和攻守局势思考清楚是小身位出去还是大身位出去。第二,见到敌人以后判断准心是否在敌人的头上,如果不在不应该下蹲而是应该选择继续移动和调整准心。第三,瞄准以后判断敌人数量多不多,只有一个敌人可以下蹲射击提高射击稳定性;存在多个敌人最好不要下蹲,而是打两枪移动位置再继续开枪或者扫射转移。\n如果让我对打瓦过程中的操作进行一个左右手的区分,我发现左手的活真的又多又重:一要反复移动,不仅需要为了造成伤害而移动,还需要为了躲避伤害而移动;二要在一些有高度差的地方进行跳跃和下蹲,甚至结合移动和跳跃有身法需要专门练习;三要控制脚步声,根据局势和位置选择是否静步。以上的这些操作,全部都需要左手去完成。\n如果左手的任��完成的特别好,右手的要求就会变的相对简单,进而提高对枪质量。我印象非常深刻的是,有些资深的玩家可以做到在鼠标不动的情况下仅仅通过移动跳跃和身位控制把准心移到敌人头上进行杀敌。还有更绝的,移动跳跃与身法控制甚至可以是一门单独的学问和艺术,这里我就不展开说了,是吧霓虹?对吧雷兹!\n大道至简,殊途同归\n再回首,我突然明白了,为什么当年的平台跳跃苦手,现在可以用一个星期完成《战斗方块剧场》的普通难度主线全收集。这是因为我最近有规律系统的去练习《无畏契约》对枪的身位控制啊!我通过练习瓦的身位控制,实现了左手游戏水平的提升;因为我左手游戏水平的提升,所以主要考验左手的平台跳跃游戏对我来说再也不会可望而不可即。强烈安利一波一位优秀的瓦区 YouTuber Woohoojin,是他教会了我怎么在瓦里移动和射击。\n特别喜欢他当做视频标题的一句话:“Stop moving like a noob!”也许正是因为有了“别搁那对枪了,先学会走路吧!”的念头,才有了我对移动跳跃的游戏理解的提升,才有了我用左手游戏的游戏水平的进步,才有了我与平台跳跃再次重逢的故事。谁能想的到,在我最近的游戏旅途里,《战斗方块剧场》的平台跳跃和《无畏契约》的身位控制殊途同归呢?其实想明白了就简单了:平台跳跃和身位控制都是用左手进行游戏,虽然属于两个完全不同的游戏类型,操作起来却有异曲同工之妙。\n游戏来自生活,远观纷繁复杂,近看大道至简。通过左手游戏,我把平台跳跃和FPS连接在了一起。还有没有更多的可能,通过左手游戏或是右手游戏产生有趣的关联,亦或是碰撞出奇妙的火花?\n屏幕前的你,我的朋友,我很期待属于你的答案。"} +{"title": "为什么 TCG 不是一种游戏类型?", "date": "2023-09-22 10:46:30", "text": "去年这时候到现在,TCG都是桌游、甚至整个游戏领域内最火的标签。很多厂商机构纷纷入局,想尝试做大这块蛋糕、分一杯羹。\n上个月王一博代言PTCG,也就是宝可梦集换卡牌,更让这东风劲吹,让很多人心动,觉得这里面定然有绝大的潜在利益。就连我去年在B站发了个闲聊视频,就随便聊聊TCG设计上还能怎么创新,播放量也比一般的视频高不少。所以我想写这么一篇专门聊聊TCG的文,跟您分享一下看法。\n我先把问题放在了标题:\n为什么TCG不是一种游戏类型?\n下面用我问答的方式来写这篇文,我觉得这样更适合阐述我的观点。\n问:TCG有什么特征?\n答:TCG是Trading card game的缩写,中文传统的译法是集换式卡牌游戏。但其实这个翻译是有问题的。实际上几乎没有玩家是通过交换获得卡牌的,交换太麻烦了,玩家都选择直接买。而且TCG里Trade这个词的原意也是交易的意思。\n所以TCG的本质是,人们会进行单卡交易的游戏。这才是TCG的真正特征。\n \n问:TCG不就是双人对战卡牌游戏么?为什么TCG不是游戏类型?\n答:虽然目前主流的TCG游戏看上去都呈现为双人对战卡牌,而且几乎都是以资源召唤生物、使用法术、然后进行生物和生物、生物和玩家之间战斗的游戏规则。但这并不是TCG的根本属性。\nTCG的核心在于单卡交易,所以TCG才多数呈现为双人对战。因为双人对战最能刺激玩家为了获胜不断进行牌组构筑、提高单卡强度,这就需要购买卡牌。\nTCG要求玩家必须使用各种单卡来\n构筑\n,也就是组建一套牌,进而和其他玩家对战。\nTCG会用不断\n发售新版本的卡牌\n、以“环境”的名义不断\n禁掉玩家旧有的卡牌\n。\n构筑和出新牌禁旧牌这两点缺一不可,缺一就不是TCG。\n只有兼备这两点,才能让玩家为了提高牌组强度不断去购买新的补充包,游戏中的单卡也才会有价值,玩家才有交易卡牌的必要。\n很多桌游也是双人对战卡牌,比如《魔法骑士》《星战DBG》等等。但它们没有通过发售新版本、作废旧卡牌的方式运营,就不是TCG。 \n 《熔钥秘境》也是双人对战卡牌、而且会不断更新出新的牌组,但旧的牌组并不作废,也不能组牌,就不是TCG。\n另外,同时支持多人对战的TCG现在就有。而且我可以断言:合作类TCG(虽然确实很难运作)、半合作类的TCG、不带战斗的TCG都可以被开发出来。所以TCG=双人对战卡牌这种按游戏类型来分类显然是不对的。\n游戏是什么类型、怎样玩的并不重要,重要的是出新牌包让玩家购买并使用、废除旧的卡牌逼迫玩家不断消费、交易单卡,才是TCG的灵魂,\n所以TCG不是游戏类型,是一种游戏运营模式。\n问:TCG是一种游戏运营模式?\n答:没错。\n我们可以对比电子游戏领域的“持续运营游戏”概念,因为TCG就是桌游中的“持续运营”模式。\n“持续运营游戏”指长期保持内容更新的多人网络游戏,比如《守望先锋》、《英雄联盟》、《魔兽世界》等等。这些游戏都是通过定期或不定期地更新角色、地图、武器、故事等游戏内容让玩家乐在其中、持续付费。\n持续运营游戏区别于买断制游戏,正如TCG区别于传统售卖方式的盒装桌游。\n我上面举例的三款网络游戏的类型分别是主视角射击游戏、战斗竞技场游戏和角色扮演游戏。\n但他们运营方式都是通过更新进行的持续运营。所以持续运营这种运营模式无关游戏类型。\n相对的,\nTCG这种运营方式也无关游戏类型。\n双人对战卡牌可以做成TCG,三人竞速棋也可以做成TCG。虽然当下比较主流的TCG确实主要呈现为双人对战卡牌。但这仅仅是因为,万智牌给TCG这种运营方式起了个好头儿、其他厂商遵循了这个路径、商业模式而已。当然必须承认,双人对战卡牌也确实非常适合、可能最适合用TCG的方式进行运营。\n问:为什么TCG吸金能力比一般桌游强很多?\n答:几个原因吧。\n1.因为盲盒(包)的属性,使玩家付出了很多非必要的钱。但这也并非坏事,撕包的乐趣也是TCG的重要部分。不过多数像我这种比较理性(手黑)的玩家还是倾向于直接收卡。\n2.TCG在推广上花费更多。因为更赚钱,所以TCG游戏打广告就很多。非TCG的传统桌游哪有打广告的。广告多,就会不断吸引新的用户进来,新用户就会为该游戏贡献更多收入。\n 3.比赛的存在、高额的奖金使玩家成为“职业牌手”成为可能,这也是很强大的广告效应。\n2、3这两条一旦收到效果,就会良性循环起来:玩家越来越多、撕包越来越多、广告越来越多、比赛越来越多、玩家越来越多。\n4.单卡超高价的存在,让补充包本质上成为一种变相的彩票。撕得好能卖钱,撕得不好可以当游戏打着玩的刮刮乐谁会不喜欢?\n问:TCG为什么多采用知名的IP来做?\n答:因为更好推广,有一个大IP背景可以很快拉近这款TCG和玩家的距离,在推广的时候商户只需要讲解游戏就可以了,不用同时再给玩家讲一个背景故事。而且在游戏发售初期,该IP的粉丝就算不玩,也可以买、撕包来收藏,IP自带流量就等于自带部分用户了。\n问:所以现在真的是适合国内厂商做TCG的时机吗?\n答:首先小厂商最好不要做TCG,因为宣传真的非常耗费资金。同时,TCG的单卡是不是有价值,很大一部分取决于厂商是不是靠谱。如果厂商很小,会给人一种怀疑他们割一茬韭菜就跑路的担忧,一旦厂商跑路,游戏就不会持续运营了,单卡价值也就完全没有了。因为一个不会继续更新的TCG必然失去活力、不会再办比赛,单卡的强度就失去了意义,也就失去了价值。\n其次TCG玩家的忠诚度非常高,玩家一旦重度参与了某款TCG,很少会换别家竞品。也就是说看上去很大的TCG市场,新厂商其实很难撬动既有用户。前面说了,扩展新用户需要广告、比赛等很烧钱的营销手段。\n所以现在和不久的将来比,时机上没有什么不同。大厂商肯烧钱的话,随时入局都不是问题,理论上也不存在什么更好的时机。\n在我看来移动端游戏发展起来之前,也就是2010年之前才真正是最好的时机。桌游和手机游戏比起来,无论推广还是游玩的便利性等等,真的全面处在劣势。\n问:推荐新人玩家现在玩TCG吗?玩哪款?\n答:推荐,组牌非常有意思、真人面对面的竞技非常有意思。\n我最享受的就是组了一套神奇科技牌痛击蒙圈的对手,以及利用表情、肢体语言和气场让对手误以为我胜券在握、再逆风局翻盘。\n玩PTCG宝可梦啊。虽然我真的觉得先有万智后有天,但是宝可梦道馆都开到我所在的五线小城市了!你能找到组织、找到对手,每周都有比赛。有很多比赛的TCG才是最好的选择啊。特别强调:本文不是宝可梦的软文,B站宝可梦送UP录推广的时候都没有我份!\n问:作为设计师,你对TCG的未来有什么畅想?\n答:这么多年了,使用资源召唤生物互换、使用法术这一套,玩家们确实有点儿审美疲劳了,希望未来能玩到更新鲜的TCG。我当然知道TCG这么大的买卖涉及到烧钱营销,但是该冒的险还是必要的。\n毕竟人类最宝贵的就是原创精神,这是人类得以不断前行的根本。"} +{"title": "《无尽地牢》(ENDLESS Dungeon)封测体验:策略肉鸽+塔防,一个人玩有点忙", "date": "2023-09-22 21:07:00", "text": "\n\n引言:\n如果你玩过《无尽地牢》(Dungeon of the ENDLESS™,���称DOTE)并且是一位“Endless系列”爱好者,那它的 “同名” 精神续作《无尽地牢》(ENDLESS™ Dungeon)就绝对不容错过;如果你没接触过这个系列,但对太空题材的策略游戏感兴趣,那《无尽地牢》也绝对值得一试。\n笔者作为一个策略游戏苦手,原本是对此类型游戏有些畏惧的,并且在自己浅薄的观念里,策略游戏应该是一种更为硬核的游戏品类,反正至少是我自己玩不转的游戏类型。而《无尽地牢》却是一款多类型游戏,它将策略玩法与时下比较热门的Roguelite相结合,并且创新引入了塔防机制和RPG成长元素,这不由得引起了笔者的好奇,也许……我也可以试试?\n无尽地牢?是无尽地牢!\n说起游戏的开发商Amplitude Studios工作室,喜欢 “Endless系列”的玩家一定都很熟悉,它旗下的游戏都少不了用 “Endless”来命名,而囊括了其5部作品形成的宏大 “Endless宇宙”(Endless Universe)更是吸引了不少太空科幻爱好者。(机核的作者Trihex分享了文章:《\n科幻4X游戏后晋者创造的第一流故事:Endless宇宙设定的神秘历史\n》,为“Endless背景设定”做了详细的介绍,感兴趣的朋友可以去看看。)\n无论是《无尽空间》(ENDLESS™ Space - Definitive Edition)、《无尽帝国》(ENDLESS™ Legend)、《无尽空间 2》(ENDLESS™ Space 2),还是本次要聊的《无尽地牢》……这让初接触这个系列的笔者在一开始产生了一点小混乱……\n原来早在2014年 Amplitude Studios就已经推出了 “同名” 游戏《无尽地牢》(Dungeon of the ENDLESS™)并屡获殊荣,而策略肉鸽+塔防的玩法也早在DOTE就已出现。而本次在9月7日至9月18日开启封测的《无尽地牢》(ENDLESS™ Dungeon)则是同一世界观下的精神续作。虽然因为名字的问题给我带来了一点小的疑惑,不过也借此机会让我初步了解到 Amplitude Studios这个有趣的工作室所创造的 “Endless宇宙”。\n友善的新手教程,但操作依然不简单\n不同于“Endless系列”前几作的宏大科幻空间大战,《无尽地牢》的背景设定在一个小小的神秘废弃空间站,受困于此的玩家要不断地探索充斥着怪物和谜团的一个个房间,不断武装自己和水晶搬运机,抵达空间站的核心才能逃离出去。\n游戏一开场不仅介绍了基础背景,更提供了简单明了的新手操作教程,即使是没有接触过前作的玩家也可以短时间内迅速上手。简单来说,玩家需要在游戏中不断探索地图中随机生成的各种房间,积累探索中获取的资源来进行武装升级和塔防建设,寻找到最终逃生的路线,并护送水晶搬运机抵达逃生门。\n游戏中有\n三种资源\n:蓝色的\n科技、\n黄色的\n零件,\n以及绿色的\n食物\n。\n科技资源用于研究不同属性与功能的塔防建筑。\n零件资源用于放置塔防建筑以及作为货币在商人处购买武器等商品。\n食物资源则可以购买血包或者提升各种角色属性。\n然而\n资源需要通过开启一个个未知房间的大门才能获取\n,也就是说只有不断探索才能获取资源,但相应开启的房间越多,遇到各种怪物的危险性就越大,鼓励探索的同时更要步步为营,根据地图随机刷新的房间和刷怪点来进行\n资源管理、路线规划\n和\n塔防布局\n则是这个游戏的玩法核心。\n封测中开放了\n4名英雄角色以\n供玩家使用,他们分别有着各自的特点和技能。\n坦克类型的机器人\n「邦克」\n,可以释放强大的冲击波攻击,以及吸引怪物仇恨。\n辅助治疗的\n「菇姆」\n,可以对单体进行治疗,以及释放光环型范围治疗。\n重装输出女枪手\n「泽朵」\n,可以释放强大的声波攻击,以及削弱附近怪物并提升英雄力量。\n随着探索解锁的狂暴牛仔\n「烈焰」\n,可以在地图中放置地雷,以及释放自动追踪导弹。\n每个角色初始有一个装备插槽(最多可解锁3个)可以装备各种增益buff芯片,但插槽数量和后续新角色的解锁都需要完成各自相应的任务事件,不仅能直接提升角色本身的能力,还能了解角色自己的故事,并不断完善整个游戏世界的背景设定。\n当熟悉游戏的基础操作后,实际体验下来你会发现,这并不是一款可以一下子就通关的游戏,Roguelite和RPG成长部分的内容得到了充分的体现。玩家需要不断的在地牢中死亡,并在作为基地的「太空沙龙」中重生,反复的死去活来积累资源来解锁基地中的各种设施,强化英雄属性和升级武器强度,之后才能逐渐推进探索地牢的深度。而随着探索的深入,地图的场景会越来越大,遇到怪物强度和数量也会越来越多,种类也会增加,一个人玩的话,越到后期就越手忙脚乱,操作���难度一下就提升了好多,想单人通关可是很不容易。\n比如上图这种逃生路线和刷怪点的布局就逼着你要进行双线操作和走位了,实在是忙不过来!咱可是当年玩war3能拉拉一地小精灵的手残选手啊……(╥﹏╥) \n朋友万岁,但要多交流\n水平不够,朋友来凑!游戏除了单人模式,还可以进行最多3人的合作模式。在合作模式中,小队的成员将可以分头行动,并共享全部资源,而这时候队友间的沟通就十分重要了。\n本次封测开放了\n虫族、机器人和异形\n3种怪物类型,每个类型开放5个兵种,一共15种怪物。每种怪物又有着不同的攻克属性,这就需要像玩宝可梦对战一样,使用不同的相克属性武器及塔防建筑来应对不同怪物,尤其在深入地牢的后期,强度上来了不使用属性克制的攻防手段几乎就毫无胜算。\n虫族,元素力腐蚀(绿),弱点为火(红)\n机器人,元素力光(淡紫),弱点为电(蓝)\n异形,元素力电(蓝),弱点为腐蚀(绿)\n进程方面,总的地图分为3层+最底层的核心,每一层有3个扇区,封测中开放5个扇区和2个在2层的头目供玩家探索和攻略。\n第一层:星际港口、潜修花园(暂未开放:总部)\n第二层:劳工殖民地:Boss「虫母」、程序化工厂:Boss「壳潜者」(暂未开放:安全裤)\n第三层:生命孵化器(暂未开放:主脑、超越中心)\n第四层:核心,也是游戏的最终阶段。(封测中暂未开放)\n不同的扇区会根据地形风格的不同而刷新相应环境下出现的怪物类型,如果你对地图的线路和怪物刷新种类足够了解,再跟队友进行布局和配合的时候,选择职能互补的英雄角色,拿不同属性的武器,面对不同属性的怪物时就能攻其弱点。面对随机刷新的各种房间布局,通过队友间及时的沟通也能实现资源的最大化利用,当然沟通是非常重要的,不然俩人各干各的也不过是加速游戏失败罢了。总的来说,合作模式比单人模式有着更多的游戏趣味性,游戏难度也能大幅降低。\n地牢中还会发现一些水晶碎片,可以用于升级水晶搬运机、角色和武器,但是风险较大,水晶需要从当前根据地举家前往水晶碎片点进行开采,并再次跟随玩家的角色返回根据地,这个过程中的怪是会不断刷新并进行攻击的,单人模式中几乎很难完成,而在合作模式中却简单了许多。\n这次有幸,在雪豆老师百忙之中能一起组队游玩了一次双人的合作模式,让策略游戏苦手的我又体验了一把被大腿带飞的感觉~不仅见到并击溃了守关Boss「虫母」,还刷新了游戏的最佳记录!整个游戏过程可比一个人苦逼兮兮的忙来忙去舒服多了,这游戏,就得跟朋友一起玩啊!\n个人体验总结:\n《无尽地牢》将策略玩法与Roguelite游戏相结合,且创新的引入了塔防机制和RPG成长元素,让策略游戏增添了更多趣味性,无论是更具挑战的单人模式,还是更讲究团队配合的合作模式,都让玩家能够获得各自想要的乐趣,当然可以的话还是更推荐跟朋友一起玩。\n独特而宏大的 “Endless宇宙”(Endless Universe)设定下,玩家在地牢探险的过程中,能不断调查并拼凑出每个英雄角色自己的故事和周遭环境的过往事件,并逐渐揭露游戏主线剧情的真相,抛开游戏玩法不说,光探索剧情也足够吸引人一直玩下去了。\n《无尽地牢》(ENDLESS™ Dungeon)将在10月19日发售,感兴趣的朋友可以到时候也试试~\n\n"} +{"title": "一双手,两名角色:《风来之国》中以双角色为核心的设计", "date": "2023-09-23 08:15:00", "text": "本文章为早期试写分析,但不投出仍觉得有些可惜,敬请斧正\n前段时间因为喜爱画风入手了《风来之国》,最近总算成功通关。 作为一款动作冒险游戏,其像素风的美术无可挑剔,剧情更是经过了细心打磨,每个角色在不同时间点的不同动作和对话令角色形象跃然纸上。在战斗与解谜上,制作组对游戏难度的把控十分到位,在不影响玩家战斗体验的同时适当简化了设计让玩家更好的体验主线故事,但其中也不乏精彩的战斗设计和巧妙的谜题。\n而其独特的点便在于将单人同时操纵两名角色做得自然且简便。约翰与珊,两名角色的羁绊不仅存在于剧情中,更存在于战斗与解谜中。\n概述\n本文中,我将从战斗与解谜两个方面阐述设计者如何将两名角色的配合融入角色操作中,相应的,会谈及两名角色的能力设计和敌人与关卡的设计。\n基本配置\n游戏中,约翰和珊两名角色全程会一起行动,同一时间只能操作一名角色,可随时切换角色,也可随时切换分头行动模式与跟随行动模��。分头行动模式下切换角色时,镜头会平滑且快速地移动到以操作中的角色为镜头中心。而当未操作的角色位于镜头外时,镜头边缘的对应方向会出现该角色的简化图标。\n解锁了珊的能量爆发后,左下角的hud包含角色头像、血量(两名角色共用)、弹药量和炸弹量(约翰)、能量条和特殊能量条(珊)。\n两名角色能力不同所以使用的能力资源设计为完全分立的,而共用的血条则避免了仅一名角色死亡后的情况下的设计,而受击碰撞体是分立的,虽然符合现实但也让操作难度略微增加了。\n战斗中的配合\n约翰的所有武器都能对敌人造成伤害,而珊的能力大多只能控制敌人(隐藏能力可以治疗自身和附加护盾)。所以在战斗中,约翰占主导地位,而珊在大部分情况下无法对敌人造成伤害,只能起到辅助作用。\n在游戏的前期,即便鼻涕虫等生物可能突然从地图中出现,他们简单易懂的行动规则和缓慢的速度也能让你几乎只需要操纵约翰随意挥挥平底锅就能解决战斗。\n但随着游戏流程的推进,敌人的行动会越来越灵活,抗打断能力越来越强,行动规则也趋于复杂,仅靠平底锅,甚至使用弹药类武器也难以对付。比如第六章的骷髅狗,会不断调整自己的位置,既方便自身突进,又让玩家难以击中,而在突进后又会立即拉开距离。这些怪物的设计,正是设计师希望玩家能调动珊来控制敌人,既使战斗更加丰富,也让两名角色的配合更加频繁且自然。\n操纵珊先手控制敌人,再切出约翰攻击会大大降低战斗难度。而且,在珊的控制时间中连续使用平底锅攻击能恰好解决诸如骷髅狗、笼子蛇等棘手敌人。这样的数值设降低了玩家切换角色达成配合所需的成本(命中后不必再次切换角色),可见在数值上设计师也呼吁玩家操纵两名角色配合战斗。\n对于游戏后期出现的黑潮怪,若使用约翰攻击,不仅效果不明显,还会因为攻击距离过短或难以瞄准而容易受到伤害。而使用珊的能量泡泡,黑潮怪便一碰就碎,并且能与敌人保持适当距离。通过设计特殊怪物来调动出场率更低的角色,这样的设计虽显得有些意图太过明显,但仍是以两名角色的交叉使用为核心,并且也符合故事设定。\n在boss战中,大多数都是对特定角色能力的考验,比如蒸汽螃蟹、伊莎贝尔,但也不乏对两名角色合作的设计。面对大坝城的所罗门,需要先用珊让boss陷入虚弱状态再用约翰攻击。而到了无限大厦,需要先用约翰不断清除所罗门的冰柱,再接上控制和输出。但这些也只是普通战斗配合的简单延申,倒还显得不如单人boss有特点(如开篇的需要用炸弹对付的废铁巨人,卡戎内的伊莎贝尔拼刀战),有些令人惋惜。\n最终boss的设计中添加了新的机制,珊需要不停使用能量规避激光、摧毁能量罩,再加上约翰需要不断清除杂兵、破坏装置,两人的配合才显得更加紧密。\n因为两名角色共用血条,战斗时分头行动徒增风险,所以在战斗时通常选择跟随模式。在跟随模式下,两名角色无异于一名角色,只是能力更加多样而已。但是,从体验的角度来讲,玩家确实操作着两名角色,合作的乐趣也在其中了。最后约翰和珊的能力合二为一其实也正是设计者们透露了这一事实,而此时不必切换便能使用所有能力也让玩家有了前所未有的控制力,也让玩家产生了掌握强大力量的体验。\n双人配合的本质仍是不同单位在不同位置的操作,尽管受制于单人同时只能操控一名角色,分头战斗也难以设计,但在战斗中没能看到分头行动战斗还是有些令人可惜。\n解谜中的配合\n两名角色的特性与能力各异,决定了他们与机关的交互能力不同,再加上分头行动模式的存在,解谜中两名角色的配合显得尤为重要。\n约翰能够推动箱子,他的炸弹能摧毁物理障碍,平底锅有强大的击退能力,火焰权杖能清除杂草,齿轮发射器能激活位置刁钻的机关。珊能够穿过狭小的空间,她的能量泡泡则能清除特殊障碍,激活特殊机关。\n而此时机关的设计便成为了揭秘关卡设计的重点。格林堡中有一类机关既能被珊清除一段时间以打开道路,也可以由约翰蓄力攻击使自身反向前进,简单的二元选择嵌套便使路径千变万化并完全交到玩家手中。\n然而,同战斗中的配合一样,跟随模式下,两名角色无异于能力更多的一名角色。因此,分头行动模式下的解谜更有双人的特点,这些解谜关卡设计通常会强行将两名角色分开。\n最初在波特岛的分头行动解谜,两名角色被直接分配到分开的路径上,利用能力和机关不断帮助对方开门。两者交错行动,或使用能力或直接交互机关,用最简单的线式门锁结构搭建了分头行动解谜的教程。\n有时两名角色分开后行动的先后顺序与解谜无关,此时一般为简单的逻辑解谜,利用的只是两名角色碰撞体的分立。这样的设计一般用于与主线无关的宝箱藏匿或限时模式中,在有敌人在解谜路径傻瓜的解谜关卡中也有采用以平衡难度。\n而这样简单的设计也能嵌套出不错的关卡设计。比如在大坝城一系列水阀开关的嵌套,水阀的控制同时影响着上下两路的道路是否能通过,而多个水阀开关的嵌套形成的路径选择便成了玩家解谜的核心。另外,水位的前进又影响着关卡的推进,玩家需要在去与来时考虑不同的路径。游戏中这部分设计得较为简单,但其背后原理仍能做出进一步设计。\n有时玩家需要选择分开后行动的先后顺序来满足不同机关中对能力的需求,再结合前面所说的机关设计与简单的二元选择嵌套便形成了风来之国的解谜设计框架。游戏中的解谜以此为核心,再加上限时、潜行、移动平台等一系列元素,产生了许多有趣、有特点又不失难度的解谜关卡。\n结语\n在设计过程中整体考虑玩家与关卡,在玩家设计遇到困难时可以多考虑是否能设计相应的机关和敌人使现有的内容产生更多交互。\n简单的逻辑可以经过嵌套产生更好地效果,但这始终是一种偷懒的做法,新机制的加入和路径的巧妙设计才能为玩法从底层增色。\n在能力设计难以贴合剧情故事时,尝试添加新的角色也是一种选择。\n(文中动图资源来自b站up主@ \n劍訣浮雲\n )"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#248:《掠夺者》", "date": "2023-09-23 09:01:46", "text": "Apeiron 的前作《7.62 大口径部队》(7.62 High Calibre)是一个深受《铁血联盟》(Jagged Alliance)系列影响、拥有开放世界、含 RPG 元素的即时战术策略游戏。尽管 bug 很多,剧情乏味,但该作仍用复杂的战斗模拟系统与细腻十足的枪战刻画征服了不少忠实粉丝。[1]\n《掠夺者》在欧洲还有一个名字叫《掠食者》(Men of Prey),是一个故事驱动型的游戏,游戏取材于伯克姆 · 阿托米(Berkem Al Atomi)的《掠夺者》一书。游戏开始时玩家扮演一名叫艾哈迈季亚诺夫(Akhmetzyanov)的普通角色,在俄罗斯政府垮台,无政府主义者盛行,美国入侵的架空历史下苟存。\n可别幻想这是个愉快的故事。艾克迈特(Ahkmet,即主角)绝非道德高尚或乐善好施之人,他会不择手段地捍卫自己和妻子的安危。玩家的敌人不光有政府军,入侵者和食人族,还有对你饭碗虎视眈眈、走投无路的饥饿邻居。\n《掠夺者》的战斗系统完美的映衬了游戏里的严酷氛围。游戏仍继承《7.62 大口径部队》里独特的实时暂停系统,只不过稍有改进。角色每次行动都会花费固定时间,每种行动都有利有弊。散弹枪确实是近距离杀伤性武器之王,但装弹要花费 0.42 秒,而配备手枪的敌人只需 0.08 秒就能开火。要想活下去,玩家就不得不仔细考量这一切。\n一般来说,我更喜欢基于回合制的战术游戏,不过《掠夺者》紧张密集的战斗最大化地利用了游戏精巧的实时战斗体系。除此之外,主角的视野局限在了身前,只能通过声音来判断其他方位的敌人位置,这都增加了游戏难度。游戏里还充斥着许多棘手的事件,玩家要孤身面对数十个掠夺者或整只武装精英小队,除了一把来复枪,一些地雷和你的聪明才智之外,你一无所有。\n游戏沿袭了《7.62 大口径部队》里广泛而精密的武器库,里面有上百种武器。制作方面也加入了更多 RPG 元素,比如角色创造,技能树与开锁机制。随着剧情推进,玩家最多能够与三名同伴搭伙,执行更复杂的战术任务。\n遗憾的是,《掠夺者》剧情结构过于单一了。除了主线剧情,玩家只能去集市与三三两两的 NPC 交谈,找些支线任务。对话并不丰富,配音全是俄语,英文字幕翻译得还不尽人意。\n总的来说,《掠夺者》是一款独特的低预算战术 RPG 游戏,它略显粗糙,挑战性强、节奏激烈。对于冷血的战术战争游戏爱好者而言,游戏惨淡的故事、冷酷的设定、偏难的玩法与复杂的战斗机制着实使人眼前一亮。\n注释:\n[1] 强烈建议手动编辑 config 文件,因为这样玩家可以解锁更高的分辨率,获得更好的镜头控制。\n \n实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支���。 \n本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。\n官方网站:\n点击跳转\n繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:\n点击跳转"} +{"title": "观《巢》有感:困局,及一种浪漫", "date": "2023-09-23 10:52:03", "text": "日前,参加了纪录片《巢》的特别放映活动,加上导演的映后谈,产生一些奇妙的思考和体会。\n《巢》是青年独立纪录片导演秦潇越的作品,获第17届FIRST青年电影展最佳纪录长片奖项。有些特别在于,影片并非记录了什么公认的好人、标兵、骄子,而将镜头对准了一个三十岁上海青年,房君睿,他口吃、木讷、内向,他的生活乏善可陈。\n房君睿原本立志做文物修复工作,但毕业后找不到工作,门卫、检验员,他只能不停在自己不喜欢的工作间流离,都做不长;房君睿的家庭关系紧张,父亲总是对他说教,认为懒惰又不愿接受现实才是导致儿子人生越来越失败的真正原因,作为回应,房君睿也总是大发雷霆,使得矛盾越发尖锐;房君睿唯一的寄托是对于基督教历史的研究,为此家中藏有大量雕塑、历史书籍,使得30多平米老公房拥挤不堪,成了家庭矛盾的诱因之一,但他仅仅闭门造车,并无成果拿得出手,更无法跟人交流、分享他的爱好;房君睿信教,参与教堂活动,也得到了教友的帮助,他去相亲、策划个人研究的展览、去买经济适用房……但这一切似乎对于他的困境,帮助不大。\n困局\n房君睿显然恨这个世界,他抱怨所有人,觉得所有人都看不起他、不理解他,所以这个世界是坏的、邪恶的,在他的理解中,世界按照某种弱肉强食的原则运转,在稳固的权利结构强压之下,自己是必然失败的弱势群体。 \n这是他加诸自身的宿命、牢笼,又因此,他觉得自己有权讨要、可以撒娇,向社会控诉,他说人权组织应当关注他,他觉得朋友应当帮助他,上帝应当为他安排妥当。\n我们尽管可以将他简单地定性为一个怪人、疯子、失败者,用一种容易想到的、看似普遍的成败论,一种“常规”的价值观去评判他。我们可以火力全开地数落,因为我们似乎都知道、明确什么是“正常”,我们都可以轻易标榜一种所谓的“正确三观”,呼吁一种“成熟”的人格。\n那么问题来了,如果“不正常”“不成熟”“三观不正确”会怎么样?意味着什么?以及,为什么房君睿会如此这般背离常态,落到此种田地?\n仔细想想,房君睿却似乎从来不是一个疯子,他有自己的信念,他一直在发表评论,阐述对于这个社会、对于自己的看法,理想,那些看似不找边际的理论,却确实是能用来解释的,在一定程度上,维持着一种自洽的体系,他也正是如此践行、如此生活,当然也因此碰壁。\n这断然不是什么大逆之罪,没有规定说不能如此,以一种一厢情愿、死乞白赖的态度去想象这个社会,构建一副独属于自己的世界图景,又以一种袖手旁观、放任自流的态度对待自己,用自己想象加工过的现实,来折磨自己。\n对,我想说的就是这个,房君睿的脑中有一个特别的现实世界:有一个阴森恐怖的地狱,在其中还有一台肆意搭建起来、歪七八扭的造梦机器,任性地吹出一个个气泡,折射出欲望的七彩,却会在蒙尘之后,迅速、轻易地破灭。\n我们很可能,在房君睿身上,找到一些自己的影子,并不让人陌生的情绪,一些愤世嫉俗,一些找不到来由的苦闷,一种奇怪的宿命论,悲观的情绪。只是我们暂且能够压抑,不会仍由它们摆布,给那些情绪,打上“不成熟”“不适当”的标签,捆紧扎牢,丢进最底层的黑屋里。\n房君睿不会做这些“成熟”的事情,可,即便如此,他的生活依然保持着某种微妙的平衡,始终没有崩溃,即便他总是把“自杀”挂在嘴边,但也仅仅是挂在嘴边,即便他置身于满是创伤、苦闷的境地,这所谓的“不成熟”“不适合”的状态依然被允许维系,那些转瞬即逝的气泡,绵亘着。\n这是为什么?为了理解,也许我们可以换一套语法,另一种激进的视角,重新再来审视房君睿和他的生活,即一种离经叛道、任性唯我的视角,释放出一种浪漫的魔法,能让一个失败者,摇身成为一个英雄,一个挑战者,向着龙冲锋。\n这似乎也就能结合一些蛛丝马迹来理解,那些导演写在电影简介里的一些话语:\n郁郁不得志\n的人生是怎样形成的?是精神与物质的固有矛盾,还是个体在时代中的浮沉无奈?影片以主人公追求丰富精神世界与身处困境的冲突,呈现家庭之于个体,社会之于家庭下,是温暖的巢穴,也是束缚的窠臼的刺痛。\n以及“一条”的那条特供推送,里面有更为直白地描述说,这个故事是有关,理想与现实,挫折和希望。\n这时候,一切意象似乎都被翻转了,那些我们打出的标签,“不成熟”“不适当”,都统统变成了我们的罪证,指认我们的妥协、我们的堕落,向邪恶的利维坦臣服,被规训,不再怀梦,不再异想天开。\n这时候,房君睿的状态突然能有另一种解释,在于,他越想世间的坏,他的坏遭遇就越给他证明。在坏上加坏后,一种犬儒情怀油然而生,果不其然,这个世界就是邪恶的!\n然后,所以,他并非执迷不悟,他是对的,他果真是惨遭辜负。那些种种生活经历,挫折、失败、不得意,经过重新剪辑,竟然能拼凑出一种古怪的英雄主义,冥顽变成坚持不懈,掣肘是因为生不逢时。\n浪漫的含义\n我觉得一时难以评价,以上提及的两种视角,哪种情况更古怪,或者,哪种情况更让人难堪。是看似孤傲却穷匮潦倒,还是看似成熟却受制于外;选择一种撒娇式的反叛,坚持一种被创伤确证的自我,还是接受规训,成为大秩序统御下的众生之一。\n或者,应该要先理解,为什么要把这种看似稳定的成熟状态,和不断动荡、从未愈合的创伤并列?\n因为这里所说的“成熟”,首先作为是一种策略,与创伤对应,作为一种敷料和遮掩。它们能作为两个已知的端点,经由三角定位,求得一个幕后黑手的存在,一种外在的秩序,社会规范,“理所应当”的现实。\n虽然,我们似乎在讨论一个“个人选择”的话题,但背后隐藏这一个“判官”,一个对照物,以它为准,我们知道对错,知道自己在干啥,顺从所顺从的是它,反叛所反叛的也是它。它就是这个“理所应当”的现实。\n但,大他者的问题并不是这次想讨论的重点,浪漫的、个人英雄的这一面,才是新锐的,才是从不久的过去才生发出来,孕育了我们身心的思想资源,成为了一种现代人心智的底层代码。\n什么是浪漫?诗意与幻想,是对于个人精神和欲念的强调,不安、躁动的灵魂,对现实的不满足,理想远大,怀揣英雄主义情怀的人们岂甘堕落?这是终于有了自由的人们,向约定俗成、理所应当所发起的挑战,凭什么这些现实规则能够高高在上,自古以来都是如此?\n自由有两道锋刃,一道是积极之自由,是认可、铺设、创造,是爱;另一道是则是丑恶的虚无,是对于一切条件、基准、参照的否定,甚至连通死亡。浪漫也继承了这两种运动,恐怖的和崇高的,收缩的和铺设的,它们在人的思想中纠缠、翻腾。\n可能这就是为什么我们能在房君睿身上看到不同侧面,两种不一样的光彩。一面是自由驱使下的荒唐,对于约定俗成的困惑,对于这个世界实在之正当性的质疑,为什么,为什么现行的一切都被当做理所应当?而另一面,则是那种扭曲的理想主义,自私的、撒娇的英雄。\n所以我能评判他吗?我不知道行不行,也不知道其中哪里有正当性,但我一定会想尽办法理解他,从他的遭遇反照自身,并且努力地分析、探讨。我理解,因为我也是浪漫的后裔。\n我在这里絮絮叨叨,连篇累牍地写下自己的偏见——可能是偏见,也可能是灼见,谁知道呢——就是想剖开自己的表面,希望把我心中的世界图景,我的自由,我的锋刃,我的选择和目标,全部想方设法地展示出来,以期获得一种理解和交流。\n在思考和交换中,期盼得到一种新的知识,它既克服恐怖,虚无的恐怖,又不会屈从于现实的理所应当。我的朋友给它起了一个好听的名字,叫做“内在超越”,是一种无根之人们的共识,浪漫的超越,不断面向未来的、渐进的理解和认同。希望我们能够找到这些。\n补充\n尽管对于《巢》的意见还是挺多,但本文没提及多少。是,原本这确实是一篇吐槽,始于迷茫,因为某些缘故,我想不明白,这个世界会变好吗?\n但写着写着,我似乎成功开导了自己。这个世界当然会好,不过,它不会因为虚无、相对主义或者犬儒而变好,更不会因为人们复读几句文青语录就变好。\n那句我们都知道的话,有关英雄主义,我们当潜入其中,理解“认清”和“热爱”的背后都伴随创伤的风险,平凡不应是一种习以为常、默认选择的境遇,平凡本身没有什么可取。在这种意义上,平凡同样是一种敷料,用来掩盖伤口。平凡应当被转变成一���策略,可以接受,但不是选择。\n而我可能一直是理想主义者,我挺喜欢这种思考,我是浪漫的后裔。"} +{"title": "设计反思:我设计的一个“战役”教程", "date": "2023-09-23 15:00:36", "text": " \n记得在暑假的时候,我翻译了一期GMTK的视频,在那期视频里面马克认为一些复杂游戏(特指例如4X,城市建造这类游戏)的教程太过于复杂并且乏味,他在视频中也提出了一些优秀同行的改进方式和他自己的一些意见,比如让复杂度逐级攀升的倒金字塔模型,比如只在需要的时候教学玩家他们要用的内容,或者是给关键词随时解释,并且放弃枯燥的文本教学转而使用游戏本身进行教学。在翻译完那期视频之后,我自己也想试验一下这些理论。所以,随着战锤10版的更新,GW在更新了种族的规则之后,也将游戏的规则大幅的简化了。于是,我就想试试看做一个教程战役(主要原因其实还是利维坦太便宜了,买了之后就有两个种族可以玩了,可以在家左手打右手了),然后抓几个小白鼠同学来试验一下教程是否成功。计划如下:\n战役教程一共有5个大回合组成,和原版游戏中的5个回合上限一样,每个回合玩家都会得到一些新的单位,并且玩家每回合都会接触一些新的规则和阶段。比如说第一回合玩家可能只是一个回合中比较重要的两个阶段,第二回合可能是一个比较完整的回合,第三回合可能就有一些游戏中比较核心的规则,第四回合是比较次要的回合这样。\n在战锤开始之前我大致的想要介绍一下战锤大致的回合流程,具体的回合流程请去b或者别的什么视频平台搜一下warhammer,然后我记得里面都是有10版的规则介绍或者是规则教学的。首先玩家每个回合一共有五个阶段,分别是指挥/移动/射击/冲锋/近战阶段。指挥阶段类似于回合开始时这种阶段,比如说万智牌的维持阶段,游戏王的准备阶段,有些棋子的效果会在这个回合触发。然后是移动阶段,在移动阶段中玩家会根据棋子的数据表移动棋子在战场上的位置,然后是射击阶段,这是一个比较复杂的阶段,因为在这个阶段中会涉及到棋子射击造成伤害。一个棋子对另一个棋子造成伤害需要根据其使用的武器,被攻击者的属性,攻击者的属性进行判定,有点像DND桌面的判伤程序。然后是冲锋阶段,在这个阶段中一些棋子可以冲向敌军准备进行近战。最后是近战阶段,这个阶段要做的事情和射击阶段差不多,只不过射击的武器从枪换成了刀。然后双方各砍一轮之后回合结束,下一个玩家进行回合。\n所以我的教程大致如下,第一回合给玩家发一组射击类单位,给介绍移动阶段和射击阶段,同时确保玩家知道伤害是如何造成的。第二回合我会给玩家一组近战单位,向玩家介绍近战阶段和冲锋阶段,在介绍近战阶段和冲锋阶段的时候,也给玩家介绍“对应的枪打对应的单位”这个战锤战斗基础理念。然后第三回合给玩家一组联合单位(指挥官单位),为玩家介绍指挥阶段和战术技能。然后第四回合会有一组重炮单位,同时会引入一些地形,向玩家介绍地形的规则和一些较为细分的规则,最后第五回合给玩家引入一大堆单位,让玩家自由发挥。\n \n我设计教程的思路大致是这样的,首先根据倒金字塔结构,玩家能做的事情和游戏复杂度是应该是随着游戏的发展而逐渐变多的,并且我认为第一回合应该着重学习攻击步骤是什么样的。所以第一回合我只给玩家双方发了一组单位, 并且回合阶段只有被阉割过的移动阶段和射击阶段,并且我会着重解释攻击步骤。并且带着玩家阅读数据卡,并且告诉他们这些数据卡中的数字应该如何使用。在这里我在玩家的数据卡说明书中做了一些速查,根据Game Maker Tool Kit中说的那样,一个说明最好可以配上一个词典,来解释其中一些名词的作用。同时,我把属性都色彩编码了。比如说在移动阶段中要用到的属性就是绿色,和移动阶段同色,这样玩家就可以在不用阅读文字的情况下快速的知道他们应该在这个阶段看什么属性了。唯一的问题就是这会让整张说明书看起来花花绿绿的,阅读体验不好。如果可以的话钥匙可以指哪里哪里高光就好了。同时,在双方单位的选择上,我选择了人海形兵线单位对上人少的精英兵线单位,这样想的理由是预告这个概念——用合适的枪打合适的人。因为人海方打精英方的杀敌效率并不高,但是反过来虽然精英方杀敌效率很高,但是架不住对面人多,死几个无所谓的。\n第二回合主要目标是给玩家消化上回合学到的东西,主��原因是这回合需要介绍的东西不多,介绍的重点还是上回合介绍的战斗流程,虽然这回合多了个近战阶段,但本质上是差不多的。这回合我给双方一组擅长清理兵线单位的近战单位和一组用于追杀步兵精英单位的近战单位,在这里我希望可以继续强调用对应的枪打对应的人的概念。并且为了让玩家尽快的意识到这一点,我加速了反馈循环,如果用擅长清理兵线单位的近战单位去砍用于追杀步兵精英单位的近战单位的结果可能是当场惨败。然后我下回合会把玩家死光的单位补回来,给玩家提供一个安全的实验场所。\n第三回合要介绍的东西就多了,因为玩家笑话的东西也差不多了,我就引入了指挥阶段(回合开始阶段),种族宏机制(类似星际争霸里面不同种族的独有特色),Cp技能(玩家的主动技能),联合单位(就是两个单位合在一起行动)这些较为复杂的东西。这回合就给玩家带来了一些混合单位了,这些单位既可以近战也可以远程攻击。也可以冲上去近战攻击。但同时这两种单位也有一些细微的区别,一组是近战为主射击为辅,另一组是射击为主,近战为保命。这两组单位正好可以补上场上的短板。\n第四回合又是一个消化回合,这回合中引入了地形和一些重武器单位,正式介绍了应该用正确的武器打正确的人的观点。双方的单位都是可以有效击伤单位的重型单位。并且我会在这回合提示玩家应用正确的枪打正确的人。\n第五回合就自由发挥回合,我给玩家发了一大堆单位,让玩家自由发挥,因为这是最后一回合,玩家就爱干嘛干嘛了。那么下一步就是测试和反思了。\n测试完了之后,在收集了一些反馈之后,根据玩家的表现,我稍微总结了一下我发现的东西。\n首先就是玩家的消化回合可能比我想象中的要长,可能需要2-3或者更多的回合,因此应该尽可能的避免一次给玩家灌入大量的新内容,因为玩家可能会忘记其中的一些内容,这个时候就需要游戏设计师来提醒他们了。除此之外,我发现玩家比较容易忘记第三回合教给他们的一些影响全局的内容,我觉得一个比较好的解决方式就是慢慢的教给玩家,或者是简单粗暴的给玩家一个小字体,或者是什么一直在他们视线里面的东西。帮助他们记起来他们需要用的东西。\n另外拓展一下玩家的消化回合较长这一点,避免给玩家一次注入太多新内容还可以防止玩家看到过多的内容从而心生畏惧,这也是我认为一些P社游戏经常犯的问题。\n然后就是玩家有时候需要我们来提醒,就想GMTK的视频里面提到的那样,玩家干蠢事的时候应该有一个向导来提醒他们他们可能会做错事,虽然我在这里使用了一个负反馈来让玩家知道应该去砍正确的单位,但是玩家似乎没有意识到这一点,还是往错误的选项上一头撞过去,这个时候设计师就应该出手,告诉玩家他们那么做的下场,并且告诉他们这样做不对。\n最后就应该适当的砍掉一些文字过多的内容,整场测试下来其实玩家用指挥技能的概率并不是那么高,这个东西对于新手玩家来说确实过多了,所以我下次做教程尽量会优先砍掉哪些文字较多的内容,没人喜欢做阅读理解。\n最后的最后,预告的使用一定要很明显,玩家不一定可以从其中悟出来,因为我的预告是需要玩家自己去触发的,不是像很多游戏里面那样直接演示给玩家的,也许在下一版会有一个我告诉玩家直接去砍的环节。或者就是玩家在一个战役的中途插手。"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#249:《崛起》", "date": "2023-09-24 04:00:00", "text": "作者:LL\n翻译:孙尧\n“如果你问三个人《哥特王朝》(Gothic)里都有什么,你会得到各式各样的答案。这就是为什么我们很难了解到玩家对新《哥特王朝》系列的期待有哪些。”\n\n—— \nBjörn Pankratz\n,《哥特王朝》系列和《崛起》系列游戏制作人\n从某些角度看《哥特王朝》系列的前两部可谓是开放世界 ARPG 游戏的楷模,且至今仍未被超越。尽管《哥特王朝 3》的表现让部分粉丝失望,但该系列仍吸引了一帮可观的忠实粉丝。《哥特王朝 3》确实加入很多新元素,有做的好的地方,但由于糟糕的游戏设计和发行商的不良干预导致游戏弊端突出明显。\n《哥特王朝 3》发行后的余波致使游戏开放商 Piranha Bytes 与其长期合作的发行商 JoWood 分道扬镳,紧接着自己制作了《崛起》系列[1]。但是《崛起》终归只是披着《哥特王朝》的《崛起》,游戏有着显著的《哥特》内核,甚至连背景故事都与《哥特王朝 3》的结尾藕断丝连���\n《崛起》始于一个孤岛,其上有三个派系分庭抗礼;玩家在岛上要时刻准备陷入一场殊死肉搏;游戏文本是典型的德式蓝领工人式作品。如上种种元素都能让玩过《哥特》系列的玩家舒适入坑。奖励丰厚的探索机制与标志性的训练(trainer)机制都在游戏里有强烈的体现,美中不足的是一些老问题如地牢地图过于单调仍然未解决。\n总体而言,粉丝对《崛起》还算满意。但主流声音对游戏却反响平平,尤其是主机用户。《崛起 2:黑暗水域》(Risen 2: Dark Waters,2011)的诞生便是为了解决先前的问题的不错尝试,Piranha Bytes 为此作开发出了一整套精简的现代化的游戏制作思路。\n《崛起 2》的战斗难度被重度简化成了对敌人的一顿无脑砍杀。游戏武器加入了枪械,但由于其动画效果糟糕和操作过于无脑,可以说其唯一的优点就是提升了战斗速度。同时游戏也加入了伙伴跟随。丰富玩法的同时挑战性也与之俱增:因为某些原因,开发者决定让敌人的生命值翻倍,随即战斗也变得冗长乏味。由于一代的近战体系是一大亮点,《崛起 2》与首部相比实在逊色。\n技能方面 2 代游戏复杂的一塌糊涂:为什么荣誉点数(经验值)只能用来升基础属性而不是直接解锁特殊能力,要解锁特殊能力还得满地图去找训练师(trainer)。\n之前的游戏(一代)流程是玩家在升级时获得点数(Learning Points),然后付钱给训练师从而获得技能。从第二代让人眼花缭乱的技能系统明显可以看出设计师在创作过程中毫无头脑。\n《崛起 2》还饱受其他诟病:之前的无缝地图被岛屿所取代,这些小岛探索起来很枯燥(有些还只是走廊);阵营被减;简单平淡的任务。二代加入了DLC,快速旅行和 QTE 系统\n[2]\n和重新设计的主机游戏用户界面。如果不批评,那么只能说这游戏中规中矩,平淡无奇了。\n游戏真正亮点在于其营销汹涌的海盗主题。但最后也不过是个唬头。除了用船能完成快速旅行,玩家并不能自如的控制小船。游戏剧情也不过是用一个神器打败一个神一般的存在。除了一些有趣的任务,游戏的海盗味也没那么浓重,至少就气氛可以说更偏向强尼 · 德普(Johnny Depp)而非埃罗尔 · 弗林(Errol Flynn),比较无厘头。\n《崛起 2》确立的现代游戏风格标志着他们摒弃了粉丝钟爱的《哥特王朝》系列的一切。尽管如此,它还是卖出了 100 多万部。很难说这是由于海盗主题还是营销力量,但可能是两者的结合。\nPiranha Bytes 在《崛起 3:泰坦之王》(Risen 3: Titan Lords,2014)试图迎合所有人,但终究只是一厢情愿罢了。因为一方面开发者宣称要回归《哥特王朝》风,另一方面新添了带有任务指南针的迷你地图和善恶道德系统,甚至还有一个精神视野(detective vision)\n[3]\n。\n3 代的对战系统稍有改进,不再那么死板,有一点让人想起初代的流畅感。但由于对滚砍和蓄力一击的过于依赖,游戏战斗的丰富性实在单薄。游戏阵营也调整到了三个,战士(Warrior),法师(Mage),盗贼(Mage)风格各异,各有千秋。\n然而,为了迎合所有人的需求,《崛起 3》的世界杂糅了来自《哥特王朝》和《崛起》中的海盗与中世纪,分裂了游戏基调,给游戏的故事带来严重冲击。很尴尬,就像东施效颦。[4]\n《崛起 3》在机制上胜过前作,但由于缺乏连贯性和不讨喜的制作使得口碑并没被挽回多少。Piranha Bytes 起先试着走老路;然后想要推陈出新;最后他们想那就走个中庸吧。他们每一步都想赢得粉丝稍纵即逝的注意力。但对现代玩家而言在《哥特》系列的独特体验是没法简单地复制到《崛起》系列里的——而是需要被不断改良。像《黑暗之魂》(Dark Souls)和《幽浮》(XCOM)等游戏向我们展示了困难但公平的玩法是可以经久不衰的。希望 Piranha Bytes 能在 RPG 的道路上回到他们全盛时期。\n注释:\n[1] 在《哥特 3》发行后,Piranha Bytes 失去了《哥特王朝》的版权。这进而导致了研发团队对《崛起》系列的制作,但该合同于2011年失效,许可证于是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。\n[2] 译者注:QTE 是 Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,即在游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。\n[3] 译者注:这里作者指游戏中的 Astral Vision 魔法技能,受角色精神值影响,主要用来追踪特定物品。\n[4] 《崛起》系列没有大型模组,但 1 和 2 系列都有非官方的补丁帮助玩家修理一些小型 bug。你也可以调整游戏的.ini 文��来改善阴影和显示距离。\n \n实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。 \n本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。\n官方网站:\n点击跳转\n繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:\n点击跳转"} +{"title": "全面优秀的性能小超人,iQOO Z8 开箱", "date": "2023-09-25 06:00:00", "text": "iQOO Z8 系列手机在8月31日的发布会上正式公开,其中包含 iQOO Z8 和 iQOO Z8x 两款机型,今天我们就用简短的文章带大家看一下 iQOO Z8 这部性能均衡定价惊喜的手机。\n外观与配置\niQOO Z8 的包装依旧是 iQOO 系列经典的斜角设计,内容物包括手机本体(月瓷白)、120W充电头、数据线和手机壳。\n月瓷白的机身没有白的那么闪,融合了一点奶白色之后无论是视觉上还是握在手里都相当舒服。iQOO Z8 采用了天玑 8200 ,同时配备 6400Mbps 满血版 LPDDR5 和满血版 UFS 3.1,在优异的调校之下,官方数据安兔兔V10跑分高达980,832分。而存储容量方案也是8+256起步,最高可达12+512,没有凑数配置。\n其他方面,手机采用了一块 6.64英寸 LCD 直屏,刷新率调节支持60Hz、90Hz、120Hz 三档,官方也表示这块“零感蓝光原彩屏”每一台都经过色彩校准。X轴线性马达手感不错,等效5000mAh大电池在日常使用上能保障一个很稳定的续航,双扬声器和 NFC 也都配齐了。另外,手机为侧边指纹解锁。\n最难得的还是手机配备的这枚120W、USB-C 口的充电头,支持 65W PD,在这个价位段可谓相当良心,日常办公给笔记本充电也不在话下。\n使用体验与拍照\n踏实放心是 iQOO Z8 这几天使用下来的直观感受,充足的电量和稳定的性能调校让我们在日常很难在它身上挑出什么毛病。\n我们体验的这部12+512版本的手机在日常的 App 驻留还有常规使用上也足够顺滑,有了天玑 8200 的深度调校,搭配3002mm² 大面积VC液冷均热板,这部手机在日常游戏和长时间观影时也很少会有掌心过热的情况。\n拍照方面,iQOO Z8 的镜头模组足够显眼,1/2英寸、6400万光学防抖主摄,满足常规拍照,50mm人像拍摄的这个黄金焦段也在2x人像功能中呈现得非常到位。\n而像“动感追焦摇镜”、“复古胶片滤镜”这些额外的玩法,iQOO Z8 也一个都不缺,喜欢摆弄相片玩一些创意照片的朋友们届时也可以多多研究。平时喜欢用手机拍摄 vlog 的朋友们,也推荐尝试一下“微电影”功能,很好用。\n小结\niQOO Z8 有着让人安心的配置和出色的性能调校,同等价位下也配得上“性能小超人”的名号。Origin OS 经历多次迭代改进后也逐渐在安全性、便利性等方面满足更多的用户。\n120W 充电头也凸显诚意,总的来说如果大家希望在千元价位选购一台性能出众使用安心的智能机,这部 iQOO Z8 绝对可以考虑。"} +{"title": "不应该叫星空的《星空》,描绘了一个无趣的“星空”", "date": "2023-09-25 07:20:00", "text": "你知道吗,我最大的梦想就是驾驶一艘飞船,能以超越光速的速度在群星间穿梭,飞掠那些离我们遥不可及的星球。看着它们从黯淡的光点,逐渐在视野中慢慢变大,显现出颜色、云层、山脉的沟壑、流水侵蚀在大地上留下的划痕。\n陶德说的1000个星球甚至在我看来还略显较少,宇宙中群星之多,犹如地球上所有的沙砾的总和。这样一比,1000颗好像确实也不算什么。\n但是,我未曾设想,《星空》所带来的体验不是《Space Engine》那种可以在群星间自由穿梭,也不是《星际拓荒》里专注于在一个星系里体验各种奇妙事件。而是会获得一个处处受限,却又大又空的伪开放世界体验。\n在聊《星空》前,一部分人可能看过我在《星空》发售之前写的《写在<星空>发售前,我的寻星故事》文章,以及那个在看到GS和IGN给《星空》打出7分后我破防的小丑动态。\n而在70多个小时的流程后,我可以描述一下我的心路历程。\n期待→被媒体评分破防→亲自上手游戏→感受到B社传统那味和大量内容后的满意→随着流程进展逐渐发现内容换汤不换药→强忍着清完主线、阵营、支线任务通关开启周目体验→遗憾和失望\n说实话,看到游戏刚发售时网上占大多数的负面评价,我也感到深深的不屑。认为是它太慢热,很多人都是没有多玩玩体验到游戏的精髓。但随着我自己体验的加深��《星空》的问题也开始逐渐暴露出来。\n但最令人失望的是,这些问题和十年前的《上古卷轴5》几乎一模一样,甚至还丢掉了B社那被人所称道的开放世界探索乐趣,即使这个世界有着那么多文字信息和探索不完的星球做不完的任务。\n以任务为导向的割裂探索\n我认为《星空》是一部比较失败的作品,关键在于它带给玩家的探索无论是横向对比其他开放世界游戏,还是对比B社那些曾经辉煌的作品,都不是它应该拿得出来的体验。\n没有小地图、过多的黑屏加载、大量的关卡复用、繁琐的撬锁解谜……这些问题无时无刻不在降低我的沉浸感,割裂探索探索。但我认为,最关键的问题还是在于《星空》打破了B社之前开放世界游戏的范式,让经典的“以探索为导向”的体验变成了“以任务为导向”的流程。\n那么多的星球,我不可能每个都登录去探索触发任务,那有什么样的驱动力让人前往这些看起来没什么差异的星球呢?B社给出的答案就是,让玩家带着任务去探索。\n进入城镇,数不清的任务向你扑来,无论是自动就莫名其妙接取了一个任务,还是找NPC对话往往都会附送你一个,或一堆任务。而这些任务的目的地除了在本城市之内,还会大量引导你前往其他星球找个东西,清个据点。然后这个星球的使命就基本完成了,能有手工打造的城市或小镇的星球,基本两个手就数的过来。\n而每一个星球之间的差异真的很小,大差不差的植物,毫无新意的生物设计,一套地形不断复用,还有那么多雷同的人造建筑以及毫无乐趣一模一样的神殿。\n我在《星空》中看不到这个未来世界的科技感,看不到B社对于进入太空探索后的想象力。\n那么多未知的星球,没有高耸如云的巨大山脉,没有充满深邃未知的海底世界,没有直冲云霄的间歇泉,没有遍布整个星球的火山岩浆。一切星球上的地理活动都仿佛已经停止,只留下一个死气沉沉的星球。重力、大气、磁场都不会影响玩家的探索。降落在每个星球上,连迈开探索的第一步都是如此的一致,那这样的探索还有什么意义呢?\n无聊乏味的剧情\n主线任务,莫名其妙。阵营任务,不是在跑腿就是在去潜行的路上。支线任务,无聊又重复。随机事件,少之又少。\n至于战斗就不提了,地面站就算有喷漆背包依然没意思,太空狗斗就是不断找敌人在哪。没有大场面有演出刺激的战斗,没有让人血脉膨胀的太空刚枪,更没有精彩至极的BOSS战,不对,这游戏有BOSS?\n在对话方面,《星空》的表现甚至不如《天外世界》。一如既往的站桩演出,只有队友插话这点还比较有趣,因为你完全不知道在下一段对话中队友会不会插一句,这就是随机会带来的惊喜感。\n但剩下的就是无聊乏味的对话,所有的选项缺乏有趣的丰富分支,多出来的选项只是在一味刨根问底。看多了就知道每次和关键人物对话推动剧情时肯定有两个分支,说服或战斗,提前喝瓶加说服的药水准没错。但看着说服前强硬的NPC,说服成功后瞬间变脸,任务结束,这样的体验实在是不怎么有趣。\n同伴也同样无趣,大部分都是作为工具人的存在,缺乏更多的互动,关键的几个同伴相较于《上古卷轴5》和《辐射4》的同伴也缺乏魅力。同伴系统这么多年依然不思进取,真是令人叹惋。\n不再有趣的RPG体系\n没想到这么多年过去了,这套极其不方便的UI依然没有长进。\n因为本作宇航服的重量,加上只给了那么点的负重,弹药食物非常充足根本用不完,随便搜刮一下背包就满了。捡的垃圾用处越来越少,但又还有那么一点用让人舍不得扔。\n升级给的技能点完全不够用,还有着解锁条件。超能力技能让人又用不出来,只有几个有用,刚枪的时候完全想不到放技能。\n飞船和哨站建造对我这种不喜欢建造的人来说又完全不会去尝试,这使得《星空》的这套RPG成长体系在我看来过于单调和乏味。\n结\n说实话这篇文章到后面越写越感到一种无力感。\n《星空》当然是有优点的,丰富的室内细节,星球上美轮美奂的光影,部分值得称道的支线任务……也有着一些让人开心的时刻,但更多的是无聊和繁琐的流程。\nB社不光丢掉了它之前引以为豪的开放世界体验,把它割裂成现在这个样子,也让我丝毫看不到他们的想象力。\n在失望之余,也不免对遥遥无期的《上古卷轴6》有了更多的担心。只能希望B社好好吸取教训,大刀阔斧改改那些用烂了的系统设定。"} +{"title": "《月光石岛》:一款能持续给予玩家新鲜感的“过日子游戏”", "date": "2023-09-25 09:25:59", "text": "《月光石岛》是近期发售的一款生活模拟游戏,游戏采用简洁清新的像素画风,整体占用容量甚至不到400MB。游戏的规格不大,内容却很丰富。所谓“生活模拟”,其实就是在牧场物语系列的基底上添加了岛屿探索以及战斗要素,三者之间看似互不相干,却又在流程中互相促进他者成长。《月光石岛》是一款慢节奏游戏,截至完稿时我还没通关,接下来我就简单说说我的游戏体验。\n用机制鼓励玩家探索\n玩家将扮演一名法师,为遵循传统,主角前往一座空中岛屿——月石岛,在这里开始为期一年的新生活。很快,游戏就让主角邂逅了岛上的NPC,并给玩家委派了几项作为教学引导的简单任务:搭建帐篷、收集素材、制作物品。\n来到岛上的第二天,主角也正式开启了新生活。你没准能发现矿洞,也没准会捡到稀有的月石素材,在和村民的谈话中也许会碰到你心仪的对象。这段时间游戏的玩法与节奏都很像牧场物语,玩家会积极地收集素材,为了恢复体力会开始自己种菜。月石岛不算太大,但也有等待玩家探索的地方。\n虽然《月光石岛》整体来看是一款慢节奏的冒险游戏,但游戏并没有在一开始就打击玩家的探索欲。当制作出一些基础素材后,玩家就能制作气球了。气球是游戏前期很重要的道具,他可以让玩家离开月石岛,探索其他飘浮的岛屿。主角在搭乘气球时会慢慢消耗耐力,如果不巧在天上体力耗尽,就会强行让在隔天苏醒。\n月石岛村镇里能捡到跃迁哨,可以让玩家瞬移回月石岛,每天能使用一次,方便玩家探索更远的地方。\n周边岛屿的大小与环境各有不同,有的岛屿只有基础资源,有些则有着自己独特的气候,但这种地方通常也有着独特的作物和精灵。在一些地方我们还能获取藏宝图,找到对应的岛屿就能拿到宝藏。\n一些地方我们还能找到地下城,这里就需要精灵战斗了。完成地下城后会获得增强玩家耐力上限等奖励,在早期的岛屿探索中我们也会拿到特殊道具。\n无论是新道具,还是宝藏、地下城,周围的岛屿总能给予玩家正向反馈。玩家的探索欲也被其激发出来,期待着下一座岛上还会有怎样的惊喜。\n精灵与抽卡战斗\n其实在更早的教学关卡中,主角就从父母那里选择了一只初始精灵,像极了宝可梦故事的开篇。虽然制作团队为玩家准备了几十种精灵,并用多种属性将其分类,但《月光石岛》的战斗系统和宝可梦并不一样。\n每只精灵都有着属于自己的技能池,所有技能都以卡牌的方式呈现,当精灵升级后,还能从3张卡片里选1张加入技能池(也可以不选)。战斗中最多能安排3只精灵上场,所有技能卡都会随机抽取,每种牌都有不同的资源消耗,从0~3不等,每回合主角会有3点资源可供使用。用过的牌和当回合未使用的牌会进入弃牌区,牌组用完后,弃牌会重新变为牌组。\n精灵都自带不同程度的护盾(防御),若想有效给予对方伤害,就要尽快地破盾。破盾专用的“猛击”技能自然是最直接的,除此之外,一些技能也有专门针对护盾的特殊效果。当护盾被打破后,精灵直到下回合结束时都会陷入晕眩效果,此时精灵受到的伤害也会增加。\n破盾只是战斗系统里基础的一点,精灵的属性克制、控制资源消耗以及资源回收才是战斗系统的乐趣所在,也是往后玩家要不断优化的地方。\n简单的种植与制作\n前面介绍的探索与战斗是《月光石岛》的亮点,对比之下本作的种植和搭建系统就显得没那么突出了,只能种植一些草本作物,能扩建的也只有自己的家。对于100%玩耕作的玩家而言,《月光石岛》的乐趣可能就比较有限了。\n不过这些作物除了卖钱也都有独特的作用,比如核果可以恢复耐力,睡莲可以恢复精灵生命值,亚麻花可以驯服野生精灵(相当于精灵球)。在游戏初期,玩家或许舍不得将这些作物卖掉,毕竟野外探险可离不开这些“救命稻草”。\n《月光石岛》可以制作工作台和一些小道具,以实现冶炼或自动灌溉等功能。游戏除了初期的几个任务,并不会在这方面给予玩家过多的引导,更多时候玩家要自己查看各个道具的作用,并在实践后才能理解其用法,游戏中“桥”的使用就是个很好的例子。\n结语\n《月光石岛》有着一百多座岛屿等待着玩家探索,并有机会邂逅几十种精灵,不过游戏并不会强迫玩家往哪个方向努力。你当然可以当个拥有探险精神的法师,但你也可以深耕于药水研究,又或是和哪位村民发展出一段关系……这些都取决于玩家的选择。\n由于没有过多的教学���引,游戏中的很多机制需要玩家自己领悟,有些玩家会觉得这是一种乐趣,不擅长这方面的玩家也可以等等攻略。总之如果你不反感有一定自由度的“过日子游戏”,那我非常推荐试试《月光石岛》这款作品。《月光石岛》现已在Steam发售,未来还会登陆NS平台。\n特点:\n精灵战斗系统有趣,且值得研究\n岛屿设计能激发玩家探索欲\n村里的NPC都是可攻略对象\n玩法自由,全凭玩家主观意愿\n缺点:\n操作仍有优化空间\n中文文本有机翻痕迹,某些词汇对不上"} +{"title": "奇幻厨房丨眼魔两吃之眼魔精力汤", "date": "2023-09-25 12:56:41", "text": "主厨&配图 雷小软\n翻译&文字 樱庭若雪\n勇者图纳的冒险小剧场:\n闲话少叙,书接上回,先让我们继续说说勇者图纳的故事。上回讲到名震大陆的“持剑者”图纳自从与女友小桂浓情蜜意便日渐荒废武艺,不想某日路遇眼魔,女友不幸丧生。图纳悲愤不已,重拾宝剑,立志斩尽天下眼魔为女友复仇。那么结果又是如何呢?\n 图纳抱剑在小桂墓前枯坐了三天三夜,细细回忆两人相识相爱以来的点点滴滴,将这些珍贵的记忆与小桂的遗体一起留给这片土地。随后,他又用三天三夜驱逐杂念,渐渐回想起那个遇到小桂之前、如同一只孤鼠的自己。\n 六天六夜过后,图纳猛然睁开双眼,浑身上下燃烧着势不可挡的锐气。他一口气冲进地城,直捣眼魔老巢,将其中大大小小的眼魔一举歼灭,现场可谓是尸骸遍野,鲜血成河,非三言两语可说也。\n图纳最终将罪魁祸首的巨型眼魔斩于剑下,并将其尸骸制成眼魔精力汤,与大大小小的眼魔尸骨摆放在小桂墓前,祭奠永远无法归来的女友。\n做完这一切,图纳在世间再无牵挂。他将石中剑也留在墓前陪伴小桂,孤身一鼠踏上了浪迹天涯的道路。从此之后,“持剑者”图纳之名,再无听闻。\n 好了,故事就讲到这里。大家觉得小剧场环节怎么样呢?不要忘记给我们留言反馈哟。上期我们说到怎样制作眼魔,那么如果你在地城中幸运地斩杀了一只眼魔,接下来该如何料理它呢?这里强烈推荐勇者图纳做过的眼魔精力汤,保证你喝下去之后还能再干翻一窝小眼魔。\n用料:\n眼魔眼珠适量,眼魔血少许,上好的甜型白葡萄酒足量。\n制作步骤:\n1) 干掉一只眼魔。\n2) 砍下它的眼柄,收集眼魔血液。\n3) 剥出眼柄顶端的眼珠。\n4) 将眼魔血和上好的白葡萄酒混合。\n5) 把洗净的眼球丢入精力汤中。\n6) 畅饮吧,冒险者!\n是不是很简单呢?心动不如行动,不如今晚就去狩猎一只眼魔吧。\n考虑到不是每个冒险者都有斩获眼魔的运气,主厨娘特意贴心地准备了家常通用版的做法。如果今晚两手空空……就用水果凑合一下吧。\n用料:\n通用材料:大荔枝3-5颗,小颗黑色葡萄/蓝莓3-5颗。\n酒精版:甜型白葡萄酒150-200ml,樱桃/草莓100g,白糖75g,水70g。\n软饮版:杨梅300-500g,水1L,柠檬汁15-20ml,白糖适量。\n制作步骤:\n1.酒精版:草莓/樱桃洗净,去核去蒂,对半切开,放入锅中。将白糖与草莓/樱桃拌匀,静置30分钟至两小时,加入70g清水,大火煮开后转最小火熬制10-15分钟,期间不断撇去浮沫。\n软饮版:新鲜杨梅略作轻柔冲洗,加一小匙盐,清水浸泡约30分钟。再多清洗几次,以便除去其中的活蠕虫。削出杨梅果肉,与白糖拌匀,静置约半小时。加入清水,大火烧开,小火慢煮10-15分钟\n2. 酒精版:将煮好的果露过滤,只取红色糖浆液,自然冷却,冷藏备用。\n软饮版:离火,过滤,依口味加入柠檬汁调味,即成杨梅汤。自然冷却,冷藏备用。\n3.共通步骤:荔枝洗净,小心的剥壳去核,备用。葡萄/蓝莓洗净,备用。\n4. 软饮版:将杨梅汤倒入酒杯中,约大半杯即可。\n5. 共通步骤:将葡萄/蓝莓填入荔枝肉中,做成眼魔的眼珠子,放入酒杯,冷藏备用。\n6. 酒精版:按个人口味取约30-50ml草莓/樱桃糖浆,倒入酒杯中,再加冷藏好的白葡萄酒至满杯。\n7. 略作搅拌即可引用,勇者图纳邀您畅饮!Cheers! \n主厨娘的制作Tips & 试吃感想:\n1) 夏日清凉饮品,一应食材请务必冷藏后食用。\n2) 白葡萄酒推荐甜型或半甜型的,口感比较好。主厨娘觉得不需要买特别贵的酒,因为毕竟还需要调味……类似于一款鸡尾酒。建议选择中等价位的白葡萄酒即可。\n3) 杨梅虫多到超乎想象!请务必以淡盐水浸泡足够长的时间,并充分漂洗。\n4) 杨梅果肉可以削出来,这样杨梅汤风味会更浓郁。但如果不想费这劲,或者还打算吃掉煮过的杨梅,那也可以整颗的煮。煮好后将滤出的整颗杨梅盛入碗中,充分冰镇后也很好吃。\n5) 主厨娘喜欢酸味,所以会在杨梅汤里加柠檬汁,不喜欢的朋友可以少加或不加。同样的,糖也可以按照个人口味增减……主厨娘一般会在每升杨梅汤里放20-30ml的白砂糖。\n主笔娘:精力汤真好喝,杨梅真好吃,嗯嗯(吐核吐核吐核)。\n主厨娘:是呢,果实新鲜,味道又甜,还没什么虫呢。\n主笔娘:……虫,虫?!(僵硬)\n主厨娘:是啊,今年虫真少,一斤里也就有个十只八只吧。\n主笔娘:QwQ……QAQ……"} +{"title": "迷失在海洋深处:聊聊《碧波之下》的暗流涌动之旅", "date": "2023-09-25 15:13:00", "text": "本文涉及轻微剧透,敬请酌情阅读\n“世界上有三种人——活人、死人还有出海的人。”早在古希腊,哲学家亚里士多德便亲身见证了海洋文化的魅力。比起太空,人类对海洋深处的探索和认知甚至更为有限,而这也自然带来了无数的遐想和恐惧。\n早在夏日游戏节,在众多游戏中独树一帜的《碧波之下》便让笔者眼前一亮。近年来,以海洋为主题的游戏可以说层出不穷,但以扣人心弦的故事为核心的作品便并不多见。在亲身体验了本作之后,笔者也想和各位读者朋友聊聊这段暗流涌动之旅的独特感受。\n在1970年代的北海深处,受雇于石油公司的专业潜水员史丹正努力试图克服一场人生重大变故。作为科技和无人技术极为发达的平行时空,本作的一些设定让笔者有些想到了《底特律:化身为人》。\n颇为有趣的是,Quantic Dream 正是本作的发行商,而游戏的整体氛围和感受都颇有David Cage作品的风味,而他也作为创意总监参与了本作开发。考虑 Parallel 工作室同样坐落于法国,不难看出为何 Quantic Dream 选择与他们联合推出本作。\n海面之下,史丹正设法克服的创伤过往,并在现实与心灵层面拯救自己的人生。考虑到与世隔绝和孤寂正是游戏的主题,角色情绪的表达对于游戏体验来说至关重要。对于国内玩家来说,《碧波之下》的中文配音也许是最大的惊喜。不仅本地化翻译可圈可点,玩家更能通过“狐狸叔“苏鑫的精湛表演体会到别样的沉浸感。\n也许是性格使然,受困于自我孤独的牢笼之中的主角史丹颇能让笔者感同身受。在逐步接近其内心灵魂倒影的过程中,海底世界的难忘之旅也颇为华美。从各类海洋生物、深不可测的海底一直到复古的未来主义设施,游戏在画面和场景方面的表现几乎无可挑剔。结合Nicolas Bredin恰到好处的精湛配乐,游戏带来给笔者带来的情绪感受颇为深刻。\n需要特别强调的是,《碧波之下》并非《深海迷航》,叙事体验是开发团队的最大侧重点。的确,游戏也有资源收集和物品制作系统,但整体来说游戏还是更为接近《看火人》这样类似的电影叙事。抛开操作手感、探索深度以及流程引导的些许问题不谈,在购买前最好对本作节奏做好预期。\n从各种方面来说,本作都是一款颇具禅意的慢节奏游戏,并不太适合急性子玩家体验。另一方面,目前的 BUG和时有的崩溃则是最大的劝退点,笔者也希望团队能在未来的更新中修复这些问题。\n作为游戏的高潮一部分,鲸鱼也将会扮演至关重要的角色。考虑到着是一款探讨人与自然关系的游戏,石油开采自然也是《碧波之下》剧情冲突的核心所在。在不透露太多的情况下,对海洋的保护绝对是开发团队想要让玩家思考的话题。海洋是地球的心脏,对海洋环境和海洋生态系统的破坏很多都无法逆转。伤人者必自伤,没有人能逃脱环境破坏的后果 \n就流程而言,二十余天的海底工作长约十小时。虽然日常的运维工作看似平凡单调,困扰史丹的“往日之影”让这场旅程注定无法宁静。除了精心打造深海中数百种海洋生物外,本作的潜水艇探索也满足了笔者一直以来的梦想。即使不推进主线,风格化的漆黑深处也有着别样的韵味。\n生活是由一连串的遗憾组成的。没有人能真正放下,但未来不该被过往制约。不如扪心自问:这样的人生是你自己选的吗?还是说形势所迫,不得已而为之呢?对于史丹来说,越来越深的深渊正是他内心灵魂的倒影。\n正如宫崎骏在电影《你想活出怎样的人生》中所表达的那样,是否要沉浸在悲伤汹涌之中没有对错,毕竟没有人可以真正的感同身受。太过于纠结他人的想法和感受对于自己来说反而一种负担,或许这是这段冒险之旅的最大启发。 走出创伤是一个漫长而痛苦的过程,而生命长路唯有自己才能走完全程。对于不可避免的离别,没有人能真正的做好准备。 \n 就《碧波之下》的主题来说,至关���要的一点是人类作为整体与个体不能混为一谈。是否鼓起勇气打破常规也同样不分对错,更为重要或许还是在可以的时候去体验生命中的精彩。无论做出怎样的抉择,史丹也不过是石油卡特尔的螺丝钉罢了。也正是这个原因,史丹需要的只是与自己和解。\n碧波之下,暗流涌动。 史丹能否重回海面? 如果读者朋友注重叙事体验和深海氛围,本作出彩的原声曲、细腻的情感表达以及美丽动人的水下世界都值得一探究竟。对于注重游戏性的玩家,不妨在大促时再购买《碧波之下》,相信这趟深海之旅能带来不少惊喜和感悟。\nSteam商城地址:\n点我进入"} +{"title": "【乐园生物①-文献】植根虫", "date": "2023-09-25 17:44:45", "text": "一、植根虫结构及寄生原理\n植根虫,简称根虫。八足六眼,头部和内脏一同在长满利齿的口器附近,根须盘在腹部,刺入血肉注入根须,同时吸血的吸力会让其吸附在生物表面,\n头部\n也会随着根须一同注入生物内部,以保护自身和有利于进一步勘察和改造宿主\n。\n我们已经知道根虫刺入血肉就会吸血后扎根,所谓的“根”就是神经树,开始寄生几天后会和人体神经结合,因此拔出根虫会无比疼痛。“\n扎根\n”的方式也很奇妙,是通过蜜蜂的针刺入肉体的原理,\n左右半针\n通过心跳驱动,使其能在血肉中不断推进;同时,两半针中孔射出的\n毒液\n能麻痹神经——扎根毕竟需要一段时间,这段时间需要屏蔽宿主痛觉,才能更好地完成扎根。\n【血球花根虫】\n是根虫的一个亚种。但已经是根虫的大多数,\n【球形血玉根虫】\n由于相对缺乏保证食物的能力、血袋缺乏迷惑性的拟态,种群数量正在持续减少。//\n【血球花田】\n也是一个奇观。//血球充血后会从翅膀下展开,展开的形态像一朵绽开的花,\n折叠展开的部分表面有\n刺胞\n,会麻痹神经且给予快感,同时麻痹中枢神经让人产生微醺的感觉降低理智\n(不会太醉,会保留猎物的行动能力,保证猎物会自行巩固中毒效果;\n原理\n是注入极少的根须丝,来放大触觉的快感,与腹部的扎根根须作用不同,腹部的是植入神经以\n破坏神经降低宿主触觉\n,背部的是\n增加神经扩大触觉\n)\n,让人产生想要反复摩擦血球花的依恋感(这是加快中毒进程,也是加速版的反复巩固型成瘾过程,其中包含了快感导致的心理成瘾,心理和生理成瘾会互相巩固)\n,中毒很深后,猎物会失去意识一段时间,但最终还是会醒来——可能不会明白之前发生了什么,也会发现自己没有受到伤害,但对“摩擦血球花”的成瘾效果已经达成,之后遇到血球花就会情不自禁地去摩擦——但为什么根虫不直接食用中毒的猎物,而要放走猎物呢?这其实是根虫个体保障种群食物充足的办法——根虫不能保证自身在被触摸时已经食用完毕上一个猎物,但它们贪婪的本性和自然选择的内卷,让他们拟态出一朵花一般的血球吸引其它猎物,并用成瘾的方法让猎物每次遇到血球花都会触摸后昏迷,总有一次昏迷期间会有根虫的同类食用完上一个猎物,顺利交接到昏迷者身上。——由此来看,根虫或许真的有种\n【同类利他性】\n的本能——就像魅魔对你表达出无比诚恳的爱意与欲望,却在得手的下一秒就把你丢给了更饥饿的同伴“食用”。如果不是知道根虫的大脑那么小,绝对不可能有太多智能,我们或许都会猜测它是在“有意”去“玩弄”我们了。\n有的人也许会有疑问——为什么根部的毒液没有背部的毒液毒性强呢?明明根部才是主要捕食部位吧?这个问题的答案......认真来说,或许是在寄生时想要让猎物活得更久,能吸更多血吧,而对于没有寄生的个体,它只是诱惑并诱导其对自己的“魅力”成瘾,之后也并不想刻意把他们留在自己身边。——那些中了血玉花毒的人,一定程度上像不像备胎?\n//而神奇的是,根虫吸血后身体会急速膨胀,巨大的背腹部如同一个血球鼓起,感觉本属于自己的血液仍然附在自己身上,却已经不属于自己了,仿佛被吸走了一部分灵魂。但人类旺盛的好奇心不知该说好还是不好——不知谁把吸完血的根虫背腹部放上了另一只饥饿的根虫——我们可以看到教科书上的插图,那巨大的血球开始急速干瘪,透明的血囊变成了一层薄膜,而这层薄膜包裹着不断推进着柔软根须,勾勒出了树根的形状,而根须的中央可以看到第二只血虫刚刚注入第一只血虫体内的脑部\n二、关于植根虫的实际应用\n①【植根木】:\n如果一环一环将根虫口背相接,连续下去,它们组成的整体就像一棵树,因此它们就被称为【植根木】;而一环环的大脑注入,我们不难发现后一只就能控制前一只,这就形成了一种活体串联,足够长的距离就能传递信息——那这条虫链就是一条宏观的神经网络,虽然传递速度比起神经会是无比缓慢,但如果为这条虫链增加一个输入端,给虫链末端的人类施加刺激,那将是一个通过“寄生生物特性”来“不被察觉地”“控制他人行为”的新技术突破!\n②生物电层面——运用根须进行【神经“沟通”】:\n甚至最新的研究也表明——根须能和神经细胞连接的特性也能用来记录细胞的电活动,甚至,\n和细胞进行“沟通”!这是一个不必将细胞取出体外、也不用植入电极,一种微创的沟通方法\n!如果说控制人行为是人类对自身有个新的宏观掌控,那和细胞沟通就是完成了微观掌控!\n③利用根虫可串联特性研究其自身吸血速度:\n顺带一提,虫链的发现血球干瘪的速度让研究者们更好地观测记录并计算出了根虫的吸血速度,而不用采集人体缺失的血量这个更难观测和采集的数据;而血囊的薄膜环境给人们提供了一个研究“注入并定型的树根和脑部”的绝好条件,这简直就是一个天然的透明培养皿,既然能够存活,那人们也就能根据血囊的湿度和温度研究出根须和大脑适宜的生存环境,这是对根虫研究的一大突破。\n④“父亲”对植根树“脑信息接力”的应用——虫树作为【血液及生物信息的传输管道】的应用:\n常言道凡事都有两面性,这棵虫树也不只是给人们带来了好处——详见【“父亲”用虫树将女儿们的“脊柱虫”连接,传输记忆】的内容——这解决了不同女儿记忆继承的问题。\n⑤植根虫背部刺胞特性的应用——【蛊灯】的制造:\n想要了解蛊灯的制造原理与底层逻辑,就必须了解植根虫刺胞的特性——\n“反复摩擦成瘾”性。\n刺胞的“反复摩擦成瘾”被运用与蛊灯中——需将刺胞细胞取出,和藻类、真菌一同共生繁殖——藻类吸收水分、刺胞提供能量,于是需要接触外界吸收水分藻类包裹纠缠一个个刺胞作为刺胞的“\n骨架\n”,真菌形成长条状菌丝“\n藤蔓\n”彼此纠缠。在培养藤蔓时需要提供攀爬架来形成目标形状,蛊灯就是中间插入金属棒让其攀爬——一次培养的\n纠缠紧度、韧性\n都不是特别良好,优质的蛊灯需要每次培养交替插入粗和细的金属棒进行韧性的加强。(另外,有些根虫仿生应用研究者会插入小白鼠进行“人工植入神经”的研究,而插入生物的蛊灯由于生物会运动而形状不可控导致定型不紧密,因此在蛊灯培养定型的阶段这看似不是个好主意。)最低反复五次可以定型。\n蛊灯的通道部分如上所述,蛊灯的“头部”其实是一只根虫——\n原本不会蠕动的刺胞通道靠着根虫大脑而可以像触手一般蠕动了\n——依靠的是将刺胞围绕住用铁棒诱发的腹部根须建立的神经连接。根虫的血囊形成了空腔,插入到底后其腹部的吸盘也会吮吸住插入物的头部。(真的是什么神奇生物也可以被用来**啊(感叹)。)而根虫的食物改造就用食物混合jy,一点点增加jy的比例来进行改造。\n——关于清洁问题,需要用粘液涂抹清洁棒,粘液可以防止射出的刺胞根须附着在清洁棒上。清洁棒上有一个个小孔放出【尘埃精灵】,在粘液层产生泡泡释放到蛊灯中进行清洁。"} +{"title": "2000Hz轮询率和Hero2传感器的力量:GPW家族新品系列带来竞技新体验", "date": "2023-09-26 02:38:09", "text": "盼星星盼月亮,在两年之后罗技终于更新了 GPW 家族新品这条产品线。作为无数 FPS 玩家翘首以盼的“电竞指定鼠标”之一,罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标注定是被众多竞技游戏玩家重点关注的重磅新品。此次有幸提前拿到了 GPW 家族的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标和罗技 G PRO X TKL 游戏键盘两款罗技产品线中旗舰级别的产品,提前体验了一把当 s1mple 的感觉。\n众所周知,罗技 G 电竞一直与世界各地的专业选手们紧密合作,通过专业选手们的使用反馈进行调整,针对当下需求做出了针对性解决方案,帮助电竞玩家释放自己的潜能。GPW 家族新品罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标和罗技 G PRO X TKL 游戏键盘当然也不列外,通过专业选手们的反馈并进行调整。最终推出的两款新产品与今年早些时候推出的罗技 G PRO X 2 LIGHTSPEED 游戏耳机一起组成了 PRO 系列,为电竞玩家提供鼠标、键盘、耳机的全方位解决方案。\n笔者作为一个热爱 CS 的玩家,自然是罗技 GPW 家族的一直以来的忠实簇拥,而对于普通玩家闭眼选择一个“狗屁王”也是不会错的选择。此次新推出的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标从外观来看,继承了上一代罗技 G PRO X SUPERLIGHT 游戏鼠标广受玩家好评的模具,罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标的外观和手感上没有太大的变化,但是不知道是不是错觉,系列标志性的”顶手大屁股“的感觉似乎削弱了一些。不过其依然算是一款适用于中大手抓握和趴窝的鼠标,此外相较上一代鼠标的脚贴部分也做了小改动。另一方面罗技 GPW/GPXS 系列作为轻量化鼠标的先驱者和风潮引领者,此次的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标依然保持了轻盈的握持手感,整个鼠标仅 60g 左右。作为一个从罗技 G PRO X SUPERLIGHT 一代更换过来的选手我没完全没有心理上以及手感上的错位感,上手就能无缝切换。此次罗技也是非常贴心的为用户准备了 Hero 传感器校准功能,使用此项功能能够让玩家把自己的旧鼠标的DPI设置复制到罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 上。我是非常喜欢这项功能,让对旧的 DPI 已经习惯了的我不用在重新练习新的压枪肌肉记忆。\n说回鼠标本身,虽然轻量化鼠标已经是一个非常流行的品类,但对于习惯类似 G502 等较重鼠标的玩家来说,轻量化鼠标真的是用了就再也回不去了。对我来说罗技的 G 系列鼠标不仅拯救了我的段位,还拯救了我的腱鞘炎。\n对于专业消费者来说,此次推出的罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 最为重要的就是新一代 Hero2 传感器和新一代的 LightSpeed 无线连接技术的实测表现了。初代 Hero 传感器虽然在上市之初非常强势力压群雄,但放在 2023 年的当下,PAW 3395 新品大规模上市的当下确实有点力不从心。罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 的升级的 Hero2 传感器正好弥补了这一缺点,而新一代的 LIGHTSPEED 无线技术也是全面升级,使得鼠标的轮询率比上一代提高了一倍,由 1KHZ 升级为 2KHZ,更低的延迟也保证了鼠标的保证了准确性。Hero2 传感器具有 500+IPS 追踪、最高支持 320000DPI,也支持单独设置 X 和 Y 轴的 DPI 设置以及 LOD 高度,像是有些 CS 职业选手对 XY 轴有不同 DPI 需求也能够满足了,这些内容在罗技自家外设管理 G HUB 上都可以进行调整。\n以下是在普通 PU 材质防水鼠标垫下 Hero2 传感器的 Mousetester 实测,罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标在高中低的 DPI 下均有还不错的测试结果。我常用来打竞技游戏的 800DPI 下的鼠标离散测试结果图非常漂亮,不会出现 “飘”和“丢帧“的情况。而罗技的 LIGHTSPEED 无线技术一直是令人心安的稳定,在几天的使用中配合延长线和接收器,在我的桌面上有着近 10 个 2.4Ghz 设备的杂乱环境下从未出现过连接不稳定的状况。\n在微动以及按键手感方面,罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 也进行了升级。罗技 G PRO X SUPERLIGHT 上非常容易双击的机械微动升级成了由光学技术和机械微动组合而成的 LIGHTFORCE 混合微动设计。其中机械微动提供 GPW 家族一直以来标志性的清脆手感,光微动则能够减少触发延迟,这一套组合拳能够在保留清晰干脆的机械微动手感的同时,提供更低延迟、快速响应的光学触发。此外,在 G-Hub 上还更够将混合微动模式和仅光微动模式进行更改。\n在续航方面,罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 支持最长 95 小时长续航,高续航让玩家尽情享受竞技的乐趣,当然具体的使用时长要根据不同的轮询率和其他设置而有所变动,不过贴心的是所有的使得电量消耗有所变化的改动都可以在 G-Hub 上体现,并为玩家预估的剩余使用时间。\n罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 实测也兼容自家的 POWERPLAY 鼠标垫,有 POWERPLAY 鼠标垫的玩家也可继续使用其为其无线充电。罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 共有黑白红三种配色,和上代一样随包装附赠鼠标防滑贴。G-Hub 在 9 月 20 日的新更新也官方支持了 GPW 家族的两款新品。除支持上述各种新特性之外,玩家还能在 G-Hub 社区中找到不同玩家分享的配置文件,尝试各种不同的新奇预设。\n鼠标有了,键盘也不能拉下。GPW 家族此次还一同推出了罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘。罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘和罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 一样使用了新一代 LIGHTSPEED 无线技术,玩家可以使用一个接收器同时配对两款产品,减少桌面上线材的使用。罗技 G PRO X TKL 无线游戏键还采用了时下流行的采用 87 键 TKL 紧凑设计,标称支持 1680 万色 LightSync RGB 技术。同样,该键盘也是和多家职业电竞俱乐部一起联合定制,优秀的 CS:GO 天才选 Niko 就是使用该款键盘。\n相比 108 键,87 键的设计对竞技类游戏更加友好,能为低 DPI 的鼠标留下更大的操作面积,这对职业电竞选手尤为重要。在键盘主体之外,罗技还为 G PRO X TKL 无线游戏键盘配备了音量调节滚轮,上下曲、暂停和静音按键。此外还有可屏蔽游戏所需按键之外的游戏模式,让误触不再影响操作。\n当然作为一款罗技旗下产品游戏外设产品,罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘也支持板载内存和不同的改建以及宏指令,在游玩类似 MMO 类型的游戏时能够方便的做出一些组合招式,非常方便。\n在轴体和键帽方面,罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘配备了 GX 机械键轴和耐用的双色注塑 PBT 键帽,响应速度和耐用性都很高。罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘还有两种键轴类型可选:类茶轴手感的 GX T 机械轴、红轴手感 GX L 机械轴。此外键盘首发同样提供黑、白、红三种配色。\n在包装上,罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘还有一个非常精致的布艺硬质保护壳,玩家想要外出携带或者收纳时可以方便的将键盘放置在收纳盒中。而在生产力方面,罗技 G PRO X TKL 无线游戏键盘也完全能够胜任日常的学习和工作内容,这篇文稿就是使用 G PRO X TKL 无线游戏键盘键盘撰写而成,游戏工作两不耽误。用户可以在游戏时切换配置文件至设定好的游戏预设模式,学习和工作时切换至另一个设定好的生产力预设模式。\n几天的体验下来,罗技 G PRO X SUPERLIGHT 2 游戏鼠标和罗技 Pro X TKL 游戏键盘两款 GPW 家族新品已经完全替换掉了我自己 DIY 的红轴键盘和罗技 G PRO X SUPERLIGHT 游戏鼠标,两款产品互相配合相得益彰,如果你也对这两款产品有兴趣,可\n点击此处\n跳转至电商平台进行选购。"} +{"title": "《飙酷车神:轰鸣盛典》简评:很酷,也足够好玩", "date": "2023-09-26 04:00:00", "text": "我对“飙酷车神”这个IP有一种非常复杂的情绪。\n一方面,《飙酷车神1》所带来的精彩复仇故事与探索全美大地图的畅快体验简直让我欲罢不能;另一方面,《飙酷车神2》奇怪的驾驶手感与糟糕的游戏体验又让我进游戏玩上几分钟就想卸载。在我一篇古早(?)的测评中,我将《飙酷车神2》骂的体无完肤——诚然我当时有些偏激和幼稚,但这部游戏确实在我心中的分数并未达到及格线——因此在《飙酷车神:轰鸣盛典》(以下简称:TCMF)公布预告时,我一开始并没有过多在意而是兴致勃勃地等待着《无限试驾:日冕》。\n然后《日冕》就跳票到明年了。\n在《极限竞速:地平线5》和《极品飞车:不羁》都没能治好我的电子ed后,我抱着试一试的心态参加了TCMF的测试,结果被彻底惊艳,让我赶紧预购了TCMF并在第一时间去往了夏威夷参加又一次汽车嘉年华。畅玩几天后,我想这是目前在售游戏中又一部值得游玩的开放世界RAC作品。\nTHE GOOD\n在之前的测评中,我对《飙酷车神2》的主要批判集中于大而空的地图以及经典的育碧式rpg游戏设计。令人欣慰的是,这两点在TCMF上都得到了一定程度上的改善。本作的舞台设置在了夏威夷瓦胡岛,相比2代的全美在地图规模上缩水不少,但是小地图反而保证了地图设计上的细节程度。在TCMF中你不会再像《飙酷车神2》中一样开了十几分钟周围还是一望无际的荒漠,几乎每走一段路就会有新鲜的景色等待着你,从来不会让你感到厌倦。在LBWK的游玩清单中,最后一场比赛是环岛赛,这场比赛可以让你完完全全享受在瓦胡岛不同区块的不同风景中竞速的乐趣,从火山到峡谷到农田再到海岸和城市,每一部分都令人赏心悦目。虽然游戏体量相比前作只有大概一半,但是30多G的容量带来了极其充实的游戏内容。至于画质,我不太敢班门弄斧,更别提我的《飙酷车神2》体验基本都是在最低特效下进行的,不过TCMF整体色调相比前作更加鲜艳,光影的表现力提升不少。\n另一个我很喜欢的改动便是TCMF不再强迫玩家一次次跑比赛刷更高性能分数的零件来挑战高难度比赛——至少就我目前的体验来说,赛事的难度并不与玩家座驾的性能分挂钩,难度选择调整更加细化——顺带一提,本作加入的回溯功能与行车线大大降低了上手难度,更利好我这样的娱乐玩家。育碧终于明白了在RAC游戏中什么是最重要的,rpg元素让位给了驾驶体验。当然质量更好的零件所提供的额外加成能大幅改善玩家的游戏体验,但这并不再是游戏的主要目的,即使原厂车也可以好好享受这个优秀的竞速天堂。\n这里就不得不提一下TCMF对《飙酷车神2》在驾驶体验上的大幅优化。不恰当地形容一下,《飙酷车神2》的驾驶手感就像是在更衣室里飚一块没沾水的肥皂,手感僵硬生涩,必须经过调教才能达到勉强能开的程度;而TCMF的手感则像是前作“半调教”的手感,既没有调教后完全轨道车的驾驶体验,也不像原厂调教那般难以上手,像是在更衣室里飚一块沾了水的肥皂,不说手感多好但是至少相比前作正常了不少。玩家依然会在操作失误时推头或打滑,失控的临界点依然来的猝不及防,但是救车难度很低,手感非常爽快。\nTCMF的最主要设定就是“游玩清单”,某种程度上可以理解为《地平线》系列的“地平线故事”,不过如果说“地平线故事”是一部较为严肃的纪录片,“游玩清单”更像是一集自媒体汽车真人秀。玩家只需要购买一辆特定载具开启游玩清单,便可在不额外花费的情况下体验某一主题的汽车文化,同时还能获得用于自己载具的零件卡牌。“游玩清单”节奏适中,既能较为全面的了解所讲解的文化,又能在玩家感到厌倦前结束。同时每一个游玩清单都会向玩家介绍几位鲜活的npc——也许是因为《地平线5》中配有一点棒读的感觉,我认为TCMF的npc人设更加丰满——他们会陪伴你经历整个游玩清单,在游玩清单结束时,多少会和他们成为朋友。而完成游玩清单后,会解锁更多的挑战,大大增加了游玩清单的可玩性。\n另外,TCMF能直接继承前作车库的设定真的很棒,对前作玩家而言省去了大量重新肝比赛买车的时间,而且根据其他玩家的评测,即使导入车库后再在《飙酷车神2》中购买新载具,只要TCMF收录了依然能同步过来。我有理由相信随着版本更新,大批前作中的载具都能在TCMF中回归。 \nTHE UGLY\n尽管TCMF优点很多,可并不意味着这是完美的游戏。恰恰相反,目前TCMF影响游戏体验的小毛病一堆。\n虽然TCMF内容扎实,但是育碧可能是第一次做内容如此丰富的游戏(?),TCMF的ui和引导可以说是难以令人满意。Main Stage、Legend等级和峰会等玩法并没有很明确地介绍给玩家,我甚至花了很长一段时间才弄明白主会场的Custom Show到底是个什么玩意儿。现在ui的层级有些太多了,场面过于华丽,各种界面的切换让人眼花缭乱,而有实际意义的内容却隐藏在小角落中。在汽车生活模拟游戏的开山之作《无限试驾》中,每辆车都有自己独特的仪表盘ui,给人以真真正正在驾驶不同车辆的感觉;TCMF显然也对这个问题有所考虑,在Vintage Garage游玩清单中,不同年代的车辆也拥有不同的仪表盘ui,这一点做的很棒。问题也随之而来:既然育碧能把经典车的仪表盘做的如此带感,那么为什么一般仪表盘的ui就如此……抱歉呢?\n接下来就是一个对我来说非常难受的点: “换皮车”。我个人是非常不喜欢甚至说讨厌TC2中那些自带套件和改装的“换皮车”。一方面来说,这些换皮车大大增加了车单的水分,表面上700+的车单除去这些换皮车外可能只剩一半;另一方面,大部分换皮车的改装都……一言难尽,实在让我喜欢不起来。而TCMF不仅完美继承还青出于蓝,换皮车的数量大幅增加。\n还有一个问题便是本作的特色之一:AI助手CARA。这一点明显是试图对标《地平线》系列中的ANNA,不过二者一个巨大的区别是ANNA的功能更偏向于导航与部分改善游戏体验的设置,CARA则倾向于导游的身份。不过可能是习惯了ANNA的风格,CARA的存在反倒让我觉得聒噪,虽然CARA对赛事的介绍消减了玩家赶路时的枯燥乏味,但是由于地图本身并不大,跑点并不需要多少时间,再加上地图区块的切换相比《飙酷车神2》快得多,玩家并不太容易感到疲倦,倒是我经常需要减慢赶路的速度来让CARA把话说完。\n再者便是育碧在本作中加入的一个奇葩设定——幽灵车手。在大街小巷上会时不时刷出正在激烈竞速的幽灵车,显然这是为了进一步增加开放世界的生机。然而这个世界不仅有幽灵车,还有具有碰撞体积的路人车,当你在高速漫游时,你很难分清楚前面来的那一辆到底是一辆和你一起享受轰鸣盛典的幽灵车还是会让你直接撞停的路人车。\n另外还有鱼雷ai、优化问题、模糊后视镜、锁60帧等等小问题就不一一列举了,这些问题虽然都不是什么毁灭游戏体验的大问题,但是就是会让你不舒服。 \n总评:7.8/10\n《飙酷车神:轰鸣盛典》目前完成度很高,游戏体验优良,小问题不少但是未来可期,尤其是在当下大批大作游戏首发即差评如潮的情况下,能获得这么一部首发就有这么高质量的游戏确实很难得。\n目前《飙酷车神:轰鸣盛典》pc上仅登录了uplay平台,国区标准版售价298,终极版售价548。考虑到TC2的长线运营和育碧“早买早享受,晚买享折扣”的套路,现在这个价格属实有��昂贵(毕竟隔壁《地平线5》已经史低到200以内了而且经过不断更新游戏体验已经很不错了),非系列狂热粉丝可以考虑以八折左右的折扣价购入。\nSee you in Hawaii."} +{"title": "译介丨给游戏设计师的 50 条建议", "date": "2023-09-26 04:15:00", "text": "原文地址: \n50 TIPS FOR GAME DESIGNERS\n系列博文译介:\n战斗重生\n关于 Jason de Heras\n :\n我的名字是杰森·德·赫拉斯。当我大约 3 岁时,我妈妈将一个Atari 2600手柄放在我手中,从那天起我就对电子游戏着迷了。\n目前,我是重生工作室绝地团队的设计总监,负责制作《星球大战绝地:幸存者》。此前,我是重生工作室的首席战斗设计师,成功推出了屡获殊荣的《星球大战绝地武士:陨落武士团》。\n我曾在索尼圣莫妮卡工作室担任高级战斗设计师,使用顶尖技术和动画来实现角色在《战神 III》和《战神:升天》中的表现\n。\n我也是一名前《街头霸王》职业玩家, 最终为我目前的人生铺平了道路。\n正文\n以下是一些我希望在我游戏设计师生涯一开始就拥有的智慧,我把它们总结成以下 50 条建议:\n调整手感时,多使用 0.1、0.25、0.5 等数字\n大多数角色动画在加速 1.25 倍后才能开始让人感受到变化(如果你必须加快动画速度,我建议使用 Maya)\nGoogle 和 YouTube 将成为你一生的朋友\n玩评价不好的游戏并记下它们做的不好的地方,然后思考如何改进。也许这些游戏中会有一个设计得很好值得参考的机制,但如果你不仔细体会和思考,就不会意识到其中存在的价值\n即使只调整了某个数值几成也可能会导致整个系统失去平衡,请看看现在的《街霸》(译者注:本文发布于2018年,应该指的是《街霸5》)\n轮廓对于 AI 很重要,好的游戏设计师得是半个动画师或原画师\n与动画师或原画师合作时,请确保提供良好的参考,如果一张图顶的上 1000 个字,那么视频就顶的上 10000 个字\n不要同时做太多事情,你需要专注于一项任务并持续打磨\n不要单打独斗,积极寻求帮助!\n多多向你的同事寻求意见——你会惊讶地发现任何交流都能激发出好点子\n虽然游戏设计师负责游戏设计、动画师负责动画制作、程序员负责编程,但你要学会如何从游戏设计师的角度批评其他部门成员的工作成果\n尝试独自面对问题。你可以给自己设置一个时间限制,在此之前不要立即寻求帮助\n确定自己的工作方式——你可以慢慢探索最适合自己的工作流程并坚持下去......但在此之前你一定要有一个工作流程\n你时不时会遇到创意枯竭的状况——当这种情况发生时,你可以依靠你的流程来渡过难关\n借鉴其他游戏的想法,但要确保这种借鉴是合理的——你想借鉴的出色机制不一定适合所有游戏\n坏点子可以激发好点子——不要一开始就低估它们\n你的知识储备往往并不像你以为的那么多\n准备好让你的想法被剖析和肢解——如果它们在这个过程中幸存下来,你可能会有新的收获\n真正的好想法是弥足珍贵的——它们是一些特别转变的微妙起点\n捍卫你的想法,但不要有执念 \n你也许会陷入一个非常复杂的问题中,我建议你先完成一些简单的任务并将其从清单上划掉。在富有成效的一天结束后保持好心情回家对于清理思绪有奇效\n快速原型制作 > 理论构建\n尽早失败并快速失败……但要记录失败的原因并且不要重复同样的错误\n说到“感觉”,有时独特的音效才是王道\n纸面设计是一个很有价值的工具——这是确定某个想法是否适合你的游戏的最有性价比的方法\n纸面设计应该只有几页\n对于纸面设计来说,用关键图片和几句话来传达信息是最好的\n始终保持脚本规范整洁——你永远不知道其他人什么时候需要查看它\n在把你的更改合并进工程之前,请务必测试;不要弄崩你的项目——这是对你队友的基本礼貌!\n接受建设性的批评会让你成为更好的游戏设计师\n学习编程基础知识——基本的编程技能能让你快速构建原型\n“从玩家的角度来看……”应该是你一天中最经常说的话\n比坐你旁边的人更努力\n有时你需要休息一周不玩游戏,尝试一下其他的爱好\n把你最喜欢的游戏机制列成一个清单;当遇到创意枯竭期时,可以来看看这个清单——“借用”适合你游戏的机制/系统并不丢人!\n阅读一些与电子游戏无关的设计书籍——例如:Donald A. Norman 的《The Design of Everyday Things》\n打磨细节——这会改善你的游戏以及你的工作流程\n拆解分析游戏中的技能树并尝试找出为什么这些能力是按照这个顺序和频率分布的\n不要害怕问“愚蠢”的问题\n积极抽出时间来帮助别人……但不要以牺牲你的排期中的任务为代价\n了解什么是广度与深度……这是在开发周期中最重要的两个维度\n如何提高你的沟通技巧?保持对自己的解决方案的信心,并尝试补足所有明显的边界情况下的设计\n跨越“过度设计”和前瞻性思维之间的界限。至少,记录潜在的问题和相应的解决方案\n充分了解游戏设计的各个方面——对某个设计领域(例如摄像机设计或关卡设计)更专业/更有热情是很好的,但更多地了解其他领域可以帮助你的团队制作出更好的游戏\n专注于你可以把控的领域——如果你是战斗设计师这样的相比较来说更专精的岗位,请确保你全身心的投入自己的工作范围。你不能操心一切!\n相信你的团队成员能够完成工作\n给予建设性的批评/反馈——这是你可以培养的最被低估的技能之一;你需要设身处地为别人着想才能做到\n玩家测试,玩家测试,玩家测试!好好记录下游戏测试的一切,观察玩家的反应。用开放式问题来询问他们试玩的内容\n有时你需要完全推翻失败的设计从头再来;记住一句话——“屎是擦不亮的”\n多与你的同行交流;在接下来的N年里,你与他们相处的时间将比与亲人相处的时间还要多"} +{"title": "一次堵车", "date": "2023-09-26 06:39:18", "text": "昨天去接妈妈手术出院回家,这是她近两年来的第三次手术,这次治疗也算是完成了阶段性的目标。\n和医生病友告别,打包完物品后,已经接近傍晚时分,碰上饭点这会医院的电梯格外拥挤,我们只能在病区外的候梯厅耐心等候。记得是我还在读初中时,我的妈妈就被确诊患上类风湿性关节炎,这十多年来,几乎每天都会听到她被疾病折磨发出的痛苦叫声。我从最初的感同身受,到现在的习以为常,看起来好像已经习惯了在这个长期与病魔抗争的家庭环境中生活;但昨天的一件事让我突然意识到,这种长期与痛苦相伴的生活并没有让我习惯痛苦,相反它好像让我对于痛苦的感知能力提高了不少。\n从医院开车回来的路上了解到,她的隔壁床病人,是一位比我还要小5岁的年轻姑娘,6岁确诊类风湿,亲生父母离了婚后也都非常的不负责任,都没有再管她,只有姑姑实在不忍心,十多年来一直照顾着她。姑娘这次过来做关节置换手术,姑姑因为实在抽不开时间陪伴,只能请一位医院护工帮忙照顾,可是这个护工却在姑娘做完手术最需要人的时候开小差不知道跑去哪偷懒了;她从麻醉状态刚醒过来被推回病房的时候,因为强烈的药物反应不停地呕吐,还是管床护士一点点给她接住、擦拭,避免呕吐物反灌堵塞气管,直到我们清理完物品准备回家了,都没看到她的护工回来。\n晚高峰时段被堵在主干道的红绿灯路口,我的脑袋里不停地想象着那个姑娘这十几年来所经历的一切:刚确诊时的懵懂困惑、发病时的疼痛难忍、半夜睡着被疼醒时的痛苦,以及最可怕的,是这十几年来看着自己的身体被疾病一点点侵蚀,直至完全失去行动能力,却一点办法都没有,那种无力的绝望感,如果是十年前的我,可能在听到这个女孩的故事时,只会像是在看一部纪录片一样,在特定情节处对当事人产生一点同情;但经历过同样事情发生在至亲身上的我,甚至能够想象到她病情发作时的每个疼痛细节,听到她的关节因为软组织被完全破坏,骨骼转动时直接接触摩擦发出的咔嗒声,以及同时伴随的痛苦哀嚎。我了解这些细节,但我真的不愿再去回想,不愿再去记起那些痛苦。\n晚高峰的主干道格外的堵,连续两个路口都被大量车流塞满,等红绿灯的无聊时刻,我又不由自主地想起了这位小姑娘的遭遇,重病之后又被亲生父母抛弃,连续两次的重大打击,我不知道她是怎么样坚持过来的,但或许我也能够大概想象,因为就在我妈被确诊的早几年时间,我的外婆也被确诊了类风湿关节炎,她才是我们家里第一个重症病人。说来也奇怪,类风湿这种疾病最骇人的地方不是在于它发病时的痛苦,而是这种疾病目前完全没有办法医治,所有的治疗手段都只是延缓病情的加重。就好像恐怖电影里表现的一样,你躺在手术台上,眼睁睁地看着自己的身体被施暴者一点点破坏掉,你却毫无还手之力,甚至直至完全丧失正常的行动能力,都不知道应该怎么样去还击;而且这种恐惧感并不只存在于一瞬间,而是以年为单位计算的长期感受,从最初的恐惧发展到最后的绝望麻木,患者与患者家属的神经十数年都被浸润在这种氛围之中,也都早已疲惫不堪。所以再次想起那位小姑娘时我也大概能体会,无所谓坚持不坚持,这样努力地活着,只是在抗争无果之后,能够凭借自己意志守住的唯一尊严了吧。\n熬过两个堵车严重的路口之后,是一段较为通顺的路段,可以放松踩油门的畅快感还真是令人舒心,只是并没有持续太久,就又在一个红灯前停了下来;坐在后座的外公,又开始了他对于社会时事的尖锐点评,早已听厌的我望着路口的红灯,又想起了几年前他被确诊肺癌的那会。因为外婆和母亲常年患病需要人帮忙照顾,我从初中时就和外公外婆见面非常多了,记得那时外公就是每天四五根烟,做家务、看电视、看报纸都在抽,几乎烟不离手,现在想来应该也是他患上肺癌的主要原因了;不过好在他也算是及时止损,确诊后就完全戒了烟,直到现在,癌症一直都控制的不错,最近几次复查甚至都在慢慢缩小,如果不是去年刚放开时那一波情况,可能他身体现在还要更好一点。\n还记得去年放开后,身边大量的亲友先后中招,我们家也没能幸免,特别是当时还在一家设计院上班的我还被拖欠了两个多月的工资没有发放,一边是工作收入问题亟待解决,一边又是家中老人肺部严重感染,已经在死亡线上徘徊,当时的我可能是第一次切身体会到绝望是什么样的感受。因为家里也有两位生活不能自理的病人需要照顾,我和我的父亲只能在医院家里两头换班,勉强维持着整个家庭的平衡。好在情况慢慢有了好转,老人病情一天天恢复,远在广东的亲属们也都连夜赶回来帮忙照顾,算是有惊无险地度过了这个大难关,赶在农历新年的前一天回家团聚了,回想起来这可能是我至今印象最深刻的一个新年吧。\n就像从医院到家前的这段路,好不容易熬过拥堵之后依然还会有几个红灯需要等待一样,今年开年后又经历了好几次家人突发疾病,半夜凌晨叫120紧急送医的情况,不过好在也都有惊无险,一次次挺过来了;同时也因为地产行业的整体下行行情,让我连续两年都碰上了无休止疯狂加班和被公司拖欠工资的情形,考虑到家中实际境况也需要人手,权衡再三后还是暂时离开了设计院公司,先专心在家照顾病人,至于未来路上还会不会碰到红灯拥堵,没人能控制,也没人能够知道,自己能做的可能也只有握紧方向盘,尽量平稳地往前行驶了,“以后的拥堵就留给以后的我吧。”正这样思考着的时候,我已经把车停好在了地库车位上;完成了陪外公复查开药并送回家的任务,我也推着坐轮椅刚出院的妈妈回到了我们自己的家,到家安顿好病人、收拾好物品后,坐在电脑前打开机器,看着网页里喜爱赛事的回放录像,我慢慢回过神来,原来刚刚那么堵的主干道,最后也还是能走过来的啊!\n后记\n最近几个月除了在设计自家新房子的同时,也接了个朋友家翻新的单子,也算是失业以来做的头两个独立设计方案,目前也都已在工程进行中,期待接下来这小半年能一切顺利,家里老人也都能平平安安,这两年真的很难,只希望尽量不要再难上加难了"} +{"title": "缝缝补补,再来受苦:小评DLC《卧龙:称霸江东》", "date": "2023-09-26 11:05:31", "text": "《卧龙: 苍天陨落》的第二个DLC“称霸江东”即将于明日正式发售。虽说第一个DLC“逐鹿中原”在发售后引来了许多吐槽,但在二位制作人在China Joy期间的的采访活动中曾经为大家展示过完整的后续规划以及对目前制作上的失误表示歉意后,不少玩家还是表示愿意再相信制作组一次。\n感谢中电博亚CE-Asia提供的激活码,我这次提前体验到了Steam版本的全部内容。不过由于之前玩的是XGP版本,这次等同于重新开荒。花了不少时间,倒也能算得上是加深了我对游戏的理解。相较于上一个“逐鹿中原”的内容量,“称霸江东”的DLC内容有了一些明显的提升,新难度、新玩法足够支撑各位玩家再刷上十来个小时。如果你最近正在考虑是否要入手DLC,那不妨通过这篇短评来进行一个简单的参考。\n关于DLC新加入的内容\n如果从新内容来看,这次的“称霸江东”囊括了以下的内容:三段新的主线故事+若干支线任务、新武器“长剑”、四周目最高难度“天龙之道”、新的奇术、装备、敌人,以及通关之后的全新玩法“千里走单骑”等等,如果再加上1.2版本的内容更新来看,游戏整体上增加以及改动的内容可以说是非常全面的。\n不过需要注意的是,DLC2新主线(即外章二)的开启需要玩家在攻略完本篇主战场”襄樊黑云乱” 才能开启,最高难度“天龙之道”需要前一个难度“飞龙之道”战场攻略率达到一定完成度才能开放。因为我之前已经是全战场攻略的状态,所以暂不清楚开放的具体达成率需要多少。特殊模式“千里走单骑”也需要天龙之道完成一定的战场攻略率才能开放。\n总体上来看,我觉得这次“称霸江东”从整体上更加深入地完善了《卧龙》的玩法 —— 相较于有限的新内容,更多的则是在弥补现在游戏的问题以及补完游戏的End Game机制。不夸张的说,目前的《卧龙》可以被视为玩法上已经基本成型。假如你是一直在观望这个游戏的玩家,从这个版本入坑或许是个很好的选择。\n性能上调与“天龙之道”\n作为游戏的最后一个实装难度,天龙之道显然已经昭示了游戏的另外一个“境界” —— 相较于“飞龙之道”的装备强度,“天龙之道”又把整个游戏的数值体系拉到一个全新的高度 。自第一章起,所有关卡的推荐等级均为300级以上。这就说明如果不在飞龙之道刷满装备以及Build成型,进这个新难度完全就是“自虐”的程度。\n平心而论,天龙之道的敌人确实比想象中要强不少:血量和攻击力比起上一难度有着更进一步的提升,穿毕业装备进天龙之道的话,初期开荒就会让我觉得“有些刮痧”。不过开荒初期虽然很苦,但能够在该难度下获得强化等级与稀有度突破上限的装备,另外玩家的等级与士气级别上限也会跟着上升,所以打到中期反而感觉舒服了一些。\n相较于DLC1的更新,这次忍者组可以说是好好反思了一下问题所在。之前“飞龙之道”出现了敌人和我方数值上过于失衡,属性的提升不足以支持我在后续流程中的正常战斗和探索;能够大幅提升属性的金色词条在绝对的数值型差距之下也变得似乎没什么亮点,让End game机制变成了一个折磨人的过程。\n但这次除了提升角色的基础属性以外,基本上所有武器的气势恢复量都进行了明显的改善,像我常用的双剑还提升了化解获得的气势量,有效地提升了奇术的使用频率。而所有奇术又在这次的版本更新中缩短了前摇与后摇,变得更加好用了。更重要的是,这次五星以上武器的绝技提升到了6种,也就是说一把武器可以带两组绝技,在“千里走单骑”的模式下还能进一步强化或是替换绝技。\n另外套装属性中伤害方面也在版本更新后有了一定的提升,使得整体上角色的成长速度终于能够跟得上敌人的强度提升,从而在体感上比DLC1会感觉更好,后期体验不至于太过“坐牢”。\n关于新主线与支线以及敌人\n这次的新主线发生在孙坚死后玩家护送其尸体返回江东,途中遭遇水贼甘宁,再到与刘繇率领太史慈大战几回合将其降服于吴军麾下为止。内容量上与DLC1基本持平,采用三个主线来看+若干支线的配置,支线少不了单挑关卡充数,熟手玩家两个半小时就能完整体验。出于剧透考虑,文章就不为大家详细阐述更多细节了。\n三个主线中包含了三个BOSS,其中对甘宁的战斗设计的比较爽快:甘宁使用的是攻击频率很高的拳套,但其输出的节奏非常好抓,普通难度下(推荐等级79)我只用两次尝试就成功通关。另外甘宁的地图是由小船所拼凑而成,有点晕头转向但初见感觉还挺有意思。同时还配合各种远程火箭等阴险的地形杀设计,这让我不由得联想到如果《卧龙 2》中要有“赤壁之战”的话,大概也应该是这样的设计模式。\n而之后对太史慈的战斗则稍微费了些功夫 —— 主冰用长剑的太史慈攻击距离不但广,同时还有能够多段射击的长弓,也是一个需要熟练掌握化劲才能成功击破的BOSS。太史慈的神兽是冰属性的鲲鹏,用土系的奇术能够更好地克制。\n新关卡中的敌人增加了一个虾兵,分大小号两种,除了攻击欲望很强和攻击范围很大以外没什么看点。DLC1会喷火喷毒的“祸斗”以及人鱼的换皮“冰女”也没有缺席。我个人一直觉得祸斗的设计真是有些折磨 —— 上蹿下跳不说,攻击范围和攻击欲望也极高,同时它还配备大范围的火与毒属性的招式,确实有些“粪”。\n总的来说,这次新增加的这些主线和支线,算是填充了一些内容,只不过量不大,也没有太多的心意,恶意少了点,高难度下拿来刷刷装备,拿新幻兽就足以。\n新武器长剑与“千里走单骑”\n一个资料片加一个新武器的做法已经是《卧龙》的标配 —— DLC1加入了“拳套”这个非常好用的武器,在DLC2中则加入了“长剑”这样一个主打蓄力攻击的新武器。\n在更新之后,每把武器都自带了多段士气的系统,长剑除了自带一段士气以外,更加入了独有的“蓄力攻击”系统。��同于传统的蓄力,长剑在蓄力中推动摇杆,还可以做出类似于回避性质的位移。除了能够快速缩短与敌人的距离以外,在敌人攻击瞬间时移动还能够触发化劲效果,同时蓄力直接变为满蓄状态。\n在化解或是使用绝技的情况下,长剑也可以进行快速蓄力。蓄力层数越多,出招次数以及伤害都会有明显的加强。由于长剑的攻击速度偏慢,我在使用的过程中,感觉它更倾向于被动输出的类型 —— 因为没有发现缩短蓄力时间的词条,以至于大部分时间感觉不如“奇术+直接输出”来的更有效率一些。对于一些擅长快慢刀的敌人,或许长剑的输出会更有优势。\n总的来看,这是一个上级者才能掌握的武器,如果要开荒的话,我还是推荐长棍+双剑这种能够轻松逃课的组合。\n“千里走单骑”(日语叫魔境千里行,少点儿味儿)是《卧龙》的Endgame玩法之一,简单来说,这一系统可以对标《仁王 2》中的“奈落狱”,就连开启的练度需求也差不多 —— 由于需要天龙之道达成一定的战场扫荡率后才能开放,这就意味着如果玩家练度不高的话,进去就只有受罪这唯一的体验了。\n玩法上“千里走单骑”也是类似于爬塔的模式:玩家不断前进,遭遇各种长短不一、敌人强弱不等的随机关卡,在通过关卡后将会获得名为“马蹄金”的新资源作为奖励。马蹄金可以购买一些专门的道具、可以用来续关、强化武器绝技等等。“马蹄金”这个设计倒挺有意思 —— 它是汉武帝刘彻为纪念出行所遇祥瑞之事,为赏赐、馈赠诸侯王等而铸造的特殊金币,在“千里走单骑”模式下,运气不好的话会遇到各种高强度的BOSS连战,着实是突出了来之不易这一属性。\n可以说,这一模式足够玩家刷到天荒地老 —— 它不但需要玩家拥有足够强力的武器和Build套装,更是需要熟悉系列中所有BOSS以及敌人的行动模式。当你感觉已经“刷无可刷”之后,选择这一模式把武器强化到最强极限是一个不错的选择。但反过头来,对于那些练度不高的玩家而言,这一玩法又无法成为他们能够迅速变强的途径,那就显得有些可惜了。\n结语\n平心而论,《称霸江东》确实为整个《卧龙》的游戏体验进行了肉眼可见的提升,比如绝大部分的特殊效果进行了上调,远程武器武器瞄准时的硬直和移动速度进行了优化,奇术和绝技的种类和上限进一步增加,还有各种便民的诸如自动分解、奔跑时自动冲刺等功能也做了进来。\n我本来以为这些DLC估计只加点新装备,提升整体数值等级后让各位玩家再刷一波这样的操作。但忍者组倒没有局限于摆烂开发的态度上,而是正儿八经的做了平衡优化(比如应龙的复活只回半血),终于让《卧龙》在后期玩法上也变得更有意思了一些。\n虽说这次的DLC仍然没啥让人惊艳的新亮点,玩法也仍然是以前见过的那些,但好歹质量上能说得过去。另外还有12月的最后一个DLC“风起荆襄”,把剧情补完补完,再弄个新武器和新神兽丰富一下,也算是一个四平八稳的谢幕了 。"} +{"title": "译介丨1990年美国赛车界群起怒喷汤姆·克鲁斯大片《雷霆壮志》实况", "date": "2023-09-26 12:37:14", "text": "原文标题:How 'Days of Thunder' failed NASCAR(NASCAR是如何被《雷霆壮志》打得一败涂地的?)\n当《雷霆壮志》刚刚在他脑海中浮现的时候,汤姆·克鲁斯顺道拜访了戴尔·恩哈特( Dale Earnhardt )位于北卡罗来纳州莫里斯维尔的农场。这位著名的年轻演员与著名的资深STOCK CAR赛车车手坐在一起近两个小时,热切地谈论着这部电影。他想要制作一部与以往制作的任何其他赛车电影都不同的电影。 “汤姆·克鲁斯对我说:影片会非常真实,就像今天的赛车一样真实,”恩哈特用他浓重的南方腔调回忆道: “我可不认为他们这么做了。”\n注:戴尔·恩哈特,1980、1986、1987、1990、1991、1993、1994年NASCAR温斯顿杯系列赛冠军得主,2001年在赛场上过世。享年43岁,身后多次被选入各种名人堂。\n恩哈特并不是赛车界唯一一位对《雷霆壮志》感到失望的人。 许多NASCAR车手认为,这部主打高速赛车场景的大片已经歪曲了现实,破坏了他们的职业声誉。 有些人觉得:他们被一群能言善辩的好莱坞老油条诓骗了,跑去配合这部电影的拍摄,然后最终的成片让他们看起来很可笑。 “我认为他们没有公平对待车手,”赛车手艾伦·库尔维奇 (Alan Kulwicki) 愤怒地说。 “他们把我们描绘得就像我们在开碰碰车。”\n注:艾伦·库尔维奇,1986年NASCAR赛车最佳新秀,1992年赛季冠军,1993年死于空难,1998年被评为NASCAR历史上最优秀的50名车手,2019年进入NASCAR名人堂。\n在本片筹备和拍摄阶段,整个美国赛车界曾鼎力相助,但如今,一部分车手对本片表示不满,这与当初的情形形成了鲜明的对比。 在开拍之前,《雷霆壮志》制片人唐·辛普森和杰瑞·布鲁克海默(《闪电之舞》(1983 年)、《比佛利山刑警》(1984 年)和《壮志凌云》(1986 年)的制作团队)向车手们承诺,像《壮志凌云》提升海军形象一样,本片将提升NASCAR赛车的公众形象。 辛普森在与全国汽车赛车协会 (NASCAR) 官员会面时发誓:“我们将扭转大多数公众对NASCAR赛车的认知。” “我们将向他们展示它到底有多么高科技和专业。” 当辛普森完成他的演讲后,NASCAR主席小比尔·弗朗斯被说服了。 “我曾经邀请顶级营销人员助阵,”他告诉制片人,“但你是个坏小子。 我喜欢你的风格。 我打算帮助你们。”\n为了摆脱这项运动的乡巴佬形象,并将观众扩大到东南部各州以外,NASCAR向制片人提供了非凡的合作。赛车协会甚至允许两辆电影中的赛车(配有专业车手)在去年的代托纳500 (Daytona 500)比赛中跑40圈——这是赛车界的终极挑战——这种合作行为相当于美国橄榄球联赛允许一两个演员在超级碗(Super Bowl)比赛中上场。\nNASCAR想要的回报很简单:一部更认真地描写赛车题材的电影,而不是像柯克·道格拉斯的《赛车手》(1955年)、埃尔维斯·普雷斯利的《高速公路》(1968年)、伯特·雷诺兹的《王牌赛车手》(1983年)等庸俗的好莱坞电影。他们拍出来的电影充斥着俗套——车手们故意在赛道上互相冲撞,并在赛道上痛饮私酿烈酒的场景——让NASCAR陷入了尴尬的境地。官方的说法是,该组织仍然对《雷霆壮志》充满热情,希望它能吸引新的观众和赞助商参与这项运动(尽管这部电影在夏季票房竞赛中落后于其他大片)。但NASCAR的代表不禁听起来有点被抛弃了。”我们本来希望更真实一些。”发言人Jim Foster说。据车手和维修站工作人员说,纳斯卡的高层官员在闭门会议上敦促他们不要对《雷霆壮志》发牢骚。\n纳斯卡的沉默准则似乎在一定程度上起了作用。一些车手和工作人员拒绝公开谈论这部电影。恩哈特在看完电影的赛车镜头后,发表了激烈的批评,后来变得腼腆起来。尽管恩哈特的经纪人告诉《娱乐周刊》,这位车手已经看过这部电影,并对它的扭曲感到不安,但恩哈特现在否认看过《雷霆壮志》,并表示他不打算看。“我是汤姆·克鲁斯的超级粉丝,”这位车手在上周赢得Die Hard 500大赛之前告诉《汽车周刊》:”我不想看到任何可能改变我对他看法的事情。”\n也许那些反对本片的圈内人认为本片是影射他们个人的,因为他们在本片身上看到了很多自己和同事的影子。这部电影中惊人数量的场景和人物都是从现实生活中取材的。罗迪·伯恩斯(迈克尔·鲁克饰)是汤姆·克鲁斯饰演的科尔·特里克尔在赛车场上的死对头,他拥有一辆标志性的黑色雪佛兰Lumina,赛车迷们把这个人物与戴尔·恩哈特联系在一起,而且恩哈特的驾驶能力也很好。兰迪·奎德的角色与现实生活中的赛车队老板J.R.“里克”·亨德里克很相似,电影中使用过的汽车大部分都是亨德里克提供的。罗伯特·杜瓦尔饰演的老男孩造车人哈利·霍格,简直就是改装赛车界传奇人物哈利·海德的翻版。”在赛车场里吃冰激凌的场景,以及我在轮胎测试中带着他绕着赛道跑的部分——这些都是基于我的经历,”海德说。霍格与特里克尔的暴风骤雨般的关系,与海德与去年死于艾滋病、备受争议但才华横溢的车手蒂姆·里士满的经历非常相似。\n海德是《雷霆壮志》精明的造车人的天然原型。克鲁斯本人是一名有抱负的赛车手,他曾经想让海德给他造一辆赛车参加代托纳500。(“我告诉他们,绝对不行!”海德回忆道。)在这部电影之前,克鲁斯从未见过海德,但海德曾担任《雷霆壮志》编剧罗伯特·汤的剧本顾问。\n 那些希望电影制作人对细节的关注将有助于给NASCAR赛车一个更干净、更专业的形象的人,对电影将车手们描绘成自大的冒险者感到沮丧。汤米 · 艾利森为他的哥哥戴维制造赛车,而戴维是一名NASCAR车手。汤米对片中一个车手吹嘘自己会在比赛中撞倒科尔 · 特里克尔的场景感到特别生气:“温斯顿杯的车手没有这种关系,他们在赛道上相互尊重。” 恩哈特说,当他听说本片居然有一个赛车手在比赛回来的路上把玻璃瓶里的私酿烈酒一饮而尽的场景时,他感到非常生气。“这让我很恼火,真的。”他在对《雷霆壮志》保���沉默之前表示。NASCAR温斯顿杯卫冕冠军罗斯蒂 · 华莱士说: “现在这项运动中没有那么多乡巴佬了。”另一方面,海德笑着接受了这些多彩的时刻: “那私酿烈酒是我的,”他说。 \n不过,海德的确反对电影中的设定,即冠军赛车是在烟雾弥漫的山区破旧的谷仓里组装起来的,这正是NASCAR运动迫切希望摆脱的那种乡巴佬形象。”“我猜他们是想展示出昔日的情况,而不是当下真实的情况,”他说。“我见过几个条件不太好的赛车组装车间,”车手达雷尔 · 沃尔特里普(Darrell Waltrip)的后援组主管杰夫 · 哈蒙德(Jeff Hammond)说,“但我从未见过在谷仓里打造的赛车。” \n 但是车手们似乎对雷霆对他们最看重的一样东西的描述最为不满: 他们在赛场上的驾驶技术。”“我不太懂电影,”恩哈特看完电影中的赛车场景后说,“但我很懂赛车。在这片子里,该失控的时候竟然能继续开,该撞墙的时候居然还能继续前进。”车手库尔维奇补充道: “他们把我们描绘成一个故意去撞人家的车手,就像我们是撞车德比车手。我们不会像本片里那样,故意撞上对方,然后咧嘴一笑。” \n在好莱坞是这样,但NASCAR赛车也是一门商业性文体活动。”在传递信息的同时,我们尽可能地接近现实。”制片杰瑞·布洛克海默在回应关键驱动因素时表示。并不是所有NASCAR相关人士都觉得这部电影令人反感,甚至是极其不准确。”“过分激进的驾驶是过头了,”车手瑞奇 · 拉德说,“但我喜欢它如何展示成功赛车所需要的决心。” \n尽管如此,在NASCAR赛道上,“雷霆壮志”已经成为鲁莽驾驶的代名词。上个月,在代托纳国际赛车场(Daytona International Speedway)举行的百事400 (Pepsi 400)大赛上,刚刚开了一圈,三名车手就在赛道上并排尖叫,彼此擦撞,互相刮碰,拒绝让步。最后,三辆车都失去了控制,引发了23辆车的连环相撞,金属和橡胶喷到了赛道上;没有车手受伤。”傻瓜们出事了。我猜他们看了这部电影,”车手杰夫·博丁在赛后说:“他们开始表现得像电影一样。”\n原文出处:\n《娱乐周刊》官网\n (文章发表于1990年8月10日)\n译者按:当年痛批《雷霆壮志》的一代赛车手谢世之后,在影院、LD、录像带看着《雷霆壮志》长大的新一代赛车手成长起来,他们在复古周末期间乐此不疲地将自己的赛车打扮成《雷霆壮志》主角车和反派车的样子。号称NASCAR有史以来最杰出赛车手之一的 Kyle Thomas Busch 表示自己6-10岁时足足看了200多遍本片。《雷霆壮志》剧组为拍摄赛车场面而制作的特技摄影吊臂,后来被用于《极盗车神》、《极速车王》、《速度与激情》等赛车电影的拍摄。"} +{"title": "关于游戏、体验、动机的一些笔记和总结", "date": "2023-09-27 06:43:20", "text": "头图与内容无关\n前言:本文将通过对游戏、体验、动机三个术语在不同书籍、资料上的部分说法进行个人的总结和分析,明确这些定义如何指导来我们做出符合自己想法的游戏。写本文的目的是为了总结一些读书时候看到的理论知识,希望自己可以建立一个游戏设计思考逻辑,作为方法论指导和验证实践。不涉及任何具体系统、玩法、机制、功能的设计。\n重复:写本文的目的是为了总结一些读书时候看到的理论知识,希望自己可以建立一个游戏设计思考逻辑,作为方法论指导和验证实践。不涉及任何具体系统、玩法、机制、功能的设计。\n如果有说法错误或者不符合你的想法的内容,都是你对,我不反驳。\n游戏的定义\n游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的\n活动\n。\n\n游戏是在满足物质条件基础之上,在一定时间和空间之下,基于特定规则追求精神满足的\n行为\n。\n\n游戏是追求体验的\n行为\n。\n\n游戏是一个\n系统\n,玩家参与到系统中的一次人为的冲突里,该冲突由规则限定,会导致一个可计量的结果。 \n以上四条定义来源于不同的书籍以及业内人士的分享。游戏的定义多种多样,但是从上述四条定义中我们可以从三个方向去思考。\n游戏的目的是\n追求体验和精神满足\n。这体现了人们进行游戏行为的动机。这种动机让游戏行为区别于其他目的的人类行为。因此,游戏行为的目的可以认为是——\n娱乐和消遣\n。\n游戏是一种\n行为和过程\n,这是从交互角度去进行阐释。行为需要玩家进行,过程需要玩家参与。这体现了游戏区别于其他娱乐形式的本质特征——\n交互性。\n游戏是一个\n系统\n,这是从游戏本身作为一种事物的性质出发进行定义。系统具有输入、输出以及内部的运行规则。如果把玩家的交互和选择看作是输入,将游戏的结果看作是输出,那么游戏的过程就是玩家进行选择与交互,游戏的规则决定了玩家的选择和交互将带来什么样的结果。这种定义阐述了游戏存在的\n客观形态\n。\n前两种理解帮助我们思考我们该以什么样的目的去设计游戏。第三种理解帮助我们思考我们的游戏具体应该用什么样的思考框架去落地实现。\n何为体验\n既然游戏的重要目的是追求体验,那么何为体验?\n体验来源于\n专注,共情,想象\n等一系列大脑活动。 \n\n所有的\n愉悦、恐惧、渴望、成长,悠闲,轻松,惊喜\n等大脑的感受都属于体验。 \n\n玩家与游戏交互的过程中产生的\n反馈\n、\n收获的记忆。\n上述定义同样来源于一些书籍和业内人士的说法。\n总结来说,体验就是\n能激发情感共鸣的记忆。\n设计的过程中,如何利用叙事,机制,表现等元素共同组合来\n调动玩家的情感\n是至关重要的,一切的设计都要服务于创造体验。\n比如在开放的世界中自由的探索和发现;在RPG世界中体验不曾体验的冒险人生;在解谜游戏中通过观察和思考解开谜题;在对抗游戏中通过自己的技术和能力击败对手.....\n上述内容都能够激发玩家的情感共鸣,包括好奇心,成就感等。游戏在设计之初就决定了体验的大致方向,通过各种元素来建立并强化这些体验。\n通过了解何为体验之后,在设计游戏时要确定游戏需要创造哪些体验,并以此作为基调进行更深层次的设计。\n通过提供动机来吸引玩家\n游戏的内容我们已经经过设计并封装在游戏里了,按照我们的设想,玩家只要去参与就能获得体验。但是假设我们做了一个很优秀的剧情或者很好的一段探索体验,但是玩家其实没有任何的理由要去参与这段剧情和探索,而强行参与的话反而无法带来设计者预想中的效果,是否应该要有一种东西能驱动玩家参与?那么接下来要做的事情就是设计\n玩家参与游戏的动机\n。\n首先对动机进行定义。\n动机是激发和维持有机体的行动,并将使行动导向某一目标的心理倾向或内部驱力。 \n玩游戏的动机和做其他事情的动机本质上是一致的,是一种行为驱动力。\n需要注意的是,动机往往是玩家本身无法察觉的,非主观意志控制的,本就存在人的大脑里的东西。所以我们需要利用一些设计来调动这些玩家无法察觉到的动机,控制玩家的大脑,以达成驱动目的。\n动机来源于需求,因为想要所以行动。\n因此而游戏设计师可以通过对\n游戏机制、叙事、表现\n等的设计,来提供能够满足玩家需求的功能,以此来提供动机,进而让玩家进行游戏,获得体验。\n实际上创造动机和创造体验用到的元素是相同的,两者是相互交融需要统一思考的。不过仍然可以做如下拆分以帮助思考两者之间的关系:\n动机是驱动玩家进行游戏的驱动力,体验是过程所带来的结果。\n好的体验能够进一步强化动机,从而最终达成良好的体验循环。\n如果玩家没有参与的动机,那么所设计的体验过程可能就无法带来预想中的体验。\n我们在设计内容体验的时候,需要事先明确这段内容以\n何种动机\n驱使玩家参与。\n更多关于如何创造动机的内容可以阅读《游戏设计艺术》,里面包含了关于\n马斯洛需求层次\n,\n人类三大心理需求(胜任,自主,关联)、内在动机和外在动机、追求愉悦与规避痛苦、新鲜感\n等不同人类行为动机方向在游戏设计上如何应用的总结。从任意一个角度去出发或者是结合使用都可以激发玩家的动机,根据自己的项目需求和目的选择一个角度即可。\n总结\n本文从\n游戏的定义\n出发,从\n游戏设计目的\n、\n游戏行为\n和\n游戏作为客观存在的系统\n三种角度去思考\n游戏的意义\n以及\n实现逻辑\n。\n再从\n体验的定义\n出发,进一步明确游戏元素设计的方向是为了激发玩家情感共鸣,从而创造体验。\n衡量一个游戏是否算得上成功的最低标准就是是否激发了玩家的情感。\n最后从\n动机的定义\n出发,明确我们应该通过哪些思考角度去思考\n如何让玩家来玩我们的游戏\n,以及\n如何让玩家更深入的玩我们的游戏\n。只有持续性的提供动机才能让我们游戏内创造体验的内容得以发挥其作用。\n通过上述三方面可以帮助我们思考和确立整个游戏设计内容的大方向,同时也是具体设计的指导思想。"} +{"title": "译介丨\"DAILY VA-11 HALL-A 2022 #15\"", "date": "2023-09-27 07:30:00", "text": "译注:这是在Sukeban Games博客中发布的“DAILY VA-11 HALL-A 2022”系列博文的第十五篇\n上一篇地址:\n点击跳转\n原文地址:\n点击跳转\n原创翻译,可随意转载。\n正文\n如果你们觉得我之前写的那几篇帖子都不足以威胁我的诚信,那我要告诉你一件肯定会打击我可信度的事: 我其实对视觉小说没那么热爱。\n显然,这个断言没那么简单,这也是我为什么要在这里而不是小蓝鸟上阐述它原因。在Twitter上,我写到 “Twitter” 这一词的时候就大概触发了字数限制, 而第一条帖子则可能会被认为是整个论点的总结。\n更别提我在读大学的时候玩过多少视觉小说了,你完全有理由说我是个tmd的大骗子。\n回到正题, “视觉小说”这个词在某些圈子中是一个有争议的词汇。问题就在于,在西方,它已被用来指代 “任何需要阅读且不是CRPG的东西”,或者 “两个人物头像在前,然后以文字形式展现对话的东西”。它已被过度简化地用来将一些游戏汇总为更广泛的 “看起来像日产的狗屎游戏”,但 “视觉小说” \n的确\n是一个正是意义上的游戏类型。\n更具体地说,视觉小说也可以称为“小说游戏”。它们之所以被称为“视觉小说”,不是因为那些揶揄之词,觉得任何需要读超过200个词的玩意就等于《百年孤独》,而是因为它们的设计本质上是带有视觉元素的小说,以至于它们的节奏和风格理论上可以轻松转化成纯文本。\n换句话说:《Fate/Stay Night》是一部视觉小说,因为你可以轻松将其全部翻译成一本非常长的类似于《惊险岔路口》的书。而《逆转裁判》则不是,因为其中有太多的游玩内容和提示,以至于即使不考虑分支剧情,大部分文本都散布在各种不同的交互过程中。\n当然,这一切都是在假设像这样对游戏类型的语义过于追究不会让人感到烦恼,而我在几天前刚批评过这一点,但这有助于说明我在这里所指的(视觉小说)不仅仅是 “任何有很多文字的游戏”,而是 “它们中的这个特定子集”。\n现在,我可以长篇大论为什么我觉得当游戏没有好好利用其视听元素时是一种浪费,但那是后话了。我今天要强调的 “没那么热爱” 的部分集中在它们的叙事节奏,更具体地说,我想我会用切隔(compartmentalization)这一词来指代。\n请让我慢慢解释,而且话说在前,这是一个非常主观的抱怨,可能不适用于每个人。\n \n媒体作品都有一种需要让消费者 “呼吸” 的节奏。在流程中的休息或暂停,让自己在思维上将从A点到B点发生的事情分开。\n在实体书里,有章节,甚至有用双倍间隔分开章节的方式;在电影中,你有场景转换或剪辑;而在游戏这方面,根据游戏类型和格式,可能会有诸如敌人的波次、关卡、检查点,甚至普通的场景过渡等等。\n但是在小说游戏中,虽然可能会有场景过渡等等,但它仍然是一个交互式软件。它以自己的语言向玩家传达了一个概念:“只有在不能点击到下一段对话时才停下”。\n虽然玩家可以随时保存(在大多数情况下),但从游戏流程的角度来看,这并不是一个很好的分界点。不管你说些什么关于 “没有游戏性” 之类的话,但你仍然在与之互动。任何交互式软件都需要玩家的一些输入来推进情节,给玩家控制节奏的机会。在这种思维模式下,通过快速点击略过对话,并不与在魂like游戏中跑过杂兵以到达Boss房有太大的不同。\n但即使是魂like这样的游戏也有让玩家可以(而且通常应该)停下来的地方,思考他们的前进方向,并做出主动选择而不是被动的作出反应。即使是书籍也在段落流程中有明确的中断,以指示场景的变化。\n而在小说游戏中,你唯一能够得到的明确中断发生在需要做出选择的时候,或者当一个章节结束时,也许你会得到一个保存提示,这些通常是玩家除了 “点击以推进文本” 之外的唯一选择点。\n我不知道你怎么看,但对我来说,让我花上个一小时阅读游戏内容,然后再让我做出选择,期望我能充分处理过去一个小时的内容并做出决策,是一项很艰难的事。\n而实际上,你甚至不需要提供选择来保证玩家主动的做出反馈,你只需要更清晰地分隔互动流程。\n这与 VA-11 Hall-A 有什么关系呢?如果还需我进一步解释的话:这就是为什么你需要经常调配酒水。\n实际上,只有大约四分之一的调酒会对游戏结局产生任何实际影响(如果顾客弄醉也算的话,大约一半),虽然我想稍后再谈我们是如何设计多结局的,但我们明确地让调酒这一互动实现了两个目的,既为叙事提供了分支选项,又创造了 \"心理检查点\",这样玩家就能更好地消化剧情的节拍。\n哦,对了,我提到了 \"随时保存(大部分���况下)\",我也许应该在心里记一下,在这批帖子中解释一下为什么在 VA-11 Hall-A 中不能随时随地的保存。\n如果你在跟着玩的话,今天是游戏内第 10 天。Jill正在处理她的悲伤, 而Dorothy在最后帮助了她。你有没有注意到,这一天有一个分心对话内容的子集( subset of distracted dialog )?你可以在我们上一篇分享的代码中看到它们。\n下一篇我们将讨论另一个深受粉丝喜爱的场景,敬请期待。\n后记\n才发现官网有一篇发布于六月21号的庆祝Va11-halla的纪念贴,里面包含了一个可在网页端游玩的小游戏 “\nDressed Delivery\n”, 短篇小说\nRed-Green Blues is on the way\n的新消息, N1rvannA的新进度汇报(在做了),另一个项目Project D的剧本已经写完,以及Dana的新衣装等等。详情见\n原帖链接"} +{"title": "金刚不坏", "date": "2023-09-27 10:54:02", "text": "多吃肉,等长到一米八五,就配头卷毛,HI-FI耳机里放的得是蓝调布鲁斯,最纯的那种,听着会伤春悲秋。记得配套西装,潇洒,看着会像大漠孤烟里冲出的泥头车,不明觉厉。\n师父苍髯垂眉,一身常年不换的琉璃袈裟,俨然落魄的佛门高人,却从六岁起就给齐物灌输《星际牛仔》中的宇宙侠盗精神,一本正经地说爆炸头斯派克就是我佛家子弟,小家伙老实本分、榆木脑袋,师父说啥他信啥。后来他身高窜到两米一,比师父告诫的高了好多,进退维谷,齐物为此烦恼许久。\n太阳能路灯吐出虚假的白光,弥漫的辐射尘昏睡在致命的空气中,浓妆艳抹的女郎站在路边扭动胸前夸张的假体,下颚被拆除,黑黢黢的洞口闪烁全息微笑——在呼吸是死刑的年岁里,与呼吸道连接的一切都平添一丝无用。一只沙兔蹦跳着行过范马镇唯一的街道,棕黄的长耳支棱着听取四方的动响,鼻尖抽动,浑圆的红眼看向远处的厂房,那里有燃油的味道,正是口粮所在。轰鸣的引擎在此时驱动一人高的轮胎从仿生人工厂的承重墙后冲出,厂房内智械守卫的胸腔展开武器喷吐火舌,晶体眼中闪过一丝疑惑,下一秒爆炸就掀翻了整个“产房”。\n齐物十八岁的成人礼也是拜师礼,在这一天他终于可以名正言顺地称师父为师父,不会被回怼说自己还不配。师父破天荒地正襟危坐,只记得师父语重心长地和他说,齐物会成为末法之世的金刚。齐物问什么是金刚,为什么要成为他?师父挠了挠头,看着齐物清澈透亮的眼睛,叹了口气,说了句金刚不坏。金刚不坏,也就是说金刚是个好人,齐物想成为一个好人,他觉得师父说得对。师父看他傻乐,提心吊胆。齐物这天很高兴,预支了半年打杂的薪酬,烫了头卷毛——发梢尤其卷,黑市里顺着粗脖子老板的油腔滑调买了副高声部缺失的耳机和一张《爵士春秋》的专辑,限于财力,西装只买了外套和领带,里头混搭一件汗衫,背面画着条张牙舞爪的半身龙。\n正义的愣头青是个麻烦——像是厕所潮湿的抽纸,存在合理但却无用。阿成讨厌无用的人,在深街黑巷,无用的家伙会害人性命。爆炸的碎片在辐射绿光中翩翩起舞,烟尘在涡轮中卷席并喷薄,雷暴般的动响使阿成血液沸腾,驾驶席上的他猛踩油门,双眼通红。他觉得自己可以在这刻死去,再没人配评判他,他这么有用,英姿飒爽。\n下一秒五十吨的机械巨兽腾空而起,不可理喻的力量凝聚于普通的一拳,将积蓄蓬勃的动量轻松化解,四两拨千斤,轰散大地与越野轮胎的联系。\n阿成天旋地转间后脑勺在与车顶碰撞后开裂,颤抖着爬出驾驶席,血污模糊了双眼,世界染成红黑,心脏剧烈跳动,死亡的恐惧像镰刀架在脖颈,恍惚间闻到铁锈与麦田香气。阿成合上眼睛,他不想死不瞑目。\n齐物瞬而收拳,带动的风压令弥散的黄沙分行肃立,仿佛将军发令,虎贲收兵。一头卷毛肆意而油腻,只能被头戴式耳机压制气焰,高领秋衣配英式西装外套,领带鲜红,牛仔裤洗得发白,广东人字拖分外吸睛——将军看着邋遢却挺拔,气质模糊。沙兔看着咫尺间的硕大轮胎,拔腿逃离不可思议的现场,吱呀两声也就当作感谢。\n阿成很意外,不是因为面前阿特拉斯般的神人刚刚一拳轰飞了百倍于自身重量的高速装甲车,而是因为他没有选择捏碎自己的脑袋,将自己一个强盗的尸体交给刑堂领赏,反而不住道歉,焦急地问着自己要赔多少钱。阿成本就有轻微脑震荡,在众多疑窦涌入心头后终于不堪重负,翻眼晕去。\n朦胧的云雾间,两小孩并肩坐在陡崖边上,双腿悬空,脚底是一整片绵延的苍翠。看着澄澈的穹顶,阿成在幻想自己的未来,又希望���来不再来,贪心地珍藏现在。远处一只苍白的手缓慢又沉重地靠近,将青天与云狗扼杀,火降临世间,提着斩刀,肃杀而无情,收割着一切生灵与静物,将阿成的过去现在与未来一并带走。\n在摇晃间阿成惊醒,他猛地撑起,血糖不足,招来一阵黑暗反扑。废弃的仓库里,齐物看着他,又惊又喜。\n“你醒啦!太好了,至少没害人性命。”\n阿成疑惑充脑,但看眼前壮汉并无恶意,只得询问,“到底他妈的发生了什么?”\n齐物憨厚一笑,“我碰巧路过,看见你驾着车差点撞到一只沙兔,师父说生灵相逢皆是缘,金刚怒目却也慈悲,要珍惜缘分,就跑过去救它,但我下手一直没轻没重的,这真的很抱歉,差点就把另一段缘分掐断了……”说到这里,齐物的笑容也不禁凝住,尴尬浮上眼眉。\n阿成在盘坐中冷静,想着当务之急是查看车上的货物损失几何,再确认后路追兵的行迹,得迅速撤离,一刻拖延就是万倍危险。至于眼前这位无脑金刚,到也可以利用一番。\n“我叫李成,你砸了我的车,欠我一份,但我看你是个实诚人,能帮个忙吗,帮就既往不咎。”\n齐物大喜过望,只要自己的祸事不传到师父那去,天底下就都是喜事。\n“好好好!我叫齐物,什么忙我都能帮!”\n李成从衣服内衬取出呼吸面具戴上,推开仓门,眨了眨眼。\n“我要去北方的长锦,护我同去。”\n长锦,幸存者们的北都。三十天后那里会有一场暴雪,暴雪里两人不死不休。\n齐物摆出对敌之姿,双拳灌力,冒出阵阵热气,宛如烙铁淬火,随后急剧升温,拳头通体苍白,白焰曳尾,仿佛峰尖霞云。李成只是将黑刀横在胸前,刀身只管逶迤嶙峋,起伏跌宕,变幻莫测,血与火纠缠撕咬,炽热作响,隐约可闻虎啸龙吟。\n白拳齐物,黑刀李成。\n黑刀轻挥,雪帘在半空断作两截,像春风剪柳。刀身陡然变化,半尺初长转而如蛟龙奔海斩作十丈长牙,直指不动如山真罗汉。\n右拳轻推,白鹰接黑龙,同时齐物踏步而出,步履如飞,瞬间拉近距离,将左拳递至李成面前。\n黑刀骤然收势,血火暴涨,一记劈砍以力降力,抵过左拳杀招,李成假退半步,看似收力实为积气,左脚踏地,黑刀如虎,凌空扑向齐物。\n齐物仍是镇定自若,拳势平稳,注视着李成的挥刀,只是侧身躲过,也不抓恰好的破绽,向后退去。\n“不接招,会死的。”\n齐物只是摇了摇头。\n“接招的话,一人死,一人生不如死。”\n齐物这几天总想起师父。师父到北都来找他,他错过了,师父就是因为他死了,他对不起师父。他总暗㤔,师父行善积德一生,最后曝尸荒野,为什么?\n不值得,师父会不会觉得不值得?\n师父总是念叨他的佛,他的佛为什么不救他?齐物不知道什么是佛,齐物只知道师父是个好人,一个很好很好的人。\n师父临终前说,金刚不是佛,金刚是人,做个好人。师父说我的拳头需包含慈悲,只为善意出拳,就成不坏金刚。\n师父他没救到,李成我一定要救。\n冥冥之中传来一句话,为了师父,对李成使用白拳吧。\n“不接招,那你就去死吧。”\n“李成,我不会死,你也不会死。”\n右拳握紧,左拳白焰竟渐渐燃尽。李成暗喝不妙,黑焰弥漫全身,黑刀形同龙龟,铁壁铜墙只为接下齐物的全力一拳。\n齐物身影消失不见。\n灰色的雪,静止在绿尘与黄沙的墓碑间。\n白光破天霭,仙人抚我顶。\n极致的速度,极致的威压,极致的力量。\n白光绞杀黑焰,佛陀降伏邪龙。\n法天象地。\n下一刻,天朗气清。\n齐物抱住已经力竭的李成,衣衫褴褛,悲伤浩瀚。情不知所起,又想起师父,只念道一句话。\n阿弥陀佛。"} +{"title": "《收获日3》:戴着小丑面具的,可不一定是什么搞笑角色", "date": "2023-09-27 15:02:45", "text": "前言:作为备受期待的系列续作,《收获日3》保持了以暴力抢劫为中心的多人合作射击玩法,依旧的法外狂徒,但减少了魔法劫匪的感觉,整体画面提升、在任务的踩点、战斗、人质、AI行为等多方面也都有了新的变化与设计,首发8张地图和30把武器,由后续dlc带来更多内容。导致目前多半差评的主要问题在于全程联网下、服务器问题相较前作更加突出,但相信随着后续更新,游戏仍能带给玩家逍遥法外的畅快体验。\n十年前的《收获日2(Payday2)》以佩戴小丑面具的西装暴徒展开了一系列惊险刺激的大劫案,让玩家体验一把真实刺激的犯罪教学,这款保持着长期运营与火热在线人数的抢劫模拟器、如今展示了其十年磨一剑的最新之作。这款备受期待的系列续作,整体��面上的改善不必多说,毕竟十年过去了、引擎也换了、没点提升才叫不可能。\n《收获日3》的剧情设定在2代故事之后,散伙的payday帮成员受到了不明组织的袭击、曾经赚到的“退休养老金”也被人冻结,由此重操旧业、熟悉的旧面孔与新人物一起,开始又一轮的抢劫收获。\n捉弄安保、硬杠美国警察蜀黍的劫匪模拟器\n作为以暴力抢劫为主题的多人合作射击游戏,《收获日3》的在玩法依旧保持了潜入与强袭交织的游戏模式,除了充满暴力色彩的武装强袭抢劫、用枪林弹雨和无休无止的警察大军打招呼;在西装暴徒的高智商犯罪下,玩家也可以依靠悄无声息的潜行玩法、玩弄保安与股掌之间、以共同合作“智取生辰纲”。\n目前本作一共有四重难度与八张地图,从“恶者之息”、“黄金与沙克”的经典抢银行、“脏冰”的洗劫珠宝店、“路怒症”的袭击押运车,包括夜店、展览馆、仓库、顶层公寓在内的每个关卡都各具特色。不同的关卡设计都使得玩家需要练习与熟悉地图特殊性,从而也带来多样的游戏性。\n而相比前作,《收获日3》在潜行玩法下具有譬如区域划分、AI行为改变的诸多强化、使得地图结构更加复杂、潜行玩法更加需要脑子与规划,包括强袭状态下,玩家面对的特种警员也变得更加棘手;相应的,玩家在本作中不佩戴面具情况下能做的事也更多了、AI队友也会帮忙标记保安与摄像头、人质的作用与重要性的提高,诸多方面的变化都能带给玩家别样的“船新”体验。\n更加注重团队配合\n多方面的设计变化之下,可以说,如今3代模式下,无论是潜入还是强袭的难度都又提升了许多,很多关卡复杂度与卡关设计都是基于多人合作的玩法、无论是明确分工完成限时目标、还是盯梢踩点和提醒队友保安位置、或稍微暴露自己帮队友吸引注意,都相应的提升了对团队合作的要求。\n虽说诸如CS、OW、吃鸡,大多射击游戏都带有着组队合作的模式,但这些游戏的合作也仅限于火力倾洒、互相掩护、辅助支援这些战场要素,可以说各打各的也能玩、被大神carry也不是问题;而《收获日》系列则当真是少数需要注重互相协作、能够让人感觉到团队互相配合重要性的一款游戏。\n不过这也使得前作《收获日2》就很少有人愿意带野人,毕竟万一榆木脑袋不开窍、一切潜入的努力就可能白费。而基于AI队友总归是没有真人好友灵活好使唤,还是更推荐和好友一起零元购~也不需要四人队,只用两个人潜行互相扶持、压力就会比全是AI队友小不少,毕竟有人可以打支援、搞配合。\n升级系统有些拖时间\n不过,虽说游戏依旧是可以自由选择潜行智取、还是强袭猛攻,但在某种程度上、游戏其实是更推荐强袭玩法的,这就不得不聊一下《收获日3》的升级系统上的改变了:恶名通过完成成就提升。\n在《收获日3》中,玩家的恶名等级与抢劫通关本身并不挂钩,无法通过反复刷同一地图来获取经验,而是需要以做成就挑战的方式才能逐渐升级恶名;除了挑战不同难度的关卡外,其中很重要的一点就是尝试游戏内的各种武器、装备,完成每把武器各自的击杀、爆头、特殊击杀任务。就你总归是做武器击杀成就的,而潜行模式下能有多少机会突突突呢~\n虽说也有人抱怨武器具有等级的枪匠系统下,解锁武器配件也需要刷取熟练度的游戏机制,但个人感觉武器熟练度这方面,《收获日3》还是比较人性化的,因为游戏并没有将武器的熟练度与使用次数、击杀人数挂钩,而是与关卡结算挂钩,否则潜行模式下岂不是根本没有经验嘛,相对于恶名等级,武器熟练度即使反复刷取同一关卡也能获得、其中最为简单好刷的应该就是“脏冰”那关,因此刷起来虽然依旧费时、但相对容易一些~\n期待未来的发展与完善\n不过,由于首发终归只有八张地图,因此就目前的内容量而言,整体的恶名提升、武器熟练度升级有些拖时间,也使得游戏体验有些重复了;除此之外,在本作全程联网下的服务器质量问题,也算是如今多半差评的主要原因。\n但相信随着时间的发展,游戏的更新完善一定能够带来更好的服务器与更高的优化质量,同时不远未来的dlc填补了游戏内容之后,也许枪匠模式也能够带来更为出色的乐趣。\n总之,期待《收获日3》未来的发展与完善了。\n总结\n作为备受期待的系列续作,《收获日3(Payday 3)》保持了以暴力抢劫为中心的多人合作射击玩法,依旧的法外狂徒,但减少了魔法劫匪的感觉,整体画面提升、在任务的踩点、战斗、人质、AI行为等多方面也都有了新的变化与设计,首发8张地图和30把武器,由后续dlc带来更多内容。导致目前多半差评的主要问题在于全程联网下、服务器问题相较前作更加突出,但相信随着后续更新,游戏仍能带给玩家逍遥法外的畅快体验。"} +{"title": "《无穷时线 Eternal Threads》:非线性叙事讲故事的一种方案", "date": "2023-09-28 03:14:12", "text": "故事发生在拥有时间旅行技术的未来。早期的时间旅行实验改变了历史进程中无数个看似无关紧要的决策,但就因果而言,没有任何一个决策是无关紧要的。玩家作为“第二次机会”项目的特工,需要回到过去,改变那些本不应该死去的人的命运。\n游戏的任务目标是拯救6名死于一场公寓火灾的住户。玩家需要查看6人在火灾前一周的事件影像片段,了解这一周发生了什么,又是什么导致了最后的死亡,同时,调整他们做出的多个决策,让某些事件发生并让另一些事件不要发生,最终改写他们的死亡。住户们对彼此的关心与忽视、坦白与隐瞒共同编织成因果的网,看上去鸡毛蒜皮的决定可能对生死终局产生重大影响。\n支持非线性叙事的系统机制\n游戏由197个事件组成,其中54个事件包含决策选项,玩家可以改变住户的决策来影响后续事件\n不同的决策会激活一个或多个后续事件,未被激活的为潜在事件,激活的事件则组成现实\n所有事件按时间线排列,发生在公寓内的不同场景,玩家可以自由选择查看事件的顺序\n每个事件有≥0个前置事件,0前置事件的事件一定发生,有多个前置事件的事件,则在前置事件符合特定的与或非逻辑关系时会发生\n场景支持叙事:场景和物件会随着时间的发生而变化,通过场景变化暗示玩家的决定已经对事态发展产生了影响,比如如果房东Tom没有跌落楼梯,则楼梯上绊倒Tom的油漆桶回到原位,楼梯下方的血迹消失\n有些地图场景被上锁,需要在特殊事件中找到钥匙,以此来调整体验曲线,确保重要剧情在游戏后期才被发现\n主要挑战:叙事解谜,住户的命运互相交织,住户A的生可能导致住户B的死,有些事件的影响时间跨度大,需要玩家短线和长线地调整决策来修改因果链\n主要乐趣:探索故事的叙事乐趣,猜想和尝试因果链的实验乐趣,找到关键决策改变人物命运的成就乐趣\n非线性叙事游戏如何讲故事\n除了扭转住户死于火灾的终局外,玩家还可以发掘和解决住户们隐藏的个人问题,比如事业选择、家庭变故、恋爱烦恼、情感障碍等,创造每个人的最优未来。\n有的住户面临的个人问题比较显而易见,比如医生Ben纠结是否要离开女友、接受一份离开本地的工作offer,离家出走的家庭主妇Linda思考是否要结束一段独自付出的婚姻等,而有的住户的问题则比较隐秘,因为刻意隐瞒、拒绝面对、或是连自己都尚未察觉等。\n对于显而易见的个人问题,找到对症下药的解决方法还算简单,而对于问题隐秘的住户,则需要实验多种选项组合,让一些潜在事件发生才有可能发现。\n 在尝试中发现了一段住户Neil的有趣剧情:\n默认时间线中,内向的大学新生Neil不止一次在酒吧酒后与人打架,医生Ben向Neil提出帮助,不过Neil并没有放在心上,时间线的最后,Neil在最后一晚因为醉酒不醒而命丧火灾。\n改变Neil死亡结局的关键情节之一发生在一个公寓派对。如果玩家选择让Neil的姐姐Linda在派对上喝酒,同时选择让房东Tom拒绝前女友的求欢,则Linda和Tom会在花园里相遇,酒意作用下,打算离婚的Linda和刚认识几天的房东Tom决定是否要一起过夜。\n如果选择二人过夜,平素谦和的Neil在发现此事后大发雷霆,盛怒之下的Neil在与房东Tom对峙时,失手打伤了劝架的姐姐Linda。\n之前自己酒后斗殴的对象好歹是酒吧里无关紧要的人,但这次伤害到了从小一起长大的姐姐,这对于Neil来说是一个面对自己的转折点,Neil终于正视了自己愤怒管理的问题。\nNeil与姐姐Linda相谈自己失控的原因,Neil说小时候多次遭受无故暴怒的父亲的殴打,Neil不希望自己成为父母离婚的导火索所以一直把秘密压在心中。Linda拥抱Neil,并劝Neil给很久没联系的妈妈回个电话。\n后来在火灾发生的当夜,Neil和妈妈打完电话后心乱如麻睡不着觉,于是在公寓起火的第一时间就闻到了烧焦的气味,Neil立即起床离开,得以生还。\n很奇妙的是,最初我担心Linda可能会与Neil会发生冲突,几乎是下意识地选择了Linda不与房东Tom共度一夜,后来在其他事件选项中试了半天怎么也改变不了Neil的死,也搞不清楚好好学生Neil到底面临了��么个人问题,没想到因果交织,改变结局的钥匙竟然藏在我下意识地规避冲突的一念之间。冲突,虽然会制造紧张和不愉快,但有的时候却可以让隐藏的问题浮出水面,迫使人们不得不面对面,交换彼此的感受和立场,建立更坦诚更深入的关系,相反如果一直回避冲突,隐藏的问题反而有可能在暗中导致更严重的后果。\n会想到这些,缘于在非线性叙事中创造的\n事件序列\n,如果在游戏中以不同的顺序看到了不同的因果链、做出了不同的选择,比如一开始就选择了Linda和Tom同寝,然后通过调整别的事件选项来避免Neil的死亡,则完全有可能对游戏剧情有不同的解读。\n我们并不认识我们自己,我们是通过向外碰撞来倒推自我的,“一系列有意义的选择”让玩家觉得有趣的原因之一是,游戏设计的情景激起某种情感和联想,\n玩家通过有意义的选择完成了认识、和探索自我\n。线性叙事精密地设计玩家确定的体验起伏,而非线性叙事则是给予玩家多种体验故事可能性的游乐场,不同的体验序列可以让同一个游戏令到不同的玩家获得截然不同的感受和解读,参与创作的不仅是游戏设计师,也是在诸多有意义的选择中编织出私人故事的玩家,创作者创造了多种可能性,\n玩家的出现才共同完成了这场创作\n。\n这或许就是互动作品的魅力吧。"} +{"title": "影评丨披头士乐队:回归", "date": "2023-09-28 07:12:15", "text": "说在前面\n老实说我个人其实没有特别喜欢披头士,对与热衷力量型音乐的我,披头士这种小清新确实有点招架不住。尽管他们的许多歌都很好听,也不乏让我非常喜欢的歌,他们确实不是我会选择常听的乐队。\n所以当我打开这部纪录片的时候我完全不知道我应该期待什么,我只是大致知道这是关于乐队后期的一部纪录片,我也知道很多人认为小野洋子直接导致了披头士的解散,我也知道George Harrison 在中途离开而John Lennon说要找Eric Clapton来顶替(不过这段我是在了解Clapton生平的时候知道的)。\n以上的一切似乎都可以在这部纪录片里面找到答案,而在经过三周分三次终于看完这部三集全长9小时的纪录片的时候,老实说,和我对于披头士这支乐队的感觉一样:我也没有很喜欢这部纪录片。当然了,我能理解许多披头士粉丝的那种能看到新的虫团画面就一本满足的心态,毕竟,如果这部纪录片被换成一部只有两小时的齐柏林飞艇未公开画面就足以让我狂热了(我真的真的很喜欢Led Zeppelin)。\n不过我还是要说,我并没有觉得这部纪录片有那么好,至少从常规的,评价电影的标准和预期来说,它没有那么好。\n从剧情上来说\n剧情上,在一连串走马观花式的剪辑下展示完披头士的乐队历程之后,电影给我们预设了一个前提,一个形成剧情张力的条件:披头士,传奇的披头士,被后世誉为最伟大的乐队的披头士要在有限的时间内完成十几首歌曲的创作(我记得电影字幕说的应该是14首),并且排练,因为他们将会在电影节目上表演,而他们排练的素材将会被拍摄并由当时的导演迈克尔林赛霍格制作成一部关于披头士幕后的纪录片。一些看似十分正常,但在这之中有一个问题,彼时1969年的他们在1966年时成为一支录音室乐队之后就再也没有现场表演过了。\n也因为这个“设定”这部纪录片原本能成为一部充满张力与冲突的影片,可事实上,我们看到的是一天接着一天一个一个来到片场的披头士成员坐下来开始排练歌曲。尽管观看一支传奇乐队排练确实很有意思,但是这部纪录片就这样继续着着,重复着,排练歌曲,讨论电视节目的安排,时不时穿插着几个George Harrison镜头展示他是如何被忽略的(个人觉得这些镜头的存在实在太过于刻意了)。直到第一集的结尾,当George Harrison真的决定离开乐队的时候,一切仿佛陷入了混乱,这段在我看来是整部纪录片剪得最好的一段,尽管它还充斥着小野洋子的怪叫。\n之后的两集也延续着差不多的套路,影片最开始所塑造的张力也在乐队一次次把电视节目推迟直至取消而消失殆尽。而观影的体验对我来说也越来越无聊,到最后我已经是拿着吉他一边练一边看的状态了。不禁想起豆瓣上一个对这部影片的评价:太生活的记录,放客厅十个小时,你自己干其他的事,就是一张洋子体验卡了。\n到最后我只能寄希望于结尾的天台表演能让我这个大爱现场的乐迷一本满足,而事实上,披头士的表现也没有辜负我的期待,不管在那之前他们经历了什么,四人之间有多少分歧,我们确实能看到Lennon和McCartney在用尽全力演奏和歌唱。但是,我还是得说,这段本该成为影片高光的演唱会被拉得太长了,而中间不断穿插的对当时在现场民众的采访也不断打断着整段表演所散发的能量与情感。最后影片则结束在披头士在录音室完成最后几首的的录制的片段。\n一点点思考\n观看完整部电影我不禁想起当时正义联盟的导剪版发布时,不少扎导粉丝对这部电影的评价:扎导为了满足粉丝把尽可能多的素材剪进去,因为那部电影对于他还是对于粉丝来说都不仅仅是一部电影那么简单了。我想这种评价一定程度上也适用于这部纪录片,毕竟那可是披头士。而彼得杰克逊(就是那个拍出指环王三部曲的彼得杰克逊)就这样任性的挥霍着这些素材剪辑出了一部让粉丝和他自己一本满足的纪录片,而看看网络上的评价,似乎粉丝们也对这份成果满意得不得了。\n不过正如当年拍摄下这些素材的导演所说的那样:\n我们拍到了一些很不错的素材(这边不得不佩服当年的工作人员为了录下McCartney和Lennon私下谈话把麦克风藏在花盆里的做法),但是这部纪录片没有任何方向,没有任何故事在里面\n而最终呈现出来的就是这样一个有点平淡,点缀着披头士排练表演的,有如vlog一样的纪录片但回想起每集开头的字幕所说的那样:\n电影制作人一贯秉持对所描述事件和所涉及人物进行精准刻画的原则\n想想也确实,如今的我们似乎天真的认为披头士最后的一次现场演出会是一场魔法仪式般神圣的场景,实际上他们在表演前正担心着大楼的天台是否能够承受住那么多人与各种设备的重量,而实际开始表演时附近的居民甚至抱怨着他们吵到他们睡觉了,每首歌也被反复演唱因为他们不是在表演而是在为新专辑录音。\n实际上,我们理所当然的认为如此传奇的乐队,曾经形影不离的四人的解散必定是轰轰烈烈的,正如McCartney说的:\n但50年后再看,这件事将滑稽至极,他们散伙是因为洋子坐在音响上\n然而对我来说同一个场景下的同一段对话已经把他们解散的原因讲得很清楚了,要想让他们再次一起合作做一张专辑必须得有人妥协,可惜的是在这之中没有一个能够折中的点,并且没有人愿意做出妥协。当时已故的乐队经纪人布莱恩爱普斯坦或许能作为一个有如父亲般威严的角色让四个人做出妥协,但是在当时没有人有能力将四个人继续绑定。说到底,这中间并没有什么惊天动地的事情,只有随着时间推移渐行渐远的四个人。\n这或许也解释了为什么对我来说这部纪录片是如此平淡,在那个时间点,他们不是世界上最伟大的乐队,不是那四个曾经入侵美利坚的毛头青年,他们只是四个渐行渐远的人尽力地完成着他们的专辑。这或许是我关于这部纪录片最喜欢的一点,它真实地展现了四个人,而不是那个被我们神话的披头士,这是四个人一边讲着脏话一边抽着烟一边唱着或许是世界上最动听的歌曲的故事。从这点来看,这部平淡的纪录片似乎比大多数纪录片更接近纪录片的本质。\n当然了,它也十分真实地记录了小野洋子的每一声怪叫,想象一下彼得杰克逊面对60个小时的素材要听见多少小野洋子的怪叫 It’s easy if you try. \nps. 想到这部9个小时的纪录片是由60个小时的素材浓缩而成,再次致敬彼得杰克逊的努力。\n最后用披头士的歌词作为结尾吧:\nWhen I find myself in times of trouble \nMother Mary come to me \nSpeaking words of wisdom \nLet it be"} +{"title": "迷幻恐怖又可爱的《快乐游戏(Happy Game)》与Amanita Design的20周年纪念", "date": "2023-09-28 07:59:54", "text": " \nAmanita二十周年纪念\n今年已是Amanita Design成立后的第二十个年头了(与Steam本身同龄),现在正值\n20周年特卖\n期间,所有游戏都有着历史最优惠价格,我就趁机补上了他们的最新一款游戏《快乐游戏(Happy Game)》。大家对他们最熟知的作品莫过于《机械迷城(Machinarium)》,很多人玩过无数遍,也让很多几乎从不玩游戏的玩家因此爱上游戏。不过他们另外的一个《银河历险记(Samorost)》系列同样出名,喜欢《机械迷城》的玩家一定不要错过。\n他们的《植物精灵(Botanicula)》和《朝圣者(Pilgrims)》我很喜欢,《毛线先生(CHUCHEL)》和《嘎吱作响(Creaks)》也还不错,今天要说的\n《快乐游戏(Happy Game)》\n(本文的所有链接都通往Steam页面)则是款非常不同的游戏。这些作品全都在Steam上有售卖,优惠到-80%以上,千万别错过。\n以下内容分成两部分,一半是关于《快乐游戏》的测评,另一半将从游戏说开谈谈Amanita Design开发组、捷克动画和游戏业。\n怪异、迷幻的“快乐游戏”\n如果你是奔着可爱和风趣幽默的预期来玩《快乐游戏》,本作一定会在5分钟以内吓住你。游戏实际风格与名字大相径庭,也难怪制作组要在页面里专门写上:请注意,《Happy Game》并不是一款欢乐的游戏。可以用哪些关键词来形容此游戏呢?恐怖、Bloody、cult、暴力、疯狂、迷幻、怪诞、致郁……但是也有可爱与趣味性,上一次给我这种反差感的还是兼具可爱与bloody风格的一部诞生于1999年年底动画片。Amanita Design不是做可爱卡通冒险游戏的吗?其实纵观他们之前的所有作品,虽然都是手绘风格,点击式的玩法,但各作品间的差别很大。甚至我一度以为他们有个转盘,不同扇形上写着“开放世界”、“bloody恐怖”、“政治乌托邦”、“猫和老鼠式”、“续作”等,每到想出新作的时候就转一次,选上哪个就把那种风格与2D手绘点击类型融合起来。实际上,这种与前作的大相径庭主要来自于Amanita分小组的工作模式,即不同小组之间平行进行,风格相当不同。\n令我意外的是,本游戏在国内视频网站上非常流行,游戏相关视频观看量有几百万,特别是有大UP曾让视频进过B站全站排行榜最高前50。大家狂呼阴间、掉san、精神污染,甚至怀疑制作人的精神状态。让我说,《Happy Game》最像制作组之前的《毛线先生》,没错,开发本作的Jara Prachy也正是《毛线先生》的项目负责人。本作还与我之前玩过的一款叫《Mitoza》的免费游戏很像,怪诞离奇、不讲逻辑、倒也有趣得很。那是跟Rusty Lake有莫大关联的Second Maze制作的,几个制作组倒也有些意外的相似性。\n说回Jara Plachy,Amanita的创立者Jakub Dvorský之前曾说本作是Jara Prachy个人化的作品,没人知道他脑子里在想什么。游戏诞生于因为COVID大流行造成封锁最严重的时候,或许和内容也有一点关系。不过,制作者本人的精神状态无需大家担心,他很好,很快乐,很享受和小孩在一起的生活。\n隐藏在快乐面具之下的痛苦【有部分剧透,但不影响游戏体验】\n本作中的小男孩曾丢失了三个重要的玩具,一个是被大孩子抢去的足球,一个是意外掉进水里的兔子玩偶,还有一只在森林里走失的狗狗。晚上睡觉时,他在三个梦里分别寻回了三件玩具,虽然过程疯狂而恐怖,但醒来时天已亮,三件玩具全部回来了,男孩跟狗狗快乐地出去玩了。\n粗看起来,这就是一个像绘本般的小故事,但是结局里地上的那个成年人,从胸口钻出的尖叫,被困住的男孩都表示本游戏并不止于此。何况游戏历程中,除了那些bloody暴力,还有着大量的也许带着寓意的角色、自我分析、伪装和符号化表达。由于整个游戏过程中没有任何文本(当然能听出狗狗的名字,踢球时的意大利语和I love U),使得对隐含内容的分析千人千面,莫衷一是。不过,大概率这是一个患有精神分裂和抑郁症等精神问题的成年人的一场自我满足式的精神冒险,想通过修复童年时期的创伤来缓解痛苦,这个过程中还可能使用了迷幻药物作为诱因。\n几句推荐的话\n我花了两个小时打通,中途卡住过好几次,好在游戏内元素不多,多试一试总能找到办法,后来又为了全成就玩了第二遍。三个梦境的第一段像是“玩具惊魂夜”、第二段像是邪恶版本的“爱丽丝漫游仙境”,第三段能看出不少克苏鲁元素。\n说实话,恐怖我倒没多觉得,迷幻和bloody感倒是真的不少。游戏的音效和配乐都很出色,音乐要得益于与制作组长期合作的捷克异类民谣乐队DVA创作的惊悚歌曲以及尖叫声。一如以往的2D点击式玩法,加上一些谜题,仍旧使本作颇具可玩性,特别是里面的一些连环谜题很有意思。在表面的男孩冒险背后,游戏隐含着一个非常致郁的故事。游戏里面大量的成人内容,使得小孩子和女孩子最好别贸然接触,先看看测评,了解一下更好。\n开发商Amanita Design\n这个来自于捷克的开发组最初是由Jakub Dvorský在大学期间创立,当时做的是短小的Flash游戏《银河历险记》。后来他们赶上了08-09年独立游戏大爆发的时机,出品的《机械迷城》被作为独立游戏的标杆之一,销量大概得有500万份,后来制作的《银河历险记3》也达到了数百万。20年来他们总共制作了14款游戏,算上初代的《银河历险记(Samorost)》(原本为网页游戏,他们前年\n搬到了Steam\n,并且完全免费),如今有9部登上了Steam,值得全��藏。\n从数量看其实很少,如今整个制作组有二十多人,分成数个小组工作,那些看似简单的游戏,有些甚至需要数年来打造,以在美术、音乐、动画等方面达到很高的标准。工作室内的很多成员可不仅仅是员工,有些人可是有着“艺术家”这个名号的。他们虽有成百上千万份的总游戏销量,但从未成为那种赚很多钱的商业化公司。Amanita坚持做出自己喜欢的作品,这种诚实表达也因其独特性在玩家群体中受到了广泛支持。工作室新作于去年公布,名为《Phonopolis》,是款有着剪纸风格,讲述乌托邦故事的游戏,期待能早日公布发售日期。\n被捷克动画深深影响的Amanita\nAmanita Design的手绘风格并非凭空出现,而是与捷克的长久的动画产业历史密切相关。放眼整个动画史,捷克动画电影在欧洲乃至全世界享有极高的声誉,曾被誉为“木偶动画王国“。该国的动画有着上百年的历史,专门的学院也有五六十年了,诞生了一大批优秀的艺术家和作品,他们的赛璐珞动画、剪纸动画、木偶动画和粘土动画都曾风靡世界。\n捷克动画处于黄金时代时期时,Jiří Trnka(1912-1969)的定格动画木偶动画在产量和国际赞誉方面可与沃尔特·迪士尼相媲美,被誉为“东方迪士尼”。上世纪60年代电视机开始普及,兹德涅克·米勒(Zdenek Miler, 1921-2011)的《鼹鼠的故事》曾迅速红遍了整个国家。现今时代3D动画开始流行,捷克动画因为私有化改革也大不如前,但也仍有一些成功作品出现。\nAmanita的审美,包括很多艺术家正是深受本国与其他东欧国家的动画影响。Jakub曾说他小时候看的那些动画片像“发烧时做的梦”,有一种深刻而黑暗怪异的审美,一种强烈忧郁的情绪和氛围,以及一种奇怪的、非常微妙的、温和的幽默感,完全不同于大家习惯的《兔八哥》或查克·琼斯的《猫和老鼠》等卡通作品。即使在今天,老卡通和木偶电影仍Amanita灵感的重要来源,他们也算是对曾经辉煌在新千年的追随与传承者。\n另外要说一下,我国八九十年代开始普及的电视机,相信很多80后和90后都对《鼹鼠的故事》一点都不陌生。那正是我国在1982年引进的第一部捷克(当时叫捷克斯洛伐克,1993年分裂)动画片,而且还是免费引进的。我小时候正是看着此类动画片长大的,或许也是这个原因,使得Amanita在国内那么受欢迎。\n从Amanita看捷克游戏\n以捷克为样本,可看到这个总人口只跟青岛市差不多的国家诞生了不少广为人喜爱的游戏公司。除了今天提到Amanita Design,还有以《ARMA》系列闻名的Bohemia Interactive,曾经制作出风靡全球的经典初代《黑手带/四海兄弟》的2K Czech,让无数人沉迷的《欧洲卡车模拟》系列的开发商SCS Software,2018年黑马游戏《天国:拯救》的开发商Warhorse Studios,独立游戏《异星工厂》的开发商Wube Software,我之前点评过的小众游戏《Serena》的开发商CBE Software等。\n欧洲发达国家的文化实力由此可见一斑,国内游戏乃至整个文化产业还是太弱势了。文化产品这种东西,有意思的一点在于,不行就是不行,说得再天花乱坠,不好玩就是没人玩,不好看就是没人看。从2018开始,Amanita在中国的玩家就超过美国,成为了Amanita最大的消费市场。这说明我们对优秀作品有着极度的渴望,本地文化优势终究只是个添头,说到底还是得看质量,当然也少不了整体环境带来的隐性支持。如果能玩到像上世纪上海美术电影制片厂出国的那些经典作品《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《宝莲灯》等类似风格的游戏该多好啊!"} +{"title": "在线打劫,抢到失神 | 《收获日3》个人体验", "date": "2023-09-28 10:30:00", "text": " 过去10年,《收获日2》(Payday 2)始终在喜欢“抢劫类突突突”的玩家群体中拥有着非凡的影响力,原开发方OVK的鬼才设计与丰富的内容补充也为它提供了强悍而持久的生命力。如今,它的续作,由Starbreeze开发的《收获日 3》已经在9月21日正式上线Steam,它带来了8个不同的任务关卡与全新的剧情,给打劫爱好者们带来了新的体验——不过,Starbreeze的新作尝试并非一帆风顺。\n从华盛顿的旮旯到纽约的街道,Payday帮卷土重来\n上一次Payday帮组织“大茶饭”已经是10年前的事了,这一次,《收获日 3》的舞台场景从华盛顿的街道和小巷,转进到纽约市的银行、奢侈品店、夜总会、画廊与其他高价值目标。Starbreeze使用自己擅长的纽约文化元素,来创作游戏中更具备独特性的场景,在游戏里纽约的都市天际线也会给玩家留下更���深刻的印象。\n虽然《收获日》系列并不以引人入胜的叙事而闻名,但Payday帮却拥有相当多的粉丝,尤其是前作中逗比又凶狠的几位老哥。这回, Dallas、Chains、Wolf和Hoxton 这几个本该在《收获日 2》故事之后提前退休的哥们儿又回来了,加上Joey和Pearl两名新人之后,他们发现自己不仅身临被追杀的麻烦,而且之前的成果也被清空了。所以,他们只能再次走上纽约街头,追回属于自己的钱,并寻找最终的答案。\n与之前的体验不同,本次的教程与关卡设计都足够详细和丰富,在剧情方面也很富有心机——故事模式推进的过程之中,影片展示不仅包括剧情的发展和延续,也会将接下来的抢劫任务与计划交代清楚。传统的四人合作模式里,玩家共享技能系统,根据不同的“劫材”,分工合作使用不同的技能,完成一场打劫任务。\n重新理解打劫:复杂多元的体验\n谈及打劫,我们就得说到印象中的犯罪影片或黑帮片,中间必定会有几场枪火纵贯、子弹横飞的对手大戏。《收获日3》在这方面并没有吝惜:虽然目前只放出了8张地图,但是在任务中都会有一些必定经历的超级阵仗:面对潮水般涌动的特警,你要尽快干掉不断推进的持盾警察,牵制住那些从四面八方围上来的威胁。而如果弹药耗尽的时候,往往会听到Dozer或Cloaker标志性的声音——这时候他们给人带来的压迫感比《L4D》里的Tank或Witch更可怕。\n但是,是不是咱们劫匪就只能硬桥硬马地正面生磕呢?本作之中对于“不戴面具”也有了足够的支持,如果你不喜欢“杀光所有的守卫也算潜入”的方法,也会有“欺骗、胁迫,乃至不讲武德的偷袭”这样的方式,依靠玩家的技巧在不同场合之中发挥想象力,通过每一场考验。游戏自身对于多样化玩法的改进也是很直观的,比如2代里运送尸体总得需要个袋子,捆绑平民还需要手绳,这些累赘现在都被去除了;潜入关卡中,公共区域里公开走动也不会被直接敌对,或者有和平解决的办法,这都使玩家的试错成本降低了。\n虽然《收获日3》的技能系统转为队伍公用,但在游戏中,也有许多复杂技能和增益能够被使用。增益主要用于提升伤害、防御和移动速度,而这些增益效果往往与某些复杂技能相关,并在触发时产生一系列的buff,非常有助玩家在“较为复杂的打劫环境”里获得一些出人意料的化学反应。\n另外,游戏在视觉方面的改善是非常突出的:对于今日玩家的要求来说,10年前的Diesel引擎已经不堪重负,因此经过调整的Unreal 4引擎便使游戏中的场景更加富有细节感染力。无论是角色、环境还是枪支甚至交火体验,都不再像《收获日2》那样粗糙凑合。\n真刀真枪的对抗,仍有调整空间的改造系统\n所谓磨刀不误砍柴工,在《收获日3》里,玩家仍然可以选择和定制自己的随身装备。每个类别都有大量可供解锁的选项,每个选项类型都具备四种选择内容。不过,在复杂任务中,这些装备恐怕不足以支撑劫匪们面对潮水般涌来的警察以及Dozer这样的怪兽,因此摄像头、地雷、干扰器和传感器等工具,以及重型榴弹发射器和狙击手等“场外支援”也就成为了重要的火力基础。\n但是,《收获日3》在经济体系方面的构建就存在着一些问题,而收入来源与改造需求方面的冲突就使得玩家在体验过程中可能感到些许困惑:每张地图虽然有四个难度,但是不同难度的最终收入并没有形成显著的级差,最高难度与次高之间的奖励差距仅有十几万——然而关卡难度的差距有可能会令人怀疑人生,这种设计有可能让玩家在面对高难度游玩时动力不足。\n与此同时,对于2代的老玩家来说,流程较长的配件解锁过程也存在一定干扰:在许多其他游戏中也存在类似的“杀敌若干解锁物品”的需求,但一般都会配合有一个基本武器系统如基础突击步枪、霰弹枪和狙击枪等等,同时也会考虑到玩家的具体需求,搭建一个“功能性配件解锁快,皮肤或独占类解锁慢”的框架。而《收获日3》在这方面的考虑明显缺乏足够的依据,玩家有可能在很长一段时间里只依靠一把CAR来打天下。\n急需调整和提升的玩家匹配机制与在线坐牢\n与之相比,目前在Steam玩家群体里意见最大的,应当就是《收获日3》的协作体验。许多《收获日2》的忠实玩家的乐趣在于四人开黑,但在目前的机制下,多人在线对于玩家的技巧与心态的考验都非常显著。\n或许是吸取了当前主流游戏的经验,《收获日3》全程强制要求玩家在线。与此同时,UI与功能性的大改也令许多玩家不太容易适���:取消了二代的CrimeNet匹配界面,玩家不仅无法寻找房间加入,而且匹配也只能按照特定的地图和特定的难度进行精确对应。这不仅增加了玩家的等待时间,也让游戏效率降低了不少——另外在房间内进入准备状态之后只能选择“退出房间”,多少是有点生硬了。\n另外,Nebula账户系统的脆弱也导致了服务器不稳定因素的增加:服务器自身在测试阶段的表现就不是很好,很多玩家被卡在登录的过程中。由于在游戏过程中,玩家还需要时刻注意服务器的状态——这种体验甚至有点类似当年《全境封锁》那种啼笑皆非的场景:当你看到队友迈着凌波微步被卡在一个拐角围殴致死时,有可能是你自己掉线了……而且在多人协作下的服务机制对于普通玩家来说也不太友好:即使是单人+3AI去体验任务,但如果中间与服务器断连,之前的努力就付诸东流。缺少断线重连和进度保存的全程在线游戏,对于那些急需在游戏中获得正反馈与挑战成就的玩家来说,无疑是有些难熬的。\n需要说明的是,不只是国内玩家在抱怨Nebula的服务器质量问题,在油管子上Nebula Data Error也已经有了成为新meme的趋势,许多主播们在抢劫过程之中就是被Nebula一脚踢回了选单,看起来这个麻烦是需要尽快修正的。\n结语:打劫需要耐心,改进且看未来\n虽然目前存在着各种各样的问题,但是基于前作长达10年的不断更新与调整,我们仍然有理由对《收获日3》的未来抱有一些期待。我们希望的是《收获日3》能够尽快对目前影响游戏进程与协作体验的在线模式和其他BUG进行修正,也能通过更新为游戏添加更多可解锁内容,更多的关卡与人物角色。\n就目前而言,有兴趣的朋友可以尝试一下《收获日3》,随着未来的更新,《收获日 3》甚至可能成为一款超越前作的游戏,但它还有很长的路要走。"} +{"title": "赛博二人修电脑!浅试《波提:字节国度大冒险》", "date": "2023-09-28 16:01:46", "text": "“4090 刷论坛、装好了吃灰”等情况可以说是 PC DIYer 或多或少都经历过的精神状态,有时装机和排查问题的对精力的消耗以及获得的成就感远大于真正机器跑起来玩游戏所获得的。上周末正巧在我为了换功耗更高的显卡而更换电源故拆开 PC 重装一遍之后,碰上了《波提:字节国度大冒险》这款赛博修电脑游戏,线下修完线上修,巧了。\n《波提:字节国度大冒险》是一款可以双人合作的 3D 平台解密冒险游戏,乍一看有些像 PS5 上的《宇宙机器人:太空冒险》,不过仔细体验下来《波提:字节国度大冒险》相比小机器人才玩法上少了些野心,但题材上独具特色。而且《波提:字节国度大冒险》的一大特色是可以双人分屏游玩,可惜我没有朋友这个玩家中的最高要求的配件,只能自行体验整个游戏关卡,故对本作的双人游戏部分的认知有所缺失。\n《波提:字节国度大冒险》和许多类似题材的作品在美术风格和关卡设计上比较类似,都是卡通 + 平台跳跃解密的玩法,而在这类游戏中《波提:字节国度大冒险》也不算特别出彩。但《波提:字节国度大冒险》在题材上却独具匠心:开发者们以大家常见的 PC 的五大件中的 CPU、内存、电源、GPU 等各部分作为整个游戏世界的基调,让玩家扮演一个名为波提的数据搬运机器人,和嘴替“零号”与“一号”为了修电脑勇闯各个电脑部件。\n近些年 PC 主题的游戏不是没有,比如《装机模拟器》。但是以装机制作主题世界的我确实第一次体验。在玩法上,《波提:字节国度大冒险》还是相当的保守,玩家操作的主角波提只能做出攻击,冲刺,下砸等简单的动作,而随着游戏流程的推进玩家也只会多学一个磁力能力,且磁力能力更多的也只是服务于关卡解密。而在游戏流程上,《波提:字节国度大冒险》也主要是闯关解密收集金币(游戏中叫缓存)和收集隐藏收集品等常见的流程。不过《波提:字节国度大冒险》虽然流程没有太多新意,但游戏的操作非常符合直觉,在没有太多的引导玩家也能自行摸索出当下应该做的事情。\n虽然《波提:字节国度大冒险》在关卡设计和玩法上没有特别出彩,但制作组明显是把更多的精力花在了游戏题材的打磨上,游戏中的各种摆件和关卡设计都精心参照了机箱内的各种软硬件,并将其作为原型进行再创造。举个例子,波提收集的“金币”是各种各样的缓存和打碎各种Zip文件,而隐藏的稀有道具则是波特币(比特币)。\n而在游戏操作上,本作的手感还是非常舒爽的,不论是跳跃、冲刺还是攻击都非常流畅,也没有很难击败的敌人。此外,游戏流程中一关接着一关量大管饱的解密和简单但有吸引力的故事,让我始终对本作的走向保持着好奇。毕竟,作为一个 PC DIYer,对于内核出走、CPU超频,电源瓦数不够的故事最终的走向还是保有着非常大的兴趣。\n说到缺点,《波提:字节国度大冒险》游戏的美术风格确实不是特别抓人眼球,不过细节设计还是非常的到位,如果玩家仔细观察的话。能够将游戏中的各种设计都一一对应机箱中的各种硬件和系统内的各种软件。另外游戏的 Boss 战和普通战斗实在过于无聊,素材服用的情况在游戏中后期也有些严重,后期游戏体验有些无聊。\n另外本作的优化水平还有提升的空间,我的 12600k 和 3070 虽然能流畅运行,但偶尔还是有卡顿的状况出现,另外游戏中也会遇到一些不能够正常推进流程的 Bug,不过好在退到主界面重新进入游戏基本都能解决。\n总的来说, 《波提:字节国度大冒险》在玩法上没有什么创新,但游戏的题材非常的新颖,简单的故事和富有特色的主题相得益彰的组合到了一起。虽然没有特别有趣的玩法和特别抓人眼球的美术,但是还是能给单人或者双人玩家提供 5 到 6 个小时的闲适体验。而如果你恰好还是一个喜欢装机的玩家,则更能从这款作品中获得额外的乐趣。"} +{"title": "《符文工厂3》:少走三十年弯路,提前步入养老期(狗头)", "date": "2023-09-28 16:45:35", "text": "文:干货游戏鉴赏组-午觉\n前言先说废话\n作为当代心态良好、身体不好、睡眠不好、正值良好奋斗时期的良好青年,为了跟上时代的潮流与同龄人的步伐我选择了开摆度日,所以在听闻有养老游戏可以玩时,那必然是三更灯火五更鸡,只是游戏玩完以后发现腰再也弯不下去了,整个人都站的笔直,等等,我是要养老来着对吧?\n文中介绍游戏\n《符文工房3》就是一款二次元美少女种田养老游戏,尽管游戏发售于2009年10月22日,但是经过高清重置以后无论是从画风还是游戏原本的游戏性上来说都能很好的嵌合在现代游戏这枚巨大的齿轮上。\n虽然是一款标准的种田养老游戏,但游戏过程并不会变成躺在安乐椅上无事可做的睡眠生活,我们可以提升角色的好感度,打怪挖矿种田钓鱼…事情多到做不完。并且NPC们都十分有灵魂不会一直呆在同一个地方等死,而是在地图上到处跑来跑去,在过节时还会拿着物品集合起来宛如真正的村民一般。\n并且自由度很高:你爱做就做,不做也不会饿死,主打一个随心所欲,且与上代没有共通的机制十分适合当代摆烂主义、陷入迷茫、电子ed的新玩家入坑。\n夸前先吐槽\n再反复强调一遍:《符文工厂3》真的是非常养老的一款游戏,如果不靠连续睡觉一直跳过天数,而是选择珍惜游戏中每一小时的话游戏真的能玩很久很久。先说说游戏的实际上手操作体验,因为是从NS上搬运来的并且游戏本身也做好适配,只是键位设置比较奇葩:空格是人物界面以及设置界面,Z键反而是互动键,而且游戏里不能设置键位(只能调换键位),不是经常玩NS转pc游戏的键鼠玩家一开始上手的确是很难适应。\n推荐习惯用手柄的玩家直接用手柄来玩就好,键盘并非能做到摇杆那样顺滑的方向转换,我们日常实际操作时也没有自动锁定,所以无论是在种田挥锄头还是打怪挥枪都容易出现挥空气的情况,当NPC与掉落物品重叠时我们也很难捡到她脚下的物品。\n其次在提一嘴地图的设计:当然不是说地图本身有什么问题,只是地图上的人问题非常大,模拟一个场景:在接到委托时我们一般都需要先找到委托人本人去了解详细情况,但是前面也说过了NPC会在地图里安全的地方满地乱跑甚至在建筑里的NPC不会显示在地图上,这就导致我们在平时要找一个特定的家伙得从地图的左边跑到右边,还是找不到的话只能去每个建筑里面都走走看了。\n特别是!特别是!女性NPC在晚上之前的一段时间里会去澡堂一趟,并且我们身为男主(雄性)是不允许进入女澡堂的!可恶啊,这是什么道理!我要做委托啊不要拦着我啊啊啊啊啊啊!\n个人觉得的小毛病\n真该说不愧是养老游戏吗,游戏的开头好几个小时我虽然知道能干啥,但是又不知道该干什么,知道的是该如何养老,不知道的是该怎么继续升级装备,提高自己的装备档次,NPC们也是啥都不说,一个劲的去做委托只能得到好感度+奖励,至于大方向没有人给我指明,导致我迷茫了好一段时间。\n目标感不足是我觉得最麻烦的一个问题,我要做什么、怎么做、为什么要做?���个疑问套在这款游戏上无疑是不足的。还有就是提高好感度后角色们的变化并不明显,从0好感度到满好感度这个过渡期感受不到很强的正反馈,实在是没啥动力继续给角色喂食了。\n人设讨论\n09年流行的人设现在必然已经玩腻了,像是大胃王人设小可拉、元气少女人设的伊奥,天然呆的佩露西,这些人设早就被一传十十传百了,如今作品里不塞个雌小鬼~杂鱼杂鱼❤都不好意思说自己有恋爱元素了。不过《符文工厂3》中还是有我喜欢的角色的,比如说会嗷呜嗷呜叫的莫妮卡,以及已经是一个女儿妈的老板娘,老板娘我馋你身体啊啊啊!,可惜的是这两名角色都是非攻略性角色,真的非常的可惜!\n让我觉得最有意思的人设设定是唐查科斯(没错是老爹不是女儿)他是这个村庄里最早否认我的人,开局就在一个劲的叫:不好、难吃!本来以为是什么恶霸城主,喜欢抓小姑娘之类的角色,但是了解了他只是喜欢说反话以后,从态度恶劣一下子转变成态度温柔这样的反差感确实会让人觉得趣味十足。\n其他有意思的系统\n游戏存在的角色等级一说,但是我们并不需要耗费心神去专门刷级也不需要用什么特殊素材来提升等级,基本上在每个养老项目中都有对应的等级经验,而我们要做的就是去进行对应的启动,比如说:想要提升料理技能就做料理、想要提升步行技能就去走路、想要提升采掘技能就去挖矿,想升级就去做,不跟你整太多花里胡哨的(睡觉都能升级)\n取代了标准的12月份,游戏的时间分为了四个季节(春夏秋冬)每个季节都有不同的活动(钓鱼、大胃王、撒豆)给与大量奖励的小游戏,每当日子到节日时天空都会飘落彩带以及欢呼声,我们也不必担心自己是否错过了节日。\n除开节日以外标红圈的日子还可能是角色们的生日,我们可以在这时去送特定的礼物来解锁感谢对话,或者提高好感度,当然不管是节日还是其他人的生日,我们都可以选择——开摆不干!没人会阴阳怪气你不合群不给礼物,系统也不会强迫你出门,你仍然可以继续耕地继续睡觉,游戏主打的就是一个自由自在。(欺负莫妮卡什么的最好玩啦!)\n在满好感度并且通关游戏主线以后我们可以去游戏界面和对应的女主体验新婚模式,豪华的地方全在新婚模式,不仅有限定l2d,额外剧情,还有cg,唯一可惜的就是感觉甜度不够,像是小年轻之间的恋爱(不过也确实是就是了)。\n总结\n最后在总结一下《符文工厂3》这部游戏,虽然因为年代差异的原因游戏是有缺点存在,但值得庆幸的是缺点并不算太多也不会革命性的改变游戏的体验,游戏大体的方向以及可玩性都不差,如果你想体验漫无目的,自由自在的养老游戏,那《符文工厂3》绝对是一个不错的选择。"} +{"title": "超有趣的三本书!亲测在高铁飞机上读最爽", "date": "2023-09-29 02:00:00", "text": "书籍推荐这件事很个人,就我而言,我认为适合在旅途中阅读的书要符合这三点:\n不费脑子\n轻松好读\n一本完结\n为什么?我想借用《下班后开始新的一天》里的一句话:\n假期不是为了休息,而是为了自由。\n把假期当成自由的时间,把假期里的自己当成平行世界里的另一个自己,\n我们在现实世界中想做又没做的事,都可以放到这个平行世界里去做。\n每个人想做又没做的事是不一样的,如果你也和我一样,平常思虑很重、神经紧绷,不如趁假期读几本轻松愉快的书,调节一下生活节奏。\n这次选的三本书,都是我在旅途中读过的\n,亲测符合以上三点,排名不分先后,纸质、电子皆可哦~\n第一本:《出门买蛋去》\n小川糸,日式疗愈系代表作家,我最早知道她,是通过《山茶文具店》,我读书还蛮急的,恨不能倍速跳读,\n但这本能让我彻底慢下来,一句一句地读完。\n读完以后我也没有顺手把她其他书找来看,一直到今年端午,我在广州的一家书店里,一眼被《出门买蛋去》的封面吸引了,读完以后,才发现作者是小川糸,于是又找来《狮子之家的点心日》电子版读完了,继而把她的暖心七部曲都加入了我的书架。\n高铁上,窗外是呼啸而过的墨绿山景,雨水歪斜着划过窗玻璃,我窝在座位里啃着吮指原味鸡,手机电量很足,九珍果汁太甜了就喝东方树叶解解腻……整一个大舒适!\n要说感人程度的话,狮子之家更胜一筹,毕竟牵涉到生死大事了,讲述了女主在一家特殊的临终关怀机构遇到的人和事,余日虽短、真情却长,仿佛三十多年来的灰暗与不幸,都在人生最后的一年内被冲刷干净了��与遗憾和解、与不完美的自己和解,虽不是什么「一觉醒来,癌细胞统统消失」级别的奇迹,但已经是生命的恩赐了。\n《出门买蛋去》平淡得多,记录了作者本人如何度过一年四季。\n春天要买油菜花,焯水以后做成凉拌菜,还要用竹笋做饭,一半拿来和煮好的猪肉、魔芋丝做拼盘,四分之一用来煮竹笋饭,剩下四分之一用来做竹笋味增汤。\n夏天穿上麻做的和服,去定做木屐,在用扁柏制作的一整块木板上,搭配喜欢的鞋带,再揣上一条花纹精美的手帕,就可以去参加郡上踊了,不要心疼木屐,得在地上狠狠踩出声响,踢踢踏踏跳一整晚才带劲呢。\n秋天的周末适合读书,把很久以前买了没读的书翻出来,安安静静地看完、简简单单地感想,把深秋的柿子当作餐后甜点,吃完以后牵着小狗由利乃去散步,这就是度过周日的正确方式。\n冬天会收到「鲜活的礼物」,是伊势龙虾和蝾螈,虽然亲自处理很吓人又残忍,但吃的时候,把绵密的虾脑和酱油搅拌在一起,用来蘸虾肉吃,配上一碗龙虾壳高汤,味道真是好极了。\n无论四季如何轮替,生活一如既往地喜乐、安宁,这便是幸福吧。\n第二本:《古代人的日常生活》\n强烈推荐去博物馆参观前阅读\n,参观时会更有画面感。\n刚发现这本书的电子版被投诉下架了,起因是作者在追溯中秋节起源时,为蹭热词,将中秋节说成了「洋节」,惨遭网暴,翻出原书段落看了,并不认为有必要上升到爱国层面,一点表述问题,瑕不掩瑜,本书依旧值得阅读。\n第一章生活篇讨论的两个问题就把我牢牢吸引住了:\n古人上完厕所用什么擦PP?古人刷牙吗?\n说到底,我还是非常关心古人生活得整不整洁、干不干净的……\n以前听我外婆说,她小时候如厕后,会用一种硬竹片来刮PP,看了这本书才知道,它还有个专用词叫「厕筹」,通俗点说就是「搅屎棍」,一种二十多厘米长的条形木片或竹片(见下图),中国人用厕筹的最早记载见于三国时代,一直到元朝才开始用纸,只不过当时的厕纸并不柔软,使用前得反复揉搓软化。\n我们今天上厕所使用的卫生纸,出现至今也就一百多年时间,20世纪初传入中国,然而属于奢侈品,一般人家用不起。新中国成立后,一些贫穷的农村,人们上厕所还在用树叶、秸秆、卵石、甚至土块,和汉朝以前的人上厕所用的没两样,唉,可想而知,他们得痔疮的概率该有多高。\n再说刷牙这件事,\n其实古人是很重视牙齿清洁的\n,诗经中形容美女牙齿「齿如瓠犀」,指牙齿如同葫芦子一样整齐洁白。\n在没有牙刷的年代,古人用盐漱牙或擦牙,不仅能杀菌消炎,还能预防牙周疾病。到了隋唐时期才出现类似于牙刷的器具,古人把杨柳枝的一头咬软了(见下图),蘸上少许药粉用来刷牙,该法又名\n「杨柳枝揩齿法」\n,据说仅在唐朝僧人间流传,并未在社会上广泛普及。\n与现代牙刷相近的「刷牙子」直到宋朝才出现,用马尾或猪毛做刷毛、牛角做刷杆,再配上用皂角、生姜、升麻、地黄、旱莲做的纯草本牙膏,一套就齐活了。\n后几章还有饮食篇、文化篇、情感篇、社会篇,分分钟满足你的好奇心,作者行文流畅,用词接地气,\n每一小节都挺短,适合碎片化阅读\n,拿来打发时间是再合适不过了~\n第三本:《天生有罪》\n很多书我都是先听了樊老师讲书再去找原书来看的,这本就是我一听完,当即下单了纸质书,在某个周末的下午读完了。\n太有趣了!读着读着就会笑出声。\n后来才知道\n作者原来是当红脱口秀主持人崔娃\n,也听到了一些关于他政治立场的评论,管他呢,这人真的超有趣就对了。\n特雷弗从一生下来就不合法,他的父亲是瑞士德国人,母亲是科萨人,根据南非出台的《背德法》,如果白人和黑人生了孩子,男性要被判处五年以下有期徒刑,女性则是四年,这就是为什么书名叫「天生有罪」。\n所以,这一家三口从未光明正大地并肩走在路上,特雷弗和他的母亲,以及他的父亲,要隔开很远的距离,仿佛彼此互不相识。\n按理说在这种环境长大的特雷弗,应该会变成「终其一生都在治愈童年」的典型,幸运的是,\n他有一个特别有爱的妈妈,再黑暗、再痛苦的事,她都能用幽默化解。\n我几乎是一路笑着读完的,直到最后一段,特雷弗的妈妈被枪击中头部,幸运存活以后从病床上醒来,她安慰不断哭泣的儿子——\n「我的孩子,你要看到好的一面。」\n「什么?你在说什么啊,‘好的一面’?妈妈,你被子弹爆了头。这还有好的一面?」\n「当然有了。从现在起,你就正式成了这个家里最好看的人。」\n读到这里,我就像特雷弗一样,\n尽管还在泪流不止,但也忍不住笑了起来。\n简直疯了,但忍不住!\n会让人感到超级快乐的一本书,推荐!\n旅行书单(第一弹)推荐到此为止啦,\n今年十一你有什么打算呢?欢迎在文末给我留言呀!\n预祝大家节日快乐!一路平安,玩得开心~"} +{"title": "哪来的傻缺图200期:在家一躺,啥也不想", "date": "2023-09-29 08:30:00", "text": "在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。 \nすびかか@Suyasuyabi427\n sawasa@sawasa_c2 \n米利菓@torako778\ntenten@tentenchan2525\nわしん@Washin_DD\nケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE\n日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen\nにーやん@240eukrante\nヤマタカ@BlenderKame\nHector Trunnec@Trunnec\nヤマタカ@BlenderKame\nケツ十字キラー@atat250\n殘夜 ZANYA@ZANYA_001\nひづるめ@hidulme\nFatur rsyd@Fatr_rsyd\nbbul_horn@bbul_horn\nRyoma@RYt_999\nイサムシ@isamushi_K\nFree Style /fevercell@yohan1754\nXΞNOTRIP@xenotrip\nShiren@ourboy83\nJohn Kafka@john_kafka02"} +{"title": "《博德之门3》同人:“行行行”杰克的油腻冒险②", "date": "2023-09-30 09:11:59", "text": "接上回\n四\n在战胜鬼婆后,杰克一口吞下她的头皮,敏捷获得了成长。他说这是为了让他成为更可靠的射手,毕竟,自己无法像其他人一样,通过职业专长的精进,获得能力的成长。\n他们深入地城,在岩浆环绕的精金熔炉里,有惊无险地战胜了守卫魔像。 莱埃泽尔只记得那个魔像被骗到中间、被熔炉巨锤砸翻了一次后,就像长了脑子似的,一直绕着中间走,再也没上当;而她和卡拉克把身上的钝器几乎全都扔出去了,什么盔甲、头盔、靴子、笔记本、宝石、猪头全用上了,巨大的傀儡才终于轰然倒塌。全程下来,杰克唯一做的事情,就是在她们攻击之后,用他那打不死人的魔爆术朝魔像的背后“梆梆”两下——还别说,每次都能成功引开它的注意。当然,他也有被魔像追上一拳打翻在地的时候,但都靠药水支撑住了。\n他们用秘银造了一件中甲和一件重甲,中甲给了杰克。穿上新盔甲后,杰克的气质和战术风格都发生了变化。在敌人密集的时候,他会用造水术往他们头上降下倾盆大雨,配合盖尔的闪电术或冰风暴,效果非常惊人。莱埃泽尔作为奥法骑士,偶尔也会用个繁彩球体验远程电人的快感,但她最喜欢的还是穿着闪电飞靴、借着“脚下抹油”的冲锋、带着闪电充能突入敌阵挥砍的刺激感——那种电荷在发丝间窜动、刀锋带着火花的感觉。\n但是也发生过一次乌龙:在他们对战残月酒馆的胖子时,杰克还是一如既往地主动上前当肉盾,灌下一瓶火抗药水后,指挥队友们只用火焰攻击。战斗前半非常顺利,只受到火焰属性伤害的酿酒师调出来的酒也是火焰伤害,喷在杰克身上不痛不痒。莱埃泽尔左冲右突,把妨碍队友的杂鱼全数砍翻后,一时兴起朝胖子冲锋一劈,却没想到她刀锋上带着的零星电荷,让他背上酒桶里的溶液变成了混合元素。胖子一个猛嗝喷出青黑色的沸腾酒雾,成吨的暗蚀伤害打得杰克差点扑街。还好这时他已喝得酩酊大醉,像坨肉山一般瘫在地上,失去了所有令人头疼的抗性。小队一顿集火,有惊无险地赢得了战斗。\n随着小队的成长和变强,杰克在战斗中的表现也愈发摸鱼。莱埃泽尔大概也摸清了杰克的套路:对敏捷低的敌人用油,对体质差的用毒,对感知低的用狂笑术……总之,雕虫小技管多管够,总有适合你的一款;没事给队友弹琴上个祝福,盖尔在的时候就泼泼水,没事就仗着自己有甲有盾有护盾术,总是冲在前面用脸嘲讽敌人,还说什么因为自己是个废材,所以“他们打我就是赚”。\n有时,他还仗着自己见多识广,用各种花言巧语耍弄敌人,甚至能把强敌说到自杀。\n投机取巧!不思进取!所有这些言行,都是对吉斯洋基战斗学院“百文不如一剑”的教诲、对她一辈子艰苦训练的冒犯!吉斯洋基人虽然尊重“为达胜利不择手段”的功利主义,但在莱埃泽尔的概念里,那指的是撩阴腿、往酒里下毒、和影心约好了次日清晨跟她单挑,却在五更时分提着刀摸上她的床头。时间长了,每当鏖战中她一顿动作如潮四五刀下去,发现同期内杰克只射出了一支软弱无力的弩箭,她的不满和轻蔑也在滋长,有时化作顶撞之言喷薄而出——但好像大家都觉得这是她的正常态度。\n五\n然而,杰克再次用一件事扭转了他在她心目中的印象。\n在雷斯文征税所通向二楼的楼梯上,他突���一改往日拈轻怕重的作风,说要独自承担前方的战斗,让几个队友传送回营地等他。卡拉克、阿斯代伦都照做了。\n“啧,你秀逗了吗,”莱埃泽尔抗议道,“没有我在,你走不出两步就得死。”\n“不,这是我必须经历的考验,”他说,“如果我不能单独克服这场挑战,就无法证明我的道路是有价值的。”\n“可是……”\n“相信我,”杰克突然用夺心魔蝌蚪连接了她的意识,幻象开始如汹涌的漩涡一般涌进莱埃泽尔的大脑,她看到小队陷入苦战,穿着臃肿黄金铠甲的怪物,却像相位蜘蛛一般来势汹汹,还没等他们反应过来,它便用魔法凭空制造出金币爆炸,一发就把莱埃泽尔打得不省人事,接着又左右开弓,用手臂上的金链打出两记势大力沉的抽击,杰克张开护盾术却也受了重伤。四周的骷髅头也开始转而围攻他们,卡拉克爬上房顶奋力投掷,却也没法改变伤亡惨重的结局……“这些都是已经发生的事。”杰克认真地说。\n“如此……强大的怪物。”莱埃泽尔被幻象中的战斗震惊了。\n“其实,我是个穿越者。每当战斗陷入不妙的境地,我都会用时间重溯的能力回到战斗之前,为的是不让你们牺牲。可是我却无法保证它只攻击我,除非……它只有我这一个目标。”\n“可是。你怎么打得过这样的怪物?”\n“凭实力我是打不过的,所以要靠这个了,”他指着楼梯旁的深坑说,一条虬曲的巨大树干从地下伸出,直穿屋顶,“它穿着这么沉重的盔甲,只要能让它从这里掉下去——只有从这里,一层楼的高度不够,我试过了——才能保证它会摔死。我已经想到了一个办法,说不定能成……”\n“那就让我躲在你身后吧,我想看着。”\n杰克点点头,他拿出法术书开始认真准备起来。镜像术。雷鸣波。他虽然做什么都是半吊子,但接触了五种不同施法职业,他现在也终于有能力学会了二环法术。这时莱埃泽尔才想起来,有几次她半夜在营地里醒来,都看到杰克伏在桌前奋力抄写卷轴的背影,摇曳的烛光将他的背影投射成巨人模样……\n杰克给自己上了防护善恶和镜像术,只身走上了危险的阶梯。\n“你……带来了什么给我?”浑身金光的征税官怪声怪气地问道。\n“我带来了你的死亡。”杰克平静地说。\n怪物尖叫着冲了过来。果不其然,一个金币爆炸就把杰克打倒在地,他咳出鲜血,靠着夺心魔技能“生存本能”(支线任务帮助蘑菇人营地的夺心魔研究幼虫后获得;生命值降到零时不会立刻倒下,而是获得3d4生命值)才摇摇晃晃地站了起来。征税官一个左手鞭击,击破了他的一个镜像;右手一击,又是一个。全小队里防御能力最好的他,护甲竟在这怪物的攻击面前形同虚设!\n\"呵呵,\"杰克露出油腻和欣然受虐的笑容,“我的回合。” 他绕到征税官身后,用一记精密计算后的雷鸣波将怪物准确地送进了深坑。一声沉闷的巨响过后,征税所里所有悬空的骷髅头也同时铛哐坠地,金币相互碰撞的叮呤哐啷声在室内空间久久回荡。战斗结束了。\n一回合就击败了这么强大的怪物!莱埃泽尔感觉受到了巨大的激励。(激励点数+1)\n“只是可惜损失了几百块,”杰克望着无法踏足的深渊说,“不过值了。”\n完"} +{"title": "轻漫画丨救世儿嬉 :章节19 体育课", "date": "2023-09-30 09:42:20", "text": "李康的视线不知不觉地追着花雪理,等李康反应过来的时候,已经是体育课做完例行的拉伸动作之后了。\n这是上午的最后一堂课,体育老师带着大家做了十分钟的热身运动,就贴心地宣布了接下来是自由活动时间。\n体育老师抬手看了看表:“下课前,也就是三十分钟后回来这里集合点名!” \n随后对着面前的学生队伍中气十足地喊了一句:“解散!”\n李康觉得自己这样一直盯着她看很不礼貌,于是收回了粘在花雪理身上的视线,想要做点别的事情,分散一下自己的注意力。\n平时李康在体育课的自由活动时间里会和这几人踢踢足球,但是最近大家都躲进建筑物的阴影里,悄悄地赶作业去了。\n李康沿着体育馆的墙边漫无目的地走着。墙根阴凉处,楼梯后方,以及花坛边上,都能看到同班同学奋笔疾书的身影。\n已经是高二下学期了,仿佛是要让大家早日进入备考的状态,又或许是各科老师们率先紧张起来了,作业布置得越来越多,多到老师自己都快批改不过来了。与此相应的,自然是学生们完成作业的压力越来越大,只得抽出更多的时间拼命写作业。\n花雪理朝着远离体育馆的方向,往绿化带走去。看着树荫下一片片的反光,像点缀在草���上的鱼鳞,那是眼镜片反射的,枝桠间倾泻下来的阳光。\n眼镜的主人们手里都拿着习题册或者试卷,偶尔也会跟边上一同赶作业的同学讨论题目。\n内心已经是个成年人的花雪理对这番景象感慨不已。这时候同学们都还不知道,接下来的作业、模拟考卷,会像雪花一样飘落到桌面上来,越堆越多,直到老师们放弃批改作业之后,大家才会意识到作业和卷子根本做不完。\n目前距离那样的状态,还有大半个学期的距离。大家为了把作业做完,都在努力地腾着时间。\n体育老师看着学生们鼓鼓囊囊的裤袋,勾勒出被塞得皱巴巴的习题册的形态,还有那随着学生们的运动探出头来的笔尖。他就知道是时候仁慈地给予学生们更多的自由时间了。\n李康此刻只想好好地放空自己,喘口气。他慢悠悠地来到体育馆二楼,逛了一圈发现室内有点闷,于是想到室外楼梯那里站一会儿。\n到了室外楼梯的拐角处,却看到坐在地上写作业的章莹和许同学。\n许同学:“对。然后是干瘪的瘪……完了,怎么写的来着?”\n许同学:“发音很相似……”\n章莹:“完蛋,完全联想不到该怎么写耶。”\n许同学:“好像是病字头的。”\n章莹:“是吗?不是应该长得挺像憋字的吗……”\n许同学:“不不,好像不是……”\n越说越不确定的二人。\n李康没在听她俩说话,只想赶紧跨过两双拦路的大长腿,于是小心翼翼地迈开步子往楼梯走去。章莹这才发觉自己挡路了,赶紧收了腿,倒是把李康吓了一跳,幸好最后有惊无险地让抬着的腿平稳落了地。\n李康瞥见楼下的花雪理正往树荫里走,心跳顿时漏了半拍。果然还是想要呆在她的边上,随便用什么借口都好,只要能靠近她一点点,空荡荡的灵魂就有了实感。\n李康加快了脚步,想要赶上花雪理。\n李康回过头来,接过了章莹的圆珠笔。在自己手掌心写下了个瘪字。\n章莹:“哇哦!”\n许同学:“原来如此——”\n章莹:“还有啊,那个左撇子的撇字……你知道怎么写吗?”\n等李康再看向楼下树荫的时候,已经不见花雪理的身影了。树荫下站着的只有陈和泽一人。\n因为不想和陈和泽对上视线,李康匆忙地偏过头,假装在看远处的风景,因此也就没注意到陈和泽身后露出来的花雪理的几缕头发。\n几分钟之前,树荫下的陈和泽和花雪理正在密谋如何溜出校门,穿过对面的街道,到隔壁初中部去。\n花雪理:“这都还没放学怎么出得去?”\n陈和泽:“放心。我摸清了高中部、初中部保安的全部位置。还能让门卫室的人在咱们经过的时候正好有事可做。”\n花雪理心想居然能做到这个地步,油然升起一股崇拜之情,夹杂着一丝奇怪的直觉。花雪理只当是溜出校门的这件事还有什么遗漏的地方,导致自己心里忐忑,于是继续追问:\n“那会不会被其他人碰巧看见呢?”\n陈和泽:“能看到这个方位的那些个位置,我都预先布置了一些不痛不痒的装饰,用来扰乱视线。除非……有人一直盯着你,一直在找你。”\n说罢,陈和泽侧了侧身子,把花雪理罩进了自己的身后,堵住了上方来自李康的视线。\n确认李康已经转身离开,陈和泽看向花雪理,微笑着说道:“你知道吗?要在特定的某个人面前藏起某个东西,鬼鬼祟祟地行动反而容易暴露。你淡然地挡住他的视线,观察他的脸,能最大程度地确保他看不到你想要藏的东西。”\n“……”花雪理完全没懂他想表达什么。\n只见陈和泽把手伸进裤袋,像是按了什么按钮。门卫室的座机电话就响了起来,因为只差半个小时就到上午的放学时间了,门卫室里只有一个小哥在值班。他拿起了话筒:\n“喂?没错,我是……”\n于是两人不紧不慢地走出了校门。\n陈和泽从裤袋里迅速掏出一条轻巧的印花丝巾,长2米宽1.5米,图案花里胡哨的。他用这条丝巾将自己和花雪理包了起来。从后边看,两人像是在共用一件花披风。\n陈和泽:“别回头。”\n花雪理:“这……哪来的丝巾?”\n陈和泽:“我妈去海边耍的时候买来拍照的。”\n花雪理:“哦!妈妈丝巾!”\n陈和泽:“对~”\n花雪理扯了扯自己身上的校服:“这不是全市统一的校服吗?咱们都走在街上了,保安顶多以为是别的学校逃课的学生而已吧……”\n陈和泽:“没错。”\n花雪理:“那还要这显眼的妈妈丝巾来做什么?”\n两人来到了初中部的围墙边,花雪理忍不住开始吐槽:“原来,你都安排好了……”\n陈和泽:“是啊,要不然你以为我平时在干嘛。”\n两人沿着初中部的围墙继续走着。隔着围墙也能看见��中部的操场和跑道,有的学生在练习跑步,有的还在跟着老师做操,也有不少自由活动的学生三三两两地在聊天玩闹。\n陈和泽:“我确认过她的课表了,现在也是体育课。”\n看到陈和泽准备得如此周全,花雪理顿时觉得自己有点多余:“你什么都调查过,什么都安排得这么完美,还要我来干嘛……”\n陈和泽认真地看向花雪理:“你是救世主啊。没有你可不行。”\n此刻花雪理内心的违和感达到了一个无法名状的程度,感觉已经糊弄不过去了。于是开口质问:“陈和泽,你到底……”\n“嘘。”陈和泽示意她不要说话。同时花雪理也看到了围墙里头不远处,正坐在树荫下休息的两个女生。其中一个就是M科老师的女儿。陈和泽拉着花雪理静静地走了过去,虽然隔着围墙,但是距离非常近,能听见她们的对话。\n“别去挠它啊。”\n“我没有哇~”\n说着,两人开始打闹了起来。远处集合的哨声响起,两人齐齐地往操场中间跑去。\n陈和泽和花雪理背对着围墙站着,互相对视了一眼,没有说话。彼此都明白,是那个病的前兆。尽管目前还非常不明显。"} +{"title": "聊聊桌游设计中的随机性", "date": "2023-09-30 13:56:00", "text": "根据量子力学,世间万物都是偶然。随机性充斥了所有维度,缔造了当下的一切。 \n今天我们聊聊桌游设计中的随机性。\n \n桌游从最初诞生就与随机性深入捆绑不可分割。 \n比如,骰子至今已有三千多年历史,世界各地都有发掘各种类骰子的文物。\n羊拐,即我们东北小孩都玩的“嘎拉哈”,早在五千年前就作为古罗马人的玩具了,羊拐四面都不一样,可以承担骰子的作用,约等于天然4面骰。 \n当然,同样历史悠久的围棋、播棋等无随机性、纯拼算力的回合制策略游戏也是同时期一并被充满智慧的人类祖先发明出来的。\n赌狗游戏和策略游戏就如同人类游戏史上的DNA双螺旋,盘旋延续,几千年来薪火相传。\n今天我们的桌游乃至电子游戏里,随机性和策略选择仍然一起发挥着最至关重要的作用,而且大多数游戏已经打破了两者之间的界限。\n比如一些卡牌类游戏,比如我的《秘宝之国》,玩家轮流行动、执行的行动是固定的,游戏整体是在进行手牌选择并打出、执行效果、走向胜利。但因为玩家共享的牌库里卡牌被洗混,玩家们得到的手牌是不确定的,随机性决定了玩家可以在哪种条件下进行选择。 \n 再比如电子游戏引入的暴击系统,很多时候玩家之间的较量的是操作精准度与策略选择,但水平伯仲之间的比拼,往往会因为暴击数值细微的多寡影响胜负结局。\n在游戏中加入随机性常见的好处有几点:\n制造惊喜,让游戏更有趣。\n拉近高玩与菜鸟之间的距离。\n增加游戏的重开性。\n随机性天然被用于制造惊喜。\n掷骰这个行为可以把游戏这件事简化为1个动作:扔出骰子,等待它翻滚后现出读数,然后欢呼或沮丧。\n在游戏里增加多个隐形的骰子,比如在RPG游戏里让你的角色做某件事后,通过1次看不见的虚拟掷骰,让NPC随机做出你完全意想不到的举动、故事发生了出人意料的转折,都会让游戏变得更有趣。\n随机性可以让不同水平的人玩同一款游戏并且乐在其中。\n比如我和柯洁玩围棋,我必输,让我6个子我也赢不了。但我和柯洁玩《亡者神抽》,谁输谁赢可就不一定了,也许我就一波欧皇,想啥来啥呢?\n 随机性让赢了的菜鸟能品尝胜利的喜悦、也让输了的高手也不至于连连懊悔自己的操作不得当,只是笑笑说运气太差了。\n随机性正确的加入可以让游戏拥有无限重开性。\n我大学同学高展说过:足球之所以让人总有热情为之疯狂,是因为每一场都不一样。你不知道什么时候王牌球星会受伤下场或吃红牌;你也不清楚为什么四平八稳的比赛局势会在某位球员一次漫不经心的回传会后,让自己的球队立刻陷入十万火急的空前绝后大危机。我看球这么多年,甚至看到过射门打在飞入场的鸽子身上恰好没进。\n 球是圆的——火炮。 \n在游戏中加入随机性常见的坏处,就如双刃剑的另一边一样:\n游戏中的突发意外可能会让玩家难以琢磨,无法以经验应对、无法以准备好的方案和资源解决它。\n有时,玩家因为随机性输掉游戏时会感到挫败。真的,在关键的对局里,当我2枚六面骰掷出2点的时候,感觉真的很崩溃。\n玩电子游戏时,当有的肉鸽局真的不是好局,你会选择立即重开。就像一些抽卡手游每次开服后很多人不断建号抽卡、删除账号、再建号抽卡无限循环,就是为了能抽到给力的起始英雄一样,这���的不有趣。好的游戏应该让人尽量乐在其中,而不是把时间浪费在一次次读档或注册上。\n那么,如何在设计桌游的时候,让游戏性为我们服务,尽量只提供好的游戏体验呢?\n大概分以下几个步骤。\n一、载体选择:\n通常,在桌游中增加随机性往往会用到几种类型的常用配件:\n骰子、卡牌、盲抽袋。\n\n随机有三宝,骰子卡牌袋里找。——瞬间思路。\n\n\n骰子可以提供随机的读数,这个读数可以用来分配、获取资源、代表、象征伤害、暴击、血量值等等。你甚至可以在游戏盒里提供与骰子点数对应的表格卡,把掷骰结果翻译成其他游戏动作。比如:当你掷出2个6点,立即从牌库顶抽取3张牌加入手牌。\n 定制骰子可以提供随机获得的图标,和从盲抽袋里掏出带有图标的TOKEN一样,可以提供更广泛类型的资源、行动方式。\n卡牌就厉害了,因为载体面积足够大,抽取卡牌不但可以提供点数、图标,甚至可以用大段文字来对游戏规则进行补充。是的,卡牌能力其实就是游戏规则书的延伸、补丁。\n\n\n那具体选择哪一种或者哪几种呢?那就看你的游戏体量如何、主题怎样了。有的主题你会天然就觉得应该用骰子表达;像我们的30卡的游戏系列因为便携双插盒的体量限制就只能选择用卡牌了。\n\n\n二、随机度选择:\n结合上一条,我顺带说一下这3种配件的区别。\n\n\n骰子可以带来真随机:因为骰子永远是1个面向上产生读数或图标。它的物理形态不会突然改变,所以你可以得到稳定的真随机结果。\n\n\n卡牌和盲抽袋本质上都是配件组:由卡牌组成的牌库、由多枚TOKEN和盲抽袋组成的抽奖设备。它们提供的随机性会趋于越来越不随机。\n比如含有1-5数字共5张卡牌的已被面朝下洗混的牌库,在被抽出第1张牌以后,玩家接下来抽到另外某1张牌的可能性就从20%变成了25%。当最终牌库里只剩下1张牌的时候,它依然被称作牌库,但它的确定性已经变成了100%,玩家现在完全知道自己会抽到什么了。\n盲抽袋同理,它也会随着袋子里的TOKEN数量越来越少而逐渐丧失随机。\n这就是随机度问题。\n你需要认真考虑自己的游戏需要怎样程度的随机性。\n如果想让玩家面临真正的不确定性,请使用骰子,或在每一次进行判定之后,让玩家把刚刚抽取的卡牌洗回牌库、把刚刚抽取的TOKEN扔回盲抽袋摇匀。\n例如1个含有6张点数1-6卡牌的牌库,如果每次玩家抽取判定后都充分面朝下洗混重构,那它就是一颗六面骰。\n\n\n如果想让玩家可以用一定的策略影响随机性,建议使用卡牌、盲抽袋。甚至可以允许玩家把其他卡牌洗入牌库、允许玩家往盲抽袋中加入其他TOKEN。这会改变牌库和盲抽袋的组成和抽取某种配件的概率。是的,刚刚你为了让自己游戏的随机性部分更可控,天然的使用了DBG和袋BG机制。\n\n\n如果非得用骰子、但也想以策略控制一部分随机性呢?当然也能做到,这就是你在某些骰子游戏里经常见到的\n“掷骰后,你可以留下至多X个骰子,将剩余的骰子重掷”\n这种操作的理由了。\n\n\n三、占比度选择:\n你到底希望你的这款游戏里,随机性占比多少呢?是纯纯赌狗,欢乐就好,还是仅给枯燥乏味的策略选择增加一点点调剂?\n\n\n恰到好处。\n\n这四个字无比重要。如果说长达17年的游戏开发生涯带给我什么启示的话,那就是这个世界上没有最好的游戏美术、最好的游戏设计。\n最合适的就是最好的。但绝大多数情况下,我们其实无法做到最合适,所以尽量恰到好处,就是我建议的行事标准了。 \n \n随机性在游戏中的占比度建议以下面2种玩家体验的角度为基准进行把控。\n除非这就是你设计的本意,否则:\n1.不要让玩家觉得这是一款愚蠢的骰子游戏、运气决定一切;也不要让玩家觉得这款游戏干巴巴纯粹是计算与谋略,随机性带来的轻微体验波动什么也改变不了。\n2.要让落后玩家、菜鸟玩家能够通过运气得到战胜对手、绝境翻盘的机会;但不要让玩家觉得自己的苦心孤诣仅仅因为极少数的几次抽卡掷骰一切付诸东流。\n那怎么能精准掌控玩家的体验呢?\n\n\n在你拥有丰富的设计经验之前,首先你要是一个聪明且专注的玩家,这会帮助你更好的获得这种感受。\n其次就是经过广泛且多次的测试了。和各种不同的玩家群体玩你的新游戏,尽量观察他们。\n最后,关键的具体问题:怎样避免游戏过于随机?\n\n\n首先你可以参考上文随机度选择里的方案。\n你越允许玩家多次掷骰、重掷部分骰子,游戏的随机性占比就越小;越减少让玩家掷骰次数、但掷骰在游戏中起的作用越关键,游戏的随机性占比就越大。\n\n\n你会发现几乎所有的卡牌游戏里都有类似《三国杀》里“观星”的设计:从牌库顶、对手手牌抽取N张卡牌、然后将多余的牌以某种顺序放回牌库顶或洗回牌库或还给对手。所有这些手段都是为了保证玩家可以通过调度卡牌进一步掌控运气、找到自己要的牌、降低随机性。这种设计的究极形态是《万智牌》里的“导师”牌,你可以直接去牌库里找某张牌加入手牌。\n 其次,如我之前的文章里经常说的,在问题得不到解决的时候,可以尝试引入一个新的机制。理所当然的,如果你在随机游戏里增加一个策略机制,几乎就一定可以削弱该游戏的随机性了。\n\n\n比如我的作品《琼浆》桌游的中文正式版。这款游戏的正式版我进行了一些改进。\n原版的《NETCAR》是一款卡牌消除游戏,虽然游戏带有版图、TOKEN,但版图只是辅助玩家出牌的区域划定工具、TOKEN只是给出牌增加威力的附属。\n游戏玩法很简单:轮到玩家、玩家必须出1-2张牌,如果2口锅中的牌和玩家出的牌成一列、并能够凑齐5种基本药材和/或凑齐4种相同药材和/或数字相加≥11,就能得分。\n原版的游戏也很好玩,但偶尔会有一些玩家在手牌不好的时候抱怨体验不佳:我手牌很糟糕时还必须出牌,这不仅不能带来得分,还可能给对手助攻。\n为了解决这个问题,我尝试了很久从卡牌能力上做文章之后,还是因为想让这款游戏更适合推新、不要太多字转而选择了引入一个新的机制。\n\n\n所以我加入了药剂版图和配套的药材标记。现在,玩家牌好的时候可以尽情出牌得分,牌不好的时候,可以在出牌对应区域获得1个草药结晶,为之后的行动带来增益效果;如果恰好玩家拿取的是该区域最后1个结晶,还可以触发版图上的强力能力。\n\n\n加入这些配件和设计之后,手牌不好不再是劣势,甚至会有玩家经过审慎的计算,在明明能得分的时候也故意选择不得分以获取结晶、能力,最终在接下来的游戏中可以攒出强有力的大招。\n \n今天就写到这里吧,关于桌游设计中的随机,聊得已经很详细了。\n祝您双节愉快、玩得尽兴、好运连连。"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#250:《圣杯骑士》", "date": "2023-10-01 04:30:00", "text": "作者:CG\n翻译:克克\n“如果我是一名桌游 DM*,然后你作为玩家想八折买这把火焰剑,我是不会掷一个 20 面骰看你是否成功的。相反我会让你通过对话展现你的砍价技巧 […] 这就是为什么我不太喜欢‘对话’类的技能,因为它们取代了玩家本人的能力。”\n\n—— Pierre Beque,《圣杯骑士》作者\n\n* 译者注:DM,Dungeon Master,直译为地下城城主,一般是在泛 DND 类桌游中担任主持人兼导演和裁判的人。\n时至今日,仍然有人在争论到底哪个游戏可以带来“究极的 3.5 版 DND (龙与地下城)游戏体验”。然而当各派人士还在进行无休止的战争时,善于思考的人早就知道,答案完全取决于用 3.5 版的哪一部分来评判。\n想找角色系统应用最广泛的游戏,那么肯定没有竞争对手比 2006 年的《无冬之夜 2》(Neverwinter Nights 2)选项数量多;说到严格还原的规则和战斗,则是 2003 年的《灰鹰之元素邪恶神殿》(Temple of Elemental Evil);如果你看重剧情和角色扮演,那么只有《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)这样真正的经典才能与《背叛者的面具》(Mask of the Betrayer)媲美。\n然而,如果你追求“金盒子”年代[1]那种回味无穷的地牢探险,那么没有游戏能够挑战 2009 年精心制作的《圣杯骑士》。这部游戏或许是那个时代最受忽视的 RPG 佳作,甚至称之为 3.5 版 DND 电子游戏的代表作之一也不为过。\n《圣杯骑士》是一个回合制的策略战术模拟器,由 Pierre Beque 一人开发。游戏体量庞大,可探索的地牢和敌人数量都很多。游戏根据“开放游戏协议”开发,这份协议相当于 3.5 版 DND 的“免费 版”,对核心规则的还原程度还不错[2]。虽然可选种族和职业较少,但游戏里的魔法职业有名副其实的法术库可供使用,而战士可以擒抱(grapple),突进(bull-rush),还能选择大量的特性(feats)。\n剧情方面,《圣杯骑士》只会对你的冒险作出最基本的讲解。游戏美术较为简约,但意外地讨喜。从游戏刚发售一直到今天,扁平化的俯视角一直是第一个劝退点,但不要让这种细节阻止你。这种视角完全不会影响游戏里的战斗,而玩家不消 30 分钟就能完全习惯。\n《圣杯骑士》主打的是地牢冒险,因此玩家的四人小队会相应地接到一个平平无奇的冒险任务,随后马上发展成横跨整片大陆的史诗探险。随着你在越来越奇异的地点与半兽人、巨人和龙战斗,所有的遭遇战都是人工设计的,并且充分利用了游戏的系统优势。玩家很多时候都必须改变之前的战术来克服新的障碍。\n战斗在网格地图上进行,使得玩家可以很快地沉浸到如线下跑团时移动微缩模型的感觉中去。法师必须为寒冰锥(Cone of Cold)法术正确定位;牧师必须小心翼翼地使用“正气如虹”(Righteous Might)以防在身体变大时被挡住;而战士必须在敌人法师召唤出致命的恶魔之前赶紧擒抱住他们。\n在《圣杯骑士》的旅途当中,有很多巧妙的设计让冒险变得流畅。你可以通过休息让队伍完全恢复,但休息需要的篝火是有限的,这就对你的资源管理造成了压力;有时一些战斗对你目前的队伍水平来说过于困难,但附近藏有如杀戮之箭(Arrow of Slaying)[3]这样的有用资源;当然你也可以通过制作治疗术魔杖或火球术卷轴来弥补有限的休息次数。\n然而,游戏唯一真正的短处便是制作系统。游戏里只要付钱就可以制作角色需要的每一件装备;但反过来说,在探险过程中收集的战利品也只有在能卖钱的情况下才有用(允许你用这些钱来制作更好的物品)。考虑到游戏地牢探险的本质,假如将制作系统改为在地牢里不时获得新的奇妙物品,游戏可能会因此多一个大卖点。\n游戏也是围绕两个战士、一个法师和一个牧师的队伍来平衡的,因此队伍里施法者越多,游戏中后期就越容易。\n通过让其他游戏相形见绌的努力,《圣杯骑士》说明文本的完善程度在所有 CRPG 里首屈一指。通过一个基于超链接的工具,玩家只需要点一下就能明确相关游戏规则的方方面面。因此,《圣杯骑士》规则体系的复杂和透明程度都走在现代 RPG 的前列。它证明了游戏说明完善的重要性,也让人们质疑为什么即便是 3A 级的 RPG 游戏也经常在这方面做得含糊不清。\n《圣杯骑士》是 RPG 游戏中的经典。这类游戏的老手会受它的复杂程度和深度所吸引,而流畅的设计和丰富的说明则便于寻找策略挑战的新人上手。[4]\n注释:\n[1] 译者注:“金盒子系列”指20世纪八九十年代一系列基于 DND 背景的电子游戏,平台为 DOS、FC 和 PC 等,因为使用统一引擎且包装都是金色而得名,包括《光芒之池》(Pool of Radiance),《青之锁的诅咒》(Curse of the Azure Bonds),《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blades)等多部作品,均被玩家奉为当年的硬核神作。\n[2] 《圣杯骑士》使用“开放游戏协议”,一份允许任何人免费基于 3.5 版或 5 版 DND 创作游戏的公共许可。\n[3] 译者注:一种魔法箭,消耗品,可以增加对特定生物的伤害。受到攻击的生物必须过一个难度为 17 的耐力检定,不然受到的伤害增加 6d10(豁免成功则降为一半)。该道具在造成额外的伤害后变回普通箭矢。\n[4] 目前《圣杯骑士 2》(Knights of the Chalice 2)也正在开发当中,新项目背景设定在一片新的大陆,计划引入更多新种族、职业和法术,以及一个 mod 编辑器。\n实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。 \n本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。\n官方网站:\n点击跳转\n繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:\n点击跳转"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#251:2010-2014:随心游玩(以及创造)任何游戏", "date": "2023-10-02 02:00:00", "text": "翻译:Urunamo\n多年以来,游戏业都被几家大型开发商牢牢捏在手中,而在本世纪的第二个十年里,这个行业终于迎来了大众化的曙光。\n游戏线上销售蓬勃发展,其中 Steam 占了市场的大头。2012 年绿光(Greenlight)系统[1]推出后,每一个开发者都有机会让他们的游戏登上 Steam 平台,或者说至少可以朝这个方向努力。2013 年,Steam 又推出了“抢先体验”(Early Access)服务,这使开发者能够售卖仍在制作中的游戏,以此募集资金、完成开发。\n众筹同样为许多开发者铺建了一条逐梦之路。仅仅 Kickstarter[2] 一家就表示有过万款游戏在其平台上完成集资。游戏引擎以及主机开发工具也变得便宜不少,有些时候甚至会免费赠送。\n手游和独立游戏一并崛起,改变了人们对游戏定价与销售方式的看法。均价大约 60 美金的 3A 大作仍然是热门之选,不过也有许多人将 5-10 美金的低成本独立游戏和 20 美金 左右的中型游戏收入囊中。放在今天,这似乎稀松平常,但其背后实际是一条漫漫长路:哪怕在 2009 年,Runic 将《火炬之光》(Torchlight)定价为 20 美元时,大众也还认为这是项激进大胆的策略。\n种种因素影响下,一个有意思的 2D 独立游戏赚取的利润可能会和一部价格高昂、技术先进的 3D 大作旗鼓相当。此时,数年来一直高耸于游戏业面前的金钱门槛已然倒塌。\n海外市场[3]和我们的距离也更近一步。直到 2012 年,第一部《黑暗之魂》(Dark Souls)才在大量玩家的请愿下移植到 PC 端,不过很快人们就能在 Steam 上看见日本主流工作室的作品,以及《露塞提娅:道具屋经营妙方》(Recettear)[4]和《片道勇者》(One Way Heroics)[5]这样的独立游戏,而这一切都归功于一批新兴的本地化公司。\n结果,每年发售的游戏越来越多,每部作品就更难到吸引到人们的注意力,有些人将这种现象称为“独立游戏泡沫”或是“开闸泄洪”。这最终导致很多游戏发行后因无法盈利而很快关停。玩家也往往颇有怨言,因为不少开发者也通过 Kickstarter 或者 Steam 的“抢先体验”筹集资金,最终却没有真正完成开发,只留下一片埋葬着无数烂尾游戏的坟茔。\n尽管如此,和 2000 年初的游戏发行荒相比,这一转变还是喜闻乐见的,因为玩家此时的选择之多前所未有。\n现在,一款游戏可能是一个独立制作人的心血,也可能是中型工作室或是 3A 大厂的作品;可能来自美国、欧洲,也可能来自日本、中国、南美和非洲;开发者可能是专业程序员,也可能是由免费开发引擎助力,独具匠心的业余人士;开发目的可能是追求情怀,也可能仅仅是想探索新事物。\n说真的,这是多好的一个游戏时代啊。\n趋势:\n众筹:\n最早的在线众筹可追溯至本世纪初,比如,人们可以在 ArtistShare 平台上资助喜欢的艺术家。不过,真正的转折点出现在 2012 年:Tim Schafer 在 Kickstarter 上为他的冒险游戏发起了众筹,目标金额为 40 万美金,最终却筹到了 300 多万。这吸引了所有人的目光,随后大量众筹项目纷纷涌现,其中既有小型独立游戏,也有耗资数百万的大工程,比如 OUYA 主机和 Oculus Rift 头戴式显示器。\nYouTube 主播和直播平台:\nYouTube 于 2005 年问世,而大约在五年之后,游戏频道迎来了爆发式的增长。人们愈发倾向从 YouTube 主播处获取信息,因此传统网媒在 PewDiePie、Markiplier 和 Total Biscuit 等著名主播的映衬下黯然失色。在这一时期,做游戏直播(以及看游戏直播)开始成为许多人的爱好,直播平台 Twitch 诞生,主机开始内置直播功能,电竞锦标赛等大型活动则吸引了成百上千万的观众。\n体感游戏:\n2010 年,针对任天堂 Wii 那套出奇成功的体感控制器,微软和索尼推出了各自的竞品,也即 Xbox 360 Kinect 和 PlayStation Move。两家公司力推他们的配件,但两者都没有彻底理解顾客的需求、满足顾客的期望。在推出 Xbox One 之时,微软还曾尝试强行绑定 Kinect 2.0,但最终还是放弃了这个计划;而索尼则将体感控制器合并到了 PlayStation VR 之中。\n2010 年:\niPad \n发售。它的定位介乎手机和游戏主机之间,吸引了许多独立游戏登上这一平台。\n2011 年:\n任天堂\n \n3DS \n是 DS 的升级版,内置裸眼 3D 功能,游戏库也相当庞大。截至目前,3DS 的销量已突破 6500 万台[6]。\nTwitch\n 问世。最初,Twitch 只是从 justin.tv[7] 独立出来的游戏直播板块,但在接下来的几年中,它的知名度急剧攀升,到 2015 年,其月均访问用户量就已突破 1 亿。\n《小龙斯派罗的大冒险》(Skylanders: Spyro’s Adventure)\n引发了将收藏性玩具与电子游戏进行联动的热潮。此后,任天堂和迪士尼都推出了各自的玩具系列。\nPlayStation Vita \n发售,其定位为 3DS 的竞品,但很快被索尼放弃。据统计,其销量大约为 1000 万台。\n2012 年:\nOculus Rist \n发售。这是 Kickstarter 上的一个众筹项目,最终筹集了 250 万美金。在 Oculus 的理念中,虚拟现实是“时代的下一步”。2014 年,该公司被 Facebook 以 20 亿美金的价格收购。\nSteam 绿光(Steam Greenlight)\n的出现让任何人都有机会将游戏上传到 Steam,成千上万的小型开发商如“开闸泄洪”般涌现。\nWii U \n发售,既保留了前代机的体感控制,还推出了全新的触屏手柄。但由于对第三方游戏厂商的支持不足[8],其销量仅有 1300 万台。\n2013 年:\nPlayStation(PS4)\n发售。在 2016 年,索尼还推出了 PS4 Pro。与 原版相比,Pro 的性能更为强劲,并且是一台为 VR 和 4K 游戏量身打造的主机。\nXbox One\n 发售,最初与体感控制器 Kinect 2.0 强行绑定,但后者很快就被微软放弃。截至 2016 年 1 月,Xbox One 的销量约达 1800 万套,为 PS4 同期销量的一半。\n注释:\n[1] 译者注:绿光系统于 2012 年推出,用户可以通过投票来决定哪些独立游戏能够进入 Steam 商城。2017 年,Valve 关停绿光系统,并推出 Steam Direct 作为替代。\n[2] 译者注:Kickstarter 于 2009 年在美国成立,目前是全球最大的网络众筹平台之一。\n[3] 译者注:显然是相对西方而言。\n[4] 译者注:日本同人游戏开发商 EasyGameStation 的一款模拟经营 RPG 游戏。\n[5] 译者注:日本独立游戏开发商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 游戏。\n[6] 译者注:截至 2021 年 3 月,3DS 的销量已达到 7594 万台。\n[7] 译者注:由于 Twitch 实在太过成功,母公司 Justin.tv, Inc在 2014 年与 Twitch 重新合并,改名为 Twitch Interactive,并关停了 Justin.tv 的相关服务,专注于 Twitch 业务。\n[8] 译者注:Wii U 的硬件策略相当保守,除机能问题以外,其主机架构也与主流的 x86 背道而驰,极大地增加了第三方的开发难度,甚至对自家游戏的开发都造成了一定障碍。\n \n实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。 \n本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。\n官方网站:\n点击跳转\n繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:\n点击跳转"} +{"title": "简易天命入门:《昭昭天命》", "date": "2023-10-02 05:30:00", "text": "本文主要关于《昭昭天命》20230915版第一章DEMO,意思是最好去玩一玩,\n链接点此\n。内容部分来自我跟狗红的吹水,不止于游戏,更关乎一些行动的准则、策略。做此整理,旨在帮助感兴趣的朋友快速找到天命。\n必然的天命\n天命的说法并不让人陌生,但天命到底指的是什么?\n天命天命,命中注定。\n要我总结,天命首先假想了一种外部的决定论,一种力量,可能是命运的链条、神的规划,或者是某种终极的理想,它具有所有的优先性,作为一种客观的存在,通常假借一些强力的概念示人,常见的如自然、神、造物主啥的。\n天命最显著的特征可能就是必然性,它作为事物的前提,第一因,可以衍生出一种强制性、正当性。比如,《昭昭天命》中有使用了一个现在很常见的设定,所谓“身份职业”,“勇者”“引导者”“骑士”“巫师”这些都是被给定的,天生的,不随个人意志转移,作为一种命运的安排,是“天命”的显现。\n有趣的是,这种设定并不完全是一种故事虚构,作为对照,海德格尔有一个概念叫做“被抛”,虽然哲学,但简单说就是:我们都是“被抛入”这个世界的,这个过程的发生我们无法完全理解,更没有选择的权利,其中没有意志的作用,只有被动的接受。\n我们的高矮胖瘦、相貌、体质、出生家庭、身处的社会环境,它们为什么会这样,为什么会发生在我们身上,都是不可理解的,更不由我们选择,它们只是发生了,只是被给定了。这就是一种强制性,而且是非常有体验感的强制性,以至于很多时候,我们会把这种“确凿”,看做是“天命”存在的证据。\n比如,当我们在某些方面表现出才能时,经常搭配一些语用,“天造之才”“上天赐予”“老天爷赏饭吃”等等。我们总觉得,“天生”背后有一个“天命”,它给我的“天赋”的同时,希望我去做一个“天职”。\n当然,这是一厢情愿的,说到底。究其原因,人们总是需要一个解释,需要意义的支撑,才好舒坦的过日子。要问到底为什么人们生而不同?最好的解释,当然是其背后有一个安排,老天爷的深思熟虑,天命的安排,给予我们不同的使命。这个解释,回避了一个纯粹偶然、毫无道理的世界,避免了让人们直面无常和虚无,免受创伤。\n可是,这个解释不是完美的。\n天命的迷思\n在《昭昭天命》中,勇者有一个迷思:到底是天命垂青于我,还是我使得自己配得上天命。\n在故事中,勇者的旅程始于一次“被抛/被给予”,天上飘来几个字,让他从一个牧羊人成为了勇者。那么即然我被选择成为了勇者,似乎理所应当的,我就应该去履行一些职责。这里其实已经分出了两种作为“勇者”的要素,可以称之为,“勇者之名”作为身份的勇者 和“勇者之实”作为职责的勇者。\n“勇者之名”代表了一种身份、能力,甚至可以说是职权,我作为勇者,拥与勇者的属性值、技能树,可以使用相应的装备、触发专属的任务,获得勇者的便利等等;“勇者之实”代表了一种行动,我作为勇者应当去做和勇者相称的事情,惩恶扬善,匡扶正义,拯救世界,挽苍生于水火,当然还有扶老人过马路啥的。\n那么,如果假设天命是必然的、是强而有力的,名与实,这二者一定是重合的,就是说,我天生为勇者,有勇者的天赋,自然也就担当了勇者作为天职,言行符合勇者之名。\n但事实是,《昭昭天命》中的勇者产生了疑惑,他发现,“勇者之名”和“勇者之实”并不可能完全重合,他虽为勇者,被要求成为一个好人,但没有人给出确切的要求,世界也不需要被拯救,他只是听从一些模棱两可的说法,盲目的行动。\n究其原因,名与实,这两者的关系中间存在一个解释的空间,一个中介,也就是作为勇者的他自己,他其实有一种自由。具体来说,勇者有能力来做好事,但问题在于那些事是好事?好事应该怎么做?最后做到什么程度,才算是把好事做好?\n这几乎是所有天命者——那些遵从天命的人,需要面临的一个问题,如果我们追寻的是一个被给予的外在目标,一个天命,那么我们要如何确定自己按需按量完成了它的标准?我们要如何对比“勇者之名”“勇者之实”这两种截然不同的东西,衡量他们二者?\n并且,这个问题另一个吊诡之处在于,天命者并非自己对自己负责,而是需要对于天命负责。所以我们自己根本回答不了一些重要的问题,或者说答了也没用,就是:我们所行“勇者之实”是否可以配得上“勇者之名”?换个说法,天命者最后配不配的上天命所托?\n我们在面对这个问题时,是会担惊受怕的。因为,这个问题的最终裁定,不在于我们自己,按道理讲,它是由天命说的算的。\n这些问题,都将要呼唤天命现身。事实是,如果天命存在,并且全知全能的话,那么一切的尊奉它的行动都将有回报,一切背离它的罪恶都将被惩治。在它治下,我们从来就不应当烦恼此类事情。\n但,我们正在烦恼,相当的烦恼,心心念念祈求因果轮回、报应不爽。但事实又是,天命从来不言语,不会留下任何直接的踪迹,更不会真正地降下奖惩。它狠心,空留人们自己烦恼不已。\n烦恼出于失望和疑虑,对付的办法很多,比如通过反思把事情想清楚,打消疑虑。又或者,我们可以搁置质疑,不去思考,重整信心,只要按照天命去行动就好了。\n天命的一千张面孔\n有意思的是,天命也不总是以一种宗教信仰、传说的样子出现,对于科学实在论、经济学知识霸权,或是对什么庸俗的实践论、革新论的笃信,对于共同体、共同理想的狂热,在我看来,都可以纳入此列。\n从这种意义上,一个信仰宗教的人,和一个主张经济学知识霸权的人,在行为上有某种相似性。比如,教徒以神的名义行于世,会遇到极多的,他们的神无法解决的问题。但心中神始终正当且崇高,如果失败了,信徒会反问,是否是自己对于神领悟出现了偏差,或者世间邪恶太过强大,并在仪式、修行上加倍补偿。\n同理,一个信奉经济学知识霸权的人,执迷于使用经济学来解释世间所有的事情,好吧,通常做不到这么纯粹,会掺一些社达。重点是经济学在解释大量的问题上是无能的,有大量的破绽,这并影响不了这些朋友的信仰,因为这套理论有助于指导他们进行投机活动,攫取利益,赚这个时代最重要的东西——钱钱,并且一直假装自己把握着这个时代的脉搏。\n当然这两套体系在具体细节中有很多大的不同,甚至看起来南辕北辙,这么说也不是为了给二者划等号。只是仔细想来,有一些照映,宗教教义和金融理论都是客观的、固定的,在他们彼此的体系中有自洽的解释力,并且二者都有可能引起非常刺激的经验:宗教体验 和 经济利益。以至于它们有潜能被追溯成天命,可以认为它们背后都有着某些强有力的支持,一个是神圣、莫测的宗教神明,一个是理性、统御的金融玉律。\n两种天命,要求不同的“勇者”。宗教要求的是虔心、谦卑的信徒,金融玉律要求的是“理性人”。相应的,“信徒”面向神进行祈祷和修行,“理性人”参照玉律进行算计、博弈和投机。信徒祈求救赎,理性人期盼利益。\n以这个思路,天命可以装填更多的概念、换上更多的面具,性别、职业、地域、立场、道德……总有些强力概念能轻易驯服人心,升任天命,使人死心塌地。\n其中的秘诀其实在于保持距离,关键的关键并不是如何认识、理解天命,天命本身是经不起反思的,天命总是直接被给出的,只需要直接接受就可以了。就像神之于信徒,经济规律之于金融民工,他们从来不会反思他们被告知的东西。\n就是说,天命者们总是直接“知道”天命,跳过一些步骤,拥抱一种独断论,将自己的疑虑搁置起来,以经验和行动,一些更刺激的东西填补其中的空缺。\n被动的天命\n这就是更有意思的地方,也就是对于反思的搁置,让天命变成了一种不需要的相信、理解就能成立的东西。我们要保持一段距离,不要反思。这一段反思的距离,是天命的精髓所在,使得天命者们可以搁置自己内心中的疑虑,不去做质询。\n反过来说,也正是这段反思的距离,为天命的“城池”修筑了一道护城河,以一种吊诡的方式施展自己的影响力。\n《昭昭天命》中的刻板巫可以作为标准乐子人,来说明这事。刻板巫上来就知道,自己可以作为巫师,符合天命的设计,可以被其他天命者认可,因此刻板巫可以获得作为一个巫师的身份和权利,对应“勇者之名”来说,就是“巫师之名”,装腔作势,攫取利益。\n在这个结构中,刻板巫并不相信天命,他反而是意识了天命与天命者的愚蠢,利用了他人的盲信,以一种守序邪恶的姿态,将天命当做一个游戏。既然我天生是巫师,碰巧巫师又负责编织阴谋,那么我作为一个既得利益者,不如就愉快地耍耍好了。\n更进一步说,天命能否成功,它自己根本没有半点要紧,完全取决于人们有多把它当一回事。人们越是在乎它,天命就越是对于人们施加影响,在这点上,认可和反对是同样具有效力的,并且可以被加以利用:你并不需要真的相信天命,只要了解游戏规则就可以了。\n当然,在现实生活中,不常见那种全局的天命,人们自然形成的思想面貌经常是断裂的、离散的,我们有时候相信这个,有时候相信那个。但这并不妨碍天命在重要的时刻发挥作用,它总是发挥作用。\n天命?\n扯了这么多,再复读一下结论:从来不存在什么“天命”,它只是一道面纱,用来遮掩住这个世界的无常和虚无,推脱一些责任,逃避那些创伤,这也就是许多疑惑与煎熬的源泉。\n当我们开始计算、称量“勇者之实”和“勇者之名”的平衡,思考自认的身份和行为是否相称,当我们潜入实践中,寻找一些依据,努力地分辨其中的一些细节问题时,这道面纱就有可能脱落,露出了现实本来的恐怖面目。\n直面恐怖是一种风险,但,同样是一种机遇,因为恐怖是真实的、是自由的。\n那么,再回到勇者的问题,那种迷思就变成了:我们是愿意继续维持天命的面纱,相信有一种天命的安排?还是扯掉这道面纱,用自己的意志作为代替,直面虚空,在混乱中自行寻找自己的目的?这个问题就留给大家自己寻找解答吧。\n也许在不久的将来,在正式版《昭昭天命》中可以有一些启发。"} +{"title": "“老婆,你信我,这次绝对是最后一把”:说说小众配列的执着成果和装配", "date": "2023-10-02 05:32:00", "text": "盼星星盼月亮,终于定制的套件到我手了。\n事情是这样的,记得年中的时候,我看到个键帽宣发里面有个套件配列,我很喜欢,但是打听打听,好像国内没有。我就想想能不能订一套,反正这种奇葩配列,是没人会主动开车的。找了一家店,然后提要求等到货,工期大概一个月,今天拿到东西了。\n店家给的比我预期的多,附上了脚垫和加上了带彩色垫片的螺丝,加上了一个沉头螺丝用的面板。我甚至都捧着拆开重装的想法了,结果给了我一个上轴就行的套件。\n但是,我还是拆了,有些东西还是得让它变成自己的形状。\n拆开套件之后会看到很多小细节,例如定位板和pcb用螺丝和柱子固定好的结构,现在很多套件都因为觉得能直接上轴,所以忽略了这个,个人觉得还是挺不错的,很有整体性。pcb当时可选是铜或者碳纤,我说能不能上pc,老板说太软太脆了。感觉老板是有种老客制化玩家的执着啊,但实际上拿到东西就觉得整体感很强,对爱折腾的玩家就是拿起就用的程度了,给人感觉就很好。\n拆掉后就是一些有的没的和多余的工序。首先是检查所有螺丝,换成我认为更美观的黑化螺丝。毕竟金灿灿的我自己还是....这���其实我想想是可以和老板沟通的,着色螺丝垫这种贵价货他给我用了10个了,小螺丝指定一下应该是可以的,只是我自己当时直接就想着自己弄罢了。\n另外还有底垫,其实我很少装这个,买回来只是头脑一热。我小瞧了裁垫子的难度,被我弄得不怎么好,不过这个看不到,不打紧,而这个对声音的作用如何,我觉得还是有的,毕竟hifi,hifi...\n接下来就是打算装回去了,因为结构有改动,螺丝也有替换,所以小问题挺多。不过通过换一些五金件能组上,总算谢天谢地。\n正面板是颜值担当,换成了钛色的螺丝垫,但是发现问题是准备沉头螺丝不够长了,只能换成了内六角螺丝,整体效果就是突起一块...迟点再换一下吧。\n接下来是上轴时间,这个就很简单。而且pcb发货前已经检查过了,所以没有什么检测直接上了,39键能出什么岔子呢 !\n用的轴是凯华新出的知春轴。明明春天现在两头不到,这个点发布,凯华真有你的!这是四季轴里面唯一的线性轴,比起其他三个小伙伴的didididi,这个家伙不像一个妈生的,用下来甚至力度都挺轻。声音见仁见智见套件了,但是手感不错,至于值不值这个首发价,我建议蹲蹲海鲜市场。\n最后上键帽就基本完成了。键帽用的是bptfans的,当时只是想要二色成型的深色调bpt试试看,这个现货,就买下来了。毕竟最近也是被黑色热升华伤透了心。(贵的又买不起\n所以这就结束了嘛?对于一般键盘来说,是的。但是对于这个东西来说,并不是。原因还是显然易见的,这个东西到底怎么打字的?需要用户设定自己的keymap才能正常使用。毕竟每个人都有自己的使用习惯,40s的键帽,其实用起来感觉和手机打字差不多,通过切层来实现单个按键的多功能操作,但是这个是基于用户使用习惯的,就是你想怎么来就怎么来。\n我用的是简单的via设置,这个东西已经甚至不用自己下载软件刷了,网页端就能很好解决。这个套件没有无线功能,所以设置常规按键位置和等效开关就行了,也非常简单,基本是按照自己别的键盘布局来的,唯一就是回车和退格合在一起了。\n即使这样,我还是需要多多习惯这个配列打字。但是我相信爱可以排除万难(笑。\n当然这个键盘还有很多需要继续弄的地方。可能是没时间,或者现在还弄不了,在这里note一下:\n1,把面板的螺丝换好(已经买了在路上\n2,大键的卫星轴可以再调一下,现在还不太行。\n3,亚克力切割的侧面还很崎岖,得想办法弄好看些(可能有空用砂纸磨磨看。\n4,解决掉定位板--我不太喜欢碳纤得花纹,但是很喜欢碳纤的质地,想想自己弄些什么遮罩吧。\n想到的暂时这些,可能用着会冒出别的想法来。先这样,晚安。"} +{"title": "摄影分享丨胶片里的马略卡岛", "date": "2023-10-02 10:00:00", "text": "上次发了一些用手机拍的马略卡岛的照片,在\n这一篇\n里。\n在岛上还用哈苏拍了一卷多的120中画幅柯达Ektar 100,拍完的那卷回来送到店里洗了,没拍完的带到了意大利继续拍。在意大利拍完了四卷,前天也送到店里去洗了,不过他们从今天开始放假,要到10月9号才上班,所以要看到成片效果还得再耐心等等。\n我先把取回来的这卷扫描了,成片放在这里,依然是未作任何后期调整。\n前面几张,都是去马略卡岛的帕尔马市区吃饭遛弯的时候拍的,那边有一条海滨步道,沿着它走了大概2公里的样子。\n中间一张日落,是在住处附近的海滩拍的。\n后面这四张,是开车去Es Pontàs拍的,这个名字在加泰罗尼亚语里就是大桥的意思,我也不知道为啥中文叫它“小天然石”,因为它也不小啊。这是一处石灰岩形成的天然拱门,大约20米高,临场观看相当震撼,让人不禁感慨大自然造物的奇迹。\n放一张当时的工作照。那一刻我心里在想:如果能游到边上,爬到顶上,再跳到海里,应该还挺爽的。但实际上要从这么高的地方跳下去,一般人没有这个胆量。当天晚些时候开到另一处海岸,我从一个三四米高的礁石跳海,就挺刺激的了,第一跳之前,看着下面,还心理建设了一会儿。\n最后那张,我在拍的时候就想起了泰斯卡10年的盒子。\n还有几张在马略卡岛的胶片,要等在意大利拍的那一批洗完再放出来了,敬请期待。"} +{"title": "《横戈》:以戈为笔,描绘壮美史诗", "date": "2023-10-02 15:56:20", "text": " 文:干货游戏鉴赏组-风渝\n《横戈》是一款描述了东汉战争时期的战略游戏,其中包含角色扮演,即时战略等等要素。我们将作为指挥战场的上帝,率领千百年前在沙场上浴��奋战的虎狼之师重现那段往事,会在这场万人以上的战斗史诗窥见到那个波澜壮阔的历史。\n“壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血”。说的那便是这个时代的豪杰事迹。\n(事先声明:笔者并没有很多类似类型游戏经历,仅以自己的游戏感受和精彩部分进行讨论)\n东汉初年,饱经战火的汉帝国满目疮痍,百废待兴,正值此刻亟待休养生息,徐图进取之际,边外忽传急报,匈奴大军北方来犯,其势如破竹之势,视南国为草芥,西域边线溃败连连。是时,群臣闻风丧胆之际,正有一群将士仍在狼烟之中苦苦支撑,坚持等待王师救援......\n我们的故事,便由此开始\n在剧情模式中,我们扮演东汉名将耿恭完成基础的新手教学指导,学会利用地形排兵布阵,任免将领等等新手教程,随后学会边境敌手后便正式进入剧情模式。\n相当引人入胜的剧情模式\n看着大汉西域被匈奴逐步蚕食的满头大汗,车师国王面对虎狼般匈奴铁骑兵败沙场的无能为力,汉军面对孤立无援险境时的焦虑,范羌走马突围的紧张刺激,满朝汉臣各执己见的激烈争论,耿恭煮皮革,饮冰雪的执着等待,十三将士归玉门的悲壮与感动,在剧情模式中都体现的淋漓尽致。\n在这段剧情模式中,相当惊艳的便是司徒鲍昱为代表汉臣坚决谏汉章帝发兵驰援以及“十三将士归玉门”的水墨动画,配上相当优秀的配音演出,在气氛上就已经将这场精彩的舞台剧推向了最高潮。\n个人认为本作上如果向着剧情向关卡继续深挖的话,游戏的潜力后劲是无穷无尽的,无论是使用水墨作画,吸引喜欢这样演绎历史题材方。向的玩家,还是通过剧情指定兵种限制,鼓励喜欢挑战多关卡副本,探究游戏玩法的玩家,都会是非常值得探索的道路。另一方面,目前游戏在steam上发售,若是后期开放创意工坊,说不定真的在大佬的手上能整出一些大活。\n接下来讲讲占主要地位的争霸模式\n自由选择的攻防战术\n在打仗模式下,作为上帝的我们甚至可以指挥千军万马,自由调配军队安排。在阵型上,你完全可以先派出小股弓箭手刺探敌情,藏一支刀盾兵在身后以防反扑,也可以充分利用地形优势以守代攻,在高处派遣弓箭手并引敌军入蛇口有来无回。(不过u1s1,这正式打仗前全选再右键排阵时手感还是有些拉胯,每次近战都不好排开,有时候列阵时经常抓耳挠腮)\n有趣的是,如果在攻防战中附近若存在己方军队,便会在稍后加入战场,本方军队在支撑到一定时间后便会迎来援军,会为这次进军添上一把大火,反之亦然,若城池附近存在敌方势力,也同样会在驰援对方的军队,为这场战斗胜利蒙上一抹未可知的奇幻色彩。\n在指挥战场,处理内政时,回合开始时,也经常会出现一些奇奇怪怪的随机事件,或是有丝绸之路中带来的异域医生(消耗铜钱给全军上战斗buff),或是有流民请求进城(选择贩卖获得金钱或是接纳获得人口)等等或是悲惨的天灾(全是损失选项)非常多的突发事件,符合历史又增加了游戏的丰富性,使得玩家可以根据资源规划需求方面更多向着自己的想法靠拢。\n庞大完整的内政系统\n不得不说本作内政的系统也是相当庞大,包括点亮科技树,外交贸易,建筑升级应有尽有,科技树中包含公共秩序,人口增长,资源获取,高级兵种升级等等多方面提升。\n在基础建筑中可根据可建建筑不同发展不同产业,林业在点亮科技树后也可以变成果园产粮食,也可以造大伐木场用来搞钱,甚至进阶高级兵种的铁矿仅在三处城池拥有,想要玩最高规格兵种的朋友更是需要好好规划资源迅速拿下优质城池。\n不过渔业方面我希望还能再扩大一些,由于河流原因渔业盛大,但如果只能拿来外贸交易的未免显得太过寒酸(如果是我没探索出其他玩法也欢迎指出orz),在往后会发现友好国家交易上也拿着鱼,可我不需要啊...于是乎两边都拿着鱼交易的尴尬场面就出现了。\n不过随着其他王朝覆灭,城池拓展,需要注意修建因战乱受损的建筑设施,以尽力从小的方面阻止全局的经济崩溃。\n便捷的换装设计\n其中令我感到灵光一现的设计便是这个“\n换装设计\n”,在本作中无论是任务拿下的“金色传说”大刀,还是在训练出的金色士兵,你可以随时在行军过程中把他们的上好装备扒下来供其他将士使用,乍一听似乎也没什么嘛,不就是换装吗?还真别说,细细研究,便知这一机制的恐怖所在,譬如在一支“没羽矢士”部队即将全军覆没时,将他们的装备转交给另一队满编普通士兵,则普��士兵便可直接究极进化为“金色传说”,同样的思路,当你向外征讨他国时,外围刚攻克的城池亟待修整,没有兵源支持,家中的士兵日夜兼程也难以赶到前线。此时,便可利用这一机制,将家中士兵武器军械换到前线士兵,体验黄金一路直升王者的快感。不但提升前线作战实力,还规避了士兵长途跋涉带来的时间损耗。\n接下来想提一下游戏中存在的一些缺点\n该怎么说呢?对于一款战略且尚处EA阶段的游戏而言,倘若你要说他不存在bug的话,我是不相信的。\n令我感到最不友好的应该就是\nUI系统\n了,(横戈)的UI界面简陋且有些繁琐,从整体上来看,我可以看到制作者对于UI任务,外交,内政,打仗等等系统拥有自己的热诚,所以构成了如此庞大的交互系统,但在先后打开武将,城池,排兵时,UI会先后杂糅在一起并会相互遮挡,最后在实在点不到的情况下便需要玩家手动点击空白处双击关掉所有UI再打开一遍。\n这过程存在一两次或许还好,但由于本作战略游戏的性质,在一局超长时间线的作用之下,这一让人感到不适的交互感缺陷被放大了无数倍,实在是容易让人深感不快。\n像点亮科技树,武将在地图上移动,外交贸易等等一些存在交互的按钮,有时甚至需要点好多遍才能勉强点亮。\n超多军队打架时会出现相当明显的掉帧甚至屏幕锁死,目前我的策略是碰到就直接撤退上自动档(苦笑),这个需要程序努力优化。\n甚至有时行军走着走着我的部队没了,武将直接跑到随机一座城里闲着,还有时候会有两个相同武将出现在屏幕上。\n结语\n诚然,游戏存在令人不适的交互感以及一些零零碎碎的游戏bug,这些令人感到有些差强人意,但《横戈》在美术方面洋溢着大量传统文化的国风气息,令人沉浸感十足的中文配音,配合水墨画过场动画的优秀剧情塑造都是游戏的大加分点,在玩法方面倾尽心血构筑的内修外攘,外交贸易,行军打仗方面也是游戏的一大亮点,在游戏极具扩展性的基底之下又展露着无穷无尽的潜力,且制作组愿意倾听玩家意见,积极修改游戏bug(每天都在看见新补丁上线),承诺添加更多游戏内容,相信在未来本作一定会在国产战略游戏方面开拓出属于自己的一片天地,也祝愿正在游玩的玩家能够早日达成一统天下的夙愿。"} +{"title": "跑团GM工具箱丨终极模组写作发布方案之MDX", "date": "2023-10-03 01:00:00", "text": "很多编写跑团模组的朋友喜欢使用 Markdown 或者 org-mode 这种文本标记语言, 通过简单的向文本中插入符号就可以在不打断思路的情况下编写出方便阅读的格式化文本. 但是说实话跑团的过程中我们往往面临很多复杂的信息表述情况, 相互联系的信息往往横跨多个段落, 毕竟你不希望自己辛辛苦苦编写的武器, 人物, 遭遇都是一次性用品; 而针对它们 GM 也需要诸多备忘. 或者是多个任务信息相互关联等等.\n有些朋友开始尝试 \nObsidian\n 或者 \nFoam\n 之类的双向引用文本方案把自己的模组建立成为一个wiki的形式, 但是这样的模组会给 GM 备团造成极大的困难, 说到底跑团模组还是提供对一个相对线性流程的建议, 纯非线性的设计会给实际操作带来极大困难, 而且这样的模组设计上就不好发布, 不好分享.\n在我第一次看到 MDX 这个理念的时候的就觉得这玩意很适合用来写模组. 这个东西的基本理念是, 你可以想 Markdown 一样的书写文章, 并且可以在文章中插入你自己编写的React组件. 它可以被很多框架接受并输出成 HTML 成为网页. 配合上一个全栈前端框架(我用的是 Next.js, 你也可以用 Fresh 之类的)就可以有无限的可能, 而且现在的 vercel, deno deploy 之类的部署平台几乎是一键部署, 完美.\n先看看效果\n在你被 js 吓跑之前我先给你看看我用它实现的那些炫酷的效果. 模组文件主要分为两部分, 一部分为 MDX 文件构成的文章内容, 另一部分是 TOML 配置组成的词条. 前者就像是正常的 Markdown 文本, 只是在其中插入了预先注入的React组件; 后者则是描述了所有的武器防具, 任务, 小事件之类的东西, 方便在文中被组件调用. 下面先依次介绍自定义组件:\n检定/行为组件\n这个组件就是一个可以嵌套的抽屉, 这样做的好处是遇到比较复杂的检定 GM 就比较好理清检定或者行为结果对应的内容. 如果没有嵌套情况了还有相应的提示.\n警告组件\n像这样的样式可以把不同关注等级的东西高亮, 我用它们来写那些只给 GM 说的话.\n商店组件\n用表格的方式展示商品, 选择商品可以查看详细情况, 商品配置可以直接引用配置文件.\n分支组件\n分支组���分为分支目录和分支标记两种, 分支目录会扫描文章中所有同标题的分支标记, 然后列为目录方便点击跳转, 分支标记点击也可以跳转回分支目录, 很适合用来标注互动情况很多的章节.\n任务/检查点\n任务组件和检查点组件类似分支组件, 不过分支组件设计上是先出现目录, 向后扫描分支标记, 任务/检查点是反过来的(先有检查点, 再有任务). 而且任务/检查点还能接受配置文件内容并记录任务完成情况到冒险记录(冒险记录系统一会说).\n队列组件\n队列组件回从配置文件读取堆叠信息, 你可以查看目前队列推荐的进度, 甜点, 队列获取的位置. 你还可以标注队列成员, 它们会被记录在你的冒险记录里. 这个组件的理念基于我之前的文章 \n“触发-响应系统”完成叙述任务\n \n原生 Markdown 组件\n我重新定义了一下 code (用反引号括起来的地方)的位置. 还让给标签提供了 id 方便被超链接和扫描(实现后文的进度跳转和目录). 重新定义了一下图片组件.\n除了组件我还给项目添加了存档系统, 这个部分是通过 Jotai 这个状态管理库实现的, 你可以在主页查看冒险记录, 创建冒险记录, 还可以在原有的冒险记录上分支. 点击首页的冒险进度可以快速跳转到对应的冒险章节.\n当然我还添加了目录, 目录还会实时检查你的阅读进度并如上文说的记录到你的冒险记录. 除此之外还为小电脑屏幕和大电脑屏幕做了适配, 还有最重要的功能, 黑暗模式.\n如何编写和发布?\n这个部分建议你先通读一遍, 确保你没有被劝退在照着做, 虽然不难, 但是需要你有一些计算机常识和互联网使用经验.\n使用这个模板你大约需要以下步骤:\n安装 Node.js\n拉取仓库\n修改链接创建自己想要的页面\n开始编写模组和配置\n第一步上我已经和 Google 达成战略合作关系, 所有你不懂的都可以搜索. 注意记得配置环境变量, 当你打开自己的命令行 (Windows 下推荐用 PowerShell, MacOS 下直接用你的 zsh) 输入 npm 可以看到一大堆东西就说明你弄成功了, 可以进行下一步了.\n第二步上如果你没有开发经验你可以直接打开项目\n仓库的页面\n, 并在 Code 下面选择 Download ZIP 来下载整个项目代码文件. 把他解压到一个正常的位置, 这个正常的位置是指你用户名称对应的文件夹下的随便什么地方, 文档, 视频, 桌面, Whatever! 别放在磁盘根目录, ProgramFile, root 文件夹, 启动目录或者之类的地方, 千万别!\n进入你的项目根目录, 在这个路径下打开命令行\nWindows要用 Shift + Ctrl + 右键, 然后选择\n在此处打开 PowerShell 窗口\n打开命令行\nMacOS要在系统偏好设置 -> 键盘 -> 快捷键 -> 服务,勾选\n新建位于文件夹位置的终端窗口\n(后面的键盘快捷键可以不选), 然后到项目根目录右键选择\n新建位于文件夹位置的终端窗口\n.\n然后在命令行中输入\nnpm i\n然后回车来安装依赖, 这个过程用国内的网络可能会比较慢, 等不及可以更换国内镜像(搜索\n清华npm镜像\n). 安装只需要进行一次, 除非删除了整个项目; 完成安装后输入\nnpm run dev\n然后回车就可以启动开发服务器, 在浏览器里面使用命令行里给的链接就可以快乐的查看页面了.\n到了第三步你会需要一个文本编辑器, 虽然你往往可以使用你万能的记事本, 但是我还是推荐你使用 VSCode, 给它安装上 MDX 扩展, 然后打开你项目的根目录, 你就可以修改项目文件了. 如果你要修改页面你需要进入 components 文件夹的 Page.tsx 文件.\n在里面搜索 \nexport const pageRoutes\n 你就可以看到有很多 name 和 href 组成的组合, name 这边的内容是页面的名称, 会显示在页面顶部的超链接区域. 而 href 是你页面的路径, \n/\n 代表主页, 也就是管理你的冒险记录的页面, \n/\n后面加上大小写字母数字就是你页面的代号, 用来跳转到你的页面, 记得前往不要在 \n/\n 后面写上奇怪的符号, 有些可能无所谓, 有些会导致错误.\n记住你在 \n/\n 后面写的对应的页面的代号, 在项目目录里的\npages\n目录里新建一个名为\n[代号].mdx\n(这个方括号和里面的字就用你的代号替换)的文件, 在这里面就可以写你的模组了. 而在它旁边的 public 文件夹里有 \nshopGoodsVec.toml\n, \nTasksVec.toml\n, \ntreasuresQueueVec.toml\n 三个文件夹, 分别是商店, 任务, 队列的配置文件, 在里面模仿格式编写就可以配置这三个组件的词条, 在模组中引用了.\n发布的部分因为使用的是 Next.js, 所以相对来说比较简单, 可以搜索\nvercel 发布 Next.js 项目\n或者搜索\ndeno deploy\n来获取相关信息.\n要是机核在编辑器里内置了就好了\n说实话, 机核的技术团队开发水平也很强, 配合最近几年在推跑团文化, 感觉在编辑���中加入跑团模组编写的相关功能是一个很可行的方向. 现在国内的模组一般都是用 Word, Markdown 编写的 (或者成为像我一样用 MDX, Typst, LaTeX 写模组的硬核蓝人, 吼吼吼), 要是有一个支持类似我这样检查点, 物品词条功能, 在来点地图编辑功能, 成为世界一番的模组分享平台不是指日可待!\n西蒙, 你听到了吗?"} +{"title": "一份穿越时空的快乐", "date": "2023-10-03 05:55:04", "text": "观前提示:\n本篇为本人游戏启蒙的自我回顾,皆为主观感受,毫无理性分析。是给自己的一篇回忆录,也希望能勾起读到这篇文章的您自己的回忆,那份曾经由电子游戏带来的快乐。\n回看年少的自己,既是遗憾的——有两千年的游戏机禁令及大环境等国情;也是幸运的——在不同的时间段,身边虽不多但总有那么三两好友能将电子游戏的乐趣与我一同分享。当然还有那些优秀的各类电子游戏作品。\n故事的开始\n即便是现在的我回过头去,也觉得当年的邻里关系亲切得有些不真实。住在那种非常典型的单位分房而建的老小区内,一栋楼中本就是一家单位不同部门中的职工家庭,家家户户之间自然链接地十分紧密,时不时地串个门甚至蹭个饭都是稀松平常之事。\n当时自己家里除了台大屁股电视和个座机电话外,没有其它的电子设备了。但对门的同龄小孩家中很早就购置了一台“小霸王”,和一麻袋的各类卡带。(什么耳熟能详的《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》《热血高校》等,应有尽有)小学时每天一得闲的第一件事就是冲到邻居家中拿起手柄,和他一起目不转睛地盯着屏幕里的像素小人。\n转眼到了初中,家里也添置了第一台老电脑,说小不小说大不大的年纪也让我能更多地走到街头,看到大街小巷里的景象。当年正逢国内网吧行业兴起的热潮,各类大小网吧出现在城市的各个角落。当年的网吧管理也不都像现在这般严格,小的网吧老板也都指着我们这群学生挣钱。和同学们先是在计算机课上背着老师(可能也睁一只眼闭一只眼哈哈)先是玩些4399等网站上的flash游戏,如《闪客快打》《狂扁小朋友》等;后来便开始通过局域网联机,菜鸡互啄地瞎玩《魔兽争霸3》或是《反恐精英》;再到偷摸放学溜到黑网吧去,当年的网吧内正是《魔兽世界》最鼎盛的时候,不少网吧甚至专门将座位划分了一半“联盟”一半“部落”。\n个人电脑PC平台毋庸置疑一直以来是国内电子游戏的主战场,但主机游戏也逐渐开始出现在街边不起眼的角落。当年街边有这样的店,一楼是卖walkman、mp3/4、小灵通手机等一些常见的电子产品,但往里走穿过一层层门帘或是上到二楼,却是豁然开朗的另一番景象。几台显示器一字排开,旁错落摆放着xbox360、ps2、ps3等主机。画面上呈现的或是奎爷“借你慧眼”的爽快打斗场面;或是San Andreas中既繁华又破败、既充满活力又暗藏危险,栩栩如生的世界;也可能是实况足球里激情的赛事解说与现场球迷们的欢呼声。\n初次见面\n感谢我的父母,并没有像许多人那样视电子游戏为洪水猛兽。在我达到约定的成绩后,带我去数码广场买了人生中第一台属于自己的游戏机“PSP3000”。\n刚拿到PSP的那个暑假,那时还不了解“破解、刷机、找资源下载”这一套“XX特色玩法”。捧着我心爱的游戏机到主机店门口向老板询问有什么推荐的游戏,“怪物猎人2G”便很自然地占据了那一整个夏天……难掩激动的心情,颤抖着拆开塑封包装,小心翼翼地取出光碟放入机器,伴随着光盘转动的滋滋声以及轰龙的震天吼声,踏上了属于那个少年的狩猎之旅。\n与人斗其乐无穷\n从初中开始,周围的同学朋友们便开始纷纷将各类富有竞技性的游戏作为社交媒介,我自然也不能例外。从《魔兽争霸3》中Ice Frog的玩家制作地图“Dota”,到脱胎于《半条命》游戏模组的《CS1.6》,再到横空出世热度空前的《League of Legends英雄联盟》。这一部部作品伴随着我与伙伴们一路的成长,它们是餐时的谈资,是少年们挥洒激情、磨练技艺与意志的战场。\n重识 “老朋友”\n虽然还是会隔三岔五去“黑网吧”中来上两把LOL,但毕竟高中学业的重担不会留下多少空闲的时间经历,重拾电子游戏还得到大学的寝室里。竞技类网络游戏依然是身边同龄玩家中的主流,也有了不少甚至可以说改变游戏行业的作品大量涌现出来,如大逃杀射击游戏《绝地求生》,集换卡牌游戏《炉石传说》,另辟蹊径创新的《守望先锋》,手机端的《王者荣耀》、《刺激战场》(后改《和平精英》)等。\n大学我���半段的游戏经历可以说是对初高中的延续。而后忽然某天,已记不清是在哪儿,看到这样一个身穿甲胄的白发男人。他有着飘逸的长发,一双深邃的不属于人类的橙黄色虹膜和猫一般的瞳孔。于是Geralt(杰洛特),这个刀子嘴豆腐心的老头,带着我迈入那样一个残酷又充满魅力的魔幻世界,让我重新回忆起电子游戏也是有着,甚至是超越其它媒介的,栩栩如生、动人心弦的人物与故事……\n新的旅途\n毕业后步入社会,原来那些一起开黑的好友们,纷纷都投身与生活的对线中去。可对我而言,电子游戏非但没有被工作生活的压力琐事挤占了时间,反而成为了我排遣压力的唯一方式,成为每天完成工作盼望下班的动力源泉。我逐渐慢慢尝试起了之前未曾想过的各种游戏类型,体验到了截然不同的魅力与快乐。\n在已经发售了6年有余的2023年,我终于拿到了这台大名鼎鼎的Nintendo Switch。打开包装拿到手上把玩的第一时间,我便被任天堂惊艳的玩法创新与产品设计所折服,且不止如此。我仿佛被拉回十多年前,那个在小区旁的草丛灌木中,用手中的“宝剑”(枯树枝)探索秘宝的毛头小子;那个坐在一旁,目不转睛望着同学的GBA SP上蹦跳着的火稚鸡和沼跃鱼的小屁孩;那个同黑角龙死磕,一打就是一下午的臭小子。在这儿算是给自己挖个坑,之后也想斗胆分享下自己对于任天堂第一方游戏的个人感受。\n和朋友们闲聊时,不止一次被问说,\n你为什么这么喜欢电子游戏?\n我们各自都被一路走来的人和事所影响塑造。回看我自己走过的路,电子游戏陪伴了我近二十年,热爱电子游戏很自然地成了件理所应当的事。当然,我也了解接触过其它各类的娱乐方式或载体,如旅行、书籍、电影等。但于我而言,没有比电子游戏更合适的,没有比电子游戏更吸引我的。\n\n\n拿我最近体验的《塞尔达传说:旷野之息》为例。当我第一次走出昏暗的洞穴,踏上海拉鲁大陆;当我第一次攀上初始之塔,望向远方,落日的余晖自地平线向两边晕染,放眼望去几座神庙闪烁着神秘的光芒好似在诉说着什么,天边山峦顶上的参天大树让人无法忍住前去一探究竟的欲望……\n我非常清楚,这了了数语不及亲自游玩所获得的分毫。甚至即便是看了其它玩家的游玩视频,也无法重现每个玩家不同选择、各自游历的精彩绝伦,无法体会到跟随游戏角色,不,是你自己,在一个个根本不可能实现的、梦幻般的世界中经历的奇遇!\n电子游戏,有着与电影书籍不同,且后者无法拥有的独特魅力,它不只是对读者、观众的单一输出,它是双向的、能给予反馈的,其独特的互动属性不仅让它拥有了玩法的全新维度,且让传统的剧本故事人物等有了全新的表达方式。每打开一款新游戏,我都无法想象并万分期待,自己将迎来一场怎样的冒险!The game is used to play. 它在我的生活中竟变得越来越重要……\n当然,孤身一人向着另一个方向走去时肯定会犹豫,生活和工作的重拳袭来时我也会崩溃。或许未来会改变想法,或许将来的某刻会遇到更重要的人或事,但在现在,此时此刻,就让我与心爱的你走向世界尽头!"} +{"title": "译介丨《碧蓝档案》,以用户增长切入复盘逆袭之路", "date": "2023-10-04 06:34:47", "text": "现在正是手游大逃杀时代,每年有众多的手游上线,但其中的大半都很快就暴死,据fumufumu news报道,运营时间在5年以上的手游,居然仅占全体手游的3.6%,此外,凉过一次的手游基本不会再支棱起来。一开始就亏损的游戏,最终转亏为盈的情况,更是10款里面找不出1款。其中,有一款开局并不那么有名气,但却在2周年之际,突然爆火的手游,那便是「碧蓝档案」。在今年2月取得了Appstore销售排行第一名的成绩,现在正在蒸蒸日上的手游。\n「碧蓝档案」是NEXON Games开发,面向IOS/Android,讲述学园青春故事的RPG,以“「碧蓝档案」是「在日本取得成功」”的目标,2018年,该游戏企划启动,当时正值「萌萌拟人化游戏」热潮,总制作人金用河提出,「拟人化死路一条」的判断,开始了新IP「碧蓝档案」的开发,于是,最开始想到的方向,据说是美少女版的「XCOM」,这样说来,地形和掩体,换弹等系统,确实有「XCOM」的感觉。\n最终成功上线的「碧蓝档案」现在已经成为广为人知,拥有大量粉丝的手游,今天,我们就从活跃用户数切入,复盘开服后的路径吧。本期内容,将以「碧蓝档案」的主要活动,总力战参与用户数=活跃用户数这一前提进行讨论,因此,没有体验���力战的玩家不会被统计,请多包涵。同时,在没有总力战数据的时间段会以gameage总研的数据作为参考。2021年2月4日,「碧蓝档案」正式上线,根据gameage的调查,第一周的WAU为36万人,次周约为50万人,较为可观。\n但是,从3月第一周开始,玩家开始明显减少,然后3月末减少近4成,仅剩约30万人。初步估计是因为开服时BUG多多以及反复维护,上线初期,经常维护BUG频发,官方还给出了登陆时,请只用「单指进行单次点击」等BUG的奇妙应对方案。\n此外,在上线3周后,「赛马娘」的上线应该也是原因之一,当时「赛马娘」的人气惊人,虽仅在日本上线,但月流水斩获世界前3,可谓是红极一时的大爆款,因为这种种事件导致开局并不顺利的「碧蓝档案」,在此之后的,初音联动,一周年活动等节点,稍有起色。但因为偶尔有BUG引起的长时间维护,约一年间,活跃用户数都在一定范围内起落,此中,在2022年4月至6月间,并没有开展特殊活动而活跃用户数却持续增长,个人推测其原因是「碧蓝档案的伊甸条约篇真有意思」的话题,在SNS上掀起的火热讨论。\n现在,伊甸条约篇在用户中获得了高评价,说是「碧蓝档案」的代表故事也不过分。就在活跃用户数这样慢慢增长中开展的「1.5周年纪念活动」,「碧蓝档案」的初次尝试,「每日免费十连」带来的用户数暴涨,居然,带来了近5万人的活跃用户增长,在1.5周年活动之外,伊甸条约篇完结的4章后篇的实装,也是用户增长的原因之一吧。同期,SNS上「碧蓝档案」的meme开始流行,「Unwelcome School 」,「一动不动也好热啊~」等meme的流行,也是在这一时期。\n此后,在10月举办的活动,「Get Set ,Go!」出现运营事故,活动奖励道具数量出现重大错误,活动开始后2小时便开始紧急维护,从结果上看,活动奖励道具数量大幅下调。对于此调整,用户们非常不满,许多用户直接开冲。对此总制作人金用河马上,发表了事件经过与补偿内容的细节报告。这次的补偿的数量,也是多到离谱,SNS上「失忆补偿」的话题也上了热搜,同时因为此次「失忆补偿」,用户数继续增长,带来了将近3万人的活跃用户数。\n之后迎来的,是2周年的转机,在2周年纪念线下活动「碧蓝档案Fes」上,发表了2周年活动的各种内容,每日免费10连,3星概率2倍等活动量大管饱。在此之上,在伊甸条约篇吸粉众多,各位玩家翘首以盼的「mika」的实装。\n最终章「所有奇迹的起点」的公开等内容,借以上活动,「碧蓝档案」的日活跃用户数量,相对活动开展前,增加近2倍达到50万人,AppStore再次斩获畅销榜第一。可谓是惊涛骇浪之势,然后在3月,最终章的联动活动,近1个多月没有开放的总力战,这次时隔两月的总力战参与用户数,达到了前次活动开展时的近2倍,约40万人。\n从图表中可以看到十分急速的增长,2周年活动带来的增长毋庸置疑,最终章的影响也不可忽视。碧蓝档案时常造访SNS热搜,应该也是用户增长的原因之一吧。至此「碧蓝档案」开服到爆火的路程,通过图表展示完毕。\n译注\n原文总结阶段有点拉胯,个人在此冒昧地写一下总结。抛砖引玉,等待高人指点。\n1,立项期选择了正确的方向,与同赛道同期/主流产品走差异化道路。不盲目跟风“拟人化”。\n2,对日常BUG响应都会从事件说明,原因对策,补偿方案,等方面写小作文回应,让玩家感受到“运营团队的诚意”。——当然多到离谱的补偿道具数量也是一大要点,要知道许多项目组内要产品同学批100水晶给玩家发补偿都像要了他们的命一样。\n3,持续击中用户好球区的内容产出,铺垫IP用户认知,持续沉淀潜在用户,同时以高质量剧情爆点配合免费10连等福利发放,转化开服以来内容转播获取的潜在用户,获得大量用户增长。(这一点自然很吃项目整体对二次元用户喜好的把控,有兴趣可以看金用河关于“萌”的演讲。)"} +{"title": "全新开端、规模宏大:《极限竞速》(2023)明日开跑", "date": "2023-10-04 07:10:00", "text": "时隔六年之久,《极限竞速》系列正传的全新作品将于明日在 PC 及 Xbox 主机面向尊享版玩家开启为期五天的抢先游玩,购买升级包的 Xbox Game Pass 玩家也同样可下载体验。Turn 10 游戏工作室联合创始人表示,未将本作取名为《极限竞速8》是由于团队想将其发展为不断进化的平台,相信源源不断的新内容和玩法将会接踵而至。\n比起聚焦于通过自由探索体验的《极限竞速:地平线》,《极限竞速》正作则着重于竞赛和技巧。也正是因为这这��,团队重新思考了系列的每一处内核。从一次次不断挑战极限的竞赛环节,到需要玩家持续磨练才能得以提升的技能技巧,再到改造赛车和上路比赛。全新的单人模式赛车改装功能提供了800多项性能升级选项,而多人模式则采用了全新的驾驶员和安全评级、人工智能的《极限竞速》比赛规则,确保竞技的公平和公正。 \n从这个角度来说,本次的《极限竞速》不仅仅是普通的服务型游戏。本次主打的 CARPG(CAR+RPG)玩法更力争于重现玩家在角色扮演游戏中升级打怪、不断变强的过程和喜悦。换句话说,汽车的经验值和点数将成为至关重要的一坏。从某种意义上来讲,升级车辆也变为了要靠肝解锁的过程,在这方面需要大量的时间和心血。\n相对前作,游戏全面革新的物理引擎和 AI 加持的实时计算算法可以让玩家的付出有与之相应的回报。改装带来的好处显而易见——无论是提高发动机的马力,改进悬挂系统或者改进制动系统,赛车的变化相当立竿见影。对于老玩家来说,更为精细的轮胎计算(8*360的48倍仿真程度)所带来的抓地感变化会带来极为不同的体验,这点在不开启辅助系统的情况下尤为明显。\n从数量上来说,本作首发便收录了超过500辆汽车,包括现代赛车和100辆以上的极限竞速新车。以2024 款 Chevrolet Corvette E-Ray 和本次封面的2023 款凯迪拉克 V-Series.R 为例,开发团队更是在厂商的协助下提前获取数据和效果图。\n在20个场景的多个赛道布局中,每一圈都有实时的赛道评分。动态的时间和天气以及独特的驾驶环境让每次的驾驶体验都有所不同。作为欢迎玩家踏入游戏的一部分,游戏新英格兰北部壮观的原始森林飞驰开场,位于日本的箱根赛道也凭借独特的风格颇为瞩目。\n作为赛车游戏,最佳的体验方式自然是外设。游戏支持 Xbox震动反馈功能,并针对模拟方向盘设备进行了力反馈优化。玩家还可以利用某些模拟方向盘的高级功能,在屏幕上自定义显示转速、换挡灯和比赛数据等。\n对于 PC 玩家的各类设备来说,开发团队也进行了全方面的适配和调教。除了原生支持罗技、图马斯特和 Fanatec 的主流模拟方向盘外,《极限竞速》还支持DirectInput API 接口,允许玩家使用各种各样的操控设备进行游戏,如:手柄、模拟方向盘,甚至模拟飞机摇杆这类平时不常用的操控设备,并且支持按键布局自定义。当然,没有外设的玩家也可用键鼠流畅操纵,当然精细度就有所折扣。\n在光线追踪以及损坏和污渍形成系统的加持下,《极限竞速》的画面也更为细腻出色,但相比其他方面来说提升幅度略小。具体来说,游戏近景、质感以及老车模型提升幅度相对较小。当然,这也是相当见仁见智的话题,具体表现可在明日上线后亲自感受。得益于NVIDIA DLSS 2 和 AMD FSR 2.2, PC 版玩家可最大程度提升性能。单人模式下不限制帧率且支持着色器预缓存,在性能优化方面即使是最低配置要求也能有不错的体验。\n就主机来说,XBOX SERIES X玩家可通过性能 RT 模式体验到4K60帧(均为动态分辨率,下同)以及车辆光追的极致体验,也可在4K30帧中体验到额外的赛道实时光追。XBOX SERIES S 玩家则无法在赛事中体验到光追,性能模式为1080P60帧、画质模式为2K30帧。\n在声效方面,本作的注重与用心值得一提。在工程师的帮助下,此前登场车辆的引擎音效也得到了全面进化,即使是最挑剔的玩家也会得到满足。对于国内玩家来说,游戏精湛的中文配音能让沉浸感再上一层楼。作为微软第一方游戏,游戏的本地化质量也相信无需多言。全新的混合音效呈现方式搭配杜比全景音支持,玩家可以更准确地判断其他赛车的位置和距离,甚至出色的耳机能带来一定程度的竞技优势。\n同样,《极限竞速》一直以来相当出彩的无障碍功能在本作中也得到了全面进化。“设置”中的“驾驶辅助”选项卡包含各种辅助功能,盲人和有视力障碍的玩家也能轻松游玩。赛道导航和驾驶辅助本身也是相当强力的功能,对于所有玩家来说都大有帮助。\n综合来说,《极限竞速》在拟真度、沉浸感和声效体验方面相对系列前作有着相当大的飞跃,CARPG 的玩法也让人确信团队会长期带来丰富的游戏内容。作为 Trun 10 迄今为止最真实的赛车游戏,本作绝对是订阅了 Xbox Game Pass 不可错过的大作之一。对于忠实的硬核赛车手来说,选购尊享版也是值得考虑的选择。"} +{"title": "文案分镜设计学习笔记——游戏文案为什么要学习分镜?", "date": "2023-10-04 09:28:26", "text": "如果你是学习游戏文案策划的朋友,���肯定会想,为什么游戏文案要学习分镜的设计。如果你是在职的游戏文案策划,我相信你会和我感同身受。\n文案策划并不是单纯的文案,更多的是策划。既然是策划,就避免不了和其他多种岗位的接触和交流,美术,分镜,音效,场景,特效.........基本上我们都要和这些岗位的同事battle。如果你对其他岗位一无所知的话,你和同事之间的交流成本就无限大,这也就是为什么校招的时候更倾向于招有游戏制作经验的策划,他们往往有更多的交流经验。 \n而分镜是很多游戏叙事中非常重要的一环,无论是开放世界的剧情演出还是二次元AVG格式的CG插画,分镜都直接决定了叙事的好坏。一般情况下,文案都是需要和美术交流,让美术或者分镜师设计出合适的分镜。\n然而,就像是我说的,这种交流是有成本的,有很多时候设计出来的分镜可能会牛头不对马嘴。只有沟通的成本无限低的时候,才更有可能设计出你想要的那个分镜。要降低沟通成本,我们就需要了解分镜设计的原理和学会赏析优秀作品。所以,对于分镜设计的学习也是非常重要的过程。\n我们不需要多么精通,甚至不用去画,只需要和美术分镜师顺畅交流即可。(要不然让老板开两份工资招一个会做分镜设计的文案好像也不是不行.........)\n我先来说说我对于分镜设计的理解,有那些重要的作用。(其实是字数不够不让投,可是我的重点都在图片里面了.......)\n(1)分镜的核心是视角的带入:无论是观众视角还是角色视角,我们在画面中终归要有一个带入的地方。最简单的正反打就是将我们带入到对话的两人中去,所以一场戏里面绝大多数的内容都是正反打。而一些需要我们重点带入的人物,我们就需要重视角色的视角,也就是最后一张图里“角色视角”和“角色看到的”。\n因此,在设计你的分镜之前一定要想清楚,这个分镜的视角是谁的,谁要来带入其中。\n(2)一切分镜都是简单原理的复杂运用:我笔记里面的内容看似很少,按照B站上的教学通常两天就可以把所有的内容学清楚,你作为一个文案来说就已经基本够用了。但是到了实际运用的时候我们就会发现在现实中面临的问题要复杂的多,我们这个时候要重复默念“一切分镜都是简单原理的复杂运用”,想办法和美术沟通,你一定可以找到自己合适的分镜。\n(3)尊重你的伙伴,给出你的建议:我们的职业定位是游戏文案,专业的事情要给专业的人去做,在分镜设计上面我们终究是外行。所以在设计的时候将主动权交给你的美术,毕竟我们的作用是设计分镜核心作用,而不是设计分镜的展现方式。(你也不想你啥也不懂的上司对你写的东西指手画脚的吧)\n 以下是我最近学习分镜设计的学习笔记,整理了比较适合文案策划学习的分镜理论,所选取的都是我们最常用的和最重要的学习知识。虽然不是很详细,但是可以按照这个脉络学习理解会方便很多。(有些图可能看不太清,有需求的可以私我)"} +{"title": "《肯塔基零号国道》游玩REPO:颓败土地与过去的幽灵", "date": "2023-10-04 10:37:29", "text": "颓败的土地与过去的幽灵 \n开篇我们跟随古董店货车司机Conway的视角,和他一起去寻找“徕木道五号”到底在何方,在第一幕中我们来到加油站,主人Joseph要求我们打开地下室的灯,等我们去那里的时候发现,有三人在打TRPG式的桌游,查看对话框后发现,三人的对话揭示他们似乎是在独立的时间点上,他们听不到Conway的呼喊,我们深处探索完后原路返回,似乎就像幽灵一样消失不见。这种诡异蹊跷的感觉最直白体现在我们在Joseph建议下找Weaver问路的时候,舞台剧造型的简影房子缓缓为我们拉开帷幕,在对话得知Weaver家庭状况并不好,这个房子也是在重压下差点拆迁。\n这种经济颓废状况笼罩在这个游戏氛围中。在第三幕幕间,我们在一个醉汉的视角下,观看威士忌酒吧的一幕场景,销售员女人坐在角落里告诉老板自己在这坐等爸妈防止他们喝酒太多欠债,后面女人的父母来喝酒是为了庆祝女人母亲升职,可到酒吧聊天后发现母亲努力二十年的结果却是待定的状态。落差的讽刺也只能借酒消愁,在对话中酒吧老板也透露自己低价售卖过多威士忌,酒吧也即将被酒厂收购,同样的遭遇也普遍出现在游戏的每个人里:Conway的古董店再也没有生意,Weaver的妹妹Shannon电视修理生意无人问津,后面遇到的蓝调乐队歌手们飘无定居,Joseph的大学同学Lula是现代艺术家,但她最终屈服生活的重压在官僚机构处理无聊的杂事……\n低迷的经济气氛似乎意指金融危机后节节降低人们的生活状态,同样的困惑也抛出另一个问题:如今当下,美国梦的辉煌似乎还存在吗?回答依旧从Weaver家的农舍开始,她让Conway去找她的妹妹帮忙,我们来到老矿井与妹妹Shannon成功汇合,不幸的是矿场内部坍塌我们需要乘坐矿车出去,如果你不开动矿车,你似乎会发现以往矿场的工人幽灵在四周飘荡。在加上前面Weaver对我们莫名其妙说在黑夜中睁大眼睛然后消失不见,这种真实与梦境的界限打破,在阴暗诡异非现实感中讲述过往由荣到衰,很大程度上借鉴了拉美小说《佩德罗巴拉莫》和美国南方哥特文学的描写氛围(笔者看其他文章把矿场和这本拉美小说联系在一起,但个人而谈我觉得借鉴最明显为小说主人公拜访科马拉村庄和村民对话的桥段,不知道对方是人是鬼的感觉很像)我们好像也看出Weaver的警示,她希望我们不受幻影的干扰,让我们穿越幻想看到这片土地真正的真相。\n我们和Shannon闲聊时得知,她和姐姐在矿场里长大,他们小时候矿场工人们无事时甚至会录音象带记录他们唱歌跳舞的时光,但长大后矿场因为各种事故废止,而大多工人再也没从公司拿到补贴,旧时记录工人们制作传统音乐的音像带也没有被唱片公司所接纳(值得一提是在闲聊中得知音象带被迫技术改造失败,有意指代反思传统文化的消失和对资本暴力介入的批判)有网友考据矿场的形象来源于真实经济大萧条时期的肯塔基矿场,Shannon的过往似乎也可窥见答案的一部分:经济是个由荣到衰的循坏周期,可是工人们的生活却一如既往在温饱线上挣扎,而在衰败时所有的梦想也变成虚无。\n游戏中倒也对这种资本主义的现象提出隐约的批判,第三幕Conway找医生去止痛骨折,他们在山洞帮加油站主人Joseph的大学同学Donald找到他的电脑密码,他们去往教堂和弄坏电脑的人对峙,无意间碰到地下大型酒厂,里面的人呈现奇特的骷髅形状,他们已被资本奴役,在劳动异化中早已扭曲自己,Conway也在交涉中签下了诈骗合同被迫为酒厂卖命,机器无情碾压人的主体意识,不过可惜游戏并为在此继续深度挖掘下去。\n过往的旧梦和现在的颓败在弱时态的塑造下,将时空打破大程度让玩家体验平淡生活下的失意和颓败的情绪,而连接整个游戏时空的是Weaver和幽灵三人组。Weaver在第一幕出现后,她之后协助Donald的Xandu计划,为工厂编写了计算财务的formula又在地方电视台工作,消失多年后出现在午夜电视荧幕里。她在暗处为玩家做游戏引导,让我们踏入这片土地里,她的存在似乎是地域发展的缩影,我们和她一起见证了资本发展后技术的转变和强盛,可是她正如真正的幽灵一样,在最后午夜荧幕中我们无法听清她到底传达什么,彷佛暗示Weaver,也或许是她背后的象征--没有未来的结局。\n然后是幽灵三人组--Emily,Bob,Ben.他们不像Weaver一样消失的无影无踪,他们生活在同步游戏时间里,但是站在玩家的视角他们存在于独立的时空。从上文的地下室事件开始,他们不断出现在幕间中:他们去观看Lula的艺术回顾展,站在博物馆门口休息,玩家在同一时间也经历这些,但我们却遇不见他们,他们也对我们的呼喊没有回应,只有到最后我们把古董家具送到了徕木道五号—位于小镇Dogwood上,做为小镇居民的他们才能真正与玩家有所接触。小镇Dogwood是个被外界遗忘的乌托邦,他们过着无人知晓但是幸福的生活,可惜游戏透露我们这唯一的乌托邦也即将被外界打破,因为州政府想修链接外界的公路。他们是被现代以往的过去幽灵,似乎代表现世真正忘记的的传统地域居民,可被现世暴力介入后,过去的美梦不复存在,新的未来再没出现。\n2. Xandu计划的伟大设想\n第三幕Donald的Xandu计划对未来的建立有很意思的设想。Xandu是在电脑程序上一个完美虚构的世界形态。在电脑程序上,Donald企图打造一种全球性的系统。用量化浪漫等简单指数信息的方式,建立全人类迄今为止所有记忆的分享数据格,以这个系统为目的,达到超验的自然真理高度。不过你操作系统进行任何尝试,却依旧只能无数次尝试和调整,最终只能遗憾返回现实。虚构系统并不能兼顾使用和调错,它也不是最佳合适的理想乌托邦。不过Xandu超文本的尝试(超文本的定义为文本相交允许读者自由选择)却带给我们灵感:电子游戏载体是超文本运用的最佳选择,碎片的叙事片段整合成相��接的符号:组合的意象便会成为一个微观的世界。\n3. 都灵之马的预言\n面对毫无希望的未来,我们似乎只能束手无策,但是第五幕在Dogwood小镇上的经历似乎给我们新的启发。当众人历经千辛万苦来到小镇时,一场洪水的来袭将镇上的马溺死,居民们举行一场在葬礼将马安葬。与小镇居民交流得知,建立人滑翔机飞行员Clyde和Cass费劲心思希望居民的乌托邦不受打扰,但随着暴雨的洗礼,建立公路的噩耗伴随马逝世的消息彻底宣告小镇毁于旦夕。马不仅作为肯塔基州的地域标志,此外这也对照尼采遭遇都灵之马这一事件。\n“1889年的1月3日,都灵,弗里德里希·尼采走出卡洛阿尔贝托街6号的大门,也许是去散步,也许是去邮局拿信。离他不远处,或实际上离他很远的地方,一个马车夫正和他那倔强的马较劲,不管他怎样驱策,马就是纹丝不动。于是,马车夫朱塞佩·卡洛·埃托雷不耐烦了,挥起鞭子向马抽去。尼采走近围观人群,制止了这残忍的场面。突然蓄着大胡子的尼采突然跳上马车,甩开胳膊抱住了马脖子,开始啜泣。邻居把他带回了家,他在矮沙发上躺了两天,一动不动,一言不发,直到最后喃喃道出了他此生的最后一句话:妈妈,我真傻。在母亲和姐妹的照顾下尼采继续活了10年,脾气温和,神志不清。至于那匹马,我们一无所知。”--都灵之马。\n尼采发疯的原因正是外部环境摧毁个人意志的寓言,是超人意志建立失败的隐喻。在游戏 中,也揭示Dogwood小镇上不能长久存在的原因,可Conway一行人的到来让我们看到了新的希望。洪水过后,Conway一行人运输家具正如诺亚方舟的到来:辉煌的美国梦从不存在,旧的传统事物在公共视角中逐渐丧失话语,新的事物正在酝酿。暴雨洗刷后,诺亚在方舟的运输下建立新的家园,但是在我们现实生活中新的事物我们并不知道在哪里,我们只能在游戏中得到灵感,在现实中将这场酝酿新事物的旅途继续下去。\n4.诗意栖息于游戏空间\n毫无疑问本游戏最吸引人的地方在于极高的交互性文本,玩家可以切换不同人物的视角去聆听他们的故事,最有意思的是玩家被赋予极高的文本选择权力,就像电影编剧一样去修改人物们的人生轨迹。玩家在选择文本时塑造,文本中并没有很强的逻辑结构链接,制作组有意鼓励玩家运用自己直觉选择自认最合适的答案。在游戏采用诗歌化的叙事方式,将我们日常所熟悉的事物陌生化,在弱时态下,时空的界限为我们敞开,让情感中塑造的形象不受因果逻辑的影响,玩家得以塑造深度情感化隐喻世界。借用现象学的角度分析,将事物放入一个整体背景下看待,通过感受整个背景的内部结构去吸取生命能量。这种方式帮助玩家在个体意识中考察塑造的形象起源。因此玩家有意识察觉选项在投射自己的心理想法,在这过程中我们重建形象的主体性并去思考形象跨主体性的范围,力量和意义。\n5.总结\n肯塔基零号国道借助心理地理学的叙事角度,玩家以漫游者的身份去探索这片土地的未来与过去。剧情是典型的美国乡土文学,旅途一路上我们见证超现实魔幻主义的命名地名:洞穴公路下的奇特拓扑结构。不断出现的水晶和霉菌的意象暗示一种危机(笔者联想到陀氏在地下室手记书中提到过水晶宫殿是当时乌托邦代表的想法,或者从宏观角度说水晶也是人类思想的结晶,关于这一点没有明确想法)游戏批判资本主义对传统文化的暴力介入和探讨戳破美国梦后每个人的自身定位。这场旅途的终点,只能我们关掉游戏后在现实寻找答案。不过让笔者惊喜的是,游玩过程中游戏对超文本的大胆尝试。上文提及电子游戏或许是超文本的最佳载体,诗歌化的叙事文本打开了游戏的艺术性。当艺术做为微缩现实世界的结构,我们借以想象力的翅膀激发我们情感的深度。此外,笔者认为文学性上游戏很适合做复调式结构剧情,玩后让我觉得在画面上选择舞台剧的方式在视觉上更能相衬这种结构,中立不偏主观色彩的视角会大程度上保留人物不同观点表达。"} +{"title": "​《刺客信条:幻景》评测——大刀阔斧做减法", "date": "2023-10-04 11:06:43", "text": "作为2007年诞生至今已有16年历史的经典系列,《刺客信条》是很多年轻玩家名副其实的第一款3A。\n然而随着《起源》《奥德赛》《英灵殿》对RPG化数值成长,超大开放世界和超长主线剧情的追求,也让很多玩家对游戏过于臃肿的内容感到有些无力消受。\n大概是为了回应玩家的呼声,也顺便探索系列发展的新方向,对着���余内容进行大刀阔斧削减的《刺客信条:幻景》应运而生了。\n受育碧中国邀请,杉果有幸提前体验了《刺客信条:幻景》完整内容,这里就将完全无剧透的游戏体验与大家分享一下吧!\n告别原野乡村,回大城市爬楼了\n《刺客信条:幻景》最直观的改变,就体现在游戏舞台的变化上。在“神话三部曲”中,我们长期活跃在荒野之中,与鬣狗、鳄鱼、野猪等野生动物缠斗。而《幻景》终于让我们回到了文明世界,亲身游历中世纪时期伊斯兰世界的中心城市巴格达。\n在整个《幻景》游戏流程中,我有90%的时间都在巴格达的建筑群中奔跑,在平顶房屋上跳跃,通过横架的绳索穿过街道,利用高低起伏的地势甩开追踪的士兵,偶尔还要爬上城市中那些耸立的高塔,俯瞰繁华的城市景色。\n在这座城市当中,早就备好了无数的历史知识点。我们在探索的同时,可以找到它们,通过育碧编写的百科条目,了解这一历史时期阿拉伯世界的人文风貌,税收法律政策等等知识。即便只把本作达成一个中古阿拉伯世界风情模拟器,对我来说也能至少值回三成票价了。\n袖剑面前,众生平等\n体验完城市美景,还是让我们细说一下本作玩法。\n《刺客信条:幻景》完全取消了等级概念,装备也只有剑、匕首、与服装3个装备栏位,虽然地图中散落着不少装备箱,能开出独一无二的装备,每件装备也分3个等级需要耗费材料改造,但它们对游戏的改变可以说是微乎其微的。因为不管是什么样的敌人,在主角的袖剑面前一律平等。\n这一回归系列本源的改动终于让《刺客信条》变回了以潜行刺杀为核心体验的游戏,游戏的核心乐趣从培养主角属性成长,变成了规划潜行暗杀路线,在小心清理掉守卫之后,一击必杀,解决上古维序者教团的成员。\n相比装备来说,技能和道具具才是攻关必需品。游戏共有3条技能树,分别强化刺杀、道具使用和侦查三个方向的能力。\n\n\n其中最重要的就是专注刺杀能力,玩家可以消耗专注条对视野范围内的多名敌人进行瞬间刺杀,最多一次可以击杀4人,而专注条只需刺杀敌人就可以补充。遇到单个敌人刺杀补充专注,遇到多个敌人时开启专注刺杀直接摆平。只要规划得当,《幻景》的攻略过程可以做到十分赏心悦目。\n\n\n5种可消耗的道具则是刺杀行动的另一助力。飞刀可以在远距离爆头守卫,或是破坏一些场景机关;烟雾弹可以使守卫丢失视野,是被发现后逃跑时的必备道具;陷阱在被触发后会非致命击倒敌人;吹箭可以在远距离让敌人陷入沉睡;噪音弹则可以发出响声将敌人引开。\n\n\n这些道具还可以进行升级,初期升级获得诸如储备数量增加,射程增加等基础效果,高等级升级则可以产生使敌人中毒、狂暴、丧失记忆等改变运作方式的附加效果。总之,随着流程的推进,玩家可以解锁越来越多的道具功能,让整个游戏流程的充满新趣味。\n\n\n令我非常满意的是,本作中技能道具升级并不会给玩家太多探索地图的压力。即便只是按部就班地完成主线任务,并顺路摸一些地图中材料箱,也能把技能和道具升级个七七八八。只要不追求完全升级,就不必执着于支线和地图探索。\n流程大精简,20小时就能通关\n自《刺客信条:幻景》公布初期,育碧就明确了通关游戏只需20小时,而完成全部内容的时间也会在30小时之内。\n在我花17小时通关了《刺客信条:幻景》之后,确实感受到了育碧精简流程的诚意。游戏的主线任务基本没有凑数环节,全部是由一连串节奏紧凑的调查任务组成。我们要通过调查行动,揭露某个维序者成员的真实身份,了解他的行为习惯乃至兴趣爱好,再找到他的藏匿地点,将他引出巢穴进行刺杀。\n\n\n育碧的关卡设计师们这次也算大显身手,给每个目标都设置了不同的刺杀环节,将潜行、跟踪、窃听等环节布置到流程当中,偶尔还需要我们乔装打扮,伪装身份潜入秘密场所,又或是与起义军兄弟们直接冲进敌人的堡垒。各种暗杀流程都体验过一遍后,游戏的故事也恰好到了尾声,完全没有了罐头游戏那种同样环节反复重复到让人吃腻的感觉。\n主线任务之外,游戏的支线也做得更加简洁但精致。本作支线任务是在各个据点中可以领取的合约任务,任务目标包括护送NPC、窃取资料或是解救人质等等。每个合约任务的委托人还会提出一个特别目标,诸如不被发现、不杀人、不受伤害等等,让支线任务有着更高的挑战性。\n\n\n同时,支线任务并不会以大大问号的方式呈现在地图上,只有玩家���据点领取任务后,他们才会出现,且同时最多呈现5个。由于支线任务的奖励并非必需品,只有技能点及游戏资源代币而已,只想专注剧情的玩家完全可以选择无视。\n提到代币,也是为游戏提供更多玩法乐趣的工具之一。游戏中有一些路人NPC能够协助完成任务,玩家可以花费代币雇佣一队佣兵武力攻破据点大门,也可以请一位诗人弹奏乐曲吸引守卫们的注意。游戏的主线调查任务中,也能使用代币从某些NPC处换取独家情报。但就像游戏的其他部分一样,围绕代币的玩法并非必须,即便你没兴趣做支线,从路人身上偷窃到的少量代币也能支撑你偶尔使用。而即便不使用代币,通关过程也不会有任何阻碍。\n\n\n推荐人群\n作为《刺客信条》系列的老玩家,我个人对《幻景》回归传统大都市地图,潜行刺杀玩法的设计是非常支持的。但同时,我也十分好奇从“神话三部曲”开始接触《刺客信条》系列的玩家们是否能接受游戏流程从几十近百小时锐减到20小时的变化。\n因此,我十分推荐从系列初代、二代,或是《大革命》《枭雄》开始接触《刺客信条》的玩家游玩《幻景》,我相信你们一定能在其中找到那些让人兴奋的刺杀桥段。\n同时,如果你痴迷于扮演一名十步杀一人,千里不留行的刺客,哪怕之前没有任何潜入类游戏的经验,本作容错率很高的潜行关卡,也能帮你快速上手。\n\n\n但如果你喜欢“神话三部曲”中密集的据点战斗,角色升级和装备获取玩法,那购买本作前还请谨慎考虑。因为《幻景》无论是内容方向还是内容量,恐怕都会偏离你的预期。\n最后,如果你有兴趣入手《刺客信条:幻景》,千万别忘了来杉果领取一张10%新品优惠券,只需223就能入手游戏哦~ "} +{"title": "涩涩与推理相结合会产生什么样的反应?涩情推理大科普", "date": "2023-10-04 12:00:00", "text": "前言:\n说起推理文学的分类,除开很多人耳熟能详的本格、新本格、社会派与硬汉派以外,还有着数量极大的子类型,而这些子类型均可以分配到以上的各种类型之中,而本篇文章则主要给大家介绍一下\n【涩情推理】\n这个概念,感谢各位读者的支持。\n一、什么是xx推理?\n可能很多人听到这个概念会认为这个推理类型是带有该要素的推理小说,但这里笔者必须要声明一点,它\n并不仅仅是含有该要素的推理小说\n,在欧洲\n黄金时代\n(推理术语,指代以阿加莎克里斯蒂为首的一众英国侦探小说文坛)的侦探小说有不少作品都或多或少带有一些描写,在美国流行的硬汉派推理小说基本每本都会有这类描写(如哈米特和钱德勒,无论是传统硬汉推理及其衍生物黑色电影,还是于90年代复兴的新黑色电影大多都有诸如偷情等桥段)因此我们不能武断地认为只要有该元素就都属于xx推理,因此本文对其的定义是:\n【以桃色设定或桃色桥段为主要卖点核心的推理小说】(以卖肉卖福利为主要特色的作品也可以归入其中)\n那么这样的基调定下来了,因此符合这个定义的作品便会更多地聚焦于日本这个国家,本文所介绍的作品也会以日本作品为主。\n二、日本的涩情推理(本文重点)\n1.日本的涩情文学传统\n在谈推理之前,让我们先将目光往前移一移,在日本,自古以来就有着非常明显且狂放的涩情文艺传统,这点可以从《古事记》中描述创世神伊耶那岐与伊耶那美两兄妹的交合造神故事轻易地看出来: \n伊耶那岐命问他的妹妹伊耶那美命:“你的身体是怎样长成的?”她回答说:“我的身体已经完全长成了,只有一处没有合在一起。”伊耶那岐命说到:“我的身体也长成了,只有一处多余。我想把我的多余处,塞进你的未合处,生产国土,你看怎样?”伊耶那美命回答说:“这样做很好。” \n这样的直白描写被著名日本文化学者\n本居宣长\n和\n平田笃胤\n认为是独属于日本文化的传统美,因此得到过大量的正面宣传,也因此逐步流传了下来并广泛地存在于大量日本文学作品中。\n之后到了紫式部《源氏物语》中,日本皇室贵族的各种银趴活动与男女情爱故事充斥于整本书并构成了叙事核心,因此给涩情文学的各路门类形成了足够古老且复杂的传统。\n本文对涩情推理的主要定义里有强调“情色设定”与“情色桥段”,将情色内容作为作品的主要设定这点更符合日本新本格推理小说的概念(设定系),而情色桥段则会更加偏向于传统本格推理,而日本传统情色文学集大成的时代是江户时代的市民文学传统,江户文学的代表作家有\n曲亭马琴、鹤屋南北、十返舍一九、井原西鹤、为永春水\n等人,在这些作家中除十返舍一九以外其余人都或多或少地写过情色文学。\n曲亭马琴以中国传统文学为原型创作了讲述勇士与美女之间的恋爱故事\n《南总里见八犬传》\n(关于这部作品,笔者以后可能会用于分析JRPG游戏),鹤屋南北则在歌舞伎剧作中写下了大量混合着涩情意味的剧本,井原西鹤以\n《好色一代男》《好色一代女》\n等著作将乱交银趴文化在日本社会中弘扬光大并产生了极其久远的影响,为永春水则系统地继承了井原西鹤,对当时的日本市民社会情欲进行了描写。\n这些作品都意味着日本传统的情色文学一直处于不断地发展,且从神话传说到贵族文学再到市民文学一直呈现出多元化的姿态,这也在一定程度上使得日本在各种类型文学中都可以夹杂涩情内容使之成为子类别(如涩情科幻、涩情推理、涩情奇幻、涩情童话故事等)那么,涩情推理又是什么样的呢?\n2.新本格时代之前的涩情推理\n虽然本文对涩情推理的定义更偏向新本格概念,但在新本格在日本推理界大行其道之前,就有一些作品可以被归类到涩情推理中,这里以60年代活跃于日本推理文坛的女性作家\n户川昌子\n做个主要例子。\n户川昌子于1933年出生,东京人,因父亲与哥哥相继去世而早早步入社会,并在一家音乐咖啡厅成为了一位香颂歌手,之后步入推理文坛创作出了《幻影之城》这样的心理悬疑类推理小说,而在1963年以后开始将方向逐步转为涩情推理,而她的作品可以说是吸收了江户时代风俗涩情文学的特点,以情色描写重于推理元素的\n风俗派\n推理小说为主,甚至也直接发表一些与推理小说没关系的风俗小说。\n户川昌子的推理作品大多以女人的各种奸计坏心思为主题,因此她也被称为\n【女梶山】\n(指的是梶山季之这位非常擅长撰写坏女人的作家)这类彻彻底底描写坏女人的犯罪故事的作品,在推理小说史上形成了一个很有影响力与受众基础的系列,我们可以将其称之为\n【恶女】\n系列,无论是在日本还是在欧美,这类作品始终长盛不衰,硬汉派推理小说绝大多数著作都少不了坏女人靠奇技淫巧来坑害侦探男主角的桥段,但这些坏女人同时也会付出应有的代价(大多是死亡),而到了新黑色电影复兴时期,这类坏女人则很少会得到惩罚,通常都是逍遥法外直到结尾。\n3.新本格之后的涩情推理\n到了新本格时代以后,大量五花八门的设定系和叙述性诡计为主的推理小说开始层出不断,轻小说诞生以后,有不少推理小说或带有很多推理小说特征的作品则开始越来越偏向轻小说风格,比如\n青崎有吾的《敲响密室之门》,相泽沙呼的《废墟中的少女侦探》,阿津川辰海的《红莲馆杀人事件》,米泽穗信的《冰菓》和清凉院流水的《COSMIC世纪末侦探神话》以及西尾维新的戏言系列等作品都偏向轻小说风格\n,那么涩情推理呢?\n轻小说之所以能够诞生,除开日本泡沫经济时代的大众文艺发展以外,还有一个潜在的原因是日本传统文学类型\n【私小说】\n的影响,私小说是20世纪于日本发展的一种特有体裁,有别于传统小说,私小说往往取材于作者本人的个人经验,采用一种自我暴露的叙述法以体现自我的心理意象。而在很多私小说作品中,作者本人因为需要进行\n【自我暴露】\n,常常会用非常日常通俗化的语言将自己的各种家长里短一股脑的透露出来,因此私小说的文体风格对轻小说的产生有一定的引导作用,这也是轻小说普遍日常化用语和废话居多的原因(这个废话多的特点在很多日本推理小说中也得以展现)\n而正因如此,很多私小说中也会大篇幅地描写作者本人的感情生活,这使得很多私小说不可避免地会掺杂一些涩涩内容,且这些内容往往非常露骨且直白,且存在着各种各样的男女情爱故事,如乱交、偷情、乱伦等,这些内容在出版宣传中是作为核心卖点吸引读者的。\n当代最知名的轻小说风格的涩涩推理作品是早坂吝的援助交际侦探\n【上木荔枝】\n系列,顾名思义,这个推理系列的主角是一名以“援助交际”为主要工作的女子高中生,她通过与各式各样的男性交往来获取各种情报借此破案,一次5万日元,正如这本书的宣传语标榜的一样,\n女主角上木荔枝号称史上最H的侦探。\n因此不可否认,冲着这元素看读这本书的人也不少。\n 这里引用一下早坂吝老师在书中的后记: \n说说本作的创作历程吧。援交侦探上木荔枝这个角色,是我本科一年级,也就是2006年的时候构思出来的。当时我���想,如果把一个看起来在一般推理小说里活不过三章的轻浮的美少女角色设定为侦探,岂不是非常有趣。但这就对情节有了更高的要求——假如她解决的只是普通的事件,那么读者肯定会质疑“那这个设定有什么作用呢”。因此,援助交际侦探必须要进行工口推理,才能彰显她的价值。 \n为避免泄底,笔者就不对这个系列的作品进行介绍了,网上有这些作品的民间翻译电子书,感兴趣的读者可以自行搜索阅读。 \n结语:\n关于日本的学生妹援助交际,笔者并不打算在这篇文章中进行分析与扩展,这篇文章基本给大家讲清楚涩情推理这个概念就足够了,最后感谢各位读者朋友们能读到最后,最后笔者再贴两张小说封面图给大家养养眼。"} +{"title": "《战律2》:方寸棋盘间,勇者方能致胜", "date": "2023-10-05 14:56:33", "text": "文:干货游戏鉴赏组-风渝\n前言\n在前段游玩《战律2的时间中,要我说本作的关键词,那便是:多兵种与指挥官相互配合,像素风,战棋策略类,精美的战斗动画,种种要素过多的词汇构成了这部让我沉浸不短时间的精美游戏。\n而《战律2》相比前作《战律》规模更加宏大,其包含多达6个阵营、22位独特的指挥官以及诸多兵种,组成了全新的战律冒险和更具有挑战性的回合策略玩法,其中构筑的世界观和游戏关卡更是令我令我流连忘返。\n一群奇怪的鼠人为了学术考察,来到了澳兰尼亚。他们来自法赫利共和国,虽然没有太多作战经验,但是学术成就丰厚。指挥官莉特拉、学者蕊蕊和将军菱布必须依靠神秘的晶石科技,团结协作,在一番辛苦搜寻情报之下,闯入花蕾灵的禁地,为他们的盟友搜集情报...\n作为一款策略类战棋游戏,游戏的胜利条件自然便是攻陷对方的大本营或是击杀对方的指挥官,而欲要达成这一条件,便需要通过扩张势力范围,抢夺资源点,获得金钱,招募更多更强的士兵,最后通过运筹帷幄地徐图进取或是采用出奇制胜的奇淫巧技取得游戏胜利。\n游戏中的单位也是相当之多,其中包括指挥官,步兵,骑兵,飞行兵,飞龙,战船等等海陆空单位一应俱全,非战斗单位也包括马车,热气球,小偷等等。你能通过指挥各式种类繁多的士兵来完成自己的宏大战术构思。\n值得琢磨的暴击设计与符合世界观的军队划分\n在本作中,游戏为每一个战斗单位都设计暴击条件的触发,暴击(发动攻击增伤1.35~2.5倍之间)条件的满足可以充分为双方棋手的博弈带来优势,既使得游戏中塑造的地形和阵型创造有了存在的意义,又在兵种区分度设计上做足了功夫,使得玩家可以更好地形成自己军队体系,根据自己的熟悉度使用自己更熟练的打法去取得战场胜利。\n令我感到惊喜的,本作给相同的兵种根据不同的阵营划分起了不同的名字,譬如小偷这个兵种在国力强盛的纷音国被称为忍者,在凶悍无比的海盗这里被称为小偷,法师在纷音国被称为雷霆巨熊,在亡灵之地便被称为巫医等等,这种细心且有趣的设计可以轻易让玩家沉浸在这个有趣的异世界,并进一步给予动力让玩家愿意了解这个倾注心血的游戏世界。\n此外,本作的事典设计也相当吸引我,也就是游戏手册(类似于挺近地牢的枪械百科),字如其名,事典中记载了所有指挥官,兵种,国家斗争等等的故事,也同样记录了所有兵种的暴击条件和对阵优势或劣势的情况,地形对兵种战斗影响概况和建筑物使用方法,堪称是入坑神器。而且随着游戏的不断推进,我们的事典记载内容会不断被补充完善,兴许以后便会变为记录这场史诗的精美手册吧。\n令人欲罢不能的征服模式\n要说最令我沉迷其中的便是游戏中的征服模式(也可以说是爬塔肉鸽模式),在这个模式中,玩家可以选择一个初始指挥官和一支初始小队在战斗中携手同行,也是大伙熟的不能再熟的不断招募新的伙伴,壮大自己的势力,或是通过兵营花费金币招揽,或是通过随机事件得到一员得力虎将,鏖战精英,最后挑战最终BOSS的经典模式。\n在征服模式中,玩家可以通过击败关卡中的精英或者BOSS获得大量宝石解锁一些场外buff,并反作用于每场爬塔中,此外,在中间这一行的宝石解锁中,玩家可以消耗宝石用于解锁地图上的新指挥官,而新指挥官的战律技能在旧地图上便在技能上就显得鹤立鸡群。\n地图上的随机事件也是相当丰富,你可能会碰见一伙强盗,要求你交出一只随机单位,可能是队伍中的老弱病残,也可能是刚刚得到装备强化的精锐之师,当然你也可以不答应他们,也可能���过一座被骷髅兵团袭击的村庄,路见不平拔刀相助,击退骷髅兵,保护村民,也会获得一定的奖励。\n不过,比起剧情模式,你在征服模式中所下的每一步棋都需要慎之再慎,在征服模式的每一关中,战死的每一个单位,都会被永久移除,在关卡中所受到的伤害,也会保留在你的部队上,除非能找到篝火回复或是随机事件,就像是军队远征一样,荆棘丛生又充满乐趣。\n令我respect的人设塑造和逗乐的搞笑桥段\n说了这么多本作在世界观上的用心浇灌,想必一定有一位足够吸引你的角色吧,说对了,剧情模式中我最喜欢的角色莫过于将军菱布,菱布在设定上是一个带兵有方的老鼠将军,不但在性格上爱兵如子,勇于担当责任,在技能设计“水晶之心”(强化自己,撕碎敌人)也是冲锋陷阵的一把好手,不过缺点便是容易陷阵之志,有去无回,在剧情上也亦是如此。\n假如我们代入序章主角莉特拉,在从遇见他到并肩作战都会感觉到他作为将军的那份沉着冷静和勇猛果敢,毫不吝啬自己的夸奖,也从不居功自傲,他就像大哥一样处处鼓励照顾着作为“小战士”的我们,让我沉浸感颇深。\n当然要说本作毕竟是个战略游戏,可能的缺点便是一局动脑时间长,令人感到疲惫。有趣的是,时而舒缓人心的文案设计,时而打趣幽默的搞笑桥段总能让在异世界征战的我感到战友之间的美妙羁绊,亦或是一股特别的血海深仇。而这种穿插在战斗前后的乐子对话也一定程度上削除我的倦怠感,使得我更有活力地游玩下去。\n总结\n比起说《战律2》是一款充满策略战术的战棋游戏,不如说他更像是一款有着战棋之名的即时战略游戏,游戏的大体流程偏向:先通过占领村庄、伐木场赚钱,利用暴击、弱点、白嫖攻击偷死对面单位,夺下爆兵建筑快速扩大军队,再通过更大的军队侵蚀对手的防线,进而再度扩大势力,依次反复循环。而你与对手的博弈较量,同样多数都是为了抢夺地图上为数不多的资源点,用于扩充自己的战力,直到吃干净这套循环,对手没钱继续招募兵力进而举起白旗,拿下了这局胜利。\n也许是我曾经受星际争霸带来的感动(虽然菜的连稍微困难点的人机都打不过),让我在《战律2》游玩过程中逐渐迷上了这个世界,这种逐步扩张,或巧力或蛮劲击杀对手小兵,最后对手看着满盘大势已去,最后举手投降是感觉对我真的是太棒了,也许这便是曾经RTS带给我的快乐,也同样推荐给喜欢下棋和策略类游戏的玩家。"} +{"title": "哪来的傻缺图201期:短短假期,哈哈嘻嘻", "date": "2023-10-06 08:30:00", "text": "在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。 \nあらもん@カービィ@Ara_love_kirby\n上山道郎@ueyamamichiro\nばななふぃっしゅ@bananafish1111\nNyaru@nyaru_hashas\nかみぞの@kamizono144\nケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE\nペンタギア公式@PnoxK9Kgx0jmvMD\nヤマタカ@BlenderKame\nTAKA-F@takaf0503\nスミレ@sumire_1046\n吉備団子14号@Gunsou33Twi\nZoma Phamoz@zomayuan\nhiro@c102 土曜日 西地区 “き” ブロック 37b@hirohiro_gorira\nひづるめ@hidulme\n海凪コウ/KOH Minagi@KOH_Minagi\nDL@DL_6ix\n雪@asayuki101\n OHLAND@OHLAND2733 \n日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen\nNeg@101Neg\nShiren@ourboy83\nJohn Kafka@john_kafka02"} +{"title": "城市漫步摄影记录(三)丨潮州 & 汕头", "date": "2023-10-06 11:39:39", "text": "原本计划潮州之后北上揭阳,因为考虑揭阳可能相对冷门,可以避开人流,但同学在汕头有熟人帮忙介绍了不少餐馆摊档,所以调整了一下。事后证明这个调整是正确的。潮汕小吃遍地,因此几天的行程下来,我们基本都是在秉持着少食多餐的原则,寻访着各种餐馆。\n(但美食的照片拍得并不多...这里报个菜名,权当给大家留足想象空间 —— \n粿条汤 炒粿条 沙茶肠粉 粿条卷 鳝鱼粥 杏仁茶 芝麻茶 粿汁 笋粿 鲎粿 无米粿 绿豆爽 姜薯汤 牛肉火锅 卤水鹅, 都非常好吃。\n潮州第一天在古城感受到人流浪潮,下午钻进城墙边的小巷后才暂时从喧嚣里抽身,在宅院网格深处的一家茶舍里享受了功夫茶。\n还是很想有远离喧嚣,用脚步感受土地的机会。于是第二天前往潮安 龙湖古寨,路上司机便说人应该不是很多,心里一阵窃喜。实际游客还是不少,但也许因为临近饭点,走完半程人群便渐渐消失不见。\n古寨中的老宅部分废弃,但大半仍有人居住,寨尾是中学,隔着一条水荡就是现代化的村落,不知清晨傍晚来的话,是否能看见寨中的万家灯火,和村民们的集体活动。一些老宅的墙面甚至保留着上世纪六七十年代的标语、刻字,水边的那些粗壮的榕树也许也见证了很多的历史。\n在小店买水,阿伯就热情地邀我们到里面坐下喝,休息休息。\n我和同学走上韩江旁边的堤坝,进行了一些“做作”的摆拍\n第二天傍晚乘大巴转进汕头。汕头无愧于经济特区的头衔,城市规划和街道建设明显比潮州好很多。我们照样是边吃边逛。一开始见到小公园附近的骑楼建筑时我还以为是专门修建的商业区,后来逛到新华书店看到了老照片,才发现就是汕头老城区改建而成,也是十分让人惊叹。\n最后一天和同学前往妈屿岛,这是一个弹丸小岛,岛上一半划为旅游区,一半则是村落住宅。当天日头毒辣,好在我带了新买的ND滤镜,于是就着岸边的浪头拍了一些慢门照片。\n之后我独自打车去青云禅寺。禅寺修筑在山顶,从山脚步行半小时左右就可到达。山脚也有一间小寺庙。旁边林木掩映,树林中伸出小楼凉棚,凉棚中大家三三两两打牌喝茶,黄昏之下十分温馨,让我想起老家的蒙顶山。\n下山时已近黄昏,看着日头降落在远处的居民楼顶。很快打到了车,上车时看到手机提醒台风白色预警,第二天“小犬”可能登陆,心里不由一紧祈祷着返程动车别受影响,不过司机师傅大笑说白色预警不用担心。于是我一边看着汕头海湾大桥上绝美的落日,一边看着略微拥堵的车流,在过桥之后的不久便沉入香槟色的夜晚。\nつづく"} +{"title": "与神共舞", "date": "2023-10-06 13:59:08", "text": "黑雨将一切淋得泥泞。残垣断壁中不死人呆滞孤立,转头看着同一个方向。东北方,玛索洛缇斯的破败神殿。\n铁铸的楼骨拔地而起,在向四方生长的同时直通天际,血红色的神之源泉在楼顶最尖端熊熊燃烧,往天边泼洒血色。这座神殿曾经富丽堂皇,如今却像是被彻底烧过似的,留予世人的澎湃情绪中,仅剩恐惧和惊愕。\n雅克雷不曾见过神殿辉煌时的模样,因为那时他还没开始流浪。\n他曾是效忠于米兰希尔之王的近卫骑士,首要职责便是扮演环绕在王身旁的铁甲苍蝇,举盾抵御一切来犯,挥剑砍倒所有敌人。王去哪里,他就跟着去哪里,而王从未踏足过西方这片神陨之地,尽管此地距离王宫仅仅相隔了一座山。\n如今雅克雷为一笔丰厚的赏钱越过了那座山,在土路中穿行,砍倒一个又一个朝他扑来的不死人。不死人手握血黑色的锋利农具,稍一蹭到身上,便会带来火烧般的灼热。这里的土地亦是如此,漆黑松软,一踩即碎且带着灼烫,好似刚被大火整片烧过,因而余温尚存。\n这片土地的确曾被大火燃烧。在巫师拉格蕊亚对他讲述的故事里,那是一位新神降生时的磅礴怒火。但这也已经是数百年前的事了。\n怒火给这片土地带来了焦黑的大地、带着血腥味的黑雨,残破的楼房和雕像,以及盘踞其中目光如炬的不死人。这些人过去都是侍奉玛索洛缇斯的神民,手持农具的是农民,披甲持剑的是军人,玛索洛缇斯是司掌农业与战争的女神。\n雅克雷挥动宝剑,拦腰劈碎了面前那名身材高大的着甲将兵。眼见着他轰然倒地,如灰烬般湮灭。烧红的面甲下传出声声悲鸣,声音又闷又沉。即便镇守的国度早已万劫不复,这些无神的兵士依旧为自己未能御敌而感到悲伤,亦或者,他们仅仅是惧怕自己的消亡。拉格蕊亚交给他的这把宝剑,号称“破死光尘”,能够彻底驱逐在凡间驻留的死者。\n“拿走这把剑。去完成你的伟业,为你的王尽忠吧。”冈特坐在王位上,身子枯瘦得像把生锈的长矛。他的神情无比愁苦,全然不像当初谋害布兰希尔德时那般意气风发。\n黑雨灼热,打在铁盔上铿锵作响、蒸腾冒烟。\n雅克雷的持剑手感到刺痛。于是他松懈气力,双手依旧握着剑把,但剑刃稳稳地扎进土地。他在原地矗立着,忽然间四顾茫然。\n巨木镇也是荒凉多雨。布兰希尔德站在穹顶般的树梢下,雨点透过叶片的缝隙坠落,洗亮他银白如镜的盔甲。那里倒映着雅克雷面无表情的脸。\n布兰希尔德,米兰希尔之王,高贵的兰希克之后。他看着黑龙骑士团团长冈特带领亲卫缓缓走来,面色阴狠,手握兵刃,听到了来自风中,有关骑士团团长密谋造反的流言蜚语。\n但他依旧展开双臂,向着自己的骑士兄弟大步走去。\n冈特一刀划开了他的咽喉,将他从高高的树枝上推下。巨木镇的大树高可通天,人从上头坠落,必定粉身碎骨。\n“粉身碎骨……”雅克雷在心里如此叨念着,纵身一跃,从一座小教堂的楼顶跳下。\n眼前视野开阔,黄金麦田环绕着神殿的残躯,不死人在其中漫步,���装自己的劳作仍有意义。\n“来人啊!”冈特将染血的链甲手套轻轻一脱,扔了。\n神殿残败的大门口,身披金甲的战士从废墟中缓缓走来。他左手挥舞着银色重剑,右手持着一把金色的锄头。\n“此人谋害了我们的国王!”\n冈特的声音在他脑海中回响,而身前的的战士呼啸着,朝他疾驰而来。重剑与锄头敲打卷起的烈风,破开了那些就连神的怒火也不曾将其毁灭,坚不可摧的金色麦田。\n在久远的过去,每至丰收之时,玛索洛缇斯都会身穿由落叶和谷物编织而成的礼服,在农民与军人的环绕下高歌起舞。在那时与她一同舞蹈的,是身姿高挑且歌声嘹亮,全副武装的金甲武士。他们会以银剑敲打锄头,以象征女神农业与战争的二元性永不磨灭。\n武士的剑朝他挥打而来,他拔剑抵挡。\n武士怒吼,发出嘶哑凄厉的细长尖叫。从她的咽喉处冒出黑烟,燃烧起幽黑的毒火。\n雅克雷沉着应对,不断抵抗来自武士一招紧接着一招的凌厉攻势,直到整座麦田都在毒火的侵蚀下燃烧殆尽,暴露出此地原本的可悲模样。\n雅克雷无暇顾及周围环境的变化,但持续的防御姿态总会因为疲惫而出现破绽。直到有一刻,武士的攻势终于奏效,那把锄头凶猛地击碎了他的左肩甲,而后亮闪的银光与耀眼的金色一齐缭乱,将他击出好远,胸甲震裂、口吐鲜血。\n他往后踉跄了几步,却随即立刻向前,避开三四道足以将他粉身碎骨的致命挥砍,抓住了武士还未来得及回防的空当。宝剑“破死光尘”径直刺入了武士的胸甲,强大的魔力即刻冲溃了束缚与包裹她破碎身躯的黄金。\n黄金变形熔解,天色骤变,那是神之源泉正泛起悲伤的波澜。\n武士仰面跪倒,发出最后一声嘹亮的哀号。毒火消散,四面八方仅余死寂。\n雅克雷叹着粗气,整个人躺倒在地。黑雨打在他的面甲上,声响刺耳又沉闷。他想要大口呼吸,却使不上任何力气。宝剑脱手,滚进麦田的泥泞残骸。\n他的耳边再次想起拉格蕊亚对他讲的故事。那是一个神对自身的二元性感到质疑,决心背叛一侧来救赎另一侧的故事。\n玛索洛缇斯,愚蠢的女神。认为自己的神国所沿袭千年的这套传统过于迂腐,对农民的压迫太残忍,对军人的称颂太无情。她毁灭了自己的神性,让农民不再束缚于黄金麦田,让军人放下刀剑,回归田野乡间。\n人们对生活迎来的巨变感到无所适从和恐惧,而祭司与将军对此感到不满,他们认为自己遭到了背叛。于是乎,他们集结军队与神交战,被神击败,并在不解与仇恨中塑造了新的神明。\n燃烧之主、复仇之焰,流浪兵团蚀骨热风的至高督军,司掌复仇与权力的弑神之神,霍特里格.克鲁伐斯。\n愚蠢的女神成为了霍特里格刀下的第一个亡魂,据说霍特里格斩去了她持剑的右臂以羞辱她,并将她的国度彻底焚烧、诅咒。\n雅克雷重新拿起了宝剑,站起身来。慢步走向神殿。\n“你就快死了。”冈特的声音再次于阴影中出现,“在那之后你流浪诸国,在这片与神共舞的大地苟且偷生。阴谋不曾击败你,刀剑更不用想。”他冷笑了几下,“可最后。呵呵,真没想到啊,雅克雷。我觉得你我二人当初肯定都没想到,有一天我们不会死于对方的剑下,而是死于同一种……疾病。”冈特奸笑着,笑得肩膀耸动、呼吸困难。\n“你就快死了,雅克雷,我也是。”王冠在他的头上显得很沉,几乎要将他的脖子压断,“何不在这最后的日子里,你我二人携手,再为这个该死的国家,尽最后一份力呢?”\n雅克雷大步走进神殿焦黑的楼骨之内,越过重重废墟。\n“替我去,杀死一个神。”\n废墟堆积起的高台上方,银甲的女神优雅地拔出长剑,在她断裂的右肩膀处,由银铁拼凑而成的手臂正盈盈摆动。\n玛索洛缇斯透过碎裂开来的银甲望向下方,她的双眼与飘飞的长发一样血红。而雅克雷就在她的注视下爬上废墟,迅速抵达了高台。\n他们凝视彼此,绕圈行走。\n黑雨下落,灼烧凡人与神明各自的灵魂,与破烂不堪的肉体。\n他们迈步,他们叹息。\n然后他们相拥、挥剑。"} +{"title": "片刻不歇:《站点连连》里评测", "date": "2023-10-07 02:00:00", "text": "写在前面:\n建造类休闲解谜游戏,难度适中,有一定的挑战性\n \n小清新的画风和游戏休闲惬意的氛围相辅相成,玩具感十足,体验舒适\n铁路和火车不仅仅是一个交通工具,它们也是我们最初连接世界的纽带,是启程的标志,是冒险的开始。\n我有一个小学同学对火车铁路交通贼感兴趣,每去到一个地方玩,第一时间就是问那里的交通路线图���我有次实在耐不住好奇心就问他为什么这么痴迷,他当时的回答是:“我觉得把那么大城市,那么多地方用几条线路就给串连在一起相当厉害,好像在地图上绘画创作一样。”年幼的我听完之后也就抛掷脑后了,直到我玩到了《站点连连》,才想起他的这句话,这次也是亲自体会到了\n“在地图上绘画创作”\n感觉。\n《站点连连》是一款是由Galaxy Grove开发并由Prismatika发行的建造类解谜游戏,刚开始我以为会是《铁路环游》那样紧张刺激的策略博弈游戏,或者《铁路大亨》那种模拟经营,没想到上手后发现表里如一,和画风一样相当小清新休闲,无需繁杂的规则,可以轻松上手,尽情享受建设铁路帝国的游戏过程。(一般来说玩铁路题材的都是硬壳)。\n《站点连连》的玩法目标很简单,Game如其名,就是把游戏开局时那寥寥几座乡村建筑通过每个车站和铁轨相互连通,站与站,城与城,让物资前往它的使命地点,在城市和生产建筑物之间建立你规划好的铁路网络。例如,我必须将磨坊连接到小麦农场,然后将其连接到面包店来制作面包。我还必须将奶牛场连接到奶酪厂才能生产奶酪。如果你还是一脸懵逼的话,可以通过Tab键查看供应关系。只不过每一关的地形以及工厂和资源点的位置都大不相同,玩家需要因地制宜的去规划路线,一路玩下来有种“自由路线连连看”的感觉。当然,《站点连连》的游戏体验也并非都是如此顺畅。一旦铺设好铁路,就不能轻松地快速拆卸或改变路径。\n有回报就要有付出,建设铁路也是需要资金的,但是不用担心,每当一对资源完成了互通,就会有新的资金涌入你的钱包,一次连接多个资源甚至会有多余奖励,这就鼓励玩家冥思苦想,如何通过调整步骤来使得“资源最大化利用”。\n除此之外,游戏还加入了\n卡片系统\n(一股桌游味啊),而这些优惠卷用在哪条铁轨上很有讲究,很多时候换下思路可能会豁然开朗,往往“两点一线”并不是你的最佳选择,合适地选用优惠券能使你的挑战轻松多多。\n游戏中的环境生态系统更是栩栩如生,通过建设铁路,连通地点,干旱的沙漠可以生机盎然,未经开垦的山地也能焕发新的活力,玩家可以通过地形的变化来查看自己目前的关卡进度。通关的那一刻整个小世界也会一改前貌,这样的细节让我看到自己的建设工程对环境的积极影响,可以说是增添了一层与自然互动的乐趣。(游戏里的部分成就还要去找地图上的小动物)\n如果想要获得全部成就,游戏内还有每个关卡附加的目标——资金留存限制,这就需要玩家开动脑筋,放弃异想天开,在反复实践中找到谜题去找到最完美的路线。当然,你也可以开启[自由建造]模式享受无目标无负担的随性之旅,大挥笔墨创作出自己心中的理想型铁路交通(我相信一定有人会搞过山车)。\n《站点连连》可以说是很好地平衡了休闲玩家和专精玩家之间的层次,各取所需,对于休闲玩家来说,6大章节,共32小关足以让你花费十余小时的时间投入其中;但如果你是一个拥有挑战精神的玩家,想必你还愿意尝试一下它的自定义模式。\n相比起玩法,我对这部作品的美术风格和氛围感塑造更感兴趣\n。\n每个人心中,都有一列属于自己的火车。那不仅是交通工具,更是一种情怀,一种记忆,承载着我们对远方的向往,以及关于理想、关于奋斗、关于初心的记忆。\n而《站点连连》中的体素艺术就给我一种回归“玩具”的观感,像极了我小时候玩的Lego。玩具感和体素艺术之间存在密切的关系,这两者相互影响,共同构建了一种独特的视觉和审美体验。\n首先,体素艺术(Voxel Art)是一种以体素(三维像素)为基本元素的艺术形式。体素是立体化的像素,它们可以被堆叠和组合以创建复杂的三维形状和场景。正如玩具也是可以堆叠和组合的小型物品,体素在艺术中模拟了这种构建和组合的概念。这种类似性使得体素艺术常常具有玩具感,即作品看起来像是由小型可玩物品构建而成。\n其次,玩具感和体素艺术都强调简化和抽象。玩具通常是简化的版本或模拟,以使其易于玩耍和操作。体素艺术设计也倾向于简化场景和对象,使用都是非常基本的几何形状和颜色来呈现复杂的事物。\n此外,玩具感和体素艺术都注重色彩的运用。玩具通常具有鲜艳的颜色和吸引人的外观,以吸引儿童和成年人的注意。体素艺术也常常采用鲜明的色彩和明亮的调色板,以增强作品的吸引力和视觉冲击力。\n总之,玩具感和体素艺术之��存在着紧密的联系,它们共同强调了简化、抽象、色彩和创造力。这些共同点使得体素艺术常常具有玩具感,同时也使得体素成为一种会受欢迎的审美趋势,吸引了艺术家和路人的关注。这种关系促使了创作者在艺术中探索新的可能性,创造出令人惊叹的作品。\n而《站点连连》的视觉表现以及最终的氛围感就很好的体现了上述的论证。丰富多彩的体素风格,让我想起了印象派风景画。这种舒适的视觉风格也得到了其迷人音乐的极大帮助。竖琴、长笛和旋律小提琴的混合创造了一种令人陶醉的音乐体验。这种奇妙的音乐氛围与艺术风格相辅相成。背景音乐中的风声和鸟鸣与之相结合,营造出一种完全令人感到宁静和祥和的氛围。\n尽管游戏的玩法实际上与火车本身没有直接的联系,但开发者似乎非常希望玩家们能够注意到他们用方块拼凑而成的、惟妙惟肖的蒸汽火车头。他们特意将这些火车头的原型来自欧洲各国的精美设计列入了Steam公告中,期望着玩家在解决铺路难题的同时,也能通过鼠标滚轮近距离欣赏这些来自遥远欧洲的火车之美。(荷兰的火车也确实多啊)\n除此之外,制作组还保证了未来一系列的制作计划,我非常看好也期待他们的表现。\n列车上的每个人都穿着不同的服装,表情各异,行囊有别,心头上都隐藏着不同的期许和心事。我们共同踏上旅途,离开一个地方,前往另一个。前方或许是家,是温馨的归宿,或者是陌生的城市,是新的起点。在这一列列火车上,我们如同微不足道的沧海一粟,在这庞大的世界洪流中,演绎着自己的人生,同时也路过了别人的故事。这是一个充满着多样性和奇迹的世界,而车站则是这个多彩故事汇聚的地方。\n所以如果你身边有一杯茶,还有片刻的时间,那请带着它一起,踏上这趟开向远方的列车。"} +{"title": "以掩体来分析一张地图", "date": "2023-10-07 09:45:20", "text": "掩体是关卡设计师工具箱中的核心组成部分,有许多使用方法。以下示例以《CS:GO》中的de_dust2地图为例,但一些相同的概念也适用于其他第一人称射击游戏的关卡设计。\n对于不熟悉《CS:GO》基本规则的人来说,爆破(defusal)游戏模式将进攻方(T方)与防守方(CT方)对阵,游戏由一系列一条命的回合组成。进攻方通过在两个炸弹点之一安装并引爆炸弹,或者消灭防守方来赢得一回合。防守方通过消灭进攻方、拆除炸弹或耗尽比赛时间来赢得一回合。\n一轮完整的《反恐精英》通常有几个游戏阶段:\n进攻方探查敌人的防御,寻找信息和获得地图控制的机会。\n进攻方决定占领其中一个炸弹点,并使用工具(烟,闪,雷,火)来在战斗中获得优势。\n如果进攻方成功安装炸弹,防守方则有机会试图夺回炸弹点免受进攻方的攻击。这类似于角色互换,攻击方现在变成了防守,而防守方现在变成了进攻。\n掩体在每个阶段都扮演着多种角色。\n另外,为了提供背景信息,本文不涉及竞技《反恐精英》地图理论和策略。我作为一名关卡设计师,对de_dust2地图的了解是作为休闲玩家,一些模式在休闲玩家中的效果与电子竞技场景中不同。\n独立掩体 \n独立的掩体提供了环绕它们的完整路径。玩家可以利用这些掩体来躲藏或防守多个角度。例如,在B点上,玩家可以使用高箱子来躲避来自上方通道的火力(图像中心左侧),或者躲避来自窗户和防守者拱门的火力(屏幕左侧不可见的位置)。 \n这里的每一条线都代表了这个高掩体可以阻挡的角度。粉色代表了防守者的门口。红色代表了窗户。蓝色代表了上方通道。 独立的掩体保留了多种选择。玩家可以选择从任一侧peek,围绕它移动,或者撤退。他们可以选择靠近掩体,尝试快速小身位peek,以扰乱对手的瞄准,或者他们可以尝试后撤,从远处进行射击。只要他们处于公平的战斗中,他们就有利用这个掩体的选项。即使在1对2的情况下,独立的掩体也可以帮助处于劣势的玩家躲闪和保持生存,从而消耗掉宝贵的时间。\n由于其多功能性,独立的掩体通常在包点上效果最好,玩家可能会在那里进行对决或试图消耗剩余的比赛时间。\n定向或有利于某一方的掩体\n在de_dust2的B点上,墙上有一个凹槽,那里有一个关闭的大木门。这个凹槽足够深,一个玩家可以躲在柱子后面,将其用作对抗来自上方通道的攻击。 \n掩体的团队优势取决于每支队伍的使用方式。对于防守方的CT队来说,这个凹槽是完全可见的;他们在进入点时不需要清理这些角度。但对于进攻方的T队来说,这个凹���可能隐藏着一个狡猾的玩家,如果他们不清理这个角度,可能会输掉这一回合。 \n即使进攻方清除了这个藏身之处,他们也不能在面对防守者时利用同样的掩体。这个藏身之处只对付上方通道有效。更糟糕的是,这个藏身之处暴露在窗户和防守者拱门的视野中,这意味着当进攻方防守B点时,他们不能利用这个掩体。 \n尽管这个隐蔽点对防守方更有利,但仍有许多风险。如果攻击者在隐蔽点扔燃烧瓶或手雷,那么防守者将没有更好的选择。与包点上的独立掩体不同,隐蔽点不允许防守者脱离战斗而不被发现。\n此外,这个隐蔽点太小,以至于步枪枪口可以伸出来。站在这个隐蔽点的防守者要么需要短枪管的武器,要么要做到防闪光(朝着墙壁看)并等待队友提供信息。一个更深的角落,可以容纳更多的防守者或为单个防守者提供更多选择,将显著改变这个场地的平衡。\n另一种有利于某一方的掩体 \n在通往 A 点的进攻路线上,有一个大型蓝色垃圾箱。这是一个巨大的掩体,在两侧形成了一个很深的掩体区域。然而,攻击者进入该区域的入口处将蓝色垃圾桶可为防御者提供的掩护降到了最低。 \n防守方可以尝试缩进蓝色垃圾箱一侧的角落,但他们的武器枪口可能会露出来,而且角落的深度较浅,有利于进攻方清理这个角度。(因为\n近大远小\n,攻击者会在防守者看到攻击者的肩膀之前看到防守者的肩膀)。 \n防守方从 A 长和蓝色垃圾箱处进入进攻方入口。红色标记为进攻方主入口。粉色标记的是如果进攻方成功控制,防守方需要担心的额外角度。\n实际上,如果攻击者成功穿过A长的入口,他们可以躲在蓝色垃圾箱后面,对试图进入攻击者领土的任何防守者发起\n交叉火力\n。通过控制蓝色垃圾箱,攻击者可以将防守者排除在地图的这一部分,而不需要花费太多资源。如果攻击者未能夺取蓝色垃圾箱,他们并没有失去太多地盘,因为防守者无法利用蓝色垃圾箱对抗攻击者。\n想象一下,如果蓝色垃圾箱像B包点上的那些独立掩体一样。如果攻击者成功进攻A长,那么他们将有额外的角度绕过蓝色垃圾箱,使防守者更难守住。另一方面,如果攻击者未能拿下A长,那么防守者也可以控制蓝色垃圾箱,用它来阻挡对A长的进一步攻击。如果防守方能使用蓝色垃圾桶,他们就能有效地将进攻方拒之门外。\n(枢轴)\nPivots\n \n当玩家可以从多个角度使用同一物体时,这个物体就是枢轴。独立掩体可以从多个不同的角度进行攻击,因此具有枢轴作用,但简单的角落也可以具有枢轴作用。\n依旧是在A长,从回合开始时的时间安排,防守方在进攻方推出拱门之前就已经到达了这个枢轴角。\n这个枢轴点几乎是争夺地图控制的重要位置。防守方一开始可以暂时控制这个角度,如果进攻方推进成功,他们就能控制这个角落,并利用A长区域作为执行A点进攻的临时基地。防守方可以尝试重新夺回A长,或者进攻者可以选择悄悄解除战斗并让防守方一直担心一场未发生的进攻。\n在《反恐精英》之外,推车关卡通常使用类似的角落作为检查点。防守方一开始控制角落,可以阻止进攻。但如果进攻者设法将防守者从角落赶走,那么进攻者现在可以继续前进并在下一阶段的战斗中利用同样的角落来对付防守者。\n掩体也可以改变或加强枢轴点的效果。想象一下A长的一些替代方案可能如何进行:\n在这里添加一个全尺寸的掩体会创建一个额外的区域,进攻者在靠近A点的过程中需要清除这个区域。要清除这个区域,进攻者将暴露在A长街道的枪线下。此外,如果防守者不得不从枢纽位置撤退,他们现在将有一个安全的区域可以撤退,而不会被困在A长街道的“KillZone”内。 \n 在A长更深处放置一个类似的掩体则会产生相反的效果。这减少了进攻者Peek角落时需要担心的角度数量。它挡住了“鹅颈”(街道顶部左角)的视线。这个掩体还延长了防守者从枢纽位置撤退到安全地点所需的距离。进攻者也可以悄悄接近到这个掩体创建的区域,安全地待在那里,类似于在此区域之前蓝色垃圾箱的功能。 \n掩体的高度也起着关键作用。如果玩家可以隐藏身体并且仍然可以从顶部投掷道具,这将使玩家能够扩大他们对空间的控制,而无需暴露在敌人的准星之下。 然而,对于《反恐精英》的游戏玩法来说,对A长的任何这些掩体修改都可能破坏微妙的平衡,使A长的策略变成绝对优势策略或不可行的策略。 \n关于道具的一点说明 \n如果你对《反恐精英》的细节不熟悉,那么A���路上的空旷道路可能看起来像是糟糕的关卡设计。在《使命召唤》中,这个区域将是个陷阱,而常见的《使命召唤》关卡布局模式会建议在这里增加侧翼路径和更多掩体。然而,在《反恐精英》中,这些路径是可能的,但需要使用道具来换取。 \n烟雾弹可以限制视野。在门口或T型交叉路口释放烟雾可以封锁路径或确保安全通过。在拐角处释放烟雾可以制造隐藏信息的区域和让敌人担心的偏角。玩家还可以在开阔区域释放烟雾,就像上面的图片一样,以创造玩家可以战斗的新角度。烟雾的行为类似于掩体,因为它们可以隐藏信息。 \n燃烧弹的作用是清理未知区域。它们可以消除掩体的作用。在上面的图片中,我的燃烧弹正在清除汽车后面的角落。如果有敌人藏在角落里,我会听到燃烧弹伤害持续生效的声音。被困在角落里的敌人要么必须释放烟雾弹来扑灭燃烧弹,要么尝试逃离火焰并跑到我的准星下。\n还有闪光弹,可以使玩家致盲或迫使他们在关键时刻移开准心。\n这种道具的组合使得攻击者可以推进A长等区域,但代价是很高的。每个玩家只能携带有限的道具,而道具作为比赛持久性经济的一部分而耗费资源。当玩家扔出他们的道具去推进A长时,他们就已经做出了投资,需要在烟雾消散前跟进。\n更大的模式 (pattern)\n综合起来,这些关于掩体的细节形成了一些模式: \n在地图的进攻方,掩体往往更有利于进攻者,提供了轻松获得领地和阻止防守者前压的机会。我将这种模式称为“\n立足点\n”。A长的进攻方一侧和上方通道都是有利于进攻者的立足点。\n包点的设计是为了支持防守方回防,这意味着它们在地图中拥有最多的独立掩体,并支持更多的交战角度。可能会有一些有利于某一队的位置,比如B点上的小角落,但这些往往会使玩家被困在一个位置。\n在有利于进攻者的立足点和地图的防守据点之间,有一些没有掩体的KillZone。对于B点来说,这是上方通道的长走廊。对于A点来说,则是长长的一条街道。在这两种情况下,KillZone需要玩家做出艰难的决策,攻击者需要花费有限的资源来尝试穿越。\n这些模式强化了我在开头描述的游戏阶段,当地图重新安排这些模式时,游戏阶段也会发生变化。一些《反恐精英》地图使进攻者的立足点较弱,为防守者提供更大的机会,可以采取积极的姿态并限制进攻者在地图上的选择。其他地图则使路径选择更难或更容易,这将影响防守者如何优先考虑位置和资源。即使在相同的游戏模式规则下,对掩体进行微小的调整也可能对地图的玩法产生巨大影响。\n结语\n上面的分析并不全面。在每个游戏中,即使是在同一类型的游戏中,掩体都有不同的特点。《反恐精英》的情况并不完全适用于《光晕》或《使命召唤》。尽管如此,我希望上面的分析能为您提供一些思考掩体和关卡设计如何使用它的新方法。\n感谢阅读,\n—安德鲁"} +{"title": "译介丨机甲勇士(Mechwarriors)初版规则书节选:船舰(Vessels)介绍", "date": "2023-10-07 10:49:11", "text": "船舰(Vessels)\n超空间驱动技术(Hyper-Drive)\n虽然人类对太空的探索已经持续了一千年,但宇宙的浩瀚无垠有时还是会让我们不知所措。如同人类在太阳系第一次展开跨行星探索时一般,22世纪与23世纪的探索者们也时常因跨星系探索时要面临的天文单位距离而气馁,恒星与恒星之间离得如此之远,其中只夹着近乎无尽的虚空。\n人类用来跨越这一难题的工具便是超空间驱动理论,或者说科-藤理论,这个更广为人知的名字来自于这套理论的两位提出者,21世纪的物理学家托马斯·科尼尔和藤田隆。从爱因斯坦物理学的角度来看,这套理论完全是没道理的。不过,爱因斯坦物理学只是科-藤理论的一个子集罢了,这套理论的原理根本上来说很简单:在物质的周围形成一个精确并具有几项已知特征的场,然后将这个场通过一个被称为“超空间(Hyperspace)”(这么说是为了更好让人理解)的维度与场内物质一起瞬间传送到另一个位置。在两位研究者发表自己的理论并因此被学术界嘲笑的一个世纪之后,TAS开拓者号(The TAS Pathfinder)历史性的进行了第一次超空间跳跃,并成功的跃迁至Tau Ceti 星系附近。这次实验证明了超空间驱动理论的可行性,人类也因此进入了一个崭新的时代。\n跳跃点 (Jump Point)\n尽管跃迁科技在近几个世纪中发生了很大变化,但其基本原理仍然保持不变,还是通过在物质周围形成一个科-藤场来将其送往目的地,比如说,把星舰从一个地点传输至目标星系的另一个相似地点,这种行为还叫跃迁,或者说超光速跳跃,一般来说预期出现位置与实际位置偏差不会太大。那些最适合进行超光速跳跃的地点通常是重力井的最高与最低点,沿着垂直与恒星系平面的直线穿过恒星引力中心的位置。每个恒星系一定会有两个这样的固定地点,不多不少,而且总会与恒星系中的任何星球保存着相同的平面距离。跳跃点与星系中心的大概距离会基于光谱类型变化,如下图所示:\n综上所属,旅行到另一个星系是一个两阶段的过程,载有乘客或货物的超光速星舰需要先航行到星系内的跳跃点上,然后才能进行超光速跳跃。两次旅行航经的距离完全不是一个数量级的,比如说:从地球航行到太阳系的跳跃点上要走过7个天文单位(Astronomical Units,AU)的距离(1AU=92,900,000英里),而一次超光速跳跃最多可以走过30光年的距离。一光年大约为63,000AU,所以两者的距离比大概是(30×63,000):7或者是大概27,000:1。而且,由于科-藤超空间跳跃理论阐明了在重力井内是无法进行跃迁的,所以超光速星舰在星系内只能通过相对较慢的传统航行方式航行至跳跃点,这个过程可能需要几天的时间。(而超光速跳跃能够在一瞬间走过数光年的距离)\n超光速星舰组件(Jumpship Components)\n除了所有飞船标配的维生和计算机系统之外,超光速星舰还有两个独有的重要部件:驱动核心与驱动帆,驱动核心能将电磁能转化为科-藤场,驱动帆能吸收太阳能并将其转化为电磁能输送至驱动核心。\n第一艘超光速星舰——TAS开拓者号是围绕着驱动核心建造的,该核心由一根装满了液态氢的长管与悬浮在管中的钛锗合金组成,它如同一个超强的超导电容器,能储存飞船额外装载的核聚变反应堆产生的大约1,000,000千瓦时(1兆瓦时)的巨大能量。核聚变装置能以海水中提取出的氘为原料进行核反应发电。不过,即使是如此强大的能量也只能进行一次超光速跳跃,而且飞船质量还会限制跃迁距离。比如说,一艘中等大小的船舰来回跳跃两次最多只能走过16-18光年的距离。而且核心充能时间也非常长(需要三四个星期或者更长的时间)\n在人类开始星际探索后的第二个世纪中,一种替代的能量源被开发了出来,这种技术直到今天仍在使用。23世纪早期一系列冶金与聚合物方面的技术突破使得一项新发明——跃迁帆被开发了出来。这种发明由一种具有强拉伸性的轻便新型金属材料制成,是一种巨大的可折叠的阳伞结构装置。其表面涂有一种特殊聚合物涂层,该涂层的辐射吸收率相当高,使得跃迁帆能够高效的进行太阳能发电。跃迁帆再与高效能量转化器网络相搭配,能够系统性的转化太阳能并为跃迁系统充能。最终,这种装置取代了巨大的核聚变反应堆,使得超光速星舰可以更快的充能,跃迁的也更远。\n早期的跃迁帆效率极低,非常巨大(50千米宽),而且比较脆弱,受到压力时容易被撕裂,被撞击会出现大洞。由于太过笨重,早期跃迁帆还难以部署与回收。由于这些因素,早期偶尔有船舰在超光速跳跃前没有收起跃迁帆,在跳出超空间后发现整个装置已经皱成一团,熔化甚至是粉碎的情况。而且,至少有一次飞船进行超光速跳跃后发现跃迁帆居然留在了原地点的情况。不过,能量吸收技术与结构学的各种新突破使得跃迁帆的尺寸得以显著减小。星盟(Star League)时期的跃迁帆已经缩小到了不到一公里宽,而且仍然能产出一次超光速跳跃所需的兆瓦级能量。\n星际战争所采用的战术也因超光速星舰的结构而改变了。这种船只长而脆弱的驱动核心和巨大的跃迁帆极易受到敌人攻击。由于这两种装置的脆弱再加上恒星系内小行星撞击,引力潮汐等等的潜在危险因素,星舰驾驶员会尽量避免在恒星系内长距离移动。\n在重要星系与关键贸易路线上,霸主地球(Terran Hegemony)以及后来的星盟都在跳跃点区域建立了充电空间站,这些站点也采用了星舰上使用的跃迁帆技术。虽然现在内天体内的这些站点大多都已经支离破碎,但是继承者各国以及在尽它们所能的维护和重建这些充电站了。(一个足够大的站点可以在大约18小时内为一艘星舰充入一次跃迁所需的能量)\n为了在星系内航行,超光速星舰会携带数艘附属船只。星盟时期的船舶设计师们发明了 “运兵船(Dropship)”技术。运兵船是一种小型或中型的船只,具有高度机动性与空气动力学优势。尽管这种船舰不能进行超光速跳跃,但是它配备了多个辅助(机动)发动机,这种配置使得运兵船可以在数天或数周的时间里完成行星间航行,还能运载大量货物和乘客。专用军事运兵船还专门为运输战斗机甲,星际战斗机,支援火炮和指挥车做了适配。目前运兵船的种类并不多,这代表着这种船只已经演变成了最高效的形态。(或者说最能保住成员性命的形态)\n星系内航行(Interplanetary Movment)\n由于恒星或系内行星的磁场产生的畸变,想通过超光速跳跃旅行至跳跃点或其附近以外的任何地点都是非常危险的。几个世纪以来,各种导航舰载计算机都是根据这些地点的数据进行超光速跳跃的。因为这些特定地点离星系中心有相当一段距离,所以乘客通常要几天甚至几周的航行才能到达星系深处有人居住的星球。运兵船使用核聚变(电磁干扰反应质量),液体或固体推进剂来获得动力。它们采用传统的星间航行模式,使用喷射加速,在“折返点”或旅途中点达到最高速度。然后,飞船将旋转180度,将喷口对着相反方向用接下来的半程来减速。这种模式使得运兵船不会一头栽到目标星球上。\n正是由于超光速星舰的脆弱与面对攻击时的无能为力,运兵船技术才得以被船舶设计师们发明出来作为一种星系内航行的替代手段。这种船舰与超光速星舰非常不同,虽然无法进行超光速旅行,但它全副武装,具有高度机动性,可在行星表面起飞与着陆。顾名思义,这种飞船可以挂在超光速星舰的挂点上,像运兵船一样在星舰进入星系后被投放。\n运兵船可以在短时间内加速到极高速度,可以在承受数分钟的4G重力加速度(地球标准),或者是两三个小时的2-3G重力加速度。不过,在大多数时间内运兵船会时不时喷射加速数小时,飞船中重力加速度会保持在1G,在喷射加速的间隔之中运兵船将靠惯性保持速度。\n旅行时间(Travel Time)\n从跳跃点旅行到行星的时间视恒星类型而定,因为跳跃点的位置取决于恒星的光谱类型。\n下图显示了在每种光谱类型的恒星系中旅行到宜居星球所需的大致行程时间,假设运兵船以1G的加速度运行。\n运输成本(Transportation Costs)\n在内天体内,星系间旅行和行星间旅行都相当容易。因为大多数星球上都有足够的超光速星舰和运兵船,旅行者只需要等待一小段时间就能遇到一艘开往他们心中目的地的船只。不过,超光速星舰一般不会直接搭载乘客与货物,只会搭载各类运兵船,乘客们只能预定各种运兵船上的座位。超光速星舰能挂载的运兵船数量取决于其大小,下图显示了最常见的几种超光速星舰的挂载量。\n超光速星舰挂载一艘运兵船的费用约为50,000星币,一般无法讲价。还有一种战斗机甲专用运兵船,虽然从不载客,但是可以被雇来在各类贸易路线之间运载战斗机甲。\n不同运兵船的舒适程度也不同,比如说运货用运兵船想必是不太舒服的,毕竟这种船只是用来运输大批货物的。有些“邮轮”会同时运载货物与乘客,少数旅行专用运兵船会在热门星球之间设置定期班列。一名乘客的收费标准是500星币/30光年,而一台战斗机甲可能就要收数千星币/30光年的费用了。\n没有属于自己的星际旅行载具的那些佣兵部队常常会陷入窘境,他们需要为每一名士兵和每台战斗机甲付高昂的费用,计算过程还非常繁琐。在与雇主商讨报酬时还必须将星际旅行费用列入商讨事项中,不然未来可能会在调动时遇到各种问题。所以星际旅行手段对所有部队来说都是不可或缺的。"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#252:《无主之地》", "date": "2023-10-07 13:59:36", "text": "作者:SY\n翻译:Shimakaze\n那些迫使我们在 RPG 游戏中成长、探索和选择的东西,那种长期的正反馈循环,与那些我们在射击游戏中从移动和射击中得到的短期的、发自本能的、最基本的快乐并不相互排斥。[…] 如果我们把它们结合在一起,就会有一个真正的契机来开辟一番崭新的世界。这就是《无主之地》从最一开始的构想。\n\n——\nRandy Pitchford\n,Gearbox 的联合创始人\n如果你让一个路人来描述一下一款《无主之地》系列游戏,他们提到的第一件事大概就会是游戏中的喜剧效果和纯手绘的艺术风格。这些特点让这个系列拥有了极其独特与引人注目的视觉效果,并使其在为数众多的射击游戏中脱颖而出。\n奇怪的是,这些属性基本上都是在发售前才添加的[1]。最初版本的《无主之地》,开始是以作为一款较为硬派的游戏来开发的,并且有着严肃的艺术风格。直到开发的最后几个月,《无主之地》才成为我们现如今所熟悉的样子。这是一个其核心属性直到最后时刻才形成的游戏,可想而知,它必须要克服巨大的来自内部的压力才可以做到。\n在《无主之地》中,你会扮演四位秘藏猎人(Vault Hunters),也就是外太空寻宝人中的一位,在潘多拉(Pandora)星球中追求财富与荣誉。挡在你面前的,是一群永无止境的疯子强盗,本土动物和杀手机器人。每一个秘藏猎人都有自己的一套力量体系,适合不同的游戏风格。有些适合高风险的近战,有些适合使用远程武器,还有的则更擅长在联机中为队友提供辅助。\n当你击倒了一波又一波的敌人时,他们会随机掉落武器或者装备。在很多射击游戏中,玩家最终会陷入一种只能选择一到两种适合自己风格的武器的尴尬境地。但是在《无主之地》中,游戏会不断提供有趣的武器让玩家保持新鲜感。\n也许你一时被可以射出爆炸子弹的霰弹枪深深吸引了,但一个小时后你就会发现一把可以让敌人着火的手枪,如果你没用完这把手枪的子弹就换弹的话,你还可以把剩下的子弹像手榴弹一样扔出去。再然后,你可能会爱上一支突击步枪。他可以腐蚀敌人的装甲,并且拥有一个瞄准镜,让你可以把它当狙击枪用。\n武器遵循《暗黑破坏神 2》(Diablo II)中传统的稀有度设定,其中一些传奇武器拥有更多的特殊能力。后坐力,伤害输出,装弹速度,弹夹容量,精准度和射速之间的有无限多种变化,所以每把枪都给人以独一无二的感受。除此之外,玩家的等级会逐渐提升,这意味着他们需求的枪支等级也在提高,因此就需要不断寻找更高等级的装备替换。\n虽然喜剧效果和艺术风格赋予了《无主之地》独特的个性,但是游戏性才是使这个系列脱颖而出的地方,并使得玩家在数百个小时内依然对游戏保持兴趣。《无主之地》的秘诀就是结合两种截然不同的风格,并使他们产生一加一大于二的效果。\n《无主之地》的一半内容来自于类似《暗黑破坏神》(Diablo)这样装备驱动的 ARPG 游戏。玩家在流程中击败一波又一波的敌人并寻找稀有物品。这样的游戏大部分时间都是在疯狂地点击着怪物,玩家只会在查看与整理战利品和卖掉不需要的物品的时候停下来。\n这样如同下雨般地战利品创造了一个期望与反馈的正循环,类似于老虎机或者舔盒子一样的运气游戏。只不过玩家不是付钱和开箱子,而是收割一群群敌人。玩家总是有希望在下次遭遇中找到真正的好东西。这种随机的战利品系统,使得大脑中负责奖励和模式匹配[2]的部分沉迷,这也是这类游戏以“令人上瘾”而著称的原因。\n《暗黑破坏神》风格游戏的缺点是,他有可能枯燥和单调。当然,每个几分钟,有物品掉落的时候,玩家可能会兴奋起来,并停下来看看他们是否得到了什么好东西。但在这些时刻之间,有大量鼠标点击和按同样的几个快捷键的过程。这并不是一个糟糕的体验,但它本身并不能给玩家带来乐趣。想象一个去掉了随机战利品的《暗黑破坏神》的克隆版本,这会使游戏的吸引力变得非常有限。\n《无主之地》的另一半游戏体验来自于第一人称射击的游戏机制。玩家需要射击敌人,躲避来袭的攻击,合理分配弹药,在输出和躲避敌人攻击之间取得平衡。这个游戏是快速、暴力且依靠玩家本能反应的。\n第一人称射击游戏的缺点则是,玩家可能会感觉到“强度疲劳“。如果你曾经长时间地游玩《毁灭战士》(Doom)或者《雷神之锤》(Quake)那样的经典的射击游戏,你就可能会意识到,长时间地受到过量的刺激可能会变得很无聊。一种体验不可能永远维持对人最大的刺激,到最后,尖叫和愤怒就会让人麻木[3]。\n通过融合这两种类型的游戏,《无主之地》创造了一种同时具有两者的优势,且减轻它们缺点的游玩体验。狂野的枪战游戏比《暗黑破坏神》枯燥的鼠标点击要刺激地多。同时,大量的战利品和不断出现的新武器使得玩家免于陷入强度疲劳和只能单一武器的困境中,在一个充满了换皮游戏和模仿者的世界中,《无主之地》作为一个拥有自己独树一帜的风格和个性的游戏脱颖而出。\n两款后续作品在不偏离原作的基础上也完善了游戏的玩法。发售于 2012 年的《无主之地 2》(Borderlands 2)以流派通晓[4]的元幽默[5]作为目标。而在两年之后发售的《无主之地:前奏》(Borderlands: The Pre-Sequel)则引入了新的对游戏性的调整。\n《无主之地:前奏》的游戏机制更好,但是《无主之地 2》的笑话,人物和剧情更胜一筹。我认为我们仍然在等待《无主之地》把它的最精华的部分汇集到一个游戏,以达到对于这种特色游戏的最终实现。\n注释:\n[1] 《无主之地》的艺术风格在发售前几个月被彻底得改变了,变得与 2007 年的一部名为《密码猎人》(Codehunters)的短篇动画几乎相同。Gearbox 后来承认了这一灵感,但从未真正地把其归功于原作者。\n[2] 译者注:模式匹配是计算机中的一个概念,指的是在给定的对象中寻找对应的模式。文中指的是在众多战利品中寻找期望获得的战利品。\n[3] 2014年,Telltale Games 发售了《无主之地传说》(Tales from the Borderlands),这是一款基于《无主之地》的情节性冒险游戏。\n[4] 译者注:所谓流派通晓,是影视,文学等作品中常用的一种表现手法,意为作品中的人物不知道自己身处作品中(即未打破第四面墙)却意外道出了作品中的场景是很经典的电影或者文学场景之一。例如,电影中的人物看到战友亲吻爱人的照片时说:“不要立 flag 呀!”\n[5] 译者注:元幽默是一种喜剧表达。所谓元 xx,指的是系统外对系统本身的描述。元幽默也可以理解为对笑话这个概念本身开玩笑,或者笑话笑话的笑话。比如经典的笑话会以三个人走进了一家酒馆作为开头,而元笑话的例子可以为:三个人走进一家酒馆,酒保转向他们看了一眼,说:“这次又来说什么笑话?”\n实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。 \n本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。\n官方网站:\n点击跳转\n繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:\n点击跳转"} +{"title": "提升《装甲核心6》代入感,VKB NXT 角斗士 飞行摇杆 左右手套装初体验", "date": "2023-10-08 01:52:24", "text": "前言\n最近很喜欢玩《装甲核心6》这款游戏,为了进一步提升机甲游戏的代入感,所以打算购入一套双手摇杆。经过一段时间的筛选,最终选定了 VKB NXT 角斗士 飞行摇杆 左右手套装。\nVKB SIM 是一家来自俄罗斯的专业飞行模拟设备厂家,主营产品是各类飞行模拟外设。我购入的这套双摇杆,是VKB Gladiator NXT模块化桌面控制系统的一部分,这套产品的目的是可扩展设计以适应虚拟专用/商业飞行员的几乎所有需求。\n开箱\n左右手摇杆各有一个包装。\n每个包装中包括了 手柄摇杆 和 控制底座 两个部分。\n由于是一套桌面控制系统,用户可以自行选择不同的配件,所以底座和摇杆是分开的。使用前需要根据自己的配置自行组装。\n摇杆组装\n以右手为例,完成摇杆的组装。先将手柄穿过底座孔\n拧紧三颗内六角螺丝\n连接数据线\n安装底座底板,四颗螺丝固定底座底板\n这样一个完整的摇杆就组装好了。\n如果需要也可以加装全向油门适配器,将双摇杆变为宇宙飞船模式。不过玩机甲游戏,还是标准立式双摇杆更加顺手\n支架组装\n先拧松四颗螺丝,将夹具调整适配桌面厚度。建议脚垫间隙比桌面少3-5毫米,这样夹的更紧一些,使用摇杆时不会晃动。\n再根据操作高度固定横梁\n将固定转换件固定在摇杆底板上\n最后将摇杆固定在横梁上完成整体安装。\n实际效果如下图\n视频演示\n《装甲核心6》实际游戏效果\n这是初上手拍的,刚开始操作还不太流畅,很多操作还需要思考一下在输入,还没有像手柄一样形成肌肉记忆。相信使用一段时间之后操作流畅度还会有提升。\n \n《泰坦天降2》键鼠与双摇杆切换,实际游戏效果\n之前一直有朋友让我试第一人称 《泰坦天降2》 的座舱内效果,我就试了一下。这个游戏虽然支持超宽分辨率,可是坐入驾驶舱后视角是受限的。座舱视角受限,好像也算合情合理。"} +{"title": "游记分享丨漫画之神与街头霸王", "date": "2023-10-08 02:30:08", "text": "写在前面:\n这是一篇游记和分享,大致分为手冢治虫纪念馆相关的部分和卡普空联动展览的部分,以及一些我自己的瞎哔哔。因为图比较多机组放不下,索性整理之后投稿发文章区。内容都分了段落,大家可以选择自己有兴趣的部分观看。\n对于展览内容,允许拍照的部分我会放图上来,禁止摄影的或是场贩内容就不贴原图了。\n起因:\n早在今年6月的某一天,上线街霸打算大打出手之际,在游戏公告里看到了这么一条新闻:\n\"CAPCOM vs 手冢治虫 联动展览将于6月底至10月底于日本兵库县宝冢市的手冢治虫纪念馆举办\"。\n考虑到既然我本来就打算9月去TGS,那要不要顺路(其实根本不顺)去看一下这个展呢?短暂的犹豫并决定前往之后,我就大幅度修改了计划,在行程里整整加了4天的关西之旅。因此衍生而来的宝冢市废线徒步和环球影城等多出来的故事就是后话了,以后再说吧。\n手冢纪念馆部分:\n从JR宝冢站出来步行10分钟左右,路过宝冢大剧院(就是那个全部由女性组成的著名剧团所在地)很快就能来到纪念馆。门口的火鸟雕像十分醒目,不会错过的。地面上还仿造星光大道制作了一些重要角色的手印脚印。\n入场前我掏出早就准备好的道具《手冢老师,截稿日要过了》与纪念馆合影留念。感谢核市奇谭节目,这本书也是我决定特地来此的原因之一。当我在门口磨蹭拍照的时候,已经有不少人入馆参观了,日本人,中国人,欧美游客各种都有,大师果然广受世界人民爱戴呢。\n入场时犹豫心情激动,门票多少钱已经忘了(反正最多1000yen)收下门票和一些宣传页之后我急忙走向每次观展必定会进行的一个步骤:翻留言本!!\n随便找了一个空白页,画上自己的街霸主力角色古烈和阿童木(心情激动,画不太好)并留言Love from GCORES。(阿童木没画完是因为后面有其他游客在等,我不好意思耽误太久)\n(但其实就算以古烈的对空性能应该也是防不住阿童木跳入的)\n纪念馆大致分为3层,1楼是常设展,大致是一些手冢老师的生平记录,以及一个小小的放映厅,每天会循环播放两场不同的动画短片。从时间轴上可以看到手冢老师一辈子都保持着令人震惊的超高产出,您就是生产队的....神!\n以下是一些展品:\n地下一层明显是一些偏向低龄观众的内容,用简单可爱的设备还原了一个符合老师美术风格的场景,仿佛来到了茶水博士的实验室。其中有些设备上还展示了一些动画原理相关的互动内容。尽头高台上则是一个手冢老师形象的雕塑,背向观众,勤恳工作。看着这个背影不知为何心中泛起感慨,鼻子有点发酸。\n放下相机,擦掉并没有挤出来的眼泪,上到2楼开始本次观展的另一半内容。\n卡普空联动展览部分:\n虽然展览的海报上有不少街霸6的内容,其实联动的是整个卡普空旗下所有IP,考虑到游戏刚出需要增加宣传力度也是合情合理。\n2楼展厅不算很大,大约一半篇幅都在展示卡普空历年来的作品年表。角落里的电视机上循环播放着街霸6的预告片(你倒是在这里摆个摇杆或者hitbox让我耍耍呢?)而展厅里那些在网上能查到的信息和游戏里能解锁的插图相对来说不算重要,我比较在意的是那些别处没见过的画稿,以及下面这些真正属于\"联动\"的部分:\n手冢画风的金伯利,隆,杰米,玛丽莎,最后一个我没认出来。\n喜欢手冢治虫漫画的一部分原因是喜欢他的独特画风,用他的画风来表现街霸角色可以说是真正的双厨狂喜了。\n然后是一些其他作者向本次展览寄来的贺图,也算是霓虹传统。\n禁止摄影部分:\n有趣的来了,众所周知,在展览当中不许拍照的内容往往都是最有价值或是比较特殊的内容。在本次展览的最后一个房间里,陈列了不少之前没见过的画稿和文件。既然不让拍照,我就只能用文字和手绘图来尽量还原了。(你说写真禁止妹说画画禁止嘛)\n从入口的视角看,这房间大概是这样的布局,如图:\n左侧墙上主要是私立正义学院和能量宝石等早期作品的角色设计稿。中间的玻璃台里放着卡普空角色全家福(如果我没记错的话就是在上海卡普空官方店铺外墙上的那幅画)里许多角色的设定图,从草稿到线稿都有。我只想说画的真他妈好。\n右侧墙上就比较有意思了,有将近30张卡普空内部工作用的纸质文档扫描件,大致分为《恶魔战士》《私立正义学院》《街霸3》(!!!)这仨游戏的相关内容。有的图文并茂,有的密密麻麻的写满小字(还没多少汉字都是假名的那种)。提案人的姓名和一些敏感内容用黑条打了码(导致观感仿佛在看一篇SCP文档)但能看到是由哪个部门什么职位的人提交,大致分为角色美术,软件工程师,策划,SCR(不知道是什么的缩写)这几个岗位。\n由于时间临近闭馆而我还没前往物贩区,只能选择性的只看了街霸3相关的部分。所有文件都是在街霸3制作初期,卡普空内部对于要把这个游戏做成什么样子的头脑风暴记录。提案内容则是五花八门脑洞大开,有的是正经讨论,有的明显过于糊逼。我只能凭记忆尽量还原其中几个比较有趣的提���并做了简单的汉化,看图吧:\n有没有觉得很震惊和离奇?在现场看到的时候我人都傻了,尤其是射击游戏的这个提案,把角色特性和射击游戏里常见的攻击方式结合了起来还非常贴切,还真是挺想玩玩看的。由于时间有限,没有看完全部内容,当时只想尽量记住,出去之后再还原出来,整个人进入了类似《夏日大作战》结尾处男主大脑高速运转身体动作呆滞的状态.............(我考N4做阅读题都没这么认真过)\n钱都花哪儿了:\n时间临近闭馆,我赶忙前往物贩区准备消费一下。这区域不大,主要是一些手冢相关作品的文创小物,印有各种角色的零食饼干等等。和卡普空相关的周边则有Tee,设定书,色纸等等。最后我买了一本设定书,两张色纸,手冢作品集中没见过的一本,以及Black Jack风格的零钱包。设定书就放3张当做预览一下大致内容吧。\n写在最后:\n我始终认为不管网上信息获取多么便利,也不管VR技术如何发达,实地参观还是无法被代替。手冢老师虽然被公认为漫画之神,但在当下也不算是个热门话题。宝冢又是一个很小的城市,会来这里的游客更多是为了看剧团演出。再加上格斗游戏总归是个小众游戏,所以这个展览还是非常冷门的。如果要获取更多信息的话 \n官网地址点这里\n 展览到10月29日结束。\n希望这篇稿件能给感兴趣又没法亲自去的你带来一些乐趣。"} +{"title": "龙舅舅,来我家看看新带鱼屏么?三星玄龙骑士电竞显示器G85QB上手体验", "date": "2023-10-08 06:57:00", "text": "在国庆+中秋双节前,我收到了34英寸的三星玄龙骑士电竞显示器G85QB。这几天内除了接连跑了三场婚礼,其余时间都铺在了这个显示器前面。先说外观,虽然G85QB带“电竞”这两个字,但它的外观完全不是我们刻板印象中的夸张设计。21:9、34英寸、1800R曲率的屏幕在两边最薄处仅3.9毫米。而且G85QB在屏幕边缘还有十分细致的包边处里,不仅保护了面板同时搬运或者调整的手感也更好了。\n前后,都好看\n在开箱的时候,我先入为主地认为这台“电竞”显示器又得是刻板印象的黑红配色、三四个细细支脚再配上闪瞎眼的RGB。但当我把G85QB组装好摆上桌时的第一反应:发错货了吧!?玄龙骑士电竞显示器G85QB通体银色金属质感的外观设计不仅极简,而且一体化机身设计更加有简约的设计感。\n虽然背后有一个不免“落俗套”的RGB氛围灯,但三星将其通过半透明的灯罩进行了柔光处里。整个涡轮灯环在你观影或者游戏时,能够温柔且不抢戏地提供更沉浸的光影效果。大家除了能在G85QB的系统中选择背后涡轮灯环的光效与颜色外,还能直接开启光环同步 (CoreSync) 与你的游戏内容共同营造属于你自己的灯效环境。\n而最让我喜爱的则是纯平的L型支架。对比此前我的几个显示器支架,不是伸出来的“脚”太长戳到了鼠标垫,就是整个底座过厚且前突直接挡着键盘的位置。G85QB的支架不仅简约而且占地面积小,如果跟我一箱喜欢键盘靠近显示器,完全可以把桌垫盖到支架上,桌面也不会有过于明显的突出。\n支架通过快拆卡扣与显示器固定,想要使用摇臂或者上墙的朋友可以使用官方配送的转接环。另外支架还有个理线孔,但其背部的接口不知道是为了统一美观设计还是有更多其他考量,三星为G85QB准备了Mini Hdmi 2.1与Mini DP1.4以及两C口与电源输入。如果你要入手这款显示器,一定要注意买对线材配件。\n对于G85QB来说,最“好看”莫过于34英寸的 QD-OLED 面板了。先上参数,三星玄龙骑士电竞显示器G85QB的分辨率最高支持3440 x 1440,并带来了99% DCI-P3色域覆盖。最高支持10bit色深与HDR10+,并获得了DisplayHDR True Black 400认证。更为重要的则是G85QB搭载了量子点AI处理器,通过量子点处理器与QD-OLED屏幕的双重加持下,G85QB不仅能够提供极佳的对比度与色彩还原外,还能保留OLED的极快相应速度并能延长屏幕寿命不易烧屏。而且G85QB拥有最高1000尼特的峰值亮度,21:9的屏幕比例不仅能提供真·全屏的观影体验,更能带来十分显著的明暗对比与色彩还原。\n对于玩家来说,帧数与响应速度更是重中之重。不过从OLED本身发光特性而来的相应速度优势,G85QB能做到0.03ms的响应时间并带来175Hz刷新率。同时G85QB支持 AMD FreeSync Premium 自适应同步技术,在诸多游戏中可以明显减少屏幕撕裂、卡顿和输入延迟。而且21:9的屏幕比例,在提供更具沉浸式的体验感受时,于某些游戏中还能拓展视野约等于“物理外挂”了。\n最后,G85QB也是业界首款34英寸的1800R曲面显示器。在该曲率下,G85QB能���同尺寸的显示器拥有更近的观看距离。如果纯平34寸显示器,一旦离近了视线有可能无法轻松观看全屏,而G85QB不仅能带来更具沉浸式的体验外,其曲面畸变也不易察觉。\n内外,都好用\n以上所有内容都是基于我们将G85QB单独作为一个“显示器”,外接主机或电脑来使用体验的。而G85QB与之前我体验的\n三星QX3C游戏电视\n一样,都搭载了三星自研的Tizen系统。不仅可以单独开机链接WiFi,下载各大视频网站的App进行在线观看或投屏,还能在游戏时通过遥控器直接开启游戏控制台来调整显示效果。\n但值得一提的是,目前三星尚未适配21:9超宽屏的Tizen系统与流媒体内容适配,仅用G85QB观看很多内容的时候,左右两遍还是会有裁剪,对于我这种“全屏强迫症”来说,稍微有点难受。\n同时,G85QB内置了5W立体扬声器,通过自适应音效技术,可自动检查生活空间和环境的变化,并相应地校准声音设置,从而输出更为清晰的声音。另外利用Samsung Connect,G85QB可以通过Bixby语音控制直接调整室内的光线亮度、空调温度与多种智能家居设备。\n三星玄龙骑士电竞显示器G85QB是我目前为止,见过最“克制且优雅”的电竞显示器,对于外设外观有一定要求的用户,我个人是不太喜欢过于张扬的“电竞设计”。同时极其优秀的显示性能,再配合Tizen系统,当你懒得打开电脑的时候G85QB也能作为一个桌面智能电视直接开始追剧。对于有观影需求的玩家来说,三星玄龙骑士电竞显示器G85QB值得关注。"} +{"title": "《渎神》祷文名称来源简单考据", "date": "2023-10-08 07:25:20", "text": "写在前面:最近才了解到这部游戏,兴趣使然且专业相关,便对全部17种祷文名称进行了简单考据,大多是西班牙安达卢西亚地区的典型音乐弗拉明戈(flamenco)的不同风格变体(palo),或者诗歌体裁等。文中括号内均为西语原词,仅作个人学习和记录用,如有错误请见谅。提前感谢每一位读者:)\nVerdiales del Pueblo Olvidado\n \n遗村歌\nVerdiales:来自西班牙马拉加(Málaga)的弗拉明戈舞曲/庆典。在12月28日,人们会戴上装饰着花朵和彩带的帽子,伴随着名为los verdiales的音乐和舞蹈庆祝节日Día de los Santos Inocentes。据圣经记载,当耶稣出生时,犹太国王希律(Herodes I el Grande)害怕他的出生将对自己的统治构成威胁,于是下令杀害伯利恒(Belén)的所有两岁及以下的男婴,当然只有耶稣得以幸存。不过现如今,这一天已经演变成了西班牙的愚人节,人们选择在欢笑中庆祝它。和游戏中的描述一样,这是发源于乡村地区的乐曲,节庆时乐队的旗手会吹响一只装饰着彩带的海螺来通知附近村庄乐队的到来。\nSegüiriya a Tus Luceros 星目颂歌 \nSegüiriya:最古老的弗拉明戈风格之一,它与tientos, tonás 和soleares(后文会提到的soleá)共同构成了弗拉明戈的核心。于18世纪末诞生自加迪斯(Cádiz)和塞维利亚(Sevilla)之间的小城。它的曲调通常阴郁且具有悲剧性,歌唱爱情,苦难和死亡等主题。\nRomance a la Bruma Carmesi 赤雾歌谣\nRomance:语言学上这个词指源自拉丁语的罗马语族语言(西语,法语,意语等)。文学上,它指起源于中世纪西班牙的八音节诗(octosílabos),指每行有八个音节,每偶数行压声母韵。或者是每行不超过八个音节的短句歌谣。\nSoleá a la Excomunión 绝罚调\nSoleá:一种典型的安达卢西亚民间抒情诗歌形式,由三个八音节的小诗句构成,第一和第三个诗句压声母韵。也有很多变体。同时也是弗拉明戈的一种风格。\nTaranto a la Hermana Mía 祈姊篇\nTaranto:19世纪时,阿尔梅里亚(Almería)的一位矿工第一次创作了这种乐曲,并逐渐形成了固定的节奏和丰富的旋律。当时阿尔梅里亚及其周边地区有极大的矿产区,工人们将他们的生活与工作写进了歌词,讲述了属于那个时代的变革。 \nSaeta Dolorosa 苦痛之箭\nSaeta:源自拉丁语\"sagitta\",意为“箭”。是一种流行于安达卢西亚地区的传统的宗教歌曲,在西班牙的圣周(Semana Santa)期间,歌手会站在沿街的阳台上为游行队伍演唱。简洁的曲调和歌词像箭矢一样,射向信徒们的心灵,使之回想起耶稣所受的苦难。如今人们所演唱的更多是弗拉明戈式saeta,其音乐特点与següiriya有所相似。本地化作者取这个词的原意将Saeta Dolorosa译为“苦痛之箭”,是没有错误的,不过考虑到祷文均以音乐形式、弗拉明戈风格或者诗歌体裁命名,个人认为译为“苦痛之诗”更具有一致性,比较易于理解。\nLorquiana 洛奇亚那\nLorquiana:源自西班牙诗人费德里克·加西亚·洛尔卡���Federico García Lorca)的姓氏\"Lorca\"的形容词形式。它通常用来描述与洛尔卡或他的作品有关的事物、风格或主题。西班牙著名女音乐家Ana Belén在1998年出过名为Lorquiana的专辑,歌曲的歌词均来自洛尔卡的诗歌。\nZarabanda del Refugio Seguro 庇护所舞曲\nZarabanda:是一种发展于16世纪和17世纪巴洛克时期的缓慢舞蹈,采用三拍子的节奏(这是巴洛克音乐的特征),其独特之处在于第二和第三拍经常连在一起。\nDebla de las Luces 神光天降\nDebla:源自 toná 的一种弗拉明戈风格。在吉普赛语(caló)中意为“女神”。也有考据说因为toná的创作者名为Blas Barea,所以这种音乐叫”de Bla(属于Bla的)“。\nCante Jondo de las Tres Hermanas 三姐妹深歌\nCante Jondo:根据西班牙皇家语言学院(RAE)词典解释,“cante jondo”是指“最纯正的安达卢西亚音乐,蕴含深刻的情感(el más genuino cante andaluz, de profundo sentimiento)”。Jondo一词的来源有所争议,不赘述了,有学者认为“Cante Jondo”是弗拉明戈的更为古老的音乐形式。\nTiento a Tus Cabellos Espinados 棘发曲\nTiento:源于西语单词“tentar”(意为触碰,尝试),是一种乐器独奏的音乐形式,最早主要是为竖琴,比维拉琴(vihuela,音色近鲁特琴,流行于文艺复兴时期),羽管键琴或管风琴等创作,是16世纪西班牙音乐的典型代表。其复数形式tientos一般指一种演变自加迪斯(Cádiz)特色的探戈(tango gaditano)的弗拉明戈风格。\nZambra de la Resplandeciente Corona 华冠曲\nZambra:源于安达卢西亚阿拉伯语(árabe andalusí) zámra(阿拉伯语 zamr),是一种弗拉明戈风格,起源于格拉纳达(Granada)的吉普赛人。它被认为是早期摩尔人舞蹈演变而来,与前文提到过的阿尔梅里亚的弗拉明戈风格 taranto 相似。Zambra是吉普赛人婚礼上的典型舞蹈,16世纪西班牙宗教裁判所(la inquisición)时期,腓力二世(Felipe II)希望消除所有非天主教文化的痕迹,因此Zambra被禁止,但仍在民间秘密流传。\nCampanillero a los Hijos de la Aurora 礼颂奥耀拉之子\nCampanillero:一种传统弗拉明戈风格。Los campanillero是安达卢西亚地区专门演唱宗教歌曲的传统乐队。提一下祷文名称中的Aurora:首先比较容易联想到的是罗马神话中的奥罗拉(Aurora)。她是黎明的化身,飞过天空宣告太阳的到来。她的四个儿子分别是北风、南风、东风和西风。传说清晨的露珠就是她飞过天空时为一个被杀死的儿子哭泣而流下的眼泪。希腊神话说她被称为Eos,是太阳神赫利俄斯(Helios)和月亮神塞勒涅(Selene)的姐妹。\n不过在西班牙的宗教文化中,Aurora指Virgen de la Aurora(晨光圣母)。对晨光圣母的崇拜始于17世纪的格拉纳达和科尔多瓦(Córdoba)。“Aurora”一名可能源于“Rosario de la Aurora”,即天主教在清晨诵念玫瑰经(Rosario)以敬礼圣母玛利亚的仪式。19世纪,晨光圣母被晨光圣母兄弟会(Cofradía de Señora de la Aurora)宣布成为科尔多瓦的蒙蒂亚镇(Montilla)的守护神。如今在这里,每年十月的第二个周末依然会举行朝拜晨光圣母的游行活动。\nTirana del Bastión Celeste 天堡颂\nTirana:18世纪西班牙流行的通俗歌曲,旋律缓慢温和,现已无人创作。\nMirabrás del Regreso al Puerto 归港曲\nMirabrás:演变自具有加迪斯特色的音乐(cantiñas)的一种弗拉明戈风格。加迪斯是安达卢西亚的港口城市,许多水手聚集于此,音乐特征轻巧明快,如海浪般起伏。血污联动DLC中的祷文\n蓝薇咏(Cantiña de la Rosa Azul)\n以cantiña命名。\nAlborada del Guardián Sin Nombre 无名守卫歌\nAlborada:词源西语”alba(黎明)“,是意在歌唱清晨的诗歌或歌曲,同时也以恋人分离为主题,这类作品是中世纪游吟诗人诗歌的一部分。DLC清晓将动便是讲述了吉尔伯特对罗拉德斯的默默守护和最终生死离别的故事。罗拉德斯的四个分身阿玛内奇达的西语名称Amanecida,来源于amanecer,也有黎明破晓之意。"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#253:《丁神的诅咒》", "date": "2023-10-08 09:00:00", "text": "作者:OB\n翻译:LightningChris\n2007 年的时候,Soldak 发行了《危险深渊》(Depths of Peril)。这是一款动作类 RPG,在游戏里你需要在领导一个野蛮人聚落的同时猎杀怪物,保护自己的小镇以及和其他 NPC 派系斡旋。\n这是一款有着动态世界的游戏,但同时也是一款节奏很快的游戏,时常要考验你的多任务处理能力。你但凡有一点没做好的话,聚落中的一半人都会死,而另一半则会在你出去打怪的时候被抢劫。\n试图改良老配方的 Soldak 推出了《丁神的诅咒》[1],一款忠实地继承了老派 roguelike 游戏风格,同时与《暗黑破坏神》(Diablo)很相似的游戏。《丁神的诅咒》的操控也很像《暗黑破坏神》,使用了同样的通过颜色来区分品质的搜掠模式,同时游戏里还有一个很倒霉的城镇,建造在有着多层结构的地牢之上。但《丁神的诅咒》和《暗黑破坏神》相比有一个核心的区别:你所保护的城镇充满活力,其中的 NPC 也都是一个个鲜活的个体。\n城镇的市民会运用你捐赠的物品,会购买物品、欠债、和别人吵架(甚至动手杀人),被怪物所杀,死于饥饿或者直接逃走。他们同样也会发布任务,从一些个人的打杂事物——比如送包裹和收集原料,到一些帮助整个城镇发展的任务——比如招募新的铁匠,杀死怪物首领以及找到可用的水源等等不一而足。\n如果小镇里所有的关键 NPC 都死了的话,这个小镇就完蛋了。不过你的整个游戏还没有完蛋,你还是可以去拯救别的小镇。\n游戏里的怪物也并不是静态的,它们也在活动,有着自己的目的和盟友。骷髅怪和僵尸会很合得来,但它们见不得地狱犬,见到便格杀勿论。怪物也会升级和积攒实力,最终地狱犬甚至能升级到不死的境界!游戏里的 Boss 更是离谱,他们会招揽下属来攻击你的城镇,建造邪恶的物品以及积攒起自己的下属,而这些下属也会分散到各处做同样的事,给地牢增添人口。\n所以在游戏里你可能会要去猎杀一个凶恶的兽人法师,然后立马回城去阻止来自地牢内部向你小镇发起的入侵,并且查清楚是谁在城里建起的这个怪物传送门;同时你也要和有罪的市民战斗,帮助有疾病的人,最后再去摧毁之前那个兽人法师在你走的时候建造的可以控制天气的机器。\n现在你应该明白这游戏大概是怎么一回事了。《丁神的诅咒》里永远都有事让你去办。不过,不像《危险深渊》,你可以全权自定义游戏体验。\n你才是那个设定游戏任务节奏,地牢的深度,以及怪物的等级的人。你可以让游戏更简单一点,把城镇入侵模式关了;或者也可以硬核一些,把所有事情加速,给怪物加技能或者是限制你自身的一些技能。\n总而言之,《丁神的诅咒》是一个很有意思的动作 RPG 和 roguelike 游戏的结合体。如果你可以接受它那过时且原始的画面和中规中矩的界面的话,我发自内心地推荐这款游戏。\n注释:\n[1] 《丁神的诅咒》在 2011 年推出了一个拓展,名叫《丁神的诅咒:恶魔战争》(Demon War)。其中加入了一个新的职业(恶魔猎手,Demon Hunter),以及一些新的物品、地区、怪物,任务以及事件。"} +{"title": "《站点连连》:一杯咖啡、一缕阳光,走进悠闲惬意的体素世界", "date": "2023-10-09 06:55:51", "text": "此文白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载\n前言:点对点、连连看\n2023年最后一个小长假,我坐在窗户旁,沏了一杯热美式,听着火车的汽笛声,\n踏过山间、沙漠、河流、林间\n,铺着一条条的铁轨来连接彼此。看着这犹如油画般的体素美景,享受了一段极其慵懒的悠闲午后。\n常常陷入内耗状态的我,面对游戏患上了电子ED,被压力一蹶不振后对任何事物再都拾不起兴趣。现在的状态只想出门走走,看看世界,享受片刻的放松。 \n在这小长假中,一款精妙绝伦的\n体素游戏(体积像素)\n映入我的眼帘,就是因为如此悠闲但又不失策略的小品级游戏,几乎陪伴我一下午的美好时光——\n它就是《站点连连》\n。\n我一开始了解到\n《站点连连》\n的缘由,是基于我打小很喜欢玩\n《模拟城市》\n之类的城市建设游戏,最让我沉浸其中的元素并不是规划一堆建筑物,而是在这空旷的土地上铺一条长长的马路,然后就静静观察来往的车辆,在这条精心打造的马路上自由地行驶。\n而在\n《站点连连》\n中,当我第一次铺上铁轨,让两边的建筑相应连通时,那种感觉就跟铺马路一样有着异曲同工之处。看着火车在自己打造的铁轨上来回行驶,我内心的满足感——\n也就此被填满了。\n一名小画家,为世界添上色彩\n一开始,这座沙盘世界散发着一股死气沉沉的气息,灰暗的色调仿佛这世上没有任何生命痕迹的现象。在这片土地上唯一显眼的两个建筑物——便是小麦农场与磨坊。\n你所要做的,则是在这灰暗的土地上,通过火车将两个建筑物之间相互连通,打造出一条完整的供应产业链。\n当铁轨相互连接成功后,建筑周围便会散发出微弱的光圈。接着,这片灰色土地仿佛被铺上了油漆一般,添上了五彩斑斓的色彩,让原本枯枿朽株的世界,也因此焕发生机。\n随着BGM的响起,净化了整片土地,我的内心也随着舒缓的配乐,慢慢沉浸其中,感到无比治愈。\n前期的关卡只是教学难度,随着游戏的玩法循序渐进后,到后期你要连接的站点便越来越多,尤其是需要考虑如何花费最少的金钱来搭建最完整的铁轨供应链,这些都是你在后期要完成金钱挑战与星级挑战的时候,所要面临的课题。\n点对点、城对城、连接完整的火车行驶路线,将这座城市一切都变得生机勃勃。\n《站点连连》\n虽然它非常治愈,很休闲解压。但如果你要完成一些挑战目标的话,你的大脑可不能跟着游戏氛围一起放松。\n如何安排合理的位置,如何搭建完整的长途路线以及短途路线,然后减少金钱成本。这些你都要去思考正确的对策方案,寻找最优解的解决办法。\n比方说,锯木厂要连接木板厂,才能生产木板;接着木板厂要连接椅子厂,才能生产椅子;远方有一座城市正急需这一批椅子,那么就将椅子厂连接到城市来方便火车来回之间运输。\n到后期,你所要面临的是更多运输条件:城市要与城市之间连接,建立客运关系,方便运输乘客;到最后产业链变得丰富化,你甚至还可以从城镇里挑出刚刚毕业的学生来向大学运输过去。这使得整个游戏的玩法都变得更具有趣味性。你甚至还可以建造一个超大型的公交站台,但这也意味着你要规划的铁轨路线会变得越来越烧脑。\n不过有些时候,你并不需要建造那么多条路线,仅仅为了完成一条产业链的供给关系。你可以先将所有的制造厂连成完整的一条线,然后再连接城市。这样所有制造厂所生产出来的资源就可以一次性通过一条供应链完成运输。这样既省下了不少建造空间,又能省下不少金钱,因此你还能获取更多的收益奖励。\n随着关卡的推进,你接下来会在\n山间、沙丘、田园、丘陵、湖边\n之间穿梭。而你要面临的地形也远远比前期的关卡还要复杂:山丘之间的高低差、河流之间的分隔、一大片树木抵挡着道路的搭建。\n你可以在山崖之间建造桥梁铁轨,也可以在河流之间建造水上铁轨,甚至你可以为了建造铁轨来砍除这些碍眼的树木。\n但问题是:要搭建这些特殊的铁轨路线,得花费双倍的价钱。\n于是,制作组设计出了最为巧妙的机制:\n优惠卡片\n。\n当你在钱不够的时候,又迫不得已必须要建造一条昂贵的桥梁铁轨,该怎么办?\n这时,你就可以大喊出\n“我的回合”\n来使用出能优惠至一半价钱的卡牌,来为你消除贫穷的烦恼。\n铁轨优惠、桥梁优惠、零费用水上铁路、零费用伐木、高低差之间的翻倍收益、运输铁路奖励翻倍的卡牌。甚至还有客运与货运混搭、铁路交叉等功能性卡牌。\n优惠卡牌与功能卡牌结合在一起使用,那么你就要为自己制定更为复杂的铺路方案:在哪些时机使用卡牌是极佳效果,该如何在正确时机来取舍相应的金钱成本,这些你都要根据每个关卡的挑战目标,来思考最佳对策,从而达成你所有的挑战目的。\n当然,每个人都会造错一条铁轨,导致新的铁轨便无法与对方的建筑顺畅连接起来。\n因为游戏没有时间限制,也没有任何惩罚机制。但由于游戏中没有建筑撤销功能,所以你只能随时读取上一个存档点,来无限试错。或者重新开启关卡,将原本错误的思路全部推翻,提前规划好新的路线,才能万无一失。\n当你用尽所有心思,完成了浩大工程的铁路建设后,你会为这片生机勃勃的积木世界感到自豪无比\n拉近镜头,感受精细无比的体素建模,观察着火车一点一点地缓慢行驶,欣赏着这个小而美的世界所带来的惬意感。此时此刻,你所有的疲倦感在这瞬间全部支离破碎——此番风景,如此的令人陶醉。\n充满想象力的自由建造模式\n若你觉得\n《站点连连》\n这种关卡式的推进有点太过烧脑,失去了\n“休闲”\n的本质。那么你就可以在设置中开启“自由建造功能”,来无视金钱成本,你也无需完成这些金钱挑战与星级挑战。放缓整个游戏节奏,任意规划你的铁轨路线。\n作为建设游戏,它自然也有自定义模式来供玩家尽情地搭建探索,你可以自定义整个体素世界的地图大小,自由设置生物群落:\n乡村、沙漠、树林\n等任你选择。包括悬崖高度以及你想要经营的产业类型,它的价格高低(游戏难度)全部由你支配。\n在这里你可以尽情享受最为悠闲惬意的建造时光,甚至可以发挥出你所有的想象力,搭建出像蜘蛛网一样的交叉铁轨线路来满足你的创造力。各种细节上的细微调整,都能让你在这轻松的氛围中享受探索规划的乐趣。\n我个人觉得“自定义模式”唯一缺憾是,它的建筑体系依然是固定死的,况且在自定义中你还是无法为已经建好的站点与铁轨来进行自由地撤销,这点设计我觉得还不够\n“自由化”。\n好在制作组在游戏正式后也立马发布\n《站点连连》\n未来的更新日程。尤其是12月份\n“自定义模式”\n的升级看看制作组是否会优化一部分的玩法机制,以及是否还会新增更多具有花样性的玩法——这点我保持期待。\n结语:不可多得的休闲游戏\n我一直把游戏当作是另一种逃避现实的虚拟避风港,因为它能在我现实忙碌之余,给予我前所未有的放松感,也让我从中感受到无比的欢乐。\n当我踏上这座\n《站点连连》\n的火车,我的所有压力与浮躁也在此刻全部甩开。我观察着沿路上的风景,在这悠哉的午后时光,享受片刻的宁静。\n可能在我完成这篇文章后,我还是会时不时在周末/假期某一段下午时光,像往常一样泡一杯咖啡,打开\n《站点连连》\n来继续规划我的\n“世外桃源”\n,让这幅画能够更加完美,更加具有生命力。\n也许是基于我对类似的模拟建设游戏情有独钟,才会如此钟爱这款游戏。\n同样,我向其他上班族朋友也安利了这款游戏,希望他们在闲暇之余,能够来到\n《站点连连》\n这座治愈的世界,享受片刻的放松。\n目前游戏的主线关卡能支撑\n10~15\n小时左右的流程,若玩家沉浸于“自定义模式”的建设中那么游戏寿命可以达到\n20小时\n以上的时长。我个人认为目前\n《站点连连》\n的玩法,虽然很休闲,而且也含有一定的解谜元素。但对于一款建设游戏而言——它还是太过保守了。\n加上游戏中在画面优化方面有些许不稳定,当你放大镜头游戏帧数便会掉到\n50帧~40帧\n左右,这点也希望制作组在后续更新能够优化下去。\n不过正如\n《站点连连》\n中的火车一样,要想抵达下一个目标站点,得花上一定的时间慢慢行驶。经过新的站点,才能焕发出新的生机。"} +{"title": "等烟花时,我想陪你唱欢乐颂", "date": "2023-10-09 07:57:37", "text": "“不要希冀任何事,而是要做点什么。不要等待着他人从头至尾来构建你的命运,尤其是当命运仍掌握在我们手中。我们今年不会祝您幸福,因为知道您的身体和精神正在经历重创。但需要您保持必要的力量和清醒,去努力维持您自己的宁静与尊严。”\n\n 加缪《共和党人晚报》终刊社论\n一、\n在走出放映厅后,我听到了一句绝望的话:\n“如果明天会有一颗原子弹爆炸,我希望它能炸在我的头上。”\n这次的创作,是因为这句话而开始的。\n在这个作品完成之后,我想通过这个作品让我们在游戏里将《欢乐颂》合奏下去。\n上一篇既然已经说过了加缪笔下的西西弗神话,那我想这次可以换个人来聊。说说另一个巨人,贝多芬。\n我不懂得音乐创作,但对我而言,创作是交流的工具。如果一个创作者只能说而不能听,没有反馈、没有结果、只有过程。我想象不到什么别的对创作者而言更绝望的惩罚。\n对我来说,这次的主题在问我们:什么是公平?什么是不公平?人与人之间的悲欢大相径庭,但从加缪他那相当遥远的视点来看,一切都是荒诞的、一切都是不公平的。但我们要直视这份荒诞,努力去对抗毫无意义的人生。双耳失聪不能阻挡我们继续创造音乐,能阻挡我们的只有自己的内心。\n这当然不是精神胜利法,也不是被绝望压倒的阿Q。而是直视绝望,并且对过程笃定的人生。这样的人生,绝望且伟大。\n二、\n《西西弗之骰》已经开发了两周多,快迎来尾声了。\n之前在关注这个游戏的朋友可能也一直挺迷惑的,说来说去,也总是不知道这个人想做的是什么。更进一步说,跟我共事的伙伴们、甚至包括我自己有时候也是这么想的。\n可以说,这次的创作是尝试对西西弗神话进行续写。\n在西西弗斯完成了它的超越之后,神话人物的命运会发生什么样的变化?后面的故事又会如何发展呢?如果说因为西西弗斯的超越,希腊神话发展成了西西弗神话的话,那么西西弗神话中会有什么故事发生呢?\n在这次的尝试里,我希望展现自己在这方面的一些想法。\n它就像渺小的西西弗斯邀请伟岸的宙斯来一起体验了一次生命的荒诞。\n它就像在生命的烟花绽放之前,可以的话,我想陪你再唱一会儿贝多芬的《欢乐颂》。"} +{"title": "《污痕圣杯 阿瓦隆的陨落》:这款波兰人制作的西幻题材开放世界RPG让我根本停不下来", "date": "2023-10-09 11:11:00", "text": "阴暗逼仄的地下牢笼内,你��由远及近的脚步声惊醒。你从奋力逃脱横亘了千年红色死疫的噩梦中醒来,只有腐朽的尸首和牢笼外无礼的守卫。\n“你为什么在森林里被红色笼罩之物抓住?”你选择沉默无声。“呵,那我只能拿走你的一样东西……”倏忽而过,一箭穿喉。还未等你反应过来,你的朋友已经射杀了守卫将你拯救了出来。\n在来者的指引下,你穿过了阴森可怖的地底,在破碎之地获得了奇异雕塑的祝福,穿越密布灵魂的荒野,你即将和同伴们乘船离开海滩开启一段传奇之旅,给这片永恒之秋的土地带来变革火花。这段奇幻之旅全发生在《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落(Taint Grail:The Fall of Avalon Brief)》开头的几个小时里。\n我想你也发现了,3月30日上架Steam的这款《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》和《上古卷轴5:天际》风格类似。确实,同样是初始被放置在未知的故事里,莫名其妙就要从一位籍籍无名的角色成为顶天立地的盖世英雄——但这也是RPG的魅力所在,让玩家从0开始,在庞大的世界中不断养成,最终玩家也随角色在历练中成长。\n值得一提的是,经过半年的持续优化更新,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》已在10月3日隆重推出简体中文更新。对于这么一款故事极具魅力的游戏而言,届时让更多的玩家从角色对话、墓碑铭文、来往信件中窥见世界本源和事件真相,感受到文本的乐趣,此举无疑意义重大,对简中玩家而言也是一大幸事。\n究竟本作素质如何?本文将为您揭晓。(PS:本文基于9月未更新的0.6版本进行评测)\n而对于类型玩家而言,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》或许会让你想到一款同名桌游《Taint Grail_ The Fall of Avalon Brief》。值得一提的是,IP的世界观是由曾经获得过本国幻想文学最高荣誉扎伊德尔奖的波兰著名科幻小说作家Krzysztof Piskorski撰写。好消息是,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》以后者的故事背景为基础世界观。\n早在2021年5月27日,波兰游戏开发商Questline就推出过一款《污痕圣杯:征服(Tainted Grail: Conquest)》的暗黑风格回合制卡牌冒险RPG,并在Steam上取得了92%的“特别好评”。\n于是,看到这么一款黑暗奇幻风格的开放世界RPG游戏后,喜欢RPG的我也马上进行了入手。\n实际上,按照同名桌游的设定,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的故事背景采用了凯尔特神话中最精彩的亚瑟王传奇部分为蓝本,讲述了亚瑟王前往极乐世界“阿瓦隆”(在西方此地就如同水帘洞一般知名)逃避红色死疫的故事。\n经过初始的捏脸之后进入游戏世界可以看到,整个游戏整体笼罩在一种类似“黑神话”的暗黑西游风格中。像在破碎之地、地牢、墓地等地图中,玩家能够感知到在压抑的音乐、音效加持下,四周常常笼罩的一种黑暗而又吊诡的氛围。\n为了衬托这种氛围,玩家除了目之所及的断壁残垣和断臂残骸外,还有匍匐在暗处伺机而动的怪物。当玩家从击败的残骸中拾取信件时,又能从字里行间中感受到这是个躁动、压抑的世界。正如开发商Questline所言:“这是一个黑暗的幻想游戏,玩家可以期待战斗、血液、适度暴力和黑暗故事情节的交织。”\n除了黑暗风,开放世界RPG是《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》身背的另一个标签,这就意味着在极高的自由度下收获养成的快乐将是游戏的一大特色卖点。\n作为一款开放世界游戏,其核心之处正在于“开放世界”部分能否做到精彩且巧妙。纵观市面上像《巫师3:狂猎》《博德之门3》《塞尔达传说:旷野之息》等出彩的开放世界游戏,3:6:1法则或许是最能打动玩家的设计思路——即用30%的时间交给主线玩家,60%的时间交给玩家自由探索,10%的时间交给玩家“奇思妙想”。而在这场数十小时的主线冒险中(游戏目前只推出了第一章),我的感受就是,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》显然确实做好了这部分的设定。\n例如,在非线性剧情的框架下,玩家可不受限制地在地图任何区域漫游,自由探索洞穴、地下城、古代遗迹和隐藏区域,甚至可以穿越到异界。玩家也可以和NPC产生多条可选择对话,因玩家的选择不同,结局也会有相应的变化。\n但是吧,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》这种开放世界RPG“自由”又不是强制性的。玩家既可以选择跟着主线走,玩家不断地随剧情推进和“舔图”;也可以多跑跑支线,也许你会发现做个“垃圾佬”边打架边探索,也许三四十小时过去了依然还在探索这片充满未知和诱惑的开放世界。\n在RPG养成部分,制作组还为玩家设置了纷繁复杂的游戏属性为战斗部分添彩。例如添加灵敏属性不仅可以增加玩家的攻速和远程伤害,也能增加玩家基础技能、高级技能和专业技能等“技能树”下的魔法技能伤害。这些技能搭配相应的武器,无疑会让玩家在战斗中达到事半功倍的效果。\n尽管《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》目前呈现了一款优秀开放世界RPG的素质,但其本质上目前仍为处在开发测试阶段(EA版本)的产品,于是在我的十数小时的体验中也有了许多美妙的体验。\n但由于《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》主打高自由度,因此前中期缺乏必要的地图指示将有可能让你在游玩时在山重水复疑无路时惊呼“how old are you!”\n然而,或许是深得老乡“波兰蠢驴”的真传,自游戏EA版本推出以来,同为来自波兰的厂商Questline就一直坚持游戏每月一次的更新频率,于是许多像初始简陋的捏脸系统如今也变得五花八门、可玩性十足。另外,波兰团队还长期“潜伏”于社区,听取来自五湖四海的玩家的意见,并及时做出免费的优化更新,由此也足见其接下来对开发精耕细作的诚意。\n因此,尽管现阶段《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》存在一些不足,瑕不掩瑜的是,波兰人做的这款游戏依然展现出不俗的竞争力和极高的可玩性。如果你也对开放世界RPG情有独钟,那么本作一定会是你不容错过的尝试。"} +{"title": "用笨方法学做 autotile 用的 tileset", "date": "2023-10-09 15:43:34", "text": "我看了很多次 autotile 和 tileset 相关的视频了,看视频时能理解,但是到了自己真正要做 autotile 要用的 tileset 时基本上不知道怎么做,想来想去原因应该是 tileset 的 tile 比较多,做起来不知道 autotile 时怎么对应,所以我把每一个 tile 的制作的对应方式都记录下来。\ntileset 的形式我是参考YouTube视频“# Godot 4 Tutorial - Heart Platformer P7 - Autotile + Sloped Tiles”,可以作为参考对比。\nautotile 的规则\n在做 autotile 用的 tileset 时,先简单讲下 autotile 的规则,由于我用 godot,这里就以 godot4 的 autotile 设置方式为例, godot4 中 autotile 的规则有 Match Corners and Sides、Match Corners、Match Sides 三种,Match Corners、Match Sides 实际上都是简化版本,例子中是以 Match Corners and Sides 为例。\n在设置 autotile 时,每个 tile 会被细分为 9 个小块,以下面的 1-9 标记为例,这 9 个小块的设置方式决定了当前这个 tile 是否会出现。\n当你设置了 “5” 时,代表着当前的 title 启用,如果没有设置 “5” 的话,即使再怎么设置其他小块,这个 title 也不会启用。\n那旁边 1~9 的小块标记又是什么意思呢?这个代表着当前 title 在什么情况下出现。1~9 小块标记的是其他 tile 出现的方向,如 1 是左上方、4 是正左方、9 是右下方这种。如你只标记了 “4” 和 “5” 的话,当前 title 就会在只有正左方有 tile,同时其他方向(左上方、左下方、正上方等等)没有 title 的情况下,当前 title 才会使用。\n开始做 titleset\n回归正题,我们从零开始做一个完整 autotile 用的 tileset,这里每个 tile 的大小是 16x16,首先看看最终图的 autotile 设置方式:\n\n\n\n其中主要的难点在于衔接用的 tile 太多,根本不知道怎么对应,不过实际上衔接用的 tile也是从基础 tile 演变来的,我们先做基础 tile。\n基础 tile\n基础大块 9 格\n\n首先是基础的大块 9 格,可以说后面其他 tile 都是从这 9 格演变来的:\n对应 auto tile 的设置方式:\n竖长条 3 格\n\n竖长条的 3 格,一般是从大块 9 格中拿边缘然后拼接:\n对应 auto tile 的设置方式:\n横长条 3 格\n\n横长条的 3 格,一般是从大块 9 格中拿边缘然后拼接:\n对应 auto tile 的设置方式:\n单格\n\n最后一个单独的一格 tile,一般是从大块 9 格中拿边缘然后拼接成一格:\n对应 auto tile 的设置方式:\n基础 tile 完成!\n\n有了上面这些基础的 tile 后,用 autotile 大体看起来是正常的,但是如果你画一些不太方正、不规则的 map 时,会发现连接处有点不协调:\n接下来就是要做不同情况下衔接用的 tile 了,这部分也是最复杂的地方。\n衔接用 tile\n衔接用的 tile 众多,不过其实大部分都是复制粘贴。\n\n大块 16 格\n\n我们从大块 16 格衔接开始,如下图:\n发现规律了吗,外围边缘其实是和基础 tile 的 9 格一样的,不同的只是里面衔接内容,而这里的衔接内容怎么画呢。一般会先画最里面的 4 格确定左上,左下,右上,右下四角的衔接内容,然后向四方扩散画周边 tile,把对应的衔接内容复制过去就好:\n\n对应 autotile 设置:\n竖长条 4 格\n\n接下来是竖长条的 4 格,一般是从上面大块 16 抽取拼接:\n对应 autotile 的���置方式:\n横长条 4 格\n\n横长条的 4 格,一般是从上面大块 16 抽取拼接:\n对应 autotile 的设置方式:\n单格\n\n四角都有衔接的单格:\n对应 autotile 的设置方式:\nL 型 6 格\n\n最后是零散的没有边缘各种衔接内容的排列组合,我把这些称为 L 型 6 格:\n对应 autotile 的设置:\n小结\n至此一个 autotile 用的 tileset 基本上完成了,在制作的过程中一定会发现有很多重复的地方,实际上我记得有工具只要给出几个基础 tile 就能生成完整的 tileset,不过我忘记那个工具叫什么名字了(有认识的朋友可以说下),记得主要是要收费所以我还是自己搞算了。\n上述做出来的文件在:\nhttps://mnikn.itch.io/autotile-template"} +{"title": "当我的妹妹死的时候", "date": "2023-10-09 17:50:00", "text": "当我的妹妹死的时候,我19岁,她16岁。\n那时我开始意识到自己的情感可能有些问题。如果当时我还和小时候一样去附和气氛,去把表面的礼仪道德放在真实感情之前,那我一定会立刻表现出痛不欲生的感觉,我会暗示自己多想想和她的过往,开心的不开心的,意欲唤起部分真实情感,目的是让自己哭出来,好让身边的人知道,我是个重感情,爱家人的人。\n(甚至现在会做得更好,我会在接待来访者的同时吸一口气提起劲,努力从苦闷的表情中挤出一些悲伤的笑容,眉角朝下而嘴角朝上,装出一副在悲伤中也在努力提起劲礼貌待客的样子——让人看起来努力想微笑,同时又故意掩盖不住做出的悲伤表情,这种细微的情境一定比大哭更让人动容吧。毕竟葬礼上我也是众人关心和注意的焦点,不需要太强的洞察力就能发现我两种情绪的明显特征。伪装情绪这门学问也要好好考虑对方是不是能看懂啊。)\n但说实话,我也意识到这种感情跑在行为之后的感觉并不好,虽然后来是会有一部分真实感情被回忆唤起,但因为目的性太强,使得整个过程就像一场表演,而作为最终目的的迎合他人目光的哭泣,虽然仍旧能发挥一部分它本该有的宣泄情感的作用,不过在哭完之后我的心里始终不痛快,好像有个果核鲠在喉咙一样,我的一部分情感被表演目的卡在了心里,不再出得来。这也导致我开始怀疑这些感情是不是真的存在,还是我自以为爱妹妹,其实事实却并非如此。\n她的死对我来说是一场需要帮忙筹办的葬礼,是一场需要表演的哭泣,是父母可能会延续很久不知道什么时候结束的郁闷氛围,是需要我做些什么来加固这个家庭基础结构的松动。但活跃这个家的气氛直到达到新的平衡,这件事并不容易,也不能太快开始,总要等她的葬礼开始渐渐被人遗忘,我在家里的搞笑才不会被认为是刻意活跃气氛而导致家人顺着找到我这么做的目的,于是又想到她死去的事。\n虽然很愧疚,愧疚于我没有真正地全心全意去为她的死悲伤过,也愧疚于我总是能看见她的死有积极的那面。我在家里会更安宁了,我想我终于可以定下心来看我一直想快点读完的小说,而不是被她突然闯进来拿走我藏在桌底的可乐,于是我不得不起身追上在客厅一边逃窜一边打开盖子发出气泡喷泄声的女魔头,再次回到房间的我也不会再有心情静下来看那小说了。\n我在家坐得更久了。也更能沉浸在小说里,那份快乐除了来自于小说的情节,也来自于终于摆脱了一大干扰的畅快感。\n不用担心她会大清早来锤我叫我起来吃妈妈做好的饭,我可以任何时候睡,保证有充足的睡眠。我睡得更晚了,甚至经常熬夜。\n她以前一直催我刮胡子,说胡子邋遢的男生在她身边真的会弄糟她一天的好心情。现在我终于不用听她难听的贬低和尖利烦人的催促,可以不用太在意自己的外表,安心地待在家里了。\n我的妹妹对我而言并不重要,也许是这样的。她已经死了,而我还活着。我凭什么要负担着一个已死之人的伤痛去走本就让人精疲力尽的活着的路?在那已死之人已经走上轻松解脱的死亡的路的同时?\n所以享受死者的死亡为活人带来的改善不会是更好的选择吗?\n我的理性是这样想的。我也确实不知道自己的感性里究竟还有什么关于她的东西,那些东西会改变我的想法吗?那些东西还存在吗?\n我帮忙收拾了她房间里的所有东西,大多都是些无关紧要的东西。她难听的卡祖笛(虽然我也有一个),她用固体胶拉丝在纸筒两端织的网,她骗我说被妈妈清理掉的喝了一半的可乐结果在她柜子里,她令人嫉妒的收到的被他人表达喜爱的酸溜溜的信,她买的一大堆昂贵但实在很丑的潮玩,她在脸部抽脂之前笑得那么自然的与��的合照(皱巴巴地夹在几张韩国偶像签名纸中间,抽脂后她很少笑了),还在抽屉最里面发现了我找了好久都没找到的笔记本,肯定是哪次和她吵架她偷偷藏起来的。\n真的都是些难以理解的东西,我们家不算拮据,但她花的钱绝对是我的好几十倍。我虽说也看虚拟主播看动画买漫画,但那些漫画都是有实质内容的,也从不对谷子感兴趣,总比她买那些用资本包装出来的欧巴那些天价又设计拙劣的周边要好得多吧。我直到各人有各人的爱好,我对别人的爱好也并不指指点点,但唯独对她,特指她这个人有了这个爱好,我实在是难以忍受。她还因为受到了韩国整容文化的影响,去做了脸部抽脂和垫鼻,手术后缠着绷带的样子,那副僵硬着脸还因为剧痛时不时哼哼唧唧的样子,那副期待着自己会更美而鼓励自己这种痛苦是值得的样子,那副拆开绷带后又愈发不自信出门一直戴着黑口罩和鸭舌帽的样子——真的,是真的很可笑。(就因为她这样,我还查了不少韩国的情况,严苛的前后辈规则、校园霸凌、财阀横行而阶级愈发固化、外貌身材甚至直接决定是否能找到工作、以及因此催生出的一系列审美和过度瘦身的问题……)\n但这些不满,我都没有和她说过。\n她拉着爆着痘带着熬夜黑眼圈的我陪她出门吃饭,多少是懒得化妆想通过对比显得自己好看一些吧。但是我答应了,我想,我对她好一点,在家里和她相处也会更和谐一些吧。就像不和她说我的不满一样,因为说了也解决不了什么问题,只会让自己在家里过得不自在。我总是为了自己考虑。\n也出于这种心态,我会愿意在她手术后默默让她抱着我的手臂一边被她骂身上好臭(说真的我一点都不臭,她鼻子绝对有问题);也会在她买衣服不想还花呗利息时说道她两句乱花钱但还是把钱借(送)给她;在她说男人多么多么不好、以后绝对不结婚生孩子的时候,说我自己其实也不想结婚,我支持她的想法,藏下对她那偏激观点的厌恶;在她躺在隔壁情绪低落着发消息给我聊天的时候,告诉她我支持她,有什么事我能帮都会帮,所以加油(其实我很讨厌别人和我说加油,这会给我很多不必要的压力)。\n至少我在她眼里,应该是个好哥哥吧。\n我当然也对她把我的付出作为哥哥对妹妹的理所当然而有些意见,但其实并不算太在意。我只在意我在她眼里至少不坏、在家里不会气氛尴尬,就够了。\n想着,想着,这房间也清理得差不多了。\n空荡荡的,突然感觉到前所未有的安静。我从来没有感受到过“安静”原来也是能听见的,仿佛安静因为这空房间而第一次有了回声,这种违和感,好像在说这安静本来不该在这里才对\n。\n这安静里我好像听到了一些用理性听不到的东西。\n我怎么总是在想着她不好的地方,却总是在做着讨好她的事。\n我怎么有种愤恨的感觉,我怎么没把那么多不满告诉她,她就已经离开了。\n不甘心,草,至少你先回来,听我骂完,你再走。\n但是如果知道我要骂你,你就不会回来的吧。\n……\n我实在不知道自己为什么要哭,想了那么多,都是她不好的地方,本来来说她不在了该更好才对。但是就是哭了。\n我还在从空荡荡的安静里听到声音——听到她恼人的叫声,叫着妈妈说自己洗澡忘了拿浴帽;听到她讨厌的闹钟声音,知道她是要抢自己偶像演出的票了;听到自己房门突然被打开的嘎吱声,天知道她要夺走我的什么零食和饮料(因为总在减肥,她一旦下定决心要吃了就必定像饿狼扑食一样);听到她在我身边坐下,“哥,你虽然很臭,但人还不错”,于是我就要破费了。\n生活完全不像小说或二次元,会有个可爱的妹妹,妹妹死去的be线也必定会很感人。\n我听到那一个个纷繁嘈杂的声音,我的妹妹完全不可爱,她的死按理说也完全不感动我。\n但我还是在哭。很没有道理。\n被鼻涕塞住了鼻腔让我的耳朵里开始嗡嗡发响。\n我终于听不到那些声音了。\n这次哭泣让我心里有种前所未有的畅快感,或许再加上疲惫,我就在地板上开始睡了。\n醒来的时候是有阳光的清晨。窗框住的阳光打在空无一物的地板上。\n我的身上盖了一条小时候就一直喜欢抱的毛巾毯。\n我想起昨晚那些没道理的思绪和事情,至今也没有理清到底是怎么回事。只是,至少现在,心里觉得很畅快。\n窗外响起车辆经过的声音。\n我觉得,至少这一天,会很有动力去做些什么。\n《我的妹妹死的时候》 完\n本故事纯属虚构。现实中没有任何一个妹妹受到伤害,甚至我都没有妹妹。"} +{"title": "暴造游戏库,功能大更新!", "date": "2023-10-10 02:00:00", "text": "暴造游戏库迎来大更新!\n暴造作为游戏开发分享社区,一直希望能够为开发者们提供更好的游戏展示工具,让游戏更方便快捷的被玩家们玩到,本次「游戏库」迎来阶段性重大更新:\n开发团队可自定义游戏库详情页面,包括不限于更换游戏库背景、按钮颜色、文本颜色、顶部展示图等;\n可上传“在线可玩”版本的游戏包,玩家将无需下载直接在线可玩;支持 WebGL、传统 Web 技术(HTML/CSS/JavaScript);\n可以方便快捷地管理游戏的「暴造开发者中心」\n那么如何让你游戏一键转变为「新游戏库」呢?请看下方\n【新游戏库上传教程】\n情况1:如果你当前的游戏从来没有提交到游戏库中\n请使用该链接\n创建游戏,即可拥有上传“在线试玩游戏包”:\nhttps://beta.gcores.com/dev_community/entries/edit\n也可点击机核首页右上角“投稿”\n-> \"游戏项目\"->根据提示进入“暴造开发者管理中心(beta版)”\nUnity 开发者在上传 Web 版本游戏时,需要调整以下配置:\n将项目设置 (Project Settings) -> 玩家 (Player) -> 发布设置 (Publishing Settings) -> 压缩格式 (Compression Format) 设置为 已禁用 (Disabled)\n在导出WebGL版本时,为了能够适配游戏库的兼容性,请大家导入下方的 Unity package,并在游戏导出时选择已导入的新模板 BOOOM v1\n模板 Unity Package(BOOOM v1) 下载地址\n关于更多使用 Unity 引擎作为开发工具导出 WebGL 版本的相关教程,可以参考暴造游戏库开发者中心的教程,\n详情戳\n情况2:游戏已经上传至游戏库\n您的游戏将会自动切换成最新游戏库版本,您可以通过电脑访问该网址: \nhttps://beta.gcores.com/dev_community/manage\n,对游戏进行编辑,补充新版本游戏库的一些信息,以及上传“在线试玩”游戏包\n其他注意事项\n请务必在\n“游戏状态”\n中选择\n“BOOOM 作品”\n,否则将无法被系统识别纳入评选列表;若\n投稿「G4G正向价值赛道」请选择“G4G作品”\n(可同时参与 BOOOM 和 G4G 两个赛道,多选即可)\n上传成功后游戏会进入后台审核状态,\n活动截止时间以提交审核为准,不算等待审核的时间\n(也就是说你只要提交审核就算参与成功了),目前审核机制为人工审核,速度难免较慢,还请大家不要着急;\n注意!\n游戏提交后,在后台审核通过之前是无法修改的\n,如果时间来不及了,请优先填写“游戏链接”超过设定的提交时间后系统将自动锁住,不可修改。其他游戏简介即使过了截止日期等审核通过后也可修改。\n上传后不满意,想修改填写的游戏介绍\n电脑端还请戳这个链接 \nhttps://beta.gcores.com/dev_community/manage\n也可点击机核首页右上角“投稿”\n-> \"游戏项目\"->根据提示进入“暴造开发者中心(beta版)”\n如果你的\n游戏已经通过审核\n,则可以直接点游戏,选择“编辑”即可修改;\n如果你的游戏还在审核中,请耐心等待,审核通过后,开发者将收到过审私信\n提交游戏时,需要你准备好以下素材,需要填写\n团队名称\n添加组员信息\n(请提前收集组员的机核昵称,可将所有组员机核网账号关联到游戏库中)\n游戏名称\n(可包含中英文)\n一句话介绍\n(30 个汉字以内)\n游戏类型,可包含游戏题材、类型、体验人数\n(比如:科幻 / 冒险 / 单人 )\n游戏链接:请将游戏打包为压缩文件,并填写该压缩文件的分享链接\n(可以是如百度网盘等分享链接,请勿给在线游玩的地址,在线地址放)\n游戏状态:请务必选择“BOOOM作品”选项(可多选)\n游戏项目安装说明、及足够让游戏项目运行的相关文件\n游戏简短介绍\n(200-300 字左右)\n游戏图片:\n 建议是游戏主视觉; 尺寸:880x508 横图\n游戏内图片\n:需要是横版,静态图需要png格式,小于4M;\n游戏介绍视频(非必须项)\n:2~5min左右,大小请小于5G。投稿在机核网视频稿件内。\n在提交作品时,需要你提供\n足够的文件和安装说明\n,使其能够在 Windows 或MAC 上运行起来(当然你也可以提供多版本游戏安装包,比如额外提供「移动端」等), 如果在默认系统配置之外要额外配置和安装的,也请开发者提供说明。\n在后期安装测试时,或在必要时非常需要开发者协助我们进行安装,\n如果有些游戏可能存在电脑配置要求,为保证线下展示效果,请开发者在提交作品前进行测试和优化。\nQ&A环节\n【Q1:在规定时间来不及提交游戏作品怎么办?】\n如果未能在规定时间内提交游戏作品,但依然想参与后续「线上试玩」活动,可以继续提交你的游戏作品,游戏作品依然会在「线上试玩」活动中展出,但将默认为放弃线上评选资格;\n【Q2:提交了作品,后续想优化怎么办?】\n每个游戏仅需一个成员作为代表来上传游戏,可添加将其他开发者加入到游戏制作名单中,后续若要对游戏进行修改,只要是制作名单内的成员均可修改。\n在开发截止时间前,可对已提交的游戏进行更新和完善,提交次数不限,以截止时间前最终提交结果为准。\n若超过系统设定时间,游戏依然可照常进行上传,玩家依然可以在「线上试玩」活动中玩到你的游戏,但默认退出「评选」环节,不会得到实体奖励。另外截止时间过后,「上传游戏」功能将会锁定不可修改。(\n若需要更改可以直接自行上传网盘,然后写在“关于这款游戏”中,但新版本并不计入评选\n)\n截止提交时间以上传“游戏包”为准,游戏视频、游戏截图等信息可以后续补充及修改,若时间不够建议开发者可以先提交“游戏包”,后续再补充其他内容。\n【Q3:我的游戏能参加核聚变吗?】\n今年最后一场核聚变的时间为11月25、26日,地点在成都,由于成都核聚变场地有限,预计可容纳12组左右,届时将会按照排名优先级进行入选询问。具体展位规模及通知将会在后续公布。\n哪些行为会被拒绝接收\n提交18+、过度色情、暴力、反社会等内容,可参考\nESRB评级\n;\n任何的抄袭、使用无版权内容;\n提交并不能运行的游戏文件。\n本次活动最终解释权将归机核官方所有,官方将有权对包括但不限于违反上述规则的团队项目进行拒绝接收处理。\n如果有其他问题可在评论区留言,将会为大家解答"} +{"title": "【福利】《梦中影》体验分享:梦中的阴影,是你的遗憾", "date": "2023-10-10 06:10:00", "text": "迷失于清醒的梦中,在现实与虚幻之间游离。极尽利用你的奇异相机在神秘的鬼魂居所中探索,在清晰又如梦般的世界中找到你在此的意义。由荷兰作者Jesse Makkonen带来的2D心理恐怖冒险游戏,你将和女主人公一起踏入如梦似幻的往界,探寻内心最深处的感情和遗憾,期间你们将面对许多未曾设想的奇诡事物。在这个深秋,一起踏上旅程吧。\n阅前说明:\n本文不会涉及深度游玩的具体内容,亦不会过分剧透,尽量不破坏完整游玩体验,可安心食用。\n本文仅代表笔者个人观点,欢迎友善交流。\n旧照片中的历险\n本作的美术风格采用了一种旧照片式的昏黄滤镜,搭配像素风格本身带来的抽象表达,将梦境世界的那种在脑海在若隐若现的疏离感体现出来。将玩家很好的带入了主人公所踏入那由无数记忆的碎片和异世界奇幻内容交织的梦中世界。游戏很好的通过音乐和美术风格的搭配来构建了优秀的氛围感,在探索过程中发生的种种事件,既在无形中给到了能使玩家肾上腺激素分泌产生的快感,也很好的把握住了“度”没有用千篇一律的单一手法来“折磨”玩家。如果从一款恐怖题材的游戏来谈的话,本作的恐怖气氛还是非常对味,但是每当你以为认为自己会被吓到的时候,却发现要么是游戏场景的虚张声势,要么其实是和惊吓完全相反的奇遇。这并不是一款“吓人”的游戏,但是他的确能让玩家轻度地体验到惊吓带来的快感,仿佛改良后的湘菜上那一点红艳艳的辣椒碎。\n虽然本作的核心玩法仍然是大多数同类游戏所采用的场景解密。解密这种要素,对于恐怖类游戏来说,既是对需要花心思设计的高潮环节之间的间隙进行填补,也可以利用到解密时玩家集中注意力时更加敏感的神经。但是很多独立恐怖游戏为人诟病的一点,就是大量不知所谓,复杂重复且无趣的解密,仿佛只有用这些内容才能掩盖住游戏本身内容空虚,剧情干涩的缺点。这毫无疑问是用一个缺点掩盖缺点的错误设计。而在本作中,作者很好的把控了解密和剧情推进之间的平衡,玩家在推进过程中所遭遇的谜题,几乎不会在物理时间上卡住玩家前进很久。而谜题的内容也大多通俗易懂,并不需要玩家翻来覆去地猜谜。虽然这可能会让一些希望游戏谜题更有挑战的玩家感到失望,但是别忘记本游戏的核心内容仍然是他的故事剧情。作者没有让解密内容这个辅料抢掉主菜的滋味,没有为玩家端上来一盘辣椒远比肉多的辣椒炒肉,这既是对自己游戏剧情内容的自信,也是对轻恐怖题材游戏的理解到位的体现。\n镜头内外的遗憾\n本作的剧情在主线方面比较平铺直叙,并没有很多碎片化的叙事。但是让人遗憾的是本作的支线任务和与NPC的互动内容有些不如人意。在体验过程中,我更多的感觉到所遇到的形形色色的NPC本质上都只是推动游戏剧情发展的工具人,在完成他们交于的任务之后,我们就不再有什么更多的关系了。这种疏离感贯穿了整作的游戏体验,虽说这一切似乎都只是主角梦境世界中的内容。但是通过梦境中的人物形象倒映出做梦者在回忆中隐藏的各个侧面特写,也是许多以梦境为主题的文艺作品常用的手法,或许在这些NPC任务和与主人公交互的剧情方面,制作者也还能有更好的选择和尝试。\n如果要聊到同类游戏,就不得不提到本作的作者也曾经被玩家们也称为“荷兰月光蟑螂”。两位都是以一己之力来制作恐怖风格的互动类游戏的制作人。而相比同样在今年发售的《三伏》,梦中影的体量更小,而内容也更加偏向温情主题。作者一改此前在《扣押》中营造的黑暗,阴谋,“比魔鬼更恐怖的是人心”这类主题。能看出作者是在试图进行内容上的创新和转型。不过离开了他赖以成名的主题内容,虽然有着同样的画风和设计,但是剧情上却似乎更难唤起恐怖独立游戏爱好者的共鸣,得失几何,只能认为是各有评说了。\n黑夜的尽头,有温暖的炉火\n在经历了本作的故事之后,我不由的感觉这款作品在体验上与其说是恐怖游戏,不如说是一款有一定惊悚要素的轻度解密互动小说。毕竟对于一款2D像素风格的游戏,只凭借简单的画面想要吓到如今心理承受能力已经越发强大的游戏玩家,还是有些太难了。不过与其说是这款游戏“不够恐怖”不如说是作者在制作的初心中或许就没想让它变成以恐怖为主题的游戏。贯穿全作的情感主线,是主角和父亲的温情与爱。是一种超越时间和空间,甚至超越了生死,在冥冥之中将亲人所联系的感情羁绊。主角的任务,是在无垠黑暗中顺着那条若隐若现的情感丝线,试图寻找父亲的留言和愿望。而非想大多数恐怖游戏那样,要逃离什么恐怖的地狱,或是防范可怖的恶魔。这是一个有关敞开心扉,拥抱感情,珍惜时光和爱的故事。在结束这场并不漫长的游戏体验后,我虽感觉怅然若失,心意难平,但是脑海中回荡着地最迫切的想法,还是想与父母相拥,向他们认认真真地表达“我爱你们”。\n在Jesse Makkonen熟练的制作下,该作故事剧情的安排,游戏系统的设计,画风和音乐的布置方面在同类独立游戏中都属上乘之作。遗憾的内容流程对于一款售价偏贵的互动小说类游戏来说有些短小了,游戏的最初和最终的目标确实在故事中得到了实现。但是有些小细节的伏笔,却自始至终也没能挑明说清,虽然不影响玩家对全篇故事的内容理解,但终究是留下了些许遗憾。正如笔者所体验到的,本作的“恐怖”标签更多是一种凸显和引出核心内容的素材,故事的背后并非有什么惊天的阴谋和黑深残的内涵需要被解读,你可以尽情的放下那颗被未知的黑暗所提起的心。不得不说,这样的设计着实让抱着会被“吓一跳”的我总算是捏了一把汗。\n总的来说,如果你想在某个回家后疲惫夜晚细细啜饮一杯入口苦涩,回味甘甜的温情咖啡作为夜晚伴侣的话,体验这款小品佳作,未必不是一个最佳的选择。"} +{"title": "永不消逝丨《往日之影》摄影分享", "date": "2023-10-10 08:12:00", "text": "对我来说《赛博朋克2077》本体的故事是一场“以我残躯化烈火”的狂欢。而《往日之影》这个故事则更像是《银翼杀手》一般的苦酒。《往日之影》中的每一个结局都带着深深的遗憾,在通关所有结局两遍之后仍让我难以平复…… \n一周目的时候因为被故事吸引,根本没有时间静下来欣赏游戏的画面和一些有趣细节。二周目后终于能够慢下来一点点欣赏这个夜之城中的夜之城……\nPart 1 「敬夜之城」\nPart 2 「敬大人物和小人物们」\nPart 3 「敬矛盾」\nPart 4 「敬欢愉」\nPart 5 「敬苦痛」\nPart 6 「敬大名鼎鼎的V」\n「永不消逝」\n嘿杰克,夜之城果然没有活着的传奇……"} +{"title": "Red Alert 红色警戒(日冕mod)单位гранит花岗岩", "date": "2023-10-10 10:50:51", "text": "“战壕中的11月并不好过 大士告诉我们这段时间不会再有任何行动了,敌人也静了下来。只有零星的炮击和天上飞机的袭击,这样的日子持续了许久。直到月底值班的时候感受了循循渐进的震动,每一分过去震动都在愈演愈烈。甚至吵醒了大士,但很快随之震动不只有大地还有每个人的呼叫机。师部终于通知了命令,于黎明出击。接到命令后我们惊愕的看到了月光下照映的远方的黑色轮廓,所有人这一时刻都明白震动的原因了。过了不一会,只见那庞然大物低下了身子,竖起了背部的炮管朝着敌人方向射了出去,当时没有来得及蹲下来的人几乎都差点因为开炮的冲击波而差点耳鸣。随后便是那两管速射炮的扫射,几乎一瞬间无人区的另一边火光冲天满是爆炸和烟尘。随之而来的还有敌人的反击炮击和导弹,只见当时黑色的庞然大物突然闪起了红光,导弹便纷纷坠地或擦肩而过,而炮弹与镭射则是纷纷在它的装甲板上弹开。这个恐怖的庞然大物随即向反击的方向继续射击,一阵火光之后便是沉寂随。即而来的是黎明时分的闹钟和进攻警报,我们便冲了出去到达了敌人的阵地,发现被炸的横七竖八的守护者和ifv和光棱及其他重型装备。几乎兵不血刃的占领了阵地。”"} +{"title": "剧情向小众游戏如何宣传?", "date": "2023-10-10 12:31:05", "text": "我是策略推理剧情向游戏《光明王传说》的作者,今天发这篇文章是想简单说一下自己游戏的宣传历程以及心得体会,以供更多同类游戏作者参考借鉴。\n我的游戏经常被说零宣发,似乎除了玩家之间口口相传、互相推荐之外就没有其他宣传了……从结果来看,确实如此。这是因为,个人制作发布的、外观不怎么吸引人的剧情向游戏原本就没有有效的推广渠道,免费游戏能够采取的宣传策略更少,我只能在公认的“不可行”中摸索着开辟一条“可行”的道路。对于小众剧情向游戏来说,作者主动去“找”可能感兴趣的玩家永远是最现实的办法。只有这些玩家玩了并且觉得很棒,才有可能推荐给更多人玩,逐步拓展影响力。《光明王传说》能攒到如今的97%好评率,在各大平台都有优质的视频与评测,并因此得到更多关注,多亏了玩家们的支持和喜爱,真的非常感谢!\n人人都说“宣传=砸钱”,这点我认同。其实,我花过至少五位数的价格宣传推广自己的游戏(钱主要花在约稿、b站视频加热、up的商单等,但不是每一次宣传都能起到效果,坑很多,只是这些坑我自己不踩,也没有别人会替我踩,对吧.jpg),因为游戏的内容足够好,整体效果还算比较理想(有一些原本按商单谈的情况,最后因为对方高度评价这个游戏,直接免费宣传了,你敢信吗XD),但也远远到达不了商业性质独立游戏的转化率。而且,我的想法始终很矛盾:一方面愿意为自己心爱的作品花钱,另一方面觉得“不应该”让一个非商业性质的游戏走上商业游戏推广的道路,为它花钱不太正常,应该有更合理的途径使它流传开来。\n游戏行业的前辈们都说宣传要找“爆点”,有噱头才好大规模推广。然而,一个想好好做的正经游戏(除了卷美术音乐等表现力以外)通常很难有噱头,我不可能为了宣传方便,把游戏名或者故事内容改成自己都不接受的样子,也不至于为了追求讨好大众,去外包一个跟自己想法无关的热门玩法来。毕竟游戏是免费发的,玩的人再多我也得不到任何好处,反而可能因为玩法喧宾夺主,削弱剧情的存在感,筛选不到合适的受众。\n我去年发布《堕天者》以后,发现游戏评测只有十分之一与剧情有关,大多数玩家只玩很短时间就评测,看不到剧情中后期最重要/最精彩的部分,这也是我把第二个游戏《光明王传说》的玩法和操作“锁”到最简化、并将故事的核心内容提前到游戏开头30分钟内的原因。后来我看到其他一些游戏作者的steam后台数据,愈发觉得自己的做法明智——绝大部分玩家都只玩一个开头就走(哪怕付费游戏也是如此),而不会像我这样认真对待每一个用心创作的故事,有着“既然选择了就要从头看到尾”的态度。\n永远不要觉得别人的想法都跟你一样。\n接下来的问题是,“剧情好”在我看来并不算“爆点”。先不说玩家判断剧情好不好特别主观(剧情好的基本要求往往是有明确的主题以及叙事风格,这种“专一”注定只能服务于本来就喜欢看这种类型的人,对于那些不感兴趣的人而言,你就算写得再好,他们也不会接受的)再说,现在这个年代,只有当一个游戏的剧情在某方面到达天才级别(比如把反转写到ever17的牛逼程度、把故事讲到jojo的精彩程度、把情感冲击力做到去月球的水准之类的)时才有可能靠剧情火出圈,如果只是单纯的好,哪怕很有深度或广度,依然容易被埋没。光是我见过的这类好游戏就有不少至今仍无人问津的(举2个最近的例子就是《狂人游戏:中国精神病人》以及《后汉稽异录》)。\n此外,“创新的玩法”也很难成为爆点,老套的玩法反而更有优势,因为人们更容易接受自己熟悉的东西,对不常规的事物会产生本能的质疑和排斥。更何况,一个玩法之所以新颖,很可能就是因为大家都觉得它不好玩,所以才没人做。老套的玩法之所以老套,就是因为大家都知道它好玩,做成游戏能卖得出去,所以才不停地做。如果你想靠做游戏回本甚至盈利,我会建议尽量不要尝试新的东西,设计难度大,且得到回报的可能性低,尤其个人创作没人帮忙测试还会造成许多不确定的负面因素。当然,如果你和我一样不考虑市场,那不来挑战一下做新的东西就太亏了,对不对?《光明王传说》的玩法是纯原创的,玩家普遍反应没见过这样的游戏,许多评测提到玩法多样且有趣,但说实话,这个玩法带来的争议也不少,宣传的阻力因此而变大了。\n那么,我的游戏比起其它剧情向游戏的优势在哪里呢?个人认为《光明王传说》最大的优点就是极高的性价比。玩家玩游戏付出的两样东西是“钱”和“时间”,在游玩过程中感觉到“低付出、高回报”便是好游戏。首先,《光明王传说》零门槛免费玩已经帮玩家省了钱,而游戏本身经过精简的剧本与简化的玩法又能让人在十小时以内阅览到在别的游戏中可能需要二三十小时才能看完的内容量,并且我可以确保这十小时的剧情完整、流畅、精彩,绝对不会出现商业游戏那种“看好几个小时废话”的情况。如果还是觉得十小时太漫长,可以直接抄游戏自带的攻略,再省去一半思考解谜的时间。由于我自己就长期处于“时间不够用”的状态,因此也会非常体谅没有时间的玩家,在保证故事情节和人物塑造“不丢任何东西”的前提下,尽力缩短游戏流程。不过,这种“性价比”能作为“爆点”宣传吗……?总觉得不太可行。目前看来,不符合商业逻辑的行为都很难奏效。它最多成为现有玩家给出好评的理由,起不到吸引新玩家的作用。\n事实上,这个游戏火不火、是否有经济上的回报、玩家是否觉得好玩或上瘾都不重要,我想通过游戏中的人物和故事情节传达出来的东西才是最关键的。只希望有更多人看到这个好故事,并因此而获益。我没有能力将自己的故事做成动画或漫画,只能退而求次其做成低成本游戏,希望各位能够理解一个非专业作者的局限性。\n我已经为这个游戏付出了自己能做到的一切\n,如果屏幕前的你玩过这个游戏,并认为它有重要的意义,希望用自己的技术能力将它优化重制,欢迎在评论区或私信联系我,一切合作接受有偿。\n同时,欢迎所有不在意引擎、画面等外在包装,并且对\n故事\n感兴趣的朋友们在steam上搜索《光明王传说》免费下载体验,但愿你们能喜欢这个故事,把它看到结尾。不久以后,游戏将会发布一个内容包含数张全新插画与人物档案的dlc,对故事中那些可爱的角色们有进一步的塑造,敬请关注!dlc预计定价11元,其存在的意义不是为了赚钱(如果你想要,等发布以后可以联系我免费领key),而是想要多一个能够得到更多曝光机会的付费内容,如果原价过低会导致无法打大幅度折扣。有经验的游戏作者普遍认为,steam内部的自然流量最有用,比一切外部宣传效率更高、效果更好。所以,各位也不要为自己宣传工作做得少而自责。\n结语\n既然宣传如此艰难,投入全部感情和心血写出来的内容大概率“石沉大海”,我们为什么要创作?\n作为一个爱好故事的人,我根据自己十余年的阅读/观剧/游玩经验,敢于做出如下总结:热度不代表质量,玩家/读者的喜好与创作的意义无关。复杂而深刻的内容往往令人抗拒、困惑,而当代的市场和大环境却在追求简单、解压。技巧和技术只是外在包装,可惜大众常常买椟还珠。所以,永远不要因为缺乏热度和关注度而丧失对自己作品的信心。\n尽力宣传游戏的目的是对自己和自己的作品负责,而非刻意讨好受众。我相信一定有数以万计的人与我一样,对商业作品兴趣寥寥,只愿通过欣赏故事与他人共享思绪,并希望在世界上留下自己存在过的痕迹。"} +{"title": "《歌剧魅影》——无法折中", "date": "2023-10-10 15:08:27", "text": "近期去看了现场的《歌剧魅影》,由于是中文版,所以观后并没有本来意料的以往一向有的激动,反而由于在观剧中不断产生的补全心理,导致今天又用了小半个下午听了原版。回家后坐下来,觉得虽然不是非写不可,但是很想写写,于是就写写。\n《歌剧魅影》的初体验不是正襟危坐的,小时候大概四五年级,算起\n来\n至今要有十八九年,那时家里老是放,所以开始时它是个做什么事情时候的背景音乐,只是一些片段过于激昂或者缱绻,就只好放下手头的事情,去参与一下,后来就慢慢的喜欢了。自此每隔个几年就会有意无意地重温一次,不过这次可能是因为真金白银的花了钱了,老是念念不忘那点剧情。\n有意思的是,我每次看,每次都在同样的几个桥段产生同样的想法,从未改变。比如说我就在想假如克里斯汀不揭开魅影的面具,因为某种原因就那么相处,是不是事情就好了呢?与小时候不同,以前只会问个如果然后匆匆略过马上接着跟剧情,现在本能地去无意义的为这个问题寻找解决方案。\n魅影能不能在跟克里斯汀初见的某个时候就说明情况呢,“我面貌丑陋,希望你不要在意我的面具。”感觉是可以的,但是细想又不行。问题的症结不在于魅影面具下有多丑,也不在于克里斯汀看不看,反倒是在于魅影的大才大能。在魅影看来,脸的问题是个问题,但不是决定性问题,他认为他的音乐和才华能够彻底折服心爱的女人,因此他把自己隐藏在夜的乐章中,夜、和乐章才是他真正的面具。他唱道:\n“Open up your mind,let your fantasies unwind.”,”let your soul take you where you long to be.”打开思路,放心大胆的想,让你的灵魂和想象力带你去你想去的地方,过你想过的生活,成为你想成为的人。\n大概就是“心若在,梦就在”。\n“Only then can you belong to me.”这句话的意思是“只有那时你才能真正属于我“吗?,更像是“只有那时我才想让你属于我。”\n所以我觉得魅影对于克里斯汀的感情是基于对自己的感情,只有你能被我的一切所折服,忽视掉一切我的不好的地方,然后死心塌地的投入我为你织造的陷阱,这时才是可以的。这是什么?这是一种自私自利,是一种理想主义,是一种盲目——是最纯粹的爱情。\n因为生下来就因为丑被嫌弃被折磨,导致魅影作为一个成年人搞不明白一个很基本的问题——这世界上哪有那么纯粹的事儿,更别说是爱情了。所以他在目击克里斯汀和子爵卿卿我我之后,他错误的归因为:我给了你美妙的歌声,你报我以背叛。\n事情是这么个事情吗?很明显不是。克里斯汀作为一个女人,她应该要有幸福美满的生活,这种生活包括在一个大城市中有一个港湾,能够在阳光下自由地呼吸,能够成为一个体面的人,一个正常的人。魅影能给的是一种魅影自认为够了的生活:有音乐足矣。他就像一个少年,对自己的心上人许下自己都不懂的诺言,并满心的热忱和信念,能够凭着自己的双手给爱人想要的。殊不知,克里斯汀除了魅影给的音乐,她还是她自己,一个有魅力的女人,能够做成她想做成的一切。离开了魅影,她才能有自己的人生。\n但这些魅影都不懂,至少开始的时候不懂。他以为他要对抗的是自己丑陋的面孔和剧院里一众的庸人,以及那个该死的不知道从哪冒出来的“拉乌尔”——“拉乌尔”,听起来就是个愚鲁的名字——不过拉乌尔可并不愚鲁,他不仅有钱有势有颜值,最重要的是他也是个纯粹的人,就像一个资本主义大亨,我的一切都要是纯粹的。当他发现可爱的“lotte”心里有个不是他的人的时候,他第一反应就是试图洗脑克里斯汀:这个人不存在——“inside your mind”;等到事后发现这个人不仅不是假的,还大有夺爱之威胁时,他就不惜爱人的安全了,不仅不跑,还要拿爱人作诱饵大布天罗地网,誓要干掉这个情敌。不过这很可以原谅:嫉妒,是一切男人在爱情中之为男人的原料。\n当魅影对上子爵时,戏就在好看基础上变得尤为好看了,因为这是理想对抗现实、幼稚对抗成熟,更是因为这是纯粹对抗纯粹——无法折中。当人在剧中没有去想这一切有的没的的时候,看着魅影用他的威能去恫吓、去戏耍、去设计、去要挟他的敌人的时候,人们不会觉得他可怕,也不会觉得他可怜,只会觉得爽。这时的魅影仿佛拥有了某种正义,某种应当,大家都不知何故地希望克里斯汀能够跟魅影在一起,但又隐隐地知道这不可能,就在这种矛盾中,魅影的一切神通都像是一种宣泄,又像是一种对观众的没用的安慰——虽然结果如此,但过程是那般的。\n到了最后一幕,我每次看到拉乌尔横亘在魅影和克里斯汀之间,左手捂着脖子,右手抓着绳子都觉得想笑,他就像个不知趣的傻子,像个没用的孩子,等着克里斯汀的选择救他的命。这时的克里斯汀就像一个精明的外交官,对于明显的是与非的问题,总是能选择避而不答,一个猝不及防就转守为攻,把一个死扣解得漂漂亮亮。到了两个人��自泛舟对唱时,我不禁在想这一场争斗是谁赢了呢?\n可能大家都赢了。\n子爵不仅抱得美人归,而且是赢得了芳心再归;克里斯汀不用做什么艰难决定,拥有了幸福美满的生活;而魅影,在选择放走一对鸳鸯的那一刻,他也放过了自己。这时的魅影不再沉溺于自己造的幻梦,也不用带着自己被揭发了真面目后的自卑与克里斯汀共度余生。他作为一个支配者选择成全,作为一个全能者选择无能,作为一个歌剧院的幽灵成为一个传说,成为了下了船的1900。在这个选择中,他仍旧得以纯粹,无论是从过程上还是从结果上,都无须折中。\n克里斯汀曾经在初见时对魅影唱:“I am the mask you wear.Your spirit and my voice in one combined.”,那时的她是他的面具,他是她的灵神。\n当克里斯汀二人在深情对唱中离开,魅影唱:“You alone can make my song take flight,it’s over now,the music of the night.”只有她能做到,只要她好就好。\n他不再像之前一样痛苦,他明白心爱的人终将嫁作人妇,他留下了自己脸上的面具,只让白月光留在那夜的乐章。\n他走出去,成为一个平常人。\n写于二〇二三年十月十日。"} +{"title": "体积减小光驱可拆卸:索尼正式公布新版PS5", "date": "2023-10-10 16:12:15", "text": "索尼官方博客刚刚正式公布了流传已久的新版本 PS5 游戏主机。与之前的型号相比,新款 PS5 的体积减少了 30% 以上,重量分别减少了 18% 和 24% 。机身具有四个独立的盖板,机器顶部具有有光泽的材质,而底部则保持哑光材质。新版本 PS5 和旧版本的硬件方面规格没有变化,即新旧款理论性能保持一致。\n如果玩家购买新的数字版 PS5 ,之后也可单独购买适用于新版 PS5 的光驱,光驱售价 79.99 美元 | 119.99 欧元 | 99.99 英镑 | 11,980 日元。新版的 PS5 配备了 1TB SSD 内部储存,其将于今年 11 月开始发售,并在未来的几个月内逐渐在全球范围内推出。一旦当旧型号的 PS5 的库存售完,新 PS5 将成为唯一的 PS5 型号。 \n新型号的 PS5 的建议零售价如下:\n北美\n光驱版 – 499.99 美元\n数字版 – 449.99 美元\n欧洲\n光驱版 – 549.99 欧元\n数字版 – 449.99 欧元\n英国\n光驱版 – 479.99 英镑\n数字版 – 389.99 英镑\n日本\n光驱版 – 66,980 日元(含税)\n数字版 – 59,980 日元(含税)\n新型号的 PS5 将附带一个水平支架。此外,兼容所有 PS5 型号的新垂直支架将单独出售,售价 29.99 美元 | 29.99 欧元 | 24.99 英镑 | 3,980 日元。"} +{"title": "《毫无意义的工作》精读:序言", "date": "2023-10-10 23:25:37", "text": "零、预言破灭\n1930年,宏观经济学之父凯恩斯预言:到20世纪末,科技水平将足够进步,人们每周的工作时长会缩短至15小时。也就是每天只需要工作3到4个小时。\n将近100年后的今天,凯恩斯的预言不能说是大差不差,只能说是彻底跑偏。\n名校毕业也找不到工作的毕业生,和为了保住工作一再让渡权利的打工人,让“内卷”和“精神内耗”逐渐蔓延到了整个社会。越来越多的人觉得“上班如上坟”,精神内耗,只想摸鱼、摆烂和躺平。一些人规划起了FIRE运动,通过开源节流,赚满自己1年花销的25倍,就可以靠吃利息生活,提前过上退休生活。\n是这届年轻人能力不行,眼高手低,吃不了苦?大卫·格雷伯对此表示:这锅咱不背,你很有可能摊上「狗屁工作」了。\n一、什么是狗屁工作\n2013年,一个名叫《罢工!》的杂志想跟人类学家大卫·格雷伯约了个稿,要求是让他整点有煽动性的内容。\n于是格雷伯根据自己已有的构思,写了一篇叫做《谈谈“狗屁工作”现象》的文章,一经发表,就给资本主义世界来了点小小的工人阶级震撼——文章内容过于引发共鸣,几周内就被翻译成10多种语言版本在报纸和互联网上疯传。不同国家的读者纷纷表示:这说的不就是我自己么!《罢工!》杂志社的文章页面更是有100W+的点击量,由于访问人数过多,网页都被干崩了好几次。\n简单来说,格雷伯给了凯恩斯那个未能实现的预言一个颇具阴谋论味道的解释:\n似乎有人专门发明了一些毫无意义甚至是有害的工作,只是为了让大家一直一直工作。\n从事者往往自己都找不出这些工作存在的理由,但又不得不假装认为它存在即合理。这就是“\n狗屁工作(Bullshit Job)\n”。\n接下来的内容主要是对《谈谈“狗屁工作”现象》这篇文章的梳理、解读和拓展。事先叠个甲:虽然狗屁工作现象非常普遍,但文章主要论述的是欧美国家的情况,由于政治、经济、文化背景不同,产生狗屁工作的原因和我国大不相同,请大家不要简单地对���入座。\n二、狗屁工作的“阴谋论”\n1、活儿没多,只是更加“狗屁化”了\n20世纪20年代至今,五花八门的新岗位、新行业诞生,有报告对比了1910年和2000年的就业情况,佣人、工人和农民数量急剧减少,但与此同时,“专业人士、管理人员、办事员、销售人员和服务业工作者”的数量增加了两倍,从就业总数的1/4增加到了3/4。这些新增的工作演变成了如今的行政、金融服务、电话销售、公司法、人力资源和公共关系等领域,也包括为这些职位服务的职位。\n科技确实大幅度减少了生产性工作,但我们的工作时长并没有降低。因为很多人从事的就是狗屁工作,而那些在过去充满意义的工作,也多多少少被“狗屁化”了。\n在互联网大厂干过的人想必深有体会:\n开会的时间永远比干活儿的时间多;\n领导拍脑门想出的创意,必须硬着头皮做下去;\n莫名其妙被安排去做自己好不擅长的工作,美其名曰“要走出舒适圈”;\n很多事情明明一句话就能搞定,但非要在复杂的审批流程上“过五关斩六将”;\n跨部门协作时,双方无法理解彼此的诉求,沟通变battle,表面笑嘻嘻,内心骂傻X。\n越来越多的人发现自己每周甚至要工作50小时,但实际有效的工作时间其实不超过15小时。从这个层面来说,凯恩斯的预言也是对的,只不过多出的时间并没有用来探索自我、休息娱乐、陪伴家人,而是\n被浪费在这些毫无意义的事情上,不仅浪费时间,甚至对心灵和身体造成了严重的摧残。\n更可笑的是,由于越来越多打工人没时间关注生活,保洁、宠物美容、外卖这些辅助性行业也越来越多了。\n2、谁在制造狗屁工作\n看似自然而然,但格雷伯提出了一个颇为矛盾的问题:\n在欧美这样的资本主义国家,一切都是逐利的、效率至上的,但为什么那只无形的手会允许狗屁工作的存在,而且狗屁工作的薪资待遇越来越高呢?\n这个问题显然不是从经济学角度可以解释的,所以格雷伯向了道德和政治领域寻求答案:\n如果有人觉得,生活幸福、工作高效、时间自由会埋下巨大的隐患,只有通过工作才能消解这种隐患,从而想让大家认为如果没有体面稳定的工作,就不配拥有好生活,就是败坏家门,要遭人唾弃呢?\n如果这些人数量极少,仅占人口数量的1%,却坐拥99%的财富和权力,挥挥手就能让那些对他们的权利有些小想法的人们互相仇视,从内瓦解,最终灰飞烟灭呢?\n于是,这些人用100年的时间,创造并逐渐完善了一套自上而下的规训和制度,通过让工作内容的化简为繁,让工作者的能力、意愿与岗位错配,让他们不管忙碌与否都死死钉在工位上。\n这些人是谁?资本主义社会的阶级呗!这就是格雷伯认为狗屁工作产生的始作俑者,听着是不是很有阴谋论那味儿了?\n3、20世纪60年代与嬉皮士运动\n但类似的事情在资本主义国家货真价实、童叟无欺地发生过。文章中提到了这样一段话:\n想想20世纪60年代发生的事情就好了,当时人们的生活的工作状态只不过有那么一点点靠近这个方向,也就是所谓“由于生活幸福、工作高效、时间自由埋下的巨大隐患”。\n那个时代发生的事情太多了,比如越南战争、美苏冷战、古巴导弹危机、肯尼迪遇刺……个个都是历史课考点,但如果有什么能把这些串联起来,那大概率就是\n嬉皮士运动\n。\n在20世纪60年代,二战后含着金汤匙出生的一代美国年轻人逐渐发现,社会并不像父母口中那样努力工作就能赚钱当人上人。一方面,越战和美苏冷战让世界末日的指针在终点附近反复横跳,和平年代出生的他们害怕自己哪天真的被核平了,反战情绪日益高涨;另一方面,由于大多数产业进入高度分工状态,为了保证既定的效率,年轻人的个性、创意统统被压制。\n理想与现实的巨大落差,自我的精神需求得不到满足甚至被漠视,让年轻人的内心空虚又愤怒。他们决定彻底和主流文化唱反调,毒品与性是他们反叛的武器,摇滚乐与音乐节则是主战场。于是,这些年轻人从主流文化口中“垮掉的一代”变成了更加离经叛道的“嬉皮士”。\n他们在蒙特利音乐节上高喊“Make Love, Not War”的口号,让嬉皮士运动彻底火出了圈。而在运动最高潮的伍德斯托克音乐节,参与人数从蒙特利的18W跃升到40W。至此,嬉皮士运动的政治影响力已经触动了统治阶级的警报。\n统治阶级开始自上而下地批判和打压嬉皮士运动。1971年,尼克松总统更是利用禁毒运动变相打击嬉皮士运动为代表的左翼运动。而又要商业化对音乐节的渗透,嬉皮��运动本身缺乏行动纲领,象征自由的毒品与性沦为犯罪的帮凶,嬉皮士运动变成了过街老鼠被彻底镇压,再加上越战的结束,叛逆青年连原初的怒火也无处发泄了。\n讽刺的是,由于反叛主流文化的失败,年轻人们陷入了更深的颓丧中,缓解颓丧的方法还是吸毒,但由于不再对主流社会和统治阶级构成威胁,政府的禁毒力度也远不如第一次。\n嬉皮士运动虽然存在很多不可忽视的弊端,但当权者们又在其中扮演什么样的角色呢?在年轻人们迷茫、愤怒、沉沦的时候闭耳塞听、高高在上,只因无法对权贵们构成威胁;而当嬉皮士们聚沙成塔,凭借摇滚乐星火燎原之际,又开始自上而下的全方位批判与打压,只因反抗撼动了权利本身。\n通过20世纪60年代的种种,格雷伯暗示读者们,既然狗屁工作的出现完全不符合经济利益,那经济改革的目前根本就是为了掩盖背后的政治意图。狗屁工作的存在某种程度上也是为了认同统治阶级的观点和感受,同时还能将工作中的不满转移到人民内部。而这套机制通过将近100年的版本迭代,已然成为如今的样子。\n三、从一篇文章到一本书\n在文章火出圈后,民意调查机构YouGov也发起了一项调查,来验证文章中的假说是否是否成立,而结果也出乎格雷伯预料。\n在英国,超过1/3的参与者表示自己的工作对世界没有贡献;而在荷兰,大概有40%的人觉得自己的工作没有什么存在价值。这两个数据结果几乎比格雷伯的预想高出一倍。\n以此为契机,格雷伯希望更系统地论述狗屁工作现象,以及它背后更深层的社会问题。比如狗屁工作是如何产生的;为什么很多人觉得自己从事的工作毫无意义;为什么有人觉得狗屁工作时必然的、正常的、甚至是可取的;又为什么从事狗屁工作受尊重、工资高,但人们还是会感觉很痛苦。\n5年后的2018年,《毫无意义的工作》问世,而那篇《谈谈“狗屁工作”现象》和格雷伯对文章的补充说明,也变成了书的序言。又过了5年,这本书的内容在中文互联网再次引发共鸣。此时此刻,恰如彼时彼刻。\n四、狗屁工作的另一种解读\n回归到当今社会所面临的问题,格雷伯对于狗屁工作产生的原因可能不适用于我们,但在这本书的推荐序中,梁永安老师引用道格拉斯·诺思的理论,给了我们另外一种解读狗屁工作的方式,也就是\n生产性努力\n和\n分配性努力\n。\n生产性努力可以理解为把蛋糕做大,做增量;而分配性努力则是想方设法切下更大的蛋糕,做存量。在社会分配严重不公时,生产性努力没有回报,分配性努力却风生水起,人们自然不愿意再将时间投入生产性努力,纷纷奔向分配性努力,加班与内卷就这样产生了。\n我们不妨闭上眼睛思考下:上一个\n彻底改变\n我们生活方式的科技产品是什么,是哪年诞生的。而在这几年间,我们所谓的科技巨头和互联网大厂,又在干什么。\n作为肩负着时代一粒沙,也从事着彻彻底底狗屁工作的我,希望能够通过这次对这本书序言的解读,给大家和自己带来一些看待狗屁工作的视角、对抗狗屁工作的勇气、以及些许智识上的满足。\n希望自己能把这本书的解读继续做下去吧!最后,祝愿大家都能原理狗屁工作,去发现自己人生的无限可能性。\n参考资料:\n毫无意义的工作——大卫·格雷伯\nB站:吸毒、滥交、文化反思?嬉皮士到底是一场怎样的社会运动——柳行长\nB站:中西官方禁毒态度对比 越来越难的禁毒战争!——思维实验室"} +{"title": "《永夜 Eternights》体验分享:乏善可陈却快乐欢心", "date": "2023-10-11 00:00:00", "text": "由Studio Sai开发的《Eternights》是一款恋爱动作游戏,玩家将在游戏中竭尽所能把握末日来临前的生活,既要在约会中获得友人的芳心,亦需要在和怪物的战斗中寻找拯救世界的办法。周一:约会。周二:勇闯地牢。周五:怪物出笼!时间不等人!满怀青春期萌动和少年的勇气,踏上这段旅程吧!\n阅前说明:\n本文不会涉及深度游玩的具体内容,亦不会过分剧透,尽量不破坏完整游玩体验,可安心食用。\n本文仅代表笔者个人观点,欢迎友善交流。\n永夜中的动作与恋爱\n一款游戏当打上恋爱游戏的表情时,资深的老玩家脑海里一下就会浮现出各种各样早已久经阿宅考验的经典galgame。而大部分玩家也对galgame的剧情是相对宽容的,只要人物可爱有贴贴,有感动,别“喂屎”,就已经足以让玩家掏腰包体验一段美好的青春恋爱。写一个一本道的普通galgame剧本在如今的游戏行业并非什么难事,但是制作组很有勇气��放弃了当前大多数galgame会考虑融合的游戏类型,例如卡牌,解密,回合战斗类。或是干脆和一些益智游戏结合,诸如三消,俄罗斯方块等。Studio Sai却选择了可以说是所有游戏类型中,制作起来最有难度的动作游戏类型,并且在他们的努力下,这款游戏的战斗部分也确实拥有让玩家愿意体验的亮点所在。甚至比起很多标榜自己是“动作游戏”的独立游戏,《Eternights》的战斗体验要相对好很多。要知道,如今许多号称动作游戏的产品,在玩家实际操作时的体验都存在各种各样的问题,甚至在战斗系统的底层逻辑上就存在致命的缺陷,更不用说要让整套战斗系统更具深度了。\n简单却完整的动作系统\n既然打上了动作游戏的标签,那肯定还是要点评一下本作的动作系统。本作采用的是即时战斗+QTE式的搭配。主角拥有轻攻击和重攻击两种攻击方式,并且在连击的过程中可以触发使用连击技能。该作的动作表现力其实是很出乎笔者意料的,尽管攻击的整体感觉并不是非常的流畅,但在以往经典动作游戏中所常见的“卡肉”“停帧”效果还是有所体现。这使得虽然本游戏即使被略显贫穷的建模拖累,也依旧让人在战斗中能感到有拳拳到肉的打击感。即时战斗+QTE的动作系统尽管以并不新鲜,也可能受限制作成本的原因,QTE的触发动画和人物动作效果并不丰富,但Studio Sai还是在有限的资源下呈现了这套动作系统的完整性。\n当玩家通过连击为自己积攒满处决技能条,就可以触发QTE处决,还能用与同伴收集的元素之力来完成对有护盾怪物的破盾处决,而后期加入的拥有不同属性特点的同伴,还能让攻击手段变得更具策略性。加上普攻连击和完美闪避都会累积技能条,QTE处决搭配自身的4个技能以及同伴的协力属性攻击,在看似单调的轻重攻击中玩家可以形成一套自有的输出循环。这样一来,玩家既不会在漫长单调的轻重普通攻击中感到厌烦,也不会因为频繁的QTE丧失对游戏战斗操控乐趣的探索。当然,本作因为制作的局限性还是免不了有战斗动作僵硬,技能特效简陋,以及画面表现,配音的效果缺失等多种因为“穷”导致的体验遗憾。\n略显单调的日历约会系统\n在之前的DEMO测试中未能体现的日历约会系统,终于在正式版得见全貌,但是体验一番下来也只能用遗憾来形容。游戏宣传中一直强调“时间不等人”,看似是要玩家在有限的时间中能做很多事,迫于时间紧逼而不得不进行取舍,然而实际游戏中玩家能做的事情却屈指可数。\n探索并不复杂的小型地牢收集用于提升技能的资源货币;在3个固定场景寻找用于提升角色羁绊值的物品;跟不同的角色一起玩与其相应的小游戏,或者与他们重复大致不变的聊天内容(甚至过场动画都一样),不夸张的说,这就是日历约会系统的全部了。几个回合下来就能摸清套路,日历倒计时中那看似短暂的聊聊数日,在单调的游戏内容中却显得那么漫长了。\n这又不得不说到另一个让这份遗憾越发显著的原因,恐怕也是大部分玩家在看到这款游戏时候的第一印象——“贫穷”的场景与人物建模。抛去发型的不同,每个人的脸基本都是一张脸,在贫瘠的动作模组中重复着有限的几个表情,尽管人物的配音都还不错。\n场景方面,我一开始甚至觉得是在玩一款手游,虽然使用了科幻类的背景设计来为大量出现的光粒子装饰和单一多边形地形和建筑物做铺垫。同时,玩家使用的主武器也是一把“光剑”,这也使得在战斗中大部分时间玩家都在用发光的物体和反光的敌人在总是昏暗环境中战斗。长时间的光污染体验让人游玩时间一长就会产生乏味感。以上种种都让我个人原本非常期待的日历约会系统变得乏善可陈。\n个人体验总结:\n《Eternights》可以说处处都透露着贫穷气息,光是画面就会劝退不少人,但作为一款恋爱+动作游戏,galgame的部分有尚且够看的立绘和CG,动作部分有足够完整的战斗系统做支撑,尽管这游戏处处都有不尽如人意的地方,但是Studio Sai作为一个小型跨国纯线上协作的独立工作室,在有限的资源利用中,已经力尽让游戏的各个方面都更为完整。\n而在游戏剧情方面,本作的主线故事虽然并没有什么惊天的反转和爆点,尽管结局可能会让每个人都有不同的感官体验,但也是本本分分地叙述了一个完整的故事。而情感系统和主角的社交属性系统也在游戏中起到了重要的作用,确实也做到了剧情与玩法的自然融合。但单就剧情的个人体验来讲,尽管以一个女性玩家的角度来评价一��galgame的剧情可能有失偏颇,而且本着不剧透的原则我肯定也不会吐槽过多后续的剧情,但是整体玩下来我个人感觉还是会稍有不适,可能游戏在“杀必死”剧情的表达上过于直白,欠缺一些委婉含蓄的表达。\n总体而言,《Eternights》给我的感觉更像是一份过关的“毕业论文”,它仿佛是大学里老师选出的毕设课题,学生时代的我们不可能有多少充足的资金来让我们的作品有精美的包装和丰富的内容,也很难在一次作业中体现出什么惊人的巧思。我们能做到的,往往只是将所有老师布置的要求达标完成,并且在此之上尽可能的使得作业内在的逻辑自洽完整,而《Eternights》就是这样一款游戏。"} +{"title": "引擎技术漫游指南:纹理与mipmap", "date": "2023-10-11 02:00:00", "text": "我们先从两个简单的问题入手:\n什么是纹素?\n纹素是一个纹理的最小颗粒,即一个大小1024 * 1024 大小的纹理,它包含1024 * 1024 个纹素。 \n什么是像素?\n像素显示设备上的最小颗粒,即一个大小1024 * 1024 大小的屏幕,它包含1024 * 1024 个像素。像素的多少与密度,决定了这块屏幕分辨率的大小。\n像素与纹素看起来非常相似,只不过一个主体是物理设备,一个主体是一张图片。\n在日常生活中的很多情况下,我们通常不会对像素与纹素概念做区分,我们也经常会说一张图片的大小是 xxx 像素。但是在游戏的概念中,这两个概念很多时候都不应该被混淆。\n举个例子,假设一块 4k 分辨率屏幕上,正正好好铺满了一张 4k 大小的图片。此时纹理的纹素数量与屏幕的像素数量之比为 4k:4k = 1:1,即一个纹素对应一个像素。那么如果此时将屏幕变更为 2k 分辨率的屏幕呢?此时纹理的纹素数量与屏幕的像素数量之比为 4k:2k = 2:1 即两个纹素对应一个像素,此时像素明显是不够用的。\n纹理显示在屏幕上时,最理想的状态就是每个屏幕像素对一个纹素。但是这并不现实,摄像机距离纹理的远近决定了纹素对应像素的多少。当纹素对应像素的比例在某些值时,纹理在屏幕上显示出奇怪的效果。\nmiamap 机制会提前按照特定算法,生成不同缩放比例的纹理,并且根据纹素与屏幕像素的比例,来选择不同缩放比例的纹理,尽量将纹素像素比维持在一个合理的大小。\n由上图可知:\nmipmap0(128 * 128) ÷ 2 = mipmap1(64 *64)\nmipmap0(128 * 128) ÷ 4 = mipmap2(32 *32)\nmipmap 等级递进(尺寸缩小)是以 2 的幂为系数的。\n现在我们假设,一张 128*128 尺寸的纹理显示在屏幕上 128*128 大小的区域中,此时纹素像素比为1。\n然后我们将摄像机拉远,直至该纹理显示区域大小变为 64*64,此时纹素像素比为 128/64 = 2,即两个纹素对应一个像素,这种情况下,我们理想的状态是将纹理切换成 mipmap1,也就是尺寸为 64*64 的纹理,即一个纹素对应一个像素。换个角度就是说我们要将原始纹理大小缩小2倍,即 2的1次幂(mipmap1)。\n继续推算,当纹理显示区域大小为32*32,我们可以计算出,原始纹理大小要缩小4倍,即2的2次幂(mipmap2)。\n以此类推我们可以得到一个结论,我们会按照上述计算方式,选择结果中2的幂数作为mipmap等级。\n实际计算中,为了确认纹素与像素比,我们必然要提前计算两个像素之间对应的纹素差值,还是上述例子,一张 128*128 尺寸的纹理显示在屏幕上 64*64 大小的区域中,此时纹素与像素比值为 2:1,即两个纹素对应一个像素,那么两个像素之间对应的纹素位置值(uv * 纹理分辨率)的差值即为2。\n这种计算差值的操作,可以使用 gpu 提供的方法dFdx 与 dFdy (偏导数函数)来实现,如下图:\n gpu 在渲染像素时,都是以 2*2 大小的像素块为最小单位进行的(上图中红色块),这就为偏导数计算提供了前提条件。每一块 2*2 的像素块中的相邻像素会共同计算偏导数,然后这个偏导数会在这两个相邻的像素成员中共享。\n在 shader 中计算伪代码如下:\n 为了更直观的理解上述 shader 中的计算方法,我们可以以下图为参考:\n 如图,我们假设这是一个 6 * 4 = 24 大小的显示器,灰框表示像素;这个屏幕上要显示一张 6 * 8 = 48 大小的纹理,红色数字表示纹素的编号。此时纹素与像素比为 48:24 = 2:1,即两个纹素对应一个像素,所以图中一个灰框中有两个数字。我们假设被标记为绿色像素为 gpu 最小渲染单位:一组 2*2 像素块。\n由蓝色框标出的数字相减,我们便得到一个值为 2 的横向偏导数(ddx),这个偏导数的值代表了相邻像素对应的纹素之间的差值,即两个相邻像素间相差多少纹素。\n为了计算 mipmap 的 level 值,我们将的得到的偏导数值导入公式 ㏒b(Xⁿ),此公式计算时,偏导数由向量的点乘得到,原因是因为 uv 可能导致偏导数为负,所以使用向量对自身的点乘,得到向量长度的平方值。结合数值与这个公式 ㏒b(Xⁿ) ,即:\nfrag_size = 2 * 2 = 4\n㏒2(√4) = ㏒2(4½) = 0.5 * ㏒2(4) = 0.5 * 2 = 1\n所以我们要取 mipmap1 为最适合当前状况的纹理等级。"} +{"title": "《堕落之主》公布最新预告,将于本月13日发售", "date": "2023-10-11 02:29:58", "text": "由 HEXWORKS 开发的黑暗奇幻动作 RPG 游戏《堕落之主》于今日公布最新预告,将于本月13日在 PC 、PS5 和 Xbox Series X|S 发售。在本作中,玩家将扮演传说中的黑暗远征军,踏上推翻邪神阿迪尔的史诗征程。 \n在经历了难以想象的漫长残酷暴政之后,邪神阿迪尔终于被打败。但是诸神……并不会永远沉寂。千百年后,阿迪尔复活在即。扮演传说中的黑暗远征军,穿越生与死的国度。开发者表示,在这段史无前例的RPG体验中,玩家可见证跌宕磅礴的头目战,挑战应接不暇的高难度战斗,见证风格各异的角色,并沉浸于扣人心弦的细腻故事之中。\n据悉,玩家可独自一人体验庞大的单人游戏战役,也可再邀请一名玩家与你一同在自由畅快的在线模式中并肩作战。但是千万要小心,来自异世界的英雄们也许会选择入侵。在超过百余种独一无二的凶猛兵器中做出选择,或者放下兵刃,改用奥秘之力发动毁灭性的魔法攻击。 "} +{"title": "V社将于2024年1月1日停止《CS:GO》旧版本维护,Mac及部分低配玩家可申请优先资格退款", "date": "2023-10-11 05:59:46", "text": "V社于日前宣布,《反恐精英2》将仅会支持64位 Windows 及 Linux 。据悉,使用DX9和32位操作系统以及 Mac 的玩家可在2024年1月1日前游玩老版本《反恐精英:全球攻势》除官匹外的全部内容,符合资格的用户更可申请退款。具体条件如下:\nDX9及32位 Windows 用户:若在官方开启《反恐精英2》限量测试至《反恐精英2》发布期间内购买可申请优先资格退款。(2023年3月22日~9月27日)\nMac 用户:如若绝大多数时间均在 Mac 游玩《反恐精英:全球攻势》,且在2023年3月22日~9月27日期间在 Mac 启动过游戏,则可申请优先资格退款。\n礼物、密钥和被封禁的账户不符合退款资格,最晚须在2023年12月1日前申请。\nV社表示,《反恐精英2》 代表了 CS 历史上最大的技术飞跃,团队的目标是在未来几年继续带来更正内容。考虑到 Mac 及部分低配玩家仅占总人数的不到1%,V社做出了上述艰难的决定。在2024年1月1日以后,旧版本的《反恐精英:全球攻势》依旧可以游玩,但依赖于服务器的功能(如库存)可能会无法正常使用。"} +{"title": "《牙狼》系列最新作《牙狼<GARO> 钢之继承者》正式公布,2024年1月播出", "date": "2023-10-11 07:44:40", "text": "时隔4年的系列最新作《牙狼<GARO> 钢之继承者》(牙狼<GARO> ハガネを継ぐ者)正式公布,预计2024年1月开播。\n《牙狼<GARO> 钢之继承者》的主人公为栗山航饰演的道外流牙,黄金战士GARO的新故事即将拉开帷幕。\n本作目前公布的演员及制作阵容如下:\nタイトル:『牙狼<GARO> ハガネを継ぐ者』\nキャスト:栗山航 他\n原作:雨宮慶太\n監督:松田康洋、田中佑和、木村好克\nアクション監督:鈴村正樹\n脚本:兒玉宣勝、吉崎崇二\nエグゼクティヴ・プロデューサー:二宮清隆\n企画・プロデューサー:田中文\nプロデューサー:比嘉一郎、岡林修平\n放送期間:2024年1月~3月\n放送局:TOKYO 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暴食没有极限》。本作将为玩家带来次世代主机平台版本的吃豆人大逃杀系列多人游戏,并提供更佳视觉效果、新游戏模式、大量自定义选项以及全新乐曲。同时也将支持跨平台游玩,最多可支持64名玩家参赛,并增加了好友系统、排名赛模式和全球排行榜 等自定义配对功能。 \n本作带来了丰富多样的游戏内容和功能,让玩家在《吃豆人》独特的大逃杀模式中体验更多乐趣。在游戏中,玩家必须在多个相互连接的迷宫中一路吞食到最后,成为“暴食王\"──也就是在每场比赛中存活到最后的吃豆人。\n玩家可以利用各种强化道具为吃豆人提供保护或更快的速度等,从而在其他玩家面前占得先机,或在与幽灵的战斗中反败为胜。除此之外,还可以使用"强化道具"帮助幽灵阻碍对手。吃豆人不仅可以吃掉常见的豆子和偶尔出现的水果,还能吃掉由其他玩 家控制的吃豆人角色。此外,玩家还可以使用各种丰富的服装和配件来打造独一无二的吃豆人,展现独特个人风格。 \n对于喜欢竞赛类型游戏的玩家,《吃豆人 无尽地道争豆 暴食没有极限》可让玩家在排名或淘汰赛模式中竞争、观看地区或全球排行榜的比赛。透过跨平台游玩与配对,玩家将可在这款最多可支持64名玩家参赛的大逃杀游戏中选择想一起竞争游玩的对手。 "} +{"title": "《极限竞速》新作现已发售,XGP标准版现已解锁", "date": "2023-10-11 10:00:09", "text": "Turn 10 工作室宣布《极限竞速》今日正式登陆 Xbox Game Pass、Xbox Series X|S 主机、Windows PC 和 Steam 平台。 \n本次《极限竞速》共推出 3 个版本可供选择:标准版、豪华版和尊享版:\n《极限竞速 标准版》售价 ¥298.00\n登陆 Xbox Game Pass\n《极限竞速 豪华版》售价 ¥348.00\n包括车辆通行证\n《极限竞速 尊享版》售价 ¥398.00\n包括车辆通行证、“比赛日”赛车包、欢迎礼包和 VIP 会员资格\nXbox Game Pass 用户还可选购尊享扩展捆绑包,将 Game Pass 中的标准版升级为尊享版。\n《极限竞速》囊括了 20 条世界知名赛道,具有多个赛道布局, 其中包括了 5 条全新加速《极限竞速》系列的赛道,以及 500 多辆汽车。同时,游戏的物理特性和人工智能也进行了全面提升,为玩家提供了更加逼真的游戏体验。"} +{"title": "飞天入地寻觅敌人踪迹,肉鸽跑酷游戏《塑战核心》EA版本初感受", "date": "2023-10-12 02:00:00", "text": "在玩过《泰坦陨落》和《APEX 英雄》之后,对能够操作高机动性机体的FPS游戏一直念念不忘,奈何新的《泰坦陨落》没有音信、竞技类《守望先锋》更是和国内玩家渐行渐远。这个细分品类的游戏多少还有点吃开发商的技术底蕴,市面上能见到的成熟产品少之又少。在长久的“戒断期“之后,百无聊赖的我碰上了《塑战核心》这款融合了跑酷+肉鸽的科幻题材 FPS 游戏,让我的十一假期充满了新的挑战的乐趣。\n如上所说,《塑战核心》是一款融合了肉鸽和跑酷的第一人称射击游戏,玩家在游戏中将扮演苏醒过来的“塑形师“艾达,在城市”新伊甸“中轮回执行任务。当下的”新伊甸“已经不是记忆中的家园,艾达需要在轮回中不断对抗和她一样不断重生的御电领主和它们率领的机器人大军。飒爽英姿的艾达能够携带最多两把枪械,而她的左手则装备了可以冲锋挥击的重拳。\n跌宕起伏的难度的学习曲线\n一般来讲,一款选择以肉鸽为主要玩法之一的游戏,整体的Bulid搭配和游戏中不断变强的爽点会是含肉鸽要素作品的主轴,但《塑战核心》却不走寻常论并令人印象深刻。甚至给了我有在玩魂 Like 和《死亡回归》+DoomLike 的既视感。《塑战核心》流程上是一个个独立的房间和最终 Boss 战斗组成的箱庭游戏,刚上手在游戏流程非常前期的时候很容易死于小关卡,而当一路跌跌撞撞打到关底 Boss 时,少不了个三五次初见杀。这似乎听起来没什么问题,毕竟近些年大热的魂Like游戏就擅长以有挑战的 Boss 战给玩家带来��趣和成就感,但作为含有一款永久死亡+永久解锁新能力的肉鸽游戏,死亡的惩罚性远高于可以不断重复挑战 Boss 的魂 Like 游戏,且不打败第一个 Boss 就无法解锁更核心的加成系统来提高战斗力,就像“卡拉赞毕业才能打卡拉赞”,挫败感确实很高。 \n虽然开荒期的难度和挫败感比较高,但这样做的优点也显而易见:玩家会在刚开始游戏的几个小时内迅速学习并认识到游戏的核心玩法和机制,不论是路线的选择还是Bulid构建的判断都会更加准确。带着这样的开荒经历推进游戏流程进入中期后,登墙跳、冲刺、反弹子弹等能力逐渐解锁,能够立刻将这些能力融会贯通到自己的战斗节奏中,行云流水般在高速移动中插入各种能力,并获得巨大的成就感。\n在另一方面,《塑战核心》虽然没有为玩家提供难度选项,但是在大多数的挑战房间中做出了“分岔路口”式的挑战,玩家可以消耗一定的金币或者血量来选择是否要购买枪械技能芯片,还可选择是否挑战额外的战斗和跳跳乐环节。中后期的流程中,更强的玩家可以选择更多的挑战,高风险高收益。 \n围绕护盾系统构建的补给系统和战斗节奏\n老实说《塑战核心》的枪械种类不算多,游戏中期时个个都是老熟人。虽然随着游戏流程推进,不断积攒的粉色代币可以解锁更多种类的武器,但收集的比较慢,EA 版本内容通关我也仅解锁了一半左右的武器和道具。枪械种类虽少,但微冲、弹射、电磁炮、榴弹发射器等经典的种类都在,配合主角上天入地的跑酷能力,恍惚间甚至有一些 Doom 的感觉。\n《塑战核心》的 TTK 时间不算短,整体战斗风格还是以拉扯为主,在游戏中后期枪械并不是输出的主角,当前版本下还是技能和元素伤害占输出的大头。开荒体验中我就落入了枪械作为主要伤害的窠臼中,这样还是比较刮痧的。好在在转变思路之后将技能和元素伤害作为输出主轴,腰也不痛了腿也不抖了,一切都好起来了。\n强化部分自然是肉鸽游戏的重头戏,虽然早期的误入歧途让我沉迷枪械伤害疯狂刮痧,但逐渐还是意识到了《塑战核心》在技能和强化上的重要性。在本作中没有特别直接的增强枪械伤害的强化,而是会给玩家在操作机制上做出改变的核心能力强化,如挥拳能够反弹子弹、击杀敌人获得特定 Buff 等,而在解锁一定的能力之后,玩家也能够设定整个关卡的奖励内容,使得 Bulid 和战斗体验更加可控。\n在游戏中主角艾达同时拥有护盾和血量两个维度的生命值。被攻击时护盾会先于血量消耗,护盾也可从被击败的敌人甚至路边的箱子上便捷的获取。损失护盾在游戏中不足为虑,但损失掉的血量就很令人焦虑了,血量仅在 Boss 战斗前的商店和战胜 Boss 后才能获得补给(后期也有手段将房间奖励变为血量补给,但聊胜于无)。血量是非常珍贵的,珍贵到最好只在 Boss 战斗时会被消耗。前文提到过 Boss 战初见难度颇高,所以在在某种意义上讲见到 Boss 之前血量保持的情况也是衡量玩家这局游戏顺利程度的指标。\n而在枪械方面,开枪射击敌人的反馈如果能够更强一些就好了,个人感觉枪械的射击反馈稍稍有些弱,可能是音效和开枪动画还有优化空间。作为一款 90 %时间都在开枪的游戏来说,纸上谈兵来讲还是希望能将枪械的射击反馈感觉力度更大一些,起码能和拳拳到肉慷锵有力的冲拳攻击相匹配。\n保守但自洽的地图设计\n另一个非常值得一提的则是《塑战核心》中没有强掩体,所有的掩体都不安全。这同样也是促使玩家多使用能力跑酷,多动。但是也不能瞎跑,游戏中的场地陷阱也非常多,在跑酷时一不小心就踩进陷阱。当然,反过来玩家也可以利用场地陷阱和一些强制位移技能反过来对敌人造成大量伤害。实际体验来讲,通过肉鸽的反复游玩在中后期做到心中有地图后,即使是倒着跑也能下意识地躲避一些场地陷阱并误伤通关,成就感拉满。\n而在流程设计方面,《塑战核心》还是一个房间一个房间的单线程箱庭设计,游戏的解密部分基本没有什么难度,甚至可以说是白送的。\n专注于自我学习的心流体验\n《塑战核心》在难度设计上有些跌宕起伏,不断解锁的新武器和新系统却并没带来直观的伤害提升。玩家推进游戏流程的手段更多的还是魂 Like 游戏中通过自我学习的“我变强了”。在失败中进步,在成功中弥补遗憾。但可惜的是《塑战核心》目前仅是 EA 的第一个版本,游戏只有两关内容,当玩家变强到可以很轻松的打通两关卡后,游戏戛然而止还是有些让人失落。\n不过以一款EA游戏的眼光来看,《塑战核心》的核心玩法非常完善,“底子”很好。非常希望制作组为本作添加更多的关卡和 Boss,并适当的调整好游戏的难度曲线降低上手成本。目前开发组也公布了他们未来的开发计划,未来三个月每个月都有大型的更新内容,包括推出新的武器新的关卡和新的 Boss 等内容,游戏中没讲完的的故事也叩待补完。\n总而言之言而总之,作为一款 EA 游戏,《塑战核心》值得热爱挑战自己的玩家在一个闲适的周末或者午后尝试挑战自我。虽然当下还存在内容不足难度曲线陡峭的问题,但当制作组慢慢补完游戏推出完整版后, 《塑战核心》可以成为一款赢在未来的游戏。"} +{"title": "摄影分享丨Ciao! Italia!", "date": "2023-10-12 02:20:00", "text": "在上一篇文章里提到,我在意大利拍完了四卷柯达Ektar 100,昨天去工作室取回了洗好的底片。虽然每次都是匆匆来去,偶尔简单聊几句,但也眼见着他们这个小工作室做得越来越好,最近去都要排队了。接待我的是他们的创始人之一,之前每次去遇到的都是另一个创始人。和这个没说过话,但他一下子就从柜台下面拿出了我的底片,也不知道这究竟是怎么个神奇的工作流程。我每次都是只冲洗不扫描,于是他问我自己怎么扫描,是用单反翻拍吗?我说我有一台Epson v600和一台Plustek 8100,他说这俩都不错,就是还挺需要耐心的啊!我说是啊,不过我很享受自己扫描的过程。\n其实从意大利回来也有十来天了,如果像之前去马略卡岛一样,先把用手机拍的照片整理出来,也是可以发一篇的。但我还是耐心等到胶片洗出来,再自己慢慢扫描以后,才开始写这篇文章。因为我感觉无论是手机还是相机,只是记录的工具不同而已,更重要的是照片本身的流畅性。如果按照器材区分,观感和记忆就不连贯了。所以在这里,我也不会把用手机拍的和用哈苏拍的照片分开来,而是按照时间和空间的顺序展示。\n我也不会写成一篇游记。之前看过有一些人,明明是摄影主题的文章,却洋洋洒洒写了巨长的文字。我还是相信用照片表达。说得再多,片子不行,也是白费。也有人故作高深,上好多价值,我认为还是用照片说话,实打实的,甭整那玄的忽的。\n米兰和帕尔马\n我们每次出去玩儿,基本上不做攻略,走到哪儿算哪儿,随缘。第一站选择米兰,是因为航班时间和价格更合适,中午到米兰机场,才知道当天是米兰时装周的开始。上了地铁看见很多纽卡斯尔球迷,才想起米兰也是要打欧冠的,而且比赛就在当天,但也买不着票了,而且晚上就要住到帕尔马。\n帕尔马的奶酪和火腿都不赖,但印象最深刻的,是夜里醒过来渴得要命,俩人大半夜一点在帕尔马街上找地儿买水的有趣经历。\n东赛斯特里和五渔村\n东赛斯特里这个小镇留给我的印象之所以深刻,是因为从火车站出来,要换小巴去海边的酒店,看到公交站旁边的咖啡馆卖车票,我就问服务员是不是坐742路,她跟我说是,但是742有两个不同的线路,要问司机是不是去我的目的地。我说好的,买了票就在车站坐着等车。过了大概半个小时来车了,我就看见那个服务员主动跑出来,帮我去问司机,然后告诉我就坐这趟。在这儿住的几天,遇到的人们都是这么真诚。\n热那亚\n从东赛斯特里去热那亚的那天,赶上了意大利铁路系统的崩溃,一路上都像一出喜剧,给这趟旅行增加了有趣的回忆,感觉这才应该是深度的意大利体验。\n到热那亚的第一印象就是我们风趣健谈的房东,从见面开始就在热情地介绍热那亚,到了住处又说:如果你们不介意,我就再用五分钟给你们介绍一下热那亚。然后他又说了一个小时。不过真的挺有意思的,我们住的旁边就是世界上第一家银行,我就想起以前玩儿《大航海时代2》,游戏初期我用来快速致富的歪门邪道就是到热那亚银行接受催收欠款的任务,然后收到欠款以后存到自己账上。没想到多年以后居然来这儿自首投案了。还从房东这儿知道了“破产”这个词的来源,最早也跟热那亚的银行有关系。我还跟他聊起了桑普多利亚,我说在我们上中学那会儿,这个队的名头在中国可不是一般的响亮。我发现他用意大利语念这个队名是“桑多利亚”。可惜这支热那亚的球队现在排在意乙榜尾,没准儿要去意丙了。\n房东的本职是个建筑师,跟我们说,当年热那亚共和国最富有的几百年间,人口越来越多,但是热那亚依山傍海,可以建造城市的地方就这么大,所以就不停地向上盖,最终看到的老��都是这种狭窄的巷子。这个风格在我去过的欧洲城市里还真是绝无仅有的。\n我在这儿看到停着这么一大片摩托车,觉得有意思,正在准备拍呢,突然感觉有人从后面轻轻地拍我的书包,一回头是个小老太太,指着我后面的房子,告诉我:这是哥伦布的家。\n那不勒斯及周边\n那不勒斯是我这趟去意大利最期待的地方,很多年以前就很向往这里,来了以后更觉得那不勒斯太神奇了,整个城市就像一个放大版的布鲁塞尔南站地区,肮脏且混乱,但是混乱中带着鲜活的气息,就连我们的热那亚房东都跟我们说那儿的人特别热情,他也很喜欢那不勒斯。而且其实治安也不错,我们整个这趟意大利之旅都觉得很安全,可能是在布鲁塞尔待习惯了。嗯,我还是有必要说一下,其实布鲁塞尔也非常安全。\n写到这儿,想起一个事儿,有一天在那不勒斯的地铁站里,有个外国小伙子目不斜视地跟我擦肩而过,走过去的时候听见他用字正腔圆的普通话说了一句:欢迎来到意大利。\n昨天听“足咖”的播客,说那不勒斯是“阳光、海水、马拉多纳”,我觉得应该是:大海、披萨、马拉多纳。坐城际列车去小镇上吃了世界排名第一的披萨店,真的好吃。当地人跟我们说,马拉多纳就是他们的神。\n疫情前的那年,到罗马、佛罗伦萨、威尼斯、比萨这些旅游胜地走马观花地看了一圈,印象有点儿一般。\n这趟意大利之行,却留下了非常美好的回忆,也消解了很多互联网上流传多年的对意大利的固有刻板印象。\n注:带边框的是手机nomo拍的,不带边框的是哈苏503cx拍的。"} +{"title": "夜之城掠影", "date": "2023-10-12 02:22:00", "text": "刚刚结束《赛博朋克2077》2.0版本以及DLC《往日之影》的游玩,放下手柄时,内心被震颤和惆怅的思绪笼罩,看看截图的文件夹,已经有了不小的储备,突然产生了冲动,决定第一次在机核投稿,虽然我已经关注机核7年了。\n《赛博朋克2077》刚刚发售时,我只进行了4个小时的游玩,就放弃了。我曾经如此痴迷《巫师》系列带来的沉浸体验,但是在《赛博朋克2077》中却没有类似感知。很肯定的是,《赛博朋克2077》初期的画面呈现和美术设计远远没有达到我的预期。本身是个CG行业从业人员,看到了这样的开放世界:画面上的表现力不足,无法达到那个世代该有的呈现;环境资产上的细节缺失,整个城市拼凑痕迹过于明显;糟糕的游玩体验,无论是第一人称的视角还是水枪一样的枪械打击感。\n如此强烈的主观体验让我很快退出了游戏,直到2.0版本的发布。将近3年的时间,光线追踪技术在显卡端的突破令人震惊。进入游戏后,一个活生生的世界扑面而来,光影、体积雾、镜面反射,这一切对夜之城的塑造如同为之注入了灵魂。当我在体验剧情,研究技能树的时候,总会驻足在街头,向四下望去。以下就是我想要分享的瞬间。\n先从夜之城开始,再留一篇给狗镇。\n雨天下的道路镜面真的让人流连忘返。\n环境光在城市楼群和建筑间的碰撞,给出了及其逼真的照明体验。\n一天天不务正业,就是瞎溜达,做个街溜子比当传奇好玩。\n我小小的和大大的公寓。\n气氛很浓。\n那些有趣的人和有趣的事。\n奔向明天还是虚无,或者是赋予重生?\n我既是V又是强尼,但是最后,我们都在夜之城活过。\n走走停停,杂乱的拍摄,但是夜之城的故事没有结束,狗镇里还别有一番滋味。下回见,夜之城。"} +{"title": "像突然找回了童年丨我们的BOOOM作品", "date": "2023-10-12 02:25:00", "text": "发给很多人试玩的时候都说很像4399,那你说4399是不是童年嘛!(虽然可能是7k7k XD)\n虽然说可能能力还不是很成熟吧,不过在这次BOOOM中,感觉已经做到了我能做到的最好,开发过程中虽然很痛苦(一个程序堆一座屎山),不过一路走着走着像拾起了一开始玩游戏时的那一颗欢乐的心,就这样啦,至少在这期间找到了丧失已久的欢乐。\n当然也找到了很多bug(恼)\n视频最后的bug已经修好力!(不过还有新的,如果你找到了不要告诉我,悄悄咪咪的就好,已经来不及改了)\n最后由衷感谢一起开发这个游戏的美术太太们,和一直和我分担压力的另一个策划XD\n找寻欢乐的这一路,是大家伙共同熬夜互相支持着走过来的,希望能给更多的大家伙带来欢乐吧!"} +{"title": "Booom作品《Infinite future》", "date": "2023-10-12 02:29:00", "text": " \n你是否厌倦了一眼就能到头的人生\n你是否想过【如果当初我的选择是……情况会怎么样】\n你是否觉得有一个冥冥之中的上帝正在你看不到的地���投掷骰子,随机决定你每件事的成功与否…… \n我们将在《浮生收藏馆》里不断重启人生,而这无数的人生可能性,都由【抉择】和【挑战】组成,玩家所要做的,就是成为自己的上帝,用手中的骰子,不断完成人生路上的各种挑战。\n挑战的成功与否,需要靠投掷骰子来判定。而玩家可以通过重投、锁定,以及购买商店中的骰子碎片来尽可能地使判定的成功率增大,我们将其视为建立在随机性之上的,每个人通往目标所需的努力。 \n在这收藏馆里,你所经历过的每个平行时空的人生,都会被收纳进手帐中,那些过往的点滴都会成为手帐里的文字被珍藏。\n所以,你的下一段可能性是什么呢?\n投出手中的骰子吧。\n团队信息:\n《浮生收藏馆》是一款由三人团队开发的单人文字冒险策略游戏。\n我们的团队叫忆·浮生(iFshone)策划 仅仅,策划 柳寒烁,开发白逸三人组成\n游戏中的部分图片来自MidJourney。\n欢迎与大家探讨交流~"} +{"title": "《女神异闻录3 Reload》公布最新预告,展现学生宿舍的日常生活:", "date": "2023-10-12 02:44:15", "text": " 日本 Atlus 公司于今日在巴西圣保罗游戏展览会公布了《女神异闻录3 Reload》的最新特别宣传视频,为大家介绍 S.E.E.S. 成员的主角等人在学生宿舍的日常生活。正如视频所见,宿舍的公共空间有各种便利设施,可以度过相当美好的时光。\n据悉,《女神异闻录3 Reload》的画面与操作体验能够媲美该系列的最新作《女神异闻录5》和《女神异闻录5 皇家版》。制作团队还表示《女神异闻录3 Reload》虽未包括《女神异闻录3 FES》和《女神异闻录3 携带版》的内容,但《女神异闻录 3 FES》中追加的要素并非完全没有加入。本作游戏的角色语音也大幅增加成历代顶级水准。\n官方表示, 当年的“那份感动”将更加生动地在现行硬件平台上重生归来。通过改善游戏操作性,细致调整包括交互界面在内的游戏整体系统,让游戏变得更易上手。《女神异闻录3 Reload》预计于2024年2月2日在各大平台发售。"} +{"title": "《赛博朋克2077》的AI观与社会观——《往日之影》体验分享", "date": "2023-10-12 03:10:10", "text": "0.引言\n和《2077》本体的电台不同,听罢《往日之影》茶话会总觉得没说到我心坎上。写此文权当抛砖引玉,与大家共同讨论这部伟大的作品。\n在我看来,《往日之影》正是《2077》本篇的浓缩。通过提炼淹没于夜之城茫茫大海中的细节,“(社会)系统”这一主题在狗镇得到了进一步阐述。新赛博朋克已经不再把技术悲观论作为指导精神,而是把目光转向人与社会的哲学性思辨。 \n01. 我即是系统——《2077》的AI观 \n李德线的结尾,看着不省人事的百灵鸟被抬上飞机,总统一改官腔,“相信我,你和李德的感受我全都懂”,真挚目光穿透墨镜,在我心底激起一阵激寒。不禁想到痛骂奥本海默的杜鲁门、命丧赖宣之手的荒坂三郎--当权者怎会不明事理?只是作为系统的第一代表,人性必须被排除在外。 \n这让我想到奥特:意识逃到互联网后,越过黑墙的奥特丧失人性变成AI,这是不是很像政坛新人调整自己适应系统的过程?考虑到2077里的主要AI(奥特、蓝眼人和小北斗)都具有只手遮天的能力、冰冷的理性和扩张性,我认为在cdpr的诠释下,AI与荒坂、新美一样,是系统、机构而非觉醒自我意识的个体。 \n从以上观点出发,我们可以从剧情中找到许多可供玩味的细节(设定坑):\n与网监宣传的不同,黑墙不是抵御外敌的屏障,更像是两国之间的停战协议。协商中AI割让了领土,网监又交易了什么? \n既然黑墙不是屏障,那么它的本质又是什么?会不会是一座巨大的生产机械,只有蝼蚁般的我们把它当做牢不可破的屏障? \n先知称流窜AI为半人马阿尔法的蜥蜴人,是否暗示着经过多年演化,AI的逻辑早已不可用公司类比,成为了人类无法共情的“外星”系统?在我的体验中,小北斗的台词总带有恐怖谷效应。\n02.All in the game——《2077》的社会观\n百灵鸟、李德和强尼,三人与系统关系各异,结果却殊途同归。这场游戏里没有赢家,只有迟到的败者。\n百灵鸟和V一样,好巧不巧陷到了权力漩涡的最中央,迎接她们的,只有最血腥的抉择·:百灵鸟飞向月球,想要逃离系统的魔爪,可不过是投入到蓝眼人的怀抱。面对异己的AI,下场可能还要糟于新美;V可以投靠荒坂、依附新美、跟随奥特、登顶来生或者朝着荒野一走了之,可无论哪种选择,都无法彻底重新来过。星星之下,死或游戏,魔蜥上的人心知肚明,只是无人愿意开口打破这得来不易的安宁幻梦。\n相比之下,李德和艾历克斯是老练的玩家,可即便不在漩涡中心,也难以全身而退。李德忠于系统,仅对上一级负责,业务过硬,心地善良。但在异化的社会里,忠诚的士兵只有战死沙场、军纪如山和兔死狗烹三种结局。重返游戏的李德,还能如7年前一样大难不死吗?\n 强尼化作烈火,向系统汹涌而去。原子的火焰吞没了荒坂塔,却怎么也烧不尽资本的藤蔓。正如老白在朋克节目里提到:“无建设性的愤怒只会毁灭自己”。2077年的强尼,难以再如旧时一般燃起无明业火。怎么活才能不浪费第二次机会,成为他求索的命题。 \n写到这里,很难不将三者与《火线》里的D’Angelo、Avon、Stringer Bell相比较。或许在资本主义完全胜利的世界,纵使主角光环加身,也没人能跳出五指山吧。\n03.结语:一记闷棍打在小腹上\n最近刚玩过《装甲核心6》。与之相比,同样科幻资本,同样刀法狠毒,日本人与波兰人,伤害玩家的手法却截然不同。FS突出一个快准狠,一刀下去鲜血飞溅。抱爹痛哭的我,情绪释放得畅快,擦干眼泪又是一条好汉。CDPR修炼内功,几招蜻蜓点水,打的全是内伤。看着人员表迷迷瞪瞪的我,越琢磨越不是滋味。久郁难平,写下此文以抒胸怀。\n二周目走出狗镇,Vincent “V” McNulty的传奇烂事才刚刚开始。\n夜之城,再伤我一次。\n细思极恐与碎碎念 \n与李德营救总统的环节,幽冥犬部队都从电梯里下来了,公寓里的总统为何安然无恙?\n作人名单的CG有汉森和总统谈判的桥段,总统将百灵鸟视为弃子,或许此时二人就已经达成交易?\n为何百灵鸟能通过黑墙与Relic连接?这是否暗示着Relic在生产过程中与AI有纠葛?奥特被困在神舆的几个月里经历了什么?\n二周目通关后如果还有余情,可能会写一篇以人为主体的感想。\n文章中大部分图片为自己截图所得,部分截图来源如下:\nhttps://www.youtube.com/watch?v=qOmhC7wPG6M&t=79671s\nhttps://www.youtube.com/watch?v=GbjjWpPFk7Q&t=36631s"} +{"title": "【传言】《泰坦天降3》预告片疑似泄露,将于本月揭晓", "date": "2023-10-12 03:18:13", "text": "根据 Youtube 用户 The Frontier Militia 放出的一段预热视频,重生娱乐及 EA 将于10月27日揭晓《泰坦天降3》。目前,该视频的真实性尚未得到确认,但新作的潜在可能性引发了不小的讨论。在2022年,德国 GameStop 曾在店铺内摆设了 《泰坦天降3》的占位符外包装盒,同时还接受10欧元的价格预购该游戏。 \n由于视频中所出现的美国 ESRB 评级是 PS4 及 Xbox One 时代的旧标志,本次视频的可信度较低。在2020年5月,重生娱乐曾明确表示他们并没有在开发《泰坦天降》新作。据彭博社于今年爆料称,EA 取消了一款基于《泰坦天降》及《Apex英雄》(二款游戏同属一世界观)IP 的游戏开发。内部人士透露称,这款单人游戏的内部开发代号为 TFL (Titanfall Legends,泰坦天降传奇)。 \n"} +{"title": "将旗下IP产品扩展到各种娱乐形式中:SNK宣布启动“SNK Universe Project”企划", "date": "2023-10-12 03:28:13", "text": "SNK 今日宣布启动“SNK Universe Project”企划,该企划是一项多媒体企划,旨在通过使 SNK 的众多 IP(包括《拳皇》 (KOF)、《饿狼传说》和《侍魂》等系列)拓展到各种娱乐形式中,并提高全球知名度 。SNK 将不再固守格斗游戏这一类型,甚至会进入漫画、动画、电影和音乐等媒介领域。\n此外,SNK 将与集英社 XR 于 10 月 12 日至 15 日举行的“New York Comic Con 2023”上出展,并在“ MANGA DIVE ”上公布详细介绍“SNK Universe Project”项目的特别影像,该特别影像除了会有《拳皇》系列的游戏片段,还会包括专门为“MANGA DIVE”创作的漫画。"} +{"title": "漫威火箭浣熊创造者去世,享年70岁", "date": "2023-10-12 03:44:28", "text": "漫画编剧/画师的Keith Giffen去世,享年 70 岁(1952-2023)\n大师Keith Giffen从1976年的第一部作品开始,Keith Giffen 一直在漫画界创作了数部经典作品,在这一年出版的Marvel Preview 第7期中,他和Bill Mantlo一同创造了火箭浣熊。\n在80年代和编剧 Paul Levitz 在DC的超级英雄军团系列里创作了名篇《大黑暗传奇》(\"The Great Darkness Saga\" -Legion of Super-Heroes vol. 2, #290–294 )\n同时期大师也在尝试新的风格,试图打破传统的超英形象漫画,开始了反传统和幽默类型的创作 他在1982年创造了打破第四面墙的幽默向角色“伏击虫”(Ambush Bug )\n一年后又与Roger Slifer 创作了\"暴狼\"Lobo\n当然,大师的创作绝不止如此,他创造了三代蓝甲虫海梅,也和J.M. DeMatteis 一同创作了dc名作《��际正义联盟系列》,电影感谢名单里也有他\n还有更多像《52》《国际正义联盟》《星际湮灭》等名篇也有来自大师的手笔\n而大师在离开我们之前也不忘记幽默一把,委托家人发布了他风格的讣告\n愿大师安好,R.I.P 感谢您给读者们带来的有趣作品 "} +{"title": "《乖离性百万亚瑟王:环》“打牌测试”今日开启", "date": "2023-10-12 04:09:17", "text": "由SQUARE ENIX正版授权,完美世界游戏打造的「百万亚瑟王」系列最新作《乖离性百万亚瑟王:环》(下称:乖离:环)于今日正式开启了二测——「关于四亚瑟在尼伯龙根一起打牌的测试」。\n在这次的新作《乖离:环》中,魔女斯卡哈将会担任作战总指挥,从尼伯龙根的峡湾登陆并建立军事阵地,带领着不列颠联盟一同去探索未知的土地“尼伯龙根”。\n不列颠联军的兵源来自不列颠的各个城邦。由于各地的士兵都带有截然不同的城邦特色,不列颠军队内部的不同军团有着明显的作战特征——例如擅长阵地推进的卡美洛皇家勇士部队,掌握断绝时代遗留科技优势的康诺特海军舰队,由严寒气候催生出的阿尔斯特高地骑兵,以及本次PV的主角——通过泥土与骨骸创造出的赫布里底驱骨守卫部队。\n本次《乖离:环》在游戏整体的美术上进行了升级。新的系统界面比上一次测试的版本更加简介直观。\n《乖离:环》对游戏的美术进行了升级换代,新公开的卡面对内容进行了全新重绘。在新的卡面美术上,《乖离:环》对卡面整体进行了手绘重置,强调笔触运用和手绘质感,突出了角色表现力。\n亚瑟们期待已久的「四人组队联合作战」玩法也将正式在《乖离:环》的本次测试回归。"} +{"title": "宫崎骏《红猪》定档 11 月 17 日,艺联专线上映", "date": "2023-10-12 04:18:01", "text": "宫崎骏担任监督的经典动画电影《红猪》官宣定档 11 月 17 日,于全国艺联专线上映:\n电影讲述罗森是一战中意大利空军的王牌飞行员,但却被施了魔法变了一头猪。虽然变了猪,但罗森还是继续他的老本行,成了一位赏金猎人,专门打击在亚地里亚海空域作恶的空中劫匪。红猪侠一时威名远扬,令劫匪们闻风丧胆。匪徒们为了对付罗森,请来了超级飞行员卡基斯。\n卡基斯在于罗森对决中趁他发动机故障将其击落。罗森把飞机送到老朋友比克罗处修理时,遇上了比克罗的孙女菲欧。菲欧帮罗森修好了飞机,两人一起再度翱翔蓝天对付空中劫匪。这时,卡基斯出现了,他对菲欧一见钟情。为了争夺菲欧的爱,卡基斯向罗森提出决斗。于是两人再次浴血蓝空。 "} +{"title": "【福利】另类校园青春RPG《卡里古拉2》PS5平台中文版今天正式发售", "date": "2023-10-12 08:30:00", "text": "云豹娱乐今日发布另类校园青春RPG《卡里古拉2》PS5中文版确认将于2023年10月12日发售。 过去受到众多玩家欢迎,集结YOASOBI的Ayase、kem(Shota Horie)、Police Piccadilly等人担纲乐曲创作的人气作品,即将在全新平台再次重返世界。\n回家行动即将展开——\n游戏中的主角们身处由神秘的虚拟人偶「璃瑰特」创造出虚拟世界。在这里人们可以体验到另一种可能性的人生,沉醉在无悔的温柔假象中,不必再对过去感到后悔的虚构世界。但察觉到这一切背后真实情况的主角们在另一位虚拟人偶的帮助下,组成了以返回现实世界为目标的「回家社」。\n"} +{"title": "《赛博朋克2077》触动我的街头瞬间:狗镇篇", "date": "2023-10-12 09:20:27", "text": "《赛博朋克2077》DLC 《往日之影》,接在主体终章之前,给了我们额外的一段分支体验。从故事到世界构建,狗镇跟夜之城都是紧密联系在一起的。\n进入狗镇,扑面而来的视觉密度,瞬间把我带入一片更加混乱、失序却充满未知、生机的废土世界。然而冲击不仅来自狗镇的密度和丰度,更多来自它充满挑战的艰难抉择。时时刻刻都有不止一双眼睛望向我:你要给出怎样的抉择?\n于是我在狗镇街头流连忘返,不停地寻找可以切入的视角,下面就是我的种种体会,部分图片会有剧情走向的暗示,大家谨慎观看。\n真是一片勃勃生机、万物竞发的景象。\n狗镇的夜是霓虹的夜。\n西海岸阳光明媚。\n阴郁起来格外肃杀。\n尘暴之下皆是名场面。\n一路上走走停停。\n总有别致的景观。\n特工、幽冥犬、流浪汉、网络黑客、各式店家,狗镇上的人值得打打交道。\n真是片广阔天地。\n然而真正掀起惊涛骇浪的是那些看向你的眼睛。\n不是每个人都有明天。\n《赛博朋克2077》无论是世界构建,还是技术呈现,亦或是剧情抉择,都带给我极大的��觉,透过屏幕感受到了一种难以言喻的真实。2.0的完善和《往日之影》的加入,改变了它很多。\n放下手柄,感觉自己还是幸运的,没有错过这个作品,希望对于诸位亦是如此。"} +{"title": "译介丨屁精的复仇(4)", "date": "2023-10-12 09:31:37", "text": "走为上策\n“老大?”聪明指一边放下虾米的枪,一边小心翼翼的试探。虾米枪完成了它的历史屎命,但你绝不能信任虾米玩意儿:他们一般都不够waagh,动静也不够大,甚至会因为你拿它敲别人的头就罢工。聪明指非常庆幸这东西在他砸完那个虾米之后还能打响,但换他自己的爆裂枪肯定做得更好。\n“他搞的··脑壳儿好痒··”克捞斯嘟囔着。一截细长的金属突出他的额头几英寸,末端是一个粗糙的断面看起开和地上一个死虾米手里的断剑很是相配。聪明指相当惊讶,想要穿透克捞斯这样的兽人的厚脑壳需要非常惊兽的力量与技巧。看来能带着个软虾米捏运气真是不错。\n或者\n,他这样想,\n可能是克捞斯是老态龙钟身残志坚,而伟大的聪明指是真正的英雄,因为他单枪匹马干倒了可怕的虾米战士!\n“头儿,你得起来”堵奇克着急的试图摇克捞斯的手,看起来就像想用舌头舔死一只史古格“俺听到有虾米来了!俺们得溜了!”\n“好,好,给我一分钟”克捞斯嘟囔着,但没有任何动作“俺得想想怎么让腿动起来。死玩意儿咋不听使唤。”\n聪明指不比克捞斯懂更多医牲的事情,但他确信自己正看着个死兽人:虽然他还在说话,但已经不能动了,动不了的兽人打不了,打不了的兽人就是死兽人。在营地里的时候,聪明指见多了想从克捞斯这里毛点爆炸性好宝贝的小子,克捞斯一般通过赏他们几棒槌的方式来保卫自己的财产。眼下过来摸尸的可是虾米,聪明指可当不了这个保安。\n他眨了眨眼,一个熟悉的想法涌入他的脑海:他可以开溜。\n开溜,转进,撤退,逃走。\n从克捞斯手下逃走,奔向自由。\n狂喜与恐惧在聪明指的脑海中扭打在一起。他能做什么?能去哪儿?再也不用忍受克捞斯的他呼来喝去,不用在技霸的阴影下打拧螺丝,不用为了搞错或者没有搞错任何东西而挨揍,不用再在残羹冷炙里翻捡,不用再喂史古格,不用再给克捞斯测试“视觉武器”(极大概率炸膛并损害视力以及其他一些身体部分与功能的玩意儿),从此就是翻身屁精把歌唱。\n但是另一方面,似乎聪明指也没有更好的选择。头顶上有个克捞斯,意味着揍他的也就只有克捞斯。大多数绿皮在聪明指身上看到克捞斯的记号都会好好掂量掂量,如果没什么好理由就给他一脚的话,下次维护后他们的爱枪指不定就会来个“意外爆炸”。如果没有克捞斯罩着,那他就得面临和其他屁精一样的命运:被鞭子赶上战场当炮灰,被咋成一团孢子泥。以上情况甚至不包括克捞斯没死成,还把他抓回去,那样的话···\n“聪明指!”\n当克捞斯叫他的名字的时候聪明指吓得跳了起来,恐惧瞬间盖过了喜悦,他摆出一副无辜的样子,然后 又立刻收了起来,任何一脸无辜的屁精都很值得怀疑\n“在的,头儿?”\n“过来。克捞斯说话的时候躺在地上一动不动。聪明指小心翼翼,提防着随时可能把他打飞的动力爪。克捞斯玩过几次这把戏而且乐在其中。\n但这次情况不太一样。聪明指凑到了克捞斯巨大的头颅边上,黑色的血液从技霸的伤口中流出,从伤痕累累的额头上滴下,汇聚成一个越来越大的水洼,把白色的毛发史古格都浸湿了。\n“你丫知道怎么截胡人类的火炮不?”克捞斯发出沉闷的声音。\n。\n“不知道,头儿”聪明指其实有一个好点子,但眼下装傻是个更明智的选择。很少有屁精会像怪咖小子或者剧痛小子那样具备某种天赋,但他们能进行后天的学习。兽人从不学习,如果一个小子没有某种特别的天赋,那他就会高高兴兴的拿起武器去打架,如果他够狠够waagh的话,也许在某一天他会成为一个老大甚至是军阀,毕竟打架都天赋绿绿平等。\n对屁精来说,只要对防止上战场暴毙有好处,他们什么都愿意做,学习是个好东西,有助于在必要时证明自己有比当沙包更大的价值。通过观察和挨揍,聪明指已经学会了不少东西。\n兽人不喜欢自命不凡的屁精,也不喜欢不聪明的屁精,基本来说,兽人不喜欢屁精,所以你得够聪明不犯太多错,同时把聪明才智才起来或者伪装成狗屎运。所以为了以防万一聪明指否认了自己已经掌握了的信息。\n“这倒在俺的意料之外” 如果这话不是从一座脑子裂成两半的肌肉山的嘴里冒出来的话,聪明指可能就要小小的得意一下了,“不重要,俺们得完成大技霸给的任务.我的腿找不着了,所以你丫先走,我会赶上,你丫还拿着俺让你写的清单吗?”\n“清单?”聪明指把手伸进腰包摸索了几下“在的,老大”\n“你确定都记下来了吗?”\n“是的,老大!”聪明指肯定的说“每件事都检查了两遍!”\n“很好”克捞斯咕哝着“够你知道怎么整这活儿了。现在,你丫记住一件事,这非常重要。”\n“啥事儿?”聪明指颤颤巍巍的问\n“这事儿要是办砸了,那么他妈的大技霸会非常!爆炸!生气!”克捞斯发出咆哮,他呆滞的眼睛里突然亮起凶狠的光芒“如果他因为这事儿来找俺,那俺会在他找着我之前把你的胳膊薅下来当牙签,懂?”\n“遵命,老大!俺也是这么想的。”聪明指咽了口口水“谢了老大,俺干劲十足!”\n“不错,俺看也是这样”克捞斯停顿了一下,又咆哮道“那你丫还等什么!动起来! ”他的眼睛向后一翻消失在后脑勺里,脑袋砸在地上发出一声轻响。大概又是在缓口气吧,聪明指是这么觉得的。\n“遵命,头儿!”聪明指应了一句以防克捞斯还在听着。他绿豆珠子乱转,很快就把锁定了把他们带到这里的升降机门上。只要先回原来那一层,再往下,他们就能到达正确的那一层,再接着找到目标,最后照着克捞斯的小纸条儿操作,大技霸交代的活儿就搞定了!撒丫子开润的想法的念头暂时被聪明指搁置,他沉浸在辉煌胜利与自己的英明神武编织的辉煌幻想中。\n“好了,伙计们”体会到了领导力与权威的美妙重量,聪明指发布了他的第一道命令“进升降机,俺们得··”\n两个穿着盔甲的虾米,带着枪,以他们的标准,很大的枪,出现在了走廊的拐角。很快,又来了两个。\n“俺就说了俺听到虾米来了!”堵奇克立刻尖叫着往反方向跑。虾米们慢慢向一动不动的克捞斯聚拢,手中的武器指向了指头帮。升降机的们已经关上了,现在只有一个办法。\n“风紧!扯呼!”聪明指大叫,同一时间虾米的武器开火了。指头帮的其他成员立刻跟着他飞快的逃窜。\n“啊啊啊啊啊!”扣鲁巴发出凄厉的尖叫,指头帮们绕过了一个拐角,一面墙成为他们与追逐者之间脆弱的临时掩体。“计划是什么,聪明指?”\n“这就是计划?”\n“这叫走为上策!”\n尽管如此,聪明指知道这不是个长久之计。他们的小短腿之所以能保持领先,一方面是没有被厚重的盔甲拖累,当然这也是弱点;另一方面是在银河中很少有生物能跑得比一个惊慌失措不想死的屁精更快。问题是,如果前方是一条平直,没有掩护的走廊,那他们就完球儿了。\n“那边”聪明指注意到一个入口,上方涂着一些虾米的符号,看不懂,但锯齿状的线条说不定意味着后面是一条楼梯,如果运气好的话。\n费力使不可能看透聪明指的脑壳理解他选择那扇门的深刻理由,但显然他认为待在门的另一边要比现在更好。另一个屁精用手拍下了一个像是开关的东西,门打开了,正如所料:向上与向下的台阶,为那些不需要搬运重物的虾米准备的通道。\n“进去!”聪明指尖叫,指头帮们紧随其后,他一进去就按下了另一侧的按钮,然后拼命的在面板上寻找着任何看起来能阻止虾米追进来的小机关。但这是虾米的船,就算有,他们总部会解不开吧?\n“他搞的!”聪明指拔出爆裂枪给控制面板来了一梭子,控制台蹦出一串电火花和令人心旷神怡的嘶嘶声。“成了!虾米崽子进不来了!”\n“为什么炸掉这边的按钮等挡住对面的虾米?”堵奇克搔了搔脑袋\n“不造啊”聪明指承认“但俺寻思是对了,你有意见?现在咱们下楼去!”他露出一个灿烂的笑容,展示他针一般的锋利牙齿,当然这是为了掩饰自己的怂“咱们要去抢虾米的大枪!”"} +{"title": "DND人物卡背景故事丨龙的女儿", "date": "2023-10-12 09:36:26", "text": "龙怒之下,生灵涂炭。\n介拉丘是为了抵御巨龙袭击而建立的精灵城邦,但自从那位屠龙英雄伊尼尔的出现,介拉丘迎来了几百年的和平局面,一直到现任国王石嗣·特·利亚顿。\n石嗣国王治下的介拉丘可以说是空前的繁盛,不仅仅是因为巨龙不再来袭,还因为国王石嗣十分重武。有备无患,巨龙随时都有可能反攻,所以加紧训练是对的,但是已经经过了几百年的和平局面,介拉丘的士兵们只是空有一身武德,没有地方施展,渐渐地,国王就开始命令介拉丘向着其他城邦和村落发动了侵略。介拉丘由此获得了大量的土地和财富,石嗣国王也备受国民们推崇。\n但石嗣国王私下其实是个非常重感情的人,他生有一女,其母亲在生育她的过程中不幸难产死亡,石嗣国王从此发誓绝不纳妾,并且打算把这位女儿培养成为能够完全继承他位置的人,而这个女孩就是——结莲那·特·利亚顿。\n结莲那的童年,算不上十分美好,她不像其他公主那样整日待在城堡里,结莲那从小就要背负着治理国家的重任,不仅要学习战斗技巧,还要学习大量的历史,人文,以及治理手段,当然作为公主的礼仪学习也没有落下。父亲总是在说,龙十分的强大而且邪恶,他会杀死很多无辜的人……而结莲那对于父亲军队真正做的事,并不知情。\n结莲那是纠结的,她时不时的看向那面被龙爪和龙炎不停摧残的城墙,事实上她从来没有走出过这面城墙,外面的世界是什么样她不知道,因为在她的世界里只剩下了各种战斗的训练和对龙族的仇恨,她甚至没有真的见过龙。\n但结莲那还是找到了自己的目标,那就是保护大家的安全,作为王国的继承人,打败邪恶的龙,这样大家就会一直幸福的生活下去。每每想到这,结莲那都更加努力的去训练。\n日子一天天过去,不知是天赋使然还是努力所致,结莲那的训练成效显著。终于,在结莲那的恳求之下,她被允许去王城外面转转,但绝不允许她贴近城邦的边缘。还为她选配了一位能力出众的贴身侍卫,随时保证公主的安全和起居住行。结莲那终于可以去到那些周围的村子里玩耍了。\n结莲那很喜欢那些村子,那些村子和王城里完全不一样,草地很柔软,河水很清澈,还有之前从来没见过的小动物和各种其他种族的人,结莲那很想跟他们交朋友,但是每当结莲那靠近他们,他们都会叫嚷着逃跑……\n自己明明不是龙,他们为什么那么害怕?\n再然后,结莲那就经历了更多让他觉得奇怪的事。\n结莲那还是和平常一样在村里走着,和一成不变的王城不一样,这里似乎每天都有新的变化,突然,一阵喧闹把结莲那吸引了过去,她看到一个小巷里正围着一群人,出于好奇,结莲那也挤了过去,但她看到人群围着的,是一个幻身灵。\n“怪胎!”“骗子!”\n人们叫嚷着,不断地用拳脚向着那个白头发白皮肤的小幻身灵招呼过去。\n为什么要伤害她呢,她又不是龙……\n本着对自己臣民保护,结莲那使尽了全身的力气冲到中间叫嚷,保护着那个小幻身灵,结莲那身边的侍卫也拿出了刀,人群逐渐停下手来,然后结莲那就看到了人们的表情一步步从愤怒变为了恐惧。\n“是介拉丘的军队!他们的军队又来了!”\n顾不了太多的人们四散而逃,听到人们叫喊的居民也都躲回了家中,把门窗紧紧关上。\n结莲那顾不得那么多了,她让侍卫把那个幻身灵送到了村里的医疗帐篷里,并命令医师为这个幻身灵治疗,还要给她一些吃的,而且以后不许再欺负她,因为大家的敌人是龙……\n但此时人们正害怕的躲在角落,似乎结莲那走到哪,哪里就会笼罩起恐惧,除了一个黑色短发的人类女孩,她同意帮助了结莲那。\n月光洒进窗户,躺在旅馆床上的结莲那久久不能入睡,她只能和旁边的侍卫说说话。\n“呐,我说小菊。”\n“嗯……嗯?怎么了公主?”\n“你说为什么今天那些人看到我们那么害怕呢?”\n“嗯……”小菊并不清楚应不应该告诉她真相\n“我们又不是龙,不是只有龙才会带来恐惧吗?”\n“公主殿下,这个世界上其实有很多事都会引起人们的争斗,比如贫穷、战争、财富……不单单是龙……”\n“我觉得是因为你的盔甲太过于招摇了,明天不要再穿得这么像坏人了,在父亲治理下的民众应该是和蔼幸福的,也不会有人来伤害我们”\n“是……”\n确实,脱下这身介拉丘士兵的铠甲的确会让人们不再那么害怕……\n第二天小桔换上了最朴素的亚麻衣服,但是衣服里面的,还是能起到一定防御作用的皮甲,而那把长柄刀也还是背在她的身后。\n今天要去看的是一个吟游诗人的表演。\n结莲那期初听的十分起劲,这是一种她完全没有见过的演出,台上的那个半精灵吟游诗人讲的故事栩栩如生,在结莲那的眼前似乎真的展现了那个吟游诗人讲到的场景,王子、宫殿、各式各样的菜肴,直到吟游诗人讲到了一个关于介拉丘军队的故事,他说的那些,明明都是假的!什么侵略,什么抢夺,边境的士兵明明一直和龙在战斗!结莲那接着站起来就反驳了那位吟游诗人:\n“你说的这些都不是真的!”\n吟游诗人的演出被打断了,但是他并没有生气\n“哦?一位精灵小朋友,你可能是第一次从森林里出来,对于外面的世界不太了解……”\n人们附和着哈哈大笑\n“难道你觉得父亲是在骗我吗?”结莲那生气的反驳到。\n“那你的父亲可能还没从森林里走出来呢!”\n人们又一次被逗笑,场地内顿时充满了快活的空气。\n“我……我是介拉丘王国的长女……”结莲那此时眼眶已经渐渐湿润了\n这次没有人再听她说些什么了,人们欢笑着,起哄着,谩骂着,试图把这位打扰他们片刻欢愉的不速之客赶出这场演出。这时小菊也站了起来,示意结莲那还是先走为妙,结莲那的小脸已经涨红了,在人们的嘘声中被小菊一步步带向门口,她从没有受到过这种“待遇”。\n“明明就是龙!父亲明明说过只要把龙打败,大家就可以幸福!为什么大家要互相争斗!为什么不能友善平等的对待每一个人!边境的士兵明明是为了大家在和龙战斗!为什么……”\n结莲那解释着,眼泪也从她的眼框流出,滑入了嘴角。\n“那把刀!那是介拉丘的人!”\n“介拉丘军又要来抓人了!”\n“快逃命!”\n场地顿时乱作一团,一哄而散的人群也冲散了结莲那和小菊,小菊到处着呼喊结莲那的名字,但却没有得到回应,小菊对自己的失职感到了深深的自责,再次找到结莲那已经是一天以后了。\n小菊是在一个村子的森林边找到她的,结莲那看上去不但没有特别落寞,反倒非常开心,回来之后不停的和小菊说她这次在森林里交到了一个新朋友,是一个木精灵,而且她还向森林里的精灵们学习了森林里战斗的技巧。还说自己已经找到了让大家幸福的办法,每次说到这,结莲那都显得洋洋得意的。\n……\n哪里有什么龙,父亲的军队其实一直都在破坏大家的幸福。这次出门过后,她终于明白龙只不过是父亲的一个谎言,父亲的军队其实一直都在对周边的村子发动侵略,才会导致大家看到她那么害怕,而她找到了让大家不再害怕的办法。\n那就是让龙回来。\n回到城邦后,她通过翻阅古书,得知了一个地方——幽暗地域,那里盘踞着很多恶龙,她不想再看到人与人之间的争斗,不想再让世界上任何一个种族被区别对待,只要龙回来了,大家就可以齐心协力,对抗恶龙,父亲也不会对周围的村子发动侵略,大家都会变得幸福起来……\n在平常的一天,结莲那突然发现了城墙的一个角落似乎有一个小的豁口,那应该是当年那头龙的龙爪所制造的,结莲那准备好了旅行用的东西,偷走了当年那位屠龙英雄伊尼尔留下的唯一遗物,顺着那个小的豁口钻了出去……\n为了大家的幸福。\n后记:虽然说是DND人物卡,其实是有点架空在费伦大陆的背景,原谅我入坑DND不久,没办法写出特别符合DND世设的故事。但是写DND人物卡的时候真的很爽,终于明白大家为什么这么喜欢搞OC了,另外附上一张结莲那的角色立绘。\n她真的好可爱"} +{"title": "对抗病魔,传播欢乐:《SUPER56》的幕后故事", "date": "2023-10-12 10:00:00", "text": "2020年,英国的夫妻档游戏工作室Onion Soup Interactive因一场疑难杂症陷入了窘境——工作室仅有的两位成员之一Andy经历了长时间的怪病折磨,最终被确诊为纤维肌痛,并因此患上了严重的晕动症,导致根本无法体验第一/第三人称射击游戏。可当时工作室正在开发的项目偏偏就是第三人称射击游戏,万般无奈之下,两人只能将已经投入大量心血的项目封存,重新探索未来的前进方向。\n病魔会肆意剥夺我们习以为常的众多事物,但生活还要继续,怨天尤人既无法挽回损失,也解决不了任何问题,携手同行多年的Andy与Amy为了重拾生活和游戏开发的愿景,需要将惨痛的现实视为一课,学以致用。\n两人探讨了在逐渐丧失游戏能力的前提下体验游戏乐趣的可能性,由此构建了SUPER 56的核心理念:就算是只用一个按键操作,也能体验到百分之百的游戏内容。就连失误和失败也能为游戏带来更多乐趣。\n在拉弓蓄力射苹果的游戏中,射中托举苹果的倒霉蛋的屁股即可获得成就,在规定时间内驶过一定数量检查点的赛车游戏中,无视赛道直接冲出地图也可获得成就……初期敲定的一些设计专注于鼓励玩家发散思维,用离谱的方式破坏——而不是通过关卡。但“弹出成就”毕竟只能提供一次性的收获,为了确保游戏的可玩性和挑战性,两人要绞尽脑汁,在从五花八门的娱乐作品中吸取原型的同时完成极简化设计,寻找植入一键操作的切入点,并盘算如何从意想不到的角落为玩家带来惊喜。\n例如在基于网球设计的关卡中,玩家一眼就能看到熟悉的网球场全景和就位的选手,但SUPER 56中的��球游戏是由两位“简单的电脑”自动打成一片,玩家扮演的是在场地边缘待命的球童,游戏的胜负与两位网球选手的表现完全无关,只取决于球童与球童犬竞争捡球的成果……\n怀旧游戏,电视节目,新闻老梗,猫猫狗狗……都能成为两位创作者的灵感来源,经过一番极简化的归纳与调皮古怪的发散,他们从生活的细节和熟悉的桥段中勾勒出了匪夷所思的游戏性,例如小狗独守三个食盆中的狗粮,转着圈汪汪狂叫吓退前来蹭饭的同类;新闻播音员在演播室镜头切换时要仓促地追赶镜头;端着不断跑焦的相机争取拍到几张正常的照片……那些基于游戏名作和名场面创作的致敬关卡更是充满细节,在极简化操作的同时,在短短的数分钟流程中实现了内容的由俭入奢。致敬《毁灭战士》初代的关卡在一键操作的前提下变成了光枪游戏,但麻雀虽小五脏俱全。就连对《逆转裁判》的恶搞也能造就考验玩家阅读速度和洞察力的关卡……\n虽然本作被命名为SUPER 56,但56仅仅标识着本作问世之时的全部关卡阵容,关于游戏的最终形态,开发者自信地表示:“我们已经有了整整120个关卡的鬼点子清单,且未来还可能会加入不同游戏之间的联动关卡,届时游戏将成为SUPER 56 + 1,+2……而目前还看不到加号的尽头。”\n仅仅围绕着单一按键的短按,长按,狂按操作,却能通过丰富的关卡内容全方位考验玩家的反应,节奏感与面对种种意外情况的适应力,这就是Onion Soup Interactive在与病魔对抗的过程中探索出的游戏开发之道,在游戏即将面世之际,Andy的晕动症也有所好转,两人完成的第56个关卡是恶搞N64上《007:黄金眼》的主视角射击关卡“只打坏蛋“,玩家会在穿过一条通风管之后潜入厕所中,挨个拉开隔间大门,通过对面目标的反应(举枪或投降)来判断敌友,不过关卡中登场的角色都是Onion Soup在现实中结识的朋友,其中也包括了来自轻语游戏的神秘员工……\n在关卡完工之际,Onion Soup感慨这是夫妻俩与顽疾对抗过程中的一座里程碑:虽然我们无法摆脱病魔的威胁,但它别想夺走任何人游戏的欢乐。"} +{"title": "武士斩杀?休闲种田?挑战巨龙?《棋境漫游》开发者实机演示", "date": "2023-10-12 10:08:34", "text": "由Minimol Games开发,Hawthorn Games发行的《棋境漫游》,发布了一段全新的开发者演示视频,视频中展示了数个启发自国际象棋的益智游戏。 \n准备好认识摇身一变后的国际象棋吧!游戏内含六种以上的单人象棋变体模式,即便是高超的棋手也得重新开动脑筋,对萌新棋手而言则是成为国象高手的第一步! \n实机演示视频链接:\n 游戏设计师>Luis Júnior和游戏与用户体验设计师>Ana Carolina将在本次开发者演示中,简述游戏的其中一个章节“风华浪人篇”的相关玩法。在这以日本封建时代为背景的国际象棋变体游戏中,玩家将引导女浪人刺杀幕府将军。女浪人是不死之身,她的行动方式与皇后棋子类似,但是她无法消灭被其他棋子保护的棋子,而只能将其击退。为了接近幕府将军,她必须与敌方的主教、战车和皇后展开攻防。 \n 视频还将展示其他的章节:在“田园生活篇”中,操控国际象棋中的骑士棋子,在属于自己的小庄园里种植庄稼;在“街头足球篇”中,你需要调整棋子的位置,传球并射门得分;在“屠龙勇士篇”中,你必须将棋子移动到棋盘的终点,并消灭强大的火龙,而龙在棋子移动后都会发出吐息攻击,消灭所有未受保护的棋子。所有这些以及更多的以国际象棋为灵感的益智玩法,尽在《棋境漫游》! \nSteam商店页:https://store.steampowered.com/app/1831830/"} +{"title": "《2077》塔罗牌个人汇总(1)", "date": "2023-10-12 17:18:54", "text": "《2077》的2.0版本更新之后(目前最新版本为2.01),二周目的同时汇总了一下塔罗牌出现的位置,游戏中米斯蒂的解读,以及一点个人理解。因为笔者对塔罗牌所知甚少,所以还是以游戏信息为主。包含本体的22张大阿尔卡纳和往日之影新增的4张小阿尔卡纳。\n0.The Fool 愚人\n位于V初始公寓的外墙。米斯蒂说愚人就是V和银手,代表旅途的开端。牌面里目视前方而迈向深渊的愚人也很像序章里接下大单子的V和杰克,满怀希望地追寻着眼前的目标,浑然不知自己将踏上一段怎样的旅程。\nI. The Magician 魔术师\n位于丽兹酒吧外,在序章结束后去找朱迪打听艾芙琳下落时可以看到。游戏中对这张牌的注解为正位:代表自信,意志,运用老谋深算把自己的命运把握在自己手中。然而游戏中艾芙琳的命运完全符合逆位魔术师的含义:投机,自作聪明,虚有其表,错误的谋划最终导向了自己的末路。\n魔术师与朱迪的关联除了她与艾芙琳同样的短视的性格缺陷外,这张牌所代表的创造,对世界的改造,也对应了她的职业超梦编辑师,以及擅长技术的特质。\nII. The High Priestess 女祭司\n位于303号房,第一次去面对面见荒坂华子时可以看到,和她交谈后解锁的成就名也是女祭司。女祭司所代表的神秘,平静,水面下的秘密非常契合荒坂华子。正位代表宁静,含蓄,谨慎,符合玩家对荒坂华子的初期印象以及她对外宣传的形象。逆位代表的冷酷无情,是非观与责任感薄弱则是在恶魔结局里原型毕露的荒坂华子。\nIII. The Empress 皇后\n位于来生酒吧门口,主线开始找罗格打听relic时可以看到。皇后是一位拥有自己权力与王国的女性,物质与世俗的女皇,代表决断与成熟,非常符合罗格来生女王的身份。相较于经典牌面,女皇所持的权杖改为了滴着血的刀,个人认为暗指在夜之城的地下世界里,杀伐果断比起母性和温柔更加必要。\nIV. The Emperor 皇帝\n位于绀碧大厦,序章后回到大楼下可以看到。皇帝代表控制,权威,特权,对力量的热爱,在游戏中对应荒坂三郎,去绀碧大厦偷货也是游戏流程中V唯一一次见到荒坂三郎本人。正位代表坚强的意志与稳固的能量,游戏里可以通过竹村与荒坂华子之口得知荒坂三郎是一个意志极为坚定的人,对于一个能从二战战败国士兵走到荒坂皇帝之位的人来说毫不意外。至于逆位所代表霸道,自私,残忍,可以说游戏处处都在表现。\nV. The Hierophant 教皇\n位于荒街老友任务里与竹村小田见面处。教皇代表传统,信仰,体制等社会规范,现有秩序。游戏中的代表就是竹村,小田这两位华子派荒坂人士。在与竹村的交谈中可以得知竹村对赖宣的愤怒除了他杀死荒坂三郎外,还有赖宣所代表的鹰派大肆改革,将他本以为可以千秋万代的荒坂置于了危险的境地。被荒坂选走离开破败故乡的童年经历,也使他坚信只有公司与体制才代表着文明,才能救自己于水火之中。\nVI. The Lovers 恋人\n位于和罗格一起看电影的露天影院。恋人除了代表爱情外,也代表决策与矛盾,在目前的环境与未来的道路间做出选择。游戏中有两对恋人都有过进退维谷的困境,50年前的强尼和奥特,奥特被荒坂劫走后,强尼要选择是继续当个在酒吧里大骂公司狗的摇滚小子,还是去真正直面荒坂这头巨兽。50年后的罗格和强尼,面对堪称借尸还魂的强尼,罗格要选择是否继续做她的来生女王,当作什么都没有发生过一样和荒坂做生意,而罗格与强尼最终都选择直面了对自己的挑战。结合游戏此时的进度已经可以去找华子开启终局剧情,V此时也面临着相似的困境,是相信荒坂可以让自己回到一切发生前的生活,还是拿起武器自己寻求未来。\n(懒癌了...先到这里,如果有看到这里的朋友非常感谢,欢迎讨论)\n "} +{"title": "给《Forza Motorsport》新手玩家的两个小Tips", "date": "2023-10-13 01:02:53", "text": "前言\n暌违六年的 Forza Motorsport 极限竞速再次归来,尽管本作当前状态属于褒贬不一,但是首发进入XGP的赛车大作他不香吗?\n如果你和我一样,不是精通赛车游戏的玩家,但又想开着心仪的车辆逛赛道,下面介绍两个小技巧,可能会对你有所帮助。\n如何快速开上想要的豪车\n游戏中你会发现,商店中的车辆你只能看看样子,并不能试驾。想要购买到自己心仪的豪车,起码先要跑几十场比赛并站上领奖台。\n但其实游戏中是提供了试驾的方法的。\n方式如下:\n选择自由赛事\n选择车辆的时候选择最左边购买或租赁车辆\n虽然叫租赁,但实际车辆都是可以免费租赁,并不需要任何费用。\n之后还可以选择你喜欢的赛道,选择时间,选择天气,之后就可以开着豪车去赛道了。\n如何获取精美的照片\n开豪车,拍照片,但你可能会发现为什么我的截图没有别人的截图好看?\n此游戏内置一套拍摄系统。\n但如果你只是在拍摄的过程中使用系统截图,其实你并没得到一张完美的照片。因为你的截图只是截取了当前画面帧,而游戏内的拍照系统会对当前画面进行一次渲染后保存,那如何找到这张渲染图呢?\n正确的做法是进行拍照后按找流程进行保存\n保存之后,存到哪里去了?这才是重点,因为这个游戏拍照之后并没有在本地保存。想要导出照片需要到官网 forza.net ,登录你的账号,进入 My Photograph页面就可以看到游戏中拍摄的照片了。\n这才是完整照片的获取方式。\n以上就是给新手玩家的一些小技巧。即使不是赛车玩家,也可以开着喜欢的豪车,下赛道、拍照片,享受休闲的 极限竞速 玩法。"} +{"title": "《西西弗之骰》:创作荒诞游戏的目的", "date": "2023-10-13 01:33:40", "text": "今天,我终于可以很自豪的发布这篇文章,并借助这篇文章和大家聊聊这个游戏的创作目的,以及它未来会成为的样子了。\n一、始于《抽象》\nGame for Good,我太喜欢这个说法了,Because Life always for Shit.\n在今年第二期的BOOOM活动中,我创作了一个叫《抽象》的游戏。\n那它\n具体\n是怎么个\n抽象\n呢?\n有几个朋友在试玩之后问了我这个问题,我告诉他们:这是一个让玩家去扮演我的游戏。\n哎呀,如果你觉得这个角度还算不了什么抽象,请先听我说完:\n在这个游戏里,你没有目标、没有指引:游戏不会给任何你在尝试的行动赋予意义\n行动是有反馈的:在这个游戏里,你只要漫无目的的移动,游戏里的内容就会改变\n在游戏中你并不会知道你在扮演的这个“方块”(游戏里的玩家角色)是代表了什么\n在朝着不同方向滚来滚去之后,游戏结束、公布了结局,但只有名字和简单的描述\n也就是说,在《抽象》里,整个游戏过程的你从头到尾都不会知道,但却一直在扮演着我:\n游戏创作者的“螺子”的\n人生三问\n,\n这也是为什么游戏的英文名和Logo是由三个What组成。\nLife is so shitty , Right?\nOr ……\nWhat we really need is Left?\n于是在上海的BOOOM LAB上,我带着这个让所有人一头雾水的游戏跟大家见面了。\n在现场,我没给任何一个玩家对游戏的方向做出提示,就静静的看着每个玩家体验这个Shitty Game,去想象着自己作为一名游戏创作者来说,我的边界到底在哪里?\n那一天过的真快,快得仿佛是把我自己在流逝的时间分给了每一位在体验《抽象》的玩家一样。他们在体验着这个犹疑之人的人生或可能性之时、毫无目标的或莽撞或迟缓的移动时,时间流逝的也许相当缓慢吧。\n也许他们只用了几分钟的时间走过了我人生的某种白日梦般的可能性,但对我来说,那就是我的一生。\n短短的试玩会结束之后,我在回家的出租车上眼泪一直也停不下来,那就好像在游戏里的那些迈出的每一步都切实的发生在了我的脑海里一样。\n\n从那天一开始,我甚至还没办法把Blasin老师的名字和脸对上。到他玩了《抽象》,到最后很多人玩了抽象。在那天的讲座活动开始时,我听到了大尉老师说到了《抽象》的时候。可能我其实就已经在哭了,这个社区的包容性,容忍了一个Shitty Game得到鼓励。\n当我听到大尉老师对我说出了\n“作者性”\n三个字之后,我想我的内心终于坚强了一点点。\n我会把自己的创作坚持下去了,哪怕也可能只持续几分钟,就像《抽象》的游戏时长那样。\n二、防火\n从第一次参加BOOOM比赛开始,我就一直试图从题目中找到引申的价值和发散性。每次的尝试都像跑题游戏,但它们对我的意义非凡,所以我也从不希冀我做的每个尝试都能被所有人理解。\n但《西西弗之骰》是不一样的,我不能在它身上辜负你们大家一直以来给我的那些能量,因为这是一个想要用温柔的方式把这份能量传递回去的游戏。\n前几天,我其实经历了一次情绪的波动。当时我发了这样的一条动态。\n参加GameJam这样短期创作活动的所有开发者,可以说咱们都是Demo Maker。\n尤其是非首次参加的创作者们,其实大家都明白、都见过游戏Demo能给玩家带来多大的伤害。\n玩家的热情,对我们独立游戏创作者来说是最宝贵的财富。\n当我们的游戏第一次打包出能玩一玩的版本时\n\n说真的,大多数时候都➡️\n游戏是需要测试的,因此Demo需要存在。而做独立游戏的人,即便经济状况能允许自己花钱发包出去委托个人或组织协助测试,也很可能舍不得,对吧?\n其实在玩家满怀欣喜的下班打开我们的Shitty Demo的那一刻开始,我们都在消耗他们的热情……\n电子游戏不是交互的艺术,它是交流的艺术。我们的Demo之所以Shitty,是因为我们没做到,我们没做到能够好的跟玩家交流。创作的本身就是在进行交流,我们必须积极的交流才能弥补那些正在被消耗的热情,对吧?\n也许这真的是个暴论吧……但我还是会坚持这么认为。如果这个想法没有照顾到其他的创作者,我想对他们说一声对不起。\n玩家,我不想辜负你们的期待,有时甚至因此不希望你们去体验我的游戏。\n没有期待,才能幸福……\n因此,我要把这篇文章发出来。让你在这个游戏还是💩💩时,能知道它是什么、未来会如何。现在,就是最好的时机了。\n三、拥抱自杀\n前两章,我是带着相当绝望的心情在写的。\n也正因为如此,最后这一章,格外重要。\n感谢你,愿意看到这里。\n最后一章,我们要聊的是\n自杀\n,但不以绝望为目的。\n因为这个游戏之所以存在,是为了能给你一个拥抱。\n在现实中,我也想拥抱每个人。但那好难,连我自己都会觉得太突兀了,没办法做到。\n不过,幸运的是我懂得如何创作游戏,我还有机会用游戏去拥抱你。\n西西弗斯,是一个绝望的英雄。他永无休止的做着没有意义的工作。\n他的人生,也是我们每个人的人生。\n在这个游戏的后半段,玩家会扮演西西弗斯。\n在你的面前,巨石就放在那里,你可以推动它。但当你把它推到远处,它就会返回到最开始的地方。在推远、返回、又推远的过程中,你会逐渐理解这一切的荒诞,Life always for Shit。\n于是,你要离开了,存在于这个世界已经没有任何意义了。\n你按下了esc键,发现什么都没有发生;于是你准备使用那个你最熟悉的Combo:Alt+F4。\n但当你按下Alt键的一瞬间,游戏就会帮你做到你想做的那件事——离开这个世界。\n于是,画面中出现了自杀的一幕。\n尽管现在它在游戏中的造型还抽象到根本辨认不出来,但“铁轨”出现了。\n列车驶来,画面逐渐模糊全黑。“游戏”结束了。\n当在一个世界中放弃自我的存在时,这个世界当然会给予你反馈,对吧。\n坚持很难,放弃简单。自杀的人,他们想的可能比活著的我们更深刻。因为加缪便是如此:\n“自杀,就是承认生活不值得过下去。”\n自杀,\n其实是承认荒诞,承认人类对理性的追求,以及承认世界的非理性\n于是,在这个没有尽头的推石头游戏中,“自杀”很值得,它是一种解决办法。\n因为我们自己一直都不是西西弗斯。从来都有路可以选择、选择成为这个世界的过客。\n于是你放弃了,你决定不再扮演西西弗斯了。\n这个游戏里的世界在这一刻给予了你想要的答案。黑幕拉下后,制作名单升起了,你的名字列在了游戏的最后。\n这个游戏中的世界回应了你哲学性的自杀。\n而在这之后,你的名字不会消失,而是会亮起新的一行字。它们和你的名字合起来、组成了这样:\n加缪写《西西弗神话》,是为了给他的读者们一个拥抱。他们的时代,一战、二战……活命从来都是荒诞、没有意义的。\n我想把这个拥抱传递给屏幕前的你们,我未来的玩家们。我们的生活中也充满了无数的荒诞、无数失去意义的时刻。\n但,我们呢…\n正因为有选择,\n我们可以选择不去成为西西弗斯;\n同样,\n我们可以选择去成为西西弗斯。\n“To be, or not to be, that is the question.\"\n并且它的答案永远交由我们书写。\n西西弗沉默的喜悦全在于此。他的命运是属于他的。他的岩石是他的东西。同样,荒诞人在静观自身的烦忧时,把所有偶像的嘴巴全堵住了。在突然恢复寂静的宇宙中,无数轻微的惊叹声从大地升起。无意识的、隐秘的呼唤,各色人物的催促,都是不可缺少的反面和胜利的代价。没有不带阴影的阳光,必须认识黑夜。荒诞人说“对”,于是\n孜孜以求\n,努力不懈。如果说有什么个人命运,那也不存在什么至高无上的命运。\n再不然\n至少有一种他设想的命运,那就是注定带来不幸的命运,无足轻重的命运。至于其他,他知道他是自己岁月的主人。在反躬审视自己生命的时刻,西西弗再次来到岩石跟前,静观一系列没有联系的行动,这些行动变成了他的命运,由他自己创造的,在他记忆的注视下\n善始善终\n,并很快以他的死来\n盖棺定论\n。就这样,他确信一切人事皆有人的根源,就像渴望见天日并知道黑夜无尽头的盲人永远在前进。岩石照旧滚动。\n\n加缪《西西弗神话》\n\n\n四、创作吧\n音乐骰子游戏(Musikalisches Würfelspiel)是一种使用骰子来随机生成预先编排选项的音乐系统。这种游戏在18世纪的西欧非常流行。有几种不同的游戏方式,其中一些并不需要骰子,只需选择一个随机数。 \n\n 骰子的随机投掷将选择音乐的小节,这些小节将被拼接在一起,形成一首音乐作品。除了第8小节和第16小节外,其他小节的每次投掷都有不同的可能性(即11个不同的版本),第8小节只有一个可能性,第16小节有两个可能性。这总共产生了2×1114 = 759,499,667,166,482个不同但相似的圆舞曲。如果按照骰子的规则进行游戏,则由于不同骰子点数的概率不同,这些不同的乐曲并不是等可能出现的。\n在你按下了屏幕上的那个按扭——“\nBecome Sisyphus\n”之后,一切都会再次还原。\n宙斯曾经降下的诅咒再次出现。这一刻你会明白,被诅咒的从来都不是那块石头,而是我们自己。\n而那块石头,一直都是我们的镜子。\n从这一刻开始,游戏发生了质的变化,在你滚动巨石的过程中。巨石会像音乐骰子那样流出乐曲。一开始的乐曲散乱无章,但你在这个过程中看到了西西弗斯的回忆。\n回忆完了自己的一生之后,他因为诅咒再次回到原点。也再次重头思考。他思考死亡和荒诞,以及哲学性自杀。\n再一次,回到原点。\n这一次,他想到了如何去直面自己荒诞的命运。\n于是,这枚音乐骰子里的音乐变成了贝多芬的《欢乐颂》,每一次推动,都会循环往复的弹奏下去。\n在新版本的BOOOM系统里,创作者可以在网页上发布免下载的Web版游戏了。这是个特别有意思的功能。\n虽然《西西弗之骰》的本篇没法发布到Web端,但我有一个想法:我想在上面放一个按扭游戏:\n它能让我们聚在一起的时候,拿出手机、用它合奏欢乐颂。\n它不要求我们要懂得音乐,要求的是懂得我们自己的内心。\n让我们在《西西弗之骰》里,拥抱彼此荒诞的人生吧。"} +{"title": "《猎人:荒野的召唤》伏击者包DLC现已发售", "date": "2023-10-13 01:53:47", "text": "游戏开发商 Expansive Worlds 为其沉浸式开放世界狩猎游戏《猎人:荒野的召唤》推出了Ambusher Pack DLC。据悉, DLC 包含了游戏中首个电子呼叫器以及多功能杠杆式步枪和精准的拆卸反曲弓——这些装备都非常适合在野外巧妙地伏击猎物。详情如下:\nQuist Red Pro电子呼叫器——通过远程呼叫动物到指定地点来获得优势。这款巧妙的设备准备了每种可呼叫动物的声音,并且可以通过配套的遥控器进行远距离监控。\nMoradi 1894型步枪体验与左轮手枪共享弹药的现代概念。这款杠杆式步枪将经典设计与导轨光学瞄准镜的多功能性以及.44马格南子弹的威力进行了完美结合。\n斯坦伯格拆卸反曲弓——使用斯坦伯格拆卸反曲弓可以悄无声息地进行猎捕。与同类产品相比,这v款短程弓的拉弓重量略轻,但却具有出色的操控性和精准性,适合于道德狩猎。\n与此同时,游戏还于近日发布了免费的新版十月补丁,解决了大量玩家要求的改进和修复问题。更新内容包括:添加了一个新选项,可在浏览\"库存\"时使用手柄展开或折叠用户界面类别;费南多自然公园的射箭场已更新,目标已固定在弓和弩归零设置的适当距离上,以方便练习新的反曲弓;为某些任务目标添加了更清晰的描述,使其更清楚地说明应该如何完成。更新了某些文本框中的滚动条,使其看起来更一致。 "} +{"title": "多人合作种田游戏《伊科内岛:筑梦之地》1.0版本将于11月9日推出", "date": "2023-10-13 01:55:07", "text": "发行商 Jetpack Collective 和总部位于奥斯陆的独立游戏开发商 Snowcastle Games 宣布,旗下合作体验游戏多人合作种田游戏《伊科内岛:筑梦之地》1.0版本将于11月9日在 PC、Xbox 和PlayStation 推出, NS版本也将在晚些时候发布。据悉,这是一款受《星露谷物语》启发的《Earthlock》衍生作品。\n《伊科内岛》是一款华丽、舒适的冒险游戏,您可以独自探索,也可以与好友一起畅玩。在游戏中,您将探索这座美丽的岛屿,与神奇的生物建立联系并利用它们的能力,揭开隐藏的谜团,收集物品打造迷人的家园,与海盗作战等等。这款游戏让人想起《星露谷物语》、《动物之森》和《波西亚时光》等温馨的经典游戏,同时本作也融入了Snowcastle的《Earthlock》中有关探索的迷人主题,为游戏带来了叙事深度。\n从今天起,玩家还可以通过今日在 Steam 上推出的《伊科内岛:好友通行证》与拥有该游戏的其他玩家一起免费畅玩游戏。所有玩家都可以即时登岛,与最多三位朋友一起探索在线多人合作体验。在游戏的前两个小时,所有人都可以单独或与好友一起畅玩!但是,如果你们中至少有一人拥有完整版,那么你们便可以无限期地玩下去。\n收集资源,制作工具和装备。耕种土地,建造基地或舒适的家园,并按照自己的喜好加以装饰。玩家只需要提出“Ribbit请求”(或者“加入”代码),就可以一起加入同一个游戏会话。此外,如果试玩时间结束了,不用担心——购买基础游戏后可以在之前的进度上继续游戏。"} +{"title": "神话城市建设游戏《万神之城》将于2024年推出", "date": "2023-10-13 01:58:40", "text": "游戏开发商 Abylight Barcelona (代表作:《荣耀军营》)于日前宣布,全新作品《万神之城 》(CITADELUM)将于2024年推出。���作是一部将广为人知的背景与神话经历相结合的独特的史诗故事, 这款城市建设/策略游戏的灵感来自维吉尔的《埃涅阿斯纪》和奥维德的《变形记》等经典作品。 据悉, 游戏玩法以三大支柱为基础:\n建立自己的定居点\n,收集和提炼资源,不断发展壮大,直至成为半岛的权力中心。\n领土扩张。\n探索地图,解救被围困的村庄,体验那个时代最先进的军队——罗马军的力量。一旦领土稳固,您就可以建立贸易路线,进口物资,扩大经济规模。\n为了荣誉。\n登上罗马万神殿,获得众神青睐。建造神庙,供奉神灵以获得他们的恩赐,但可惜的是,他们的嫉妒很快就会带来天罚。 "} +{"title": "瞪瞪眼,捋捋须,来桌面上看蛐蛐斗公鸡", "date": "2023-10-13 02:28:53", "text": "蟋蟀,在天津这边叫蛐蛐。\n小时候看过一个济公的故事,说的是一位木匠不小心放走了财主家的蛐蛐,结果遭到财主毒打并要他三天内找到蛐蛐否则赔千两银子。木匠被逼无奈想要投河自尽,结果被济公救起,听闻此事济公带了一只快死的蛐蛐去找财主。结果不但财主养的蛐蛐都被打败,甚至还斗败了大公鸡。财主大喜花五百两买下,而这钱被济公转手给了木匠。一天,这只蛐蛐突然跑了,财主赶紧命人拆屋挖地,最后连自己也被倒塌的梁柱砸倒,也没能再逮到这只神奇的蛐蛐……\n其实之所以记得这个故事是因为这段取材于《济公传》二百四十一回的故事被上美厂当年做成了剪纸动画片,而且父母也给我买过《济公故事》的连环画,令我印象深刻。当年这故事就让我记住了济公法力神妙,记住了蛐蛐能打败公鸡,记住了罗公子恶人恶报,还记住了……这小蛐蛐这么值钱!这得能买多少变形金刚!\n当然,若说看到聊斋中“促织”的故事那就要等我上中学之后的事了,而后慢慢知晓了更多这种《诗经》中已有记载,唐代普及,宋代盛行,至今仍有很多人为之津津乐道的民间风习。很难想到这小小的虫儿背后有多少文化和历史,多少传说和故事。 \n所以,当我第一次在WODC的测评会上见到《促织》这个游戏时是很意外的,真没想到会有人会关注到这样一个看似貌不惊人的小虫儿和背后的文化与历史。有人肯定会奇怪,一个斗蛐蛐的事能做出多少东西来?妙就妙在这,设计师将许多和这蟋蟀相关的元素都巧妙地融入到了游戏机制和过程里,玩过游戏你自然会了解“一个斗蛐蛐的事”其实有多少内容。\n游戏以《聊斋·促织》为背景,将玩家带入故事之中,成为蒲松龄笔下的众生百相之一。咱们先来看看这游戏是怎么玩的:\n看到了么?捕捉、喂养、赌斗、器具、买卖、进贡……有关这小虫儿的一切都在一局游戏之中。但游戏中设定的最重要环节,还是斗蟀,也就是斗蛐蛐。而且非常妙的是,在这个环节,就有一种看电影时,俯瞰视角下突然局部被放大的感觉。\n如果说之前捕捉、饲养、买卖……这些都是大局纵观,那么到了“斗蛐蛐”的时候就变成了细节微观,有一种写意变工笔那意思。游戏中,斗蛐蛐的环节是这样进行的:\n \n图末的投稿活动,请到\n \n新物集项目评论区\n \n投稿\n如果你在现实中也玩过斗蛐蛐的话,就会发现这个游戏的环节多还原现实。\n没斗过蟋蟀的人大多以为两只蛐蛐放到一起就一定会干架,这是错误的,为了让自己的蛐蛐兴奋起来达到临战状态,人们会采用很多方法,这个“斗”在我看来不仅仅是蛐蛐之间的争斗,也包含其主人如何去“逗”蛐蛐,让它能发挥出120%的实力面对对手。\n\n\n游戏中用先投出6点代表蛐蛐进入了兴奋状态,先进入兴奋状态的蛐蛐更具攻击性和战斗力,自然会获得攻击上的优势,气势上就先胜一筹。那气势就好像在跟对面的蛐蛐说:东南西北四条街,你打听打听谁是爹!\n游戏中安排达到兴奋状态的蛐蛐就可以抢先向对手方向移动了,而对方的主人此刻还在焦急地逗弄自己的蛐蛐,让它能速速迎战:爷爷,人家都打到家门口了您倒是上啊!\n游戏中会有使用“草”让蛐蛐行动加速也是类似来自现实中斗蛐蛐的过程。从上图可以看到,蛐蛐的行动是先在自己的半场徘徊、试探,然后才会抓住机会进攻到对手的半场,争取迅速压制对方。其实看到这个前进路线,见过斗蛐蛐的人脑子里大概就已经能脑补实景画面了。 \n游戏中提及的 阴阳牙、梅花翅、朱砂额 等等,都是蟋蟀这个圈子里对某些特定类型或特征蟋蟀的称号,能有这些称号的已非凡品。 \n另外,游戏不能不提的另一大特点就是美术,为了和“促织”这个中国味极其浓厚的主题搭配,游戏选择了皮影剪纸风格的美术呈现,对此我只能给两个词“别具一格”“耳目一新”。不但非常独特记忆点鲜明,而且这种皮影戏、剪纸风格的美术也给游戏赋予了另一重中国民俗文化的味道,着实相当加分。\n最后说说我的游戏感受,其实在WODC现场初玩这个游戏时,我是最后垫底的那个,但依然觉得游戏很好玩。一方面我本人就偏爱工人摆放机制,另一方面游戏对背景元素和机制设计的融合度处理得起到好处,没有那种“强行套皮”的突兀之感。“蛐蛐从何而来,如何打理,最后去到何处”,整个链条逻辑清晰,故事丰富,并且规则操作都让人觉得合情合理,没有明显画蛇添足或欠缺不全的地方,综合而言着实是一款国风主题的原创优秀佳作。\n现在,《促织》已经在 新物集 上线,喜欢的话就不要错过啦~\n \n题外话:\n小时候,一到暑假的晚上就会跟门口的小伙伴们打着手电,循着叫声去抓蛐蛐。虽然大多数情况下抓不到什么厉害的“大将军”,只有些 油葫芦、棺材头 充数,而且还被蚊子叮得到处是包,但就是非常怀念那段无忧无虑的日子。玩这个游戏、写这篇文章,都让我再次回想起那些早就遗忘的快乐的时光。虽然自古以来在文章诗词中提及“蟋蟀”似乎大多离不开悲切思愁,凄苦哀凉,但对我这样的普通80后来说可能很难感悟到古人在看到“斗蟀”时的感受,对我而言“斗蛐蛐”这件事本身所承载的满满都是童年快乐的回忆。 \n更多有趣内容请关注公众号:瞬间思路(BG_CON)"} +{"title": "BOOOM作品《章节六的镇魂曲》赛后更新版本畅聊试玩", "date": "2023-10-13 05:31:00", "text": "这里是来自碳十四老师的学弟与迷弟带来的《章节六的镇魂曲》的试玩视频,很高兴能够与碳十四老师交流并且制作游玩视频的许可。\n这是来自23年6月份暴造比赛作品的后续更新游戏,并且似乎已经在考虑上架steam的事情了。我个人相当喜欢这部游戏,尤其是其优秀的美术与新颖可玩的机制,因此也来做一个试玩视频。\n同时也是作为个人新企划“试玩畅聊”(又称“非官方版试玩马拉松”)的一个开始:我接下来预计会带来更多暴造游戏的试玩,主要是本次“天使/恶魔的骰子”比赛作品的试玩,并且我会尽可能拉上我的开发者朋友(或开发者学弟)一同来玩来聊。\n该系列视频将会在机核与B站同时更新,也趁机试验一下机核视频上传的模式。如果有官方人员看到了,还告知我接下来能否在机核这边发更多视频。"} +{"title": "一小时破关:推理游戏《和阶堂真的案件簿 TRILOGY DELUXE》10月19日发售", "date": "2023-10-13 06:15:17", "text": "来字日本的制作组room6宣布推理游戏《和阶堂真的案件簿 TRILOGY DELUXE》将于10月19日正式发售,登陆PC(Steam)/Nintendo Switch平台,支持中文。\n《和阶堂真的案件簿》系列为“墓场文库”开发的面向iOS/Android平台的推理冒险游戏,玩家将扮演警官和阶堂真,解决各种案件。2021年,room6宣布此前推出的三部曲累计下载数超过了20万。\n 《和阶堂真的案件簿 TRILOGY DELUXE》 除包含之前登陆手机平台的“行刑者之楔”“隐神之森”“黑影之足”3个故事外,还收录了新章节“断指馆凶案”。目前该作的免费体验版已上架Steam。"} +{"title": "CMA正式批准微软收购动视暴雪收购案", "date": "2023-10-13 06:20:45", "text": "英国反垄断监管机构竞争与市场管理局(CMA)今日正式宣布,其接受了微软将动视暴雪云游戏版权授予给育碧的补救措施,批准微软收购动视暴雪。\nCMA 表示这项新协议将阻止微软直接获得云游戏领域的竞争,保护了英国玩家在云游戏方面在价格和服务上的权益。\n微软副主席 Brad Smith 在推特上也对 CMA 的最终决议做出回复,其表示“我们非常感谢 CMA 今天公布的最终审核决定。我们现在已经跨越了最终的监管障碍,完成了此次收购,我们相信这将使全球玩家和游戏行业受益。 ”\n对于 CMA 今日的决议,Bobby Kotick 还发布了一封动视暴雪内部信:\n“今天,英国监管机构 CMA 批准了我们与微软的交易。我们现在已经获得了完成交易所需的所有监管批准,我们期待着为全球更多的玩家带来欢乐和连接。我们的董事会主席布莱恩-凯利(Brian Kelly)和我为你们所有人以及你们在过去四十年中取得的成就感到无比自豪。我们非常期待与微软共同谱写的下一篇章,以及它为你们和我们的玩家创造的无限可能。”"} +{"title": "生存成为一种传染病:《海岛大亨6》最新DLC“病毒式传播”将于10月26日发售", "date": "2023-10-13 07:12:54", "text": " 发行商 Kalypso Media 和内部开发团队 Realmforge Studios 公布了备受欢迎的策略游戏《海岛大亨6》即将推出的最新DLC《病毒式传播》。备好注射器,用肥皂洗手(整整三十秒),穿上干净的外科服,因为现任总统即将陷入与《病毒式传播》的战斗,这将是他迄今为止最艰难的一仗。面对微小但强大的危机,新的疾病威胁着所有的海岛居民。疫苗竞赛今日将在PC平台展开,而 Xbox One 和Series X|S 以及 PlayStation 4|5 主机版本将于10月26日上线。 \n和总统阁下并肩作战吧,他将深入疾病肆虐、政治被操控的世界,旨在征服或利用干扰忠实海岛居民日常生活的四种新疾病。《病毒传播》DLC引入了新的“恐慌”机制,用于衡量海岛居民们对这些疾病的反应。通过这一机制,玩家可以决定是否拉响警报来利用市民们的恐惧,还是在面对潜在致命威胁时让人民保持冷静。\n随着这些新病毒的出现,受影响的居民将遭受严重危害,而其他人只会出现轻微症状。作为无畏的领导者,通过九座新建筑和十六项新法令来控制大流行,以保持疫情局势。建造巨型医院以增加医疗能力,并设立医疗检查站以查找感染者。让总统阁下戴上新的瘟疫面具配饰,以全新的风格抗疫。玩家将在各方各面做好充分准备来应对即将给海岛带来破坏的疾病。\n《海岛大亨6 - 病毒式传播》已经在PC上发售,而第二波毒株将于10月26日开始在Xbox One、Series X|S和PlayStation 4|5平台上传播。\n特色:\n· 在《海岛大亨6 - 病毒式传播》中找出治疗方法:4种不同疾病侵袭海岛,扰乱了岛民的日常生活;其中有些疾病可能会令你的市民受到巨大伤害,而另一些则可能只是轻微咳嗽而已*咳咳*。 \n· 把持幕后并掌控全局,完成一场由4个任务组成的战役,或在全新的多人地图上对抗疾病。\n· 保持冷静…或者干点“别的”!利用全新“恐慌”机制影响大众。“恐慌表”可用来衡量海岛人民对这些疾病的感受程度。高度恐慌有利于颁布有权威的政令。你是会去发出警告,利用局势颁布强有力的法令,还是在面对可能的致命威胁时,让人民保持冷静呢?\n· 先打针,再问话:随着恐慌表的层层加码,一连串16项令人期待的法令将会解锁,给予你各种方式利用海岛上爆发的这场疾病:先打针再问话、强制戴口罩,或者选择戴好装备参加一场病毒式的宫廷派对,这一切都由你决定,总统阁下!\n· 管制疾病:9栋新建筑将改变你管理海岛以及对应疫情与疾病的方式。使用“医疗榴弹炮”快速将药物交予海岛人民,或者建造新的“超级医院”提高你的医疗能力,并在街上广设“医疗检查站”找出被传染的人民。除这些措施之外,战役中还有一名奇怪的江湖医将会出现在“安布罗休斯的魔法小屋”出现,协助你管理这场疾病。\n· 以供总统阁下和宫殿使用的各种新设计选项,有型地展开抗疫行动!有了总统阁下的瘟疫医生面具佩饰或是宫殿的医疗围栏,你的抗疫行动一定万无一失。"} +{"title": "汽笛长鸣:铁路建造自动化游戏《异星铁路》现已登陆Steam", "date": "2023-10-13 08:11:56", "text": " 发行商 Gamera Games 宣布,铁路建造自动化游戏《异星铁路》现已在 Steam 平台推出,支持 Steam Deck 。游戏在国区售价68元,首周购入可享25% off的折扣优惠。同时,本作的 Switch 版也已同步登陆任天堂 eShop 港服商店,玩家可以随时随地建设铁路啦。\n《异星铁路》由Minakata Dynamics工作室开发。你将扮演一名管理员,使用轻松的建设工具,即时建造和管理一个错综复杂、相互连接的铁路网络,在外星球运送资源与发展工业。游戏包含50多个单人任务挑战,你需要驾驭多样的环境地形,利用火车的力量将重要工业与资源点连接起来,管理输入和输出以优化生产,并利用多级轨道和各种独特的引擎类型,创造最有效的运输路线。\n在忙碌运输的间隙,你能够切换观看多个视角,欣赏火车车队穿行在你精心铺设的高低起伏的轨道上,或是使用包含各种滤镜和视觉选项的照片模式,记录自己最得意的铁路。现在进入《异星铁路》的世界,驾驭最具挑战性的地形,创造最有效的运输路线,重建最繁荣的工业星球吧 。"} +{"title": "无限制出牌:卡牌战斗游戏《夺牌狂飙》现已开启抢先体验", "date": "2023-10-13 08:11:56", "text": "发行商Gamera Games宣布,无限制实时卡牌战斗游戏《夺牌狂飙》现已在Steam平台开启抢先体验,售价42元,首发可享10%折扣。本作由YOUR_MOM'S_HP工作室和RavenJm联合开发,是一款包含Roguelike元素的实时卡牌战斗游戏。\n在��款游戏中,只要手中有牌,你可以尽情无限制地随时出牌,没有行动点数、法力之类的任何限制。玩家甚至能够在一场战斗中一口气甩出几十张甚至上百张卡牌,用成吨的伤害碾压对手。\n除此之外,制作组还往游戏中塞了海量的搞笑段子,保证你在游玩的过程中开心大笑。此前游戏的免费序章已在Steam上架,并收到了92%的玩家好评。此次的首发版本包含7位有独特卡组的英雄,12个风格迥异的地下城,30多个颇具挑战的BOSS,以及更多的卡牌、事件和敌人!开发商表示会在游戏发售后保持月度更新,追加更多的英雄、关卡和事件。现在就来加入这场地下城狂飙之旅,享受刺激的卡牌战斗吧。"} +{"title": "哪来的傻缺图202期:又过一周,该收就收", "date": "2023-10-13 08:30:00", "text": " 在这个环节里,你能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。 \nあらもん@カービィ@Ara_love_kirby\nすびかか@Suyasuyabi427\nGenjimaru@GenjimaruP\nカイツブリ|Kaituburi@kaituburing\nkid@kidocch1\nfik@fikkyun\nえいとぽんど@eito12\nケースワベ【K-SUWABE】@KSUWABE\nTAKA-F@takaf0503\nル・クルーゼ@グスタフ・カールLove@le_creuset3\n SilverBullet新刊メロンと電子で委託中@ECC12_8 \n日下氏(ゆっきー)@yukkieeeeeen\nにR巳冂@kRensama_\nApplePie/アップルパイ@applepie4607\nかえるのこ@_Yakan2gou\n LAMtakt op.企画展9/23~10/22@ramdayo1122 \nCheLA77 / fevercell@CheLA_777\n康(やす)【鍛錬】@yasu8yasu_JoAS\nOMARVIN@OmarvinG94\nせんちめんたるはやし@srclr_hyp"} +{"title": "世界奇妙Boss稍弱:类魂游戏《堕落之主》媒体评分汇总", "date": "2023-10-13 09:44:23", "text": "《堕落之主》是一款由 HEXWORKS 工作室开发,CI Games 发行的黑暗奇幻动作角色扮演游戏。随着本作于今日发售,游戏的媒体评分也已解禁。媒体评分聚合网站 MetaCritic 也整合了各家媒体的评分。截至发稿前,《堕落之主》的 PC 版均分为 76 分(45家媒体)。以下是部分媒体的评价摘要:\nIGN 给《堕落之主》打出了 8 分的评价,IGN 表示本作是一个很棒的魂类游戏,具有出色的双层世界设计。虽然游戏有一些有划伤的问题和太弱的 Boss 有些影响体验。\nGamesRadar+ 给《堕落之主》发出了 7 分的评价。其表示的《堕落之主》基本不错表现,这也代表了这个几乎被以往的系列的回归的正确性。《堕落之主》有一些聪明的想法和一大堆预料之内的内容,最终带来了魂 Like 类型的体验,玩家不会感觉特别新鲜,但也很少冒犯玩家和犯错。\nGameinformer 为《堕落之主》打出了 6 分的评价,其表示虽然《堕落之主》中出现了一些视角、bug 或者 Boss 不够有挑战性的问题,但其还是有自己的独到之处。双层世界的设计出色的游戏配音和良好的战斗体验都为本作打下了扎实的基础。但《堕落之主》还是很难给人留下什么印象,虽然基础扎实,却没有发扬光大。\nGameSpot 只为《堕落之主》打出了 5 分的评价,其表示《堕落之主》巨大的游戏世界在任何时候都令人印象深刻,有些游戏中的 Boss 战斗很酷很有挑战性,但是关卡设计有些曲折且令人困惑,且会浪费大量的时间。游戏的检查点系统是一场噩梦,会破坏游戏节奏,敌人的生命值太高,也让战斗没那么愉快。 \n其他各家媒体也基本都肯定了《堕落之主》在战斗手感和双层世界设计上的巧思,但也对本作的性能优化、以及流程设计上的问题表达了不满。"} +{"title": "战锤40K新手入门教程①:移动、射击、冲锋、近战【小风】《啥都谈谈》", "date": "2023-10-13 10:09:37", "text": " \n软件:https://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/\nMOD:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2996049349\n————————————————————\n如果你喜欢本期视频!不要忘记”点赞+关注“\n————————————————————\n⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓你还可以在这些地方找到我⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓⇓\n哔哩哔哩:https://space.bilibili.com/195697431\nYouTube:https://www.youtube.com/@fengke1249"} +{"title": "虽然源自经典元素,但这个世界观可能和你看过的其他奇幻架空还是有“亿丢丢”区别doge【阿拉莫世界第一章 1.1.2 学者对世界的基础认知】", "date": "2023-10-13 12:00:00", "text": " 【一、意见箱】 第一次正式做视频,欢迎大家提出宝贵意见,也欢迎同好者交流互相促进。 个人扩列(合作)QQ:468283135 阿拉莫世界同好群:760590188 \n【二、前言介绍】 混乱纪元系列奇幻小说的世界地图(小说和设定集明年发布),目前地图基本完工,分辨率大小为22109 x 9572。目前在国内外网站看了下���好像没有找到第二个比我地图还大还细的作品(混乱窃喜)。整个地图由上百个国家势力,数十条贸易航线,70+种地标类型与5000+个城镇地标,上千个地名构成。 \n【三、视频计划】 \n目前计划《阿拉莫世界》系列专题视频,是以其背后个人撰写的设定集《混乱纪元设定集》来展开的,章节内容分为以下: 前言:前言介绍(已完成)\n第一章:传奇序幕(完成三分之二了) \n1.1 一个由文明与传奇构成的世界 \n1.1.1 一个动荡而奇幻的世界(已完成) \n1.1.2 学者对世界的基础认知(完成上集,下集大饼在画了) \n第二章:欢迎来到阿拉莫世界(小饼) \n第三章:种族文明(中饼) \n第四章:地理志(大饼) \n第五章:人类主要民族分布(大饼plus) \n第六章:人类主要政治集团(摸鱼中) \n第七章:人类文明势力(不能摸了) \n第八章:矮人势力(再摸没人看了) \n第九章:精灵势力(但做视频好累) \n第十章:其他文明势力(不做没人知道) \n第十一章:城邦势力(做了可能没人看) \n第十二章:天灾与守护者(但不得不做)\n第十三章:组织团伙(所以就这样) \n第十四章:已知宗教信仰(慢慢填坑) \n第十五章:魔法(万一真填上了) \n第十六章:其他位面(反正有生之年系列) \n第十七章:真正的传说(就当是为了满足童年梦想) "} +{"title": "动视暴雪首席执行官Bobby Kotick将于2024年离任", "date": "2023-10-13 13:35:08", "text": "随着微软\n欢迎动视暴雪与King加入 Xbox 家庭\n,\n动视暴雪首席执行官 Bobby Kotick 在公开信中揭晓了自己的任职计划。在过渡期间, Bobby Kotick 将在微软 Xbox 负责人 Phil Spencer 的指导下继续担任首席执行官一职,直至2023年底。他表示,期待与微软共同努力,实现团队和玩家的顺利整合。换言之,Bobby Kotick 将于2024年离任。\nBobby Kotick 表示,合并微软是动视暴雪历史上的重要里程碑,将为团队带来新资源和机会。公司全体成员的奉献和专注使公司能够不断突破界限、创造纪录,服务玩家。作为微软的一部分,动视暴雪也将具备更大的发展潜力。 \nBobby Kotick于1963年11月22日出生在美国纽约市。他在密苏里州立大学学习时发展了对游戏产业的兴趣。他于1986年获得经济学学士学位。自1990年起,Bobby Kotick 成为动视暴雪公司的首席执行官。"} +{"title": "《堕落之主》正在修复游戏性能问题,并给出修复办法", "date": "2023-10-14 02:45:13", "text": "对于刚刚发售的魂 Like 游戏《堕落之主》中玩家遇到的性能问题,开发商 HEXWORKS 正在点对点的解决这些问题,对于开机报错和性能设置问题官方也给出了一定的临时解决方案:\n关于游戏崩溃\n游戏无法启动或在启动时崩溃报错。我们非常抱歉大家遇到这个问题,这绝对不应该发生。\n首要,我们强烈建议您更新显卡驱动程序至最新版本。以下是一些有用的链接:\nhttps://www.nvidia.com/en-gb/geforce/drivers/\nhttps://www.amd.com/en/support\n如果您仍然遇到问题,请发送电子邮件至 support@cigames.com 并提供以下详细信息:\n您的游戏时长\n遇到崩溃时的详细情况(重现错误的步骤)\n出现在崩溃报告窗口中的文本。也请点击“发送”,不要关闭它,直接发送到我们的错误数据库。\n您的GPU调试日志。前往Steam设置,输入以下命令:“-gpucrashdebugging”。启动游戏,然后在崩溃后前往 X:\\Users\\USERNAME\\AppData\\Local\\LOTF2\\Saved\\Logs\\LOTF2.log\n-dxdiag文件(步骤在此处:\n点我跳转\n)\n任何其他有助于我们了解情况的额外的信息\n请随时查看这里以获取更多更新:\n点我跳转。\n关于性能优化问题\n非常抱歉您在玩我们的游戏时遇到性能问题。为了帮助缓解PC上的性能问题,我们强烈建议在游戏的设置菜单中的“图形”选项卡下使用“自动设置”选项,该选项将应用最适合您的PC配置并优化性能的设置。我们还强烈建议您将显卡驱动程序更新至最新版本。\nhttps://www.nvidia.com/en-gb/geforce/drivers/\nhttps://www.amd.com/en/support\n如果仍然没有解决问题,请尝试按照以下步骤删除您的PSO文件:\n转至:\"X:\\Users\\MYUSER\\AppData\\Local\\LOTF2\\Saved\\\"\n删除:*.UPIPELINECACHE文件\n右键单击游戏。选择‘属性’ - ‘已安装文件’ - 单击“验证高速缓存完整性”\n另外,如果您可以提供GPU调试日志,将有助于我们识别您可能遇到的其他问题。前往Steam设置,然后输入以下命令:“-gpucrashdebugging”启动游戏,然后在崩溃后前往“X:\\Users\\USERNAME\\AppData\\Local\\LOTF2\\Saved\\Logs\\LOTF2.log”请将这两个日志都包含在您发送至我们团队的电子邮件中,邮箱为 support@cigames.com。请随时查看以下链接以获取更多更新:\n点我跳转。"} +{"title": "《往日之影》游戏摄影——狗镇及支线:All the Pieces Matter", "date": "2023-10-14 03:00:00", "text": "游戏摄影对我来说只是一个小爱好,平常只是零散地发动态。但这次《往日之影》以其密集的顺畅叙事以及优秀的光影表现,吸引我不知不觉拍下了1000余张照片。\n个人打算主要根据主线支线分篇章精选一些整理成篇,纪念下这次《往日之影》的优秀体验。\n拍摄工具:Xbox Series X 平台,游戏内置拍摄模式\n后期处理:Adobe Lightroom\n剧透预警:包含大量叙事相关的人物、场景画面和文字描述,会破坏新玩家游玩DLC的惊喜感,强烈建议完整游玩游戏后再观看!\n大舞台:狗镇\n小舞台:心事重重俱乐部内\n小舞台:狗镇黑市\n支线及佣兵委托:All the Pieces Matter\n如何塑造一个鲜活的世界?每家游戏公司都会根据自家基因给出自己的答案。CDPR擅长的是体验极佳的流畅叙事,通过一个个故事,以小见大地塑造了夜之城这个“吃人不吐骨头”的赛博朋克城市。\n而《往日之影》的支线比起本体《赛博朋克2077》质量更高。没有公式化的通马桶任务,每个支线、委托都带有或大或小的道德选择,能从中看出狗镇中下阶层面临的生活困境,以及狗镇这个高墙耸立的政治飞地与夜之城之间千丝万缕的联系。\n借用美剧《火线》里 Lester Freamon警探的一句台词:\nAll The Pieces Matter.(一砖一瓦都很重要)\n支线:都是福报\n很漂亮;很帅;也都是生意\n支线:我的病就是没有感觉\n恢复健康?还是金钱至上?在狗镇,这成了问题。\n这是个很讽刺娱乐产业的故事。\n如果选择救回图尔的记忆,小刀店铺的经营依然很艰难,你获得的也只有他们的感谢。\n如果不救回图尔的记忆,听从小刀的建议演一场“很有感染力”的戏,他们反而能走出狗镇,且名利双收。你则会收到那位艳星送给你的礼物(而且不止一份)。\n委托:心照不宣\n一个相当不错的任务,地图设计和叙事结合得很好。\n地图设计很容易想起“杀出通风管”这样的沉浸模拟游戏,有多条通道到达目的地。同时整个设施的功能分区和散落在各个电脑中的邮件都在叙述这个设施的恶劣性质。开头的场景叙事、中途获得的邮件信息,以及后期遇到的两个小孩激发的同情心,无疑都为最后的抉择带来了很强的两难情绪。\n委托:等待道杰\n一个从头乐到尾的小任务。特别是中文配音,喜剧效果更足。\n支线:生活往哪儿开\n前几天听了四十二与老白的录音笔,老白提到今年的三大RPG,说到如果把RPG比作剧场,CDPR更重视的是玩家作为观众的体验。这一点作为影迷、剧迷很认同,也非常享受这次《往日之影》提供的故事体验。\n后续会发出《往日之影》主线相关的摄影集,敬请期待!"} +{"title": "《战律2》体验分享:奇幻世界中的高级战争", "date": "2023-10-14 06:58:13", "text": "在我上小学的时候,家长们都流行给自家的小孩报上一个奥数班,但奥数班的吸引力对于那个年纪的孩子来说,实在是有限。而每次上课往往一上就是一个小时,然后才会在学生们的哀声连天中提供一点不算长的休息时间。每逢课间休息时,我都会在家长休息室看到某位同学的父亲捧着一个游戏机在玩游戏。对于那时候的我来说,能看到游戏机的机会可谓是寥寥无几,而能看到成年人,还是同学的家长拿着游戏机玩游戏,就更加罕见了。那位父亲玩的是一款操作着单色卡通军队战斗的战棋游戏,他非常享受在其中调兵遣将的过程,以至于很少注意我们这些围在他身边看的小屁孩们。而我们也很有素质的“观棋不语”。当然真实情况是这款游戏对于那时候的我们来说有有些难以理解,尤其是在这位父亲经常跳过战斗的动画,导致我们更加看不懂游戏内容了。\n光阴似箭,当年那位游戏爱好者父亲,已经成为了回忆中的背影。而他玩的那款游戏,也是我很久之后才了解到的,那是来自is制作的《高级战争》系列。可惜如今这一系列已经沉寂了许久,虽然任天堂为我们在ns上带回了《高级战争1+2重置版》,但是系列的新作却始终没有出现。不过,许多当年此类游戏的玩家和爱好者,如今也已经成长为了优秀的独立游戏制作者。\n由Chucklefish为我们带来的《战律2》毫无疑问和它的前作《战律》一样,是《高级战争》系列忠实的精神续作,希望在游玩本作的过程中,能让许多和我一样与《高级战争》有奇妙缘分的玩家,一起回忆起那个童年的夏夜。\n怀旧与创新,快乐依然在\n本作的���风依旧是充满怀旧气息的像素风格,但是每个单位高帧数富有动感的战斗演出和待机动画又昭示着本作并非真的来自过去,而是一款当下的作品。游戏系统方面,本作与其前作一样,采用了《高级战争》式的,具有RTS游戏风格的作战系统。玩家操作的士兵由兵营产出,可以通过我方的建筑进行修整回复,如果士兵们被敌方击杀,那么这个单位将永久消失。玩家控制着军队赢的战斗的方式除了消灭对方所有的有生力量外,还需要经可能的占领地图上的资源点来产出资源、建造兵营用来支援前线的损耗。在游戏中,士兵大致可以分为四人一组的小型兵种和单人一组的大型兵种,在战斗中发生的损耗直接影响,就是损耗过大的单位会几乎丧失作战能力,只能在战斗中造成非常有限的伤害,且在《战律2》中我们并不能像《高级战争》系列那样整合被打散的残兵,因此很多时候损耗过大的单位有时只能被战略性的牺牲掉了。不过考虑到只要资源兵营能为我们补充源源不断的兵员,因此在普通的战斗模式中,请务必经可能的利用每个单位的最大力量吧。\n本作在前作的四大阵营的基础上,还加入了新的两个阵营。而主线故事的发展无疑也由这俩大新兴阵营推动。遗憾的是,虽然新的阵营为我们带来了前作不曾拥有的新单位,但是与本作的六大阵营相较前作,依旧没有阵营特色兵种的存在。虽然考虑到也许这是Chucklefish考虑到制作能力有限,很难在游戏的PVP系统中平衡不同兵种势力的强度,增加玩家在主线故事模式中切换不同种族视角时能够尽快适应战斗,从而做出的妥协,但是这无疑让本作的游戏深度得到了一定的减弱,毕竟即使是在《高级战争》中,不同的指挥官也会给自己的部队带来不一样的属性和加成。说到指挥官,《战律2》中也引入了指挥官系统。玩家操作的指挥官拥有的强大作战能力,可以轻易的打出高额伤害,同时还有需要在战斗积攒能量才能打出的强力“战奏”技能,但是虽然指挥官拥有着远超大部分单位的作战能力,还能在每个回合恢复一定的血量,但是如果指挥官阵亡将会直接导致这局游戏的失败,因此如何既尽可能发挥出指挥官强而有力的战力,又不让他陷入危险之中,是考验玩家的一大重要课题。\n还需要注意的是,在战斗中影响战斗的要素除了各个兵种存在的互相克制关系以外,地形同样也会让士兵进入不同的状态。比如在树林中的士兵出击会获得攻击力加成,这大概是模拟埋伏在森林中的士兵偷袭敌人的战斗情况。而处于浅水地形的士兵被攻击时,会收到更大的伤害。这无疑是反应《史记·韩信》中“击敌于半渡”的战略思想。而对于不同的士兵,也有不同的布置方法才能发挥出他们的潜力,从而使得他们获得暴击的BUFF。但是这些局部上的战术取舍又关乎到整体作战的成败,也许你为了贪图一次士兵的暴击伤害而使它们没能及时撤出敌人的包围,从而导致了局部战斗情况的恶化,甚至一局游戏的失败,这肯定是得不偿失的。玩家需要考虑更多客观的情况,才能做出最好的战略抉择。\n创新与取舍,成败自分说\n这一次《战律2》为我们带来的全新的自定义和roguelike系统。自定义系统源自前代作品,玩家可以在自定义模式中设计建造自己的地图,设计自己的关卡,甚至创作只属于你的战律故事,你可以将你的作品供其他人体验,也可以以此为基底来进行最多四人的PVP对战。虽然自定义地图系统对于战棋游戏来说不算新鲜,但是他确实从客观上极大的增加的游戏的深度和可玩性。不过前作自定义地图系统中存在的bug和闪退问题在本作中仍然存在,希望后续更新可以让玩家更加安心顺畅的使用这一系统吧。\n而在本作的新加入roguelike系统,也就是游戏中的“征服模式”中,玩家将选择扮演一位指挥官,一步一步征召自己的部队,提升它们的战力,在分叉路上做出自己的选择,获得新的武器装备和盟友,战胜来自不同势力的强敌,最后实现只属于自己的征服之路。征服模式无疑是一项对当前独立游戏界刮起的“肉鸽”之风的相应。不过在尝试了几次之后,我不得不说此模式确实存在着一些缺点,使它并没有让我这个roguelike游戏爱好者感到尽兴。\n对于所有的roguelike游戏和拥有roguelike模式的游戏来说, “随机性”永远是评价其优秀程度的重要标准。很可惜《战律2》的征服模式,我能选择的随机元素并不算多,甚至不算“随机”。比如在我通过精英关卡后,我往往只能在获得金钱和获得某个兵种属��这些简单的随机内容中选择。传统roguelike游戏中的随机事件,在本作中有一部分是需要你通过完成了征服模式后获得的钻石解锁的。也就是说如果没有通过钻石解锁额外事件,你所遭遇到的随机事件内容也并不那么丰富,玩家并没有多少选择可以使用。\n比起故事模式,征服模式还是提供了额外的玩点和思路。比如在该模式下,玩家的士兵并不会随着一场战斗的成功而恢复满血,反而如果他们在一场战斗中阵亡,他们会和自己身上的装备一起被移出你的队伍。因此,指挥官必须精打细算的经可能保证自己的士兵能以最小的伤亡代价来获得战斗胜利,要深谙鸡蛋不能放在一个篮子里的道理。而如果指挥官在一场战斗中阵亡,那么这一次的冒险就会直接判定失败。因为有这些系统的限制,玩家需要再征服模式的行进中更加谨慎的选择战斗策略,虽然这样确实是增加了玩家“思考”的过程,但是这也使得不管在任何情况下,在该模式的游玩的玩家都会偏向选择保守的战术。从某种意义上来说也是限制了玩家更多发挥。以随机性为标签的模式,却被迫让玩家选择最保守的打发,这也许是在设计过程中无心之举,但是对于玩家来说,最直白的反应就是在前期的新鲜劲过去后,玩家不得不面对低随机内容+单一作战思路的双重限制。最终在通过通关获取的钻石解锁更强的指挥官后,玩家大概率会发现每张地图内容的最优指挥官选择。而只要在游戏开始的选择指挥官环节中刷出了强力指挥官角色,roguelike的挑战难度便会骤减。这样一来,征服模式在本游戏中所存在的意义——提供重复可玩性,就被完全地消耗殆尽了。对于那些期待该模式的更多深度内容的玩家来说,这无疑是一种遗憾。\n小结\n《战律2》在保留和更加完善前作优点的基础上,还在新的系统和玩法上做出了尝试与创新。如果你是《高级战争》系列的老玩家,那么你一定会对所体验到的诸多内容感到熟悉,并且乐在其中。而如果你是一位玩惯传统战棋的玩家,你亦能在《战律2》中收获许多新鲜的体验。而游戏的自定义系统,更是为你和你的伙伴提供了一个绝佳的茶余饭后小活动。相信你一定能在体验有趣的战斗和激萌的画风的过程中爱上这款游戏。就让我们一起来成为优秀的指挥大师,调兵遣将,运筹帷幄,决胜与千里之外!"} +{"title": "BOOOM作品《西西弗之骰》插图绘画思路", "date": "2023-10-14 10:17:25", "text": "从昨天才开始参与西西弗之骰的美术制作,说是参与其实跟自己平时创作没区别,螺老师也没提什么要求全交给自由发挥。这周日学校ddl特别忙,所以人也比较急怕之后更没时间一口气画了好几张。今天暂停一下,在这儿写一下自己的一些思路。和游戏没什么太大关系主要是写给自己看和做学校blog用的。虽然游戏设计偏向意识流和心理学,但是这几张还是只是表面地描述西西弗斯神话典故这一段,所以从narrative illustration这个点上写。\n(其实我本身是做偏平面风格的插画和绘本类的,所以感觉自己完全不适合加入游戏制作,第一张“西西弗建立科林斯”的首图当时发现被螺老师放在西西弗之骰的机组简介头图后面还特别不安来回翻动来感受是不是和前几张游戏title和游戏截图特别格格不入…)\n接到这个活之后,因为我插画本科的时候方向主要是蚀刻版画etching和石版画lithography,所以搬到ipad上来我也是偏向于用比较能模仿实体绘画效果的笔刷。整个游戏是黑白色调的我也就直接模仿了lithography制作时white spirit,钢笔,木炭,水,水性油墨,油性油墨互相改变层次顺序来叠加表现的不同效果,来选择相似的笔刷叠加创造质感。比较斑驳的质感和偏向壁画的风格也正好比较贴合“希腊神话”“西西弗斯点回忆”这两个主题。螺老师这种把传统故事加入非常创新的当代游戏艺术里的创作形式也让我非常喜欢,所以我在画图的时候也用自己的方式融合传统和现代艺术风格和绘画技法。\n对我来说做这套图有几个难点:\n1.西西弗斯的每一段故事都包含比较多的人物和元素,怎么安排画面才能在一张图内大致讲清楚发生了什么?\n2.在纯黑白的色调下怎么用明度不同的黑白灰把画面中不同部分区分开,怎么安排构图、不同颜色在画面中的占比,才能让画面看起来清晰而不乱,又能较好引导读者的视觉中心和视点转移顺序?\n以上这两条都是建立在目前demo“这些插图在游戏里只会一闪而过不会在屏幕停留很久,也不会有对应的文字说明”的这个严格条件下产生的,这种��况下就比较考验插画的叙事性。\n比如葬冬之旅这种可以自己控制速度的比较像视觉小说的游戏就可以停下来欣赏半天插画和思考图片想表达什么,但是放在西西弗之骰就不行了。\n螺老师的草图\n我的终稿\n这篇文章只拿这张图举例说明一下。西西弗斯告诉河神他女儿被宙斯变成老鹰抓走,来换取四季常流的河川这张图,用文字讲来说两句话就说完了,画成一张插图就比较难了。螺老师给的草稿里,前景是绿茶男西西弗斯和河神告状,背景气泡里是宙斯叼着河神女儿的形象,两边四个人物都是写实的,细化成插图就会画面很拥挤而且短时间接受庞大的信息量会让玩家看着很累。西西弗斯在给河神描述这件事的过程就像我把这个故事用插画讲给玩家一样,必然是不能像把记忆芯片插进大脑开始播片一样清楚,所以我决定把描绘重点放在我们的主角西西弗斯和河神的main story上,宙斯和美女的side story用图腾/剪纸的风格画在角落,并且用水波纹、雷电这样围绕在中间两个人物身边的符号大概交代了两个人的身份。本来想把气泡内的画面做成黑底白字来表现西西弗斯在脑海里回忆转述这件事,但是上半部分黑色画面太多显得头重脚轻,最后改成反色。前景河神的身体和河流融为一体把西西弗斯淹没了,是想用体型差表现两人神明/半神(凡人)身份上的区别同时用幽灵公主里森林之神发怒一样的手法表现河神找不到女儿的焦急和悲伤。背景我用纯线条画了一点科林斯的城堡,是想表达我从这个故事中感觉到的虽然西西弗斯虽然身为暴君但是同时也是时刻惦记着如何造福自己领土和国家的明君,所以才会提出交换一条河流这样的要求。这张图的绘画思路大概就是这样。"} +{"title": "央视英文报道CGTN:游戏的人——建设中国第一个电子游戏档案馆 video games archive", "date": "2023-10-14 10:30:00", "text": "感谢央视新媒体的报道,让游戏的人档案馆能够面向全世界展现我们的工作与面貌——“Without 'memory,' an industry can neither last long, nor can it really serve the function of conveying culture.” \n“游戏的人”档案馆是国内第一个也是唯一一个\n公益性质的游戏档案馆\n,建于2018年。我们相信游戏是现在时代的数字文化遗产,致力于成为中国游戏的种子库与游戏产业的德鲁伊,为更好的产业生态秩序而努力。\n游戏的人档案馆馆长——刘梦霏老师的下一期机核节目也在火热🔥策划中啦~等不及的朋友可以重温《游戏的人与社会》,再一次成为“游戏的人”。\n游戏的人是丰足、自主、自觉的创造的人, 游戏是马克思意义上的造就真正的人的劳动,游戏也是把我们从资本主义的异化逻辑中解救出来,让我们重新成为“大写的人”的关键的精神武器,是我们在工业社会持续为人的关键。\n欢迎了解“游戏的人档案馆”,档案馆作为一个非盈利机构,我们的成长与游戏界具有远见与责任感的业界人士的善意是分不开的。\n我们的官方账号也将在不久的将来正式入驻机核平台,欢迎关注我们,为“保存中国游戏和中国游戏人的历史”一起努力!\n微信公众号:游戏的人档案馆\n网站:gamearchive.cn\n原文链接:\n点击跳转"} +{"title": "聊聊《Cocoon》中的谜题设计", "date": "2023-10-15 01:21:05", "text": "*本文包含对《Cocoon》的谜题答案剧透,要不先玩玩?*\n上周末把《Cocoon》打完了,不得不说《Cocoon》是一个相当优秀的游戏,所以在开始正文之前,我想要先夸夸《Cocoon》的游戏设计,《Cocoon》是一款有着优秀谜题设计和场景引导的解密游戏,游戏中有一种“球”这个球平时的主要功能是用于启动机器,相当于我们在解密游戏中常见的“重力方块”,但是玩家可以把球放在特殊装置上,这样游戏就会允许玩家穿越进球中的世界,每个球中的世界都充满了谜题。并且玩家还可以把球带进另一个球进行嵌套,而游戏正是围绕着进球,出球以及搬球这几个核心机制展开的。同时玩家在搬球的时候一些球也有一些特殊能力,比如说红球可以让周围的隐形桥现形,蓝球本质上是个开关,紫球可以传送自己,白球在特定的装置上可以发射子弹。游戏有着非常成熟的引导和难度曲线,在游玩的时候会有一种像传送门那样“看着很复杂其实很简单的”感觉,而造成这一感觉很重要的一点就是引导。而我,最近学习了一些有关谜题设计的知识点,其中很大一部分是有关引导,不妨来结合我之前学习的东西来活学活用一下学习到的东西,来分析一下《Cocoon》的谜题引导。\n反馈作为引导\n在《Coccon》��每当玩家走对了某个关键步骤,比如应该不带球走某条路,打开了某个正确的开关之类的,游戏都会响起一个与众不同的音乐。这个音乐很明显,并且是会是安静的背景音乐中的一个小小高潮,《Cocoon》就用这个来告诉玩家,你做对了。就像在很多游戏中一样,玩家最对了事情就应该给玩家一些提示,这样的正确提示不会给人一种被设计师牵着鼻子走的感觉。”比如说在《超级马里奥》的1-1中玩家上来就要做的事情就是往右走,但是玩家上来不一定知道他们要怎么走,他们可能往左走,也有可能会原地跳一跳,直到他们往右走了,看到了游戏告诉他们“你做对了”的消息——一个朝着你走来的板栗仔。同样的在恶魔城或者别的需要玩家找路的游戏中,新出现的敌人很多时候就是一种反馈。这一点我认为在解密游戏中尤为重要,很多时候失去反馈是一个谜题难度直线上升的主要成因,具体的例子可以看《史蒂芬金的香肠卷》这游戏完全没有一点反馈,很多时候都不知道自己是否做对了,当然我也不是批判这游戏不好或者怎么样,因为这游戏的受众群体本身就是希望面对高难度谜题的玩家,而《Cocoon》的受众群体应该就是希望可以解开一个流畅且令人满足的中等玩家了,所以很需要反馈来降低难度,并且平滑难度曲线。\n还有一种反馈就是锁定答案,这种反馈会锁定玩家的正确答案,让他们无需考虑之前的用不上的机关,最好的例子就是《奥伯拉丁号的回归》了,在这游戏中玩家需要扮演一个侦探,确认船上所有人的身份,每当玩家正确确认了一定数量的人的身份之后游戏便会锁定那些选项,也就是说玩家无需在考虑这些人了,这第一,会给玩家一种进步感觉,这种感觉就像是走爬竹竿,爬竹竿的人每往上爬一段距离,下面的人就会把软垫堆上去一定高度,这样爬竹竿的人就算摔下来也不会“爬得越高摔得越疼”了,换到解密游戏中也就是玩家不用担心他需要把之前的推导全部推翻重新再来一次了,对了就是对了,没必要把对的改成错的。第二,就是比起之前说到的音效或者是视觉上的反馈,这样的反馈更加的引人注意,因为这种反馈直接对谜面进行了修改,玩家一下子就会注意到。第三,这也是一种降低谜题难度的方式,相当于设计师帮玩家剔除了几个没什么用的选项,让玩家关注于他们眼前的机关,这也是一种玩家和设计师的交流方式,如果说之前那个做对了就给玩家播放特殊的声音是给玩家的面包屑,那这种锁你来路的方法就是让玩家待在一个小圈子,只用关注小圈子里面的东西就好了。用这种缩减可能性空间的方式,可以减轻玩家思考的压力,进而减少解密所需时间。\n当然告诉玩家那些是对的,自然就会有告诉玩家那些是错的,这点因为题材限制在《Cocoon》中表现的并不是很明显(直接给你封上了),在《奥伯拉丁号的回归》这类推理比较重的游戏上比较明显,就比如在《奥伯拉丁号的回归》中玩家掌握线索不足导致无法推理出身份的角色游戏会模糊TA的照片,也告诉玩家你现在掌握的线索不足,去关注那些照片清晰的角色。也是一种画圈圈的方式。\n一些别的引导…\n在Upton的《The Aesthetic of Play》中他在论述游戏系统中一些组件的定义的时候,他说到这两个东西:外部约束和内部约束。所谓的外部约束就是指外力强加给玩家的那些限制。这可以被认为是游戏禁止某些行为,游戏会自动惩罚违反规则的玩家,或者干脆不让玩家做这件事情。比如说空气墙,这里不许走哪里走了会死,而内部约束指的就是那些存在于玩家头脑中那些约束。这些约束是玩家强加给自己的,这些约束的目的往往是为了避免惩罚的发生,同样的这些内部约束也可以帮助玩家形成一些内部的规则,比如说看到黄黄的油漆就会意识到这里是可以爬上去的地方。这种内部约束源自于一些玩家的观察和总结。在《Cocoon》中,就有一个设计用到了内部约束来帮助玩家介绍解谜压力和引导玩家做什么。\n比如这里就是一个很好的例子,地上那根白白的线是给白球设计台用的,稍微复习一下,白球的能力是放在固定的台子上之后会自动发射出可以打开机关的能量弹,而能量弹可以穿过球球,在球球里面的世界继续前进,直到撞到机关或者是怎么样。每当玩家需要使用这个让子弹撞进球里的操作的时候,地上都会出现这样的白线。也就是说,只要玩家能够意识到这一点,并且形成“白线连着的台子是用来传送子弹的内部约束”,玩家就可以��加轻松的解开谜题,同时游戏之前也在尽可能地帮助玩家形成这样的内部约束,从能量弹飞行时地上的白线会变亮,到让玩家观察模式。都是可以帮助玩家形成这样的内部约束。\n引用一下Tdogegg对于《Cocoon》的评价“游戏的谜题设计并非完美,游戏前中期基于嵌套的谜题设计,偶尔会让玩家感到难度的跳跃,而这款游戏的谜题解题思路就是要足够跳跃,它才能足够颠覆”。如他所说《Cocoon》的谜题设计因为需要给玩家惊喜设计所以偶尔会有一些颠覆性的设计,而游戏在这方面是相当的强硬的,当它要给你介绍一个新的东西的时候,会强硬的对玩家做出要求。但为了不让玩家因为思路太过于颠覆而卡住,游戏就是用了限制选项的方式来让玩家解开谜题。和之前说的画圈一样,这都是给玩家一个圈起来的试验场。玩家在这个试验场中无论做什么(除了正确的),都不会对当前谜题的布局产生任何影响,只有当玩家做出了正确的选择,谜题才会发生变化,玩家的解题思路才会被颠覆,才会有解谜游戏一直所追求的“天启时刻(Ah,Hah Moment)”。比如说在游戏中,玩家在一个绿球的世界中套了一个绿球,那么谜面上只有三个可以互动的要素:1.把绿球世界中的绿球拿走,无事发生,2.把绿球拿出绿球世界,无事发生,3.走进绿球世界的传送门,返回上一层球,正确答案。所以基本上玩家是会实验出正确答案的,而这样的巧合也能给玩家足够的惊喜刺激。\n同样的,游戏中的Boss设计也用到了类似的技法,游戏中每个Boss都一个专属的机制,必须使用特定的方式才能击败,比如说这个海星Boss,玩家必须捡起地上的红色水球,飞到Boss上面,然后砸到Boss头上才可以通过。\n但是玩家一上来并不了解这一机制而这个时候玩家就会被放到一个圈子里面,在这个圈子里面,玩家可以互动的东西只有红色水球,然后只有玩家用水球伤害到了海星Boss之后战斗才会真正开始。虽然不是一个惊喜设计,但是也能让玩家在玩的时候得到教学。\n自己动手!\n我自己做了几个传送门的关卡,所以我想要自我批判一下我做的这些东西,我用到了啥,我应该怎么更改。\n玩家一进入关卡就会看到出口和他们出门的条件,一个方块,同时他们会看到一个弹簧。这里这样做的原因是希望一开始就让玩家知道他们最终目标是什么。以及开局只有一个选择,告诉玩家他们只能先做这件事——跳上弹簧。\n跳上弹簧之后他们会看到第一个谜题,按下按钮之后,他们会看到一个方块落下来,他们可能会在左边的墙上开门,然后再在斜坡上开门。然后方块就会掉进水里,于是玩家可能会换个门试试看,也许是左边的墙和右边的墙,也许是中间的墙和左边的墙排列组合。直到他们用对了答案,即中间和右边的墙。然后方块就会弹弹弹,最后撞到蓝色靶子,然后落入水里。这里就是一个唯一选择了,即希望玩家在蓝色靶子上开一个橙门,这样方块就会因为动能飞过来。然后,玩家就可以通关了,并且希望玩家可以形成“在白墙上的蓝靶子需要加速方块之后开门”这个内部约束。\n开了门之后玩家就会走一个单项道到达第二个点,玩家会看见三个面板,一个按钮,压力板以及被关在玻璃墙里面的另一个方块。然后玩家解开这里的谜题之后,把方块运过来之后放上压力板打开玻璃墙取出关在玻璃墙的方块。然后X和O的面板就会打开了,玩家就利用弹簧通过X和O的墙,到达终点。\n但是我觉得还是有一些问题的,首先需要加强是反馈,因为玩家在过程中做出了一些比较重要的步骤他们并不知道他们是对的,然后就是最后的退路我封的不够彻底,第二个场景把蓝色方块放到压力板上之后之前那三个用不上的面板并没有消失。第三就是第二个谜题设计也有一些毛病,玩家需要转上一圈才可以看齐谜题内容,并不是特别的直观,尤其是这张图片里面的蓝门,玩家可能会看不见后面的东西。并且看不到方块从哪里飞出来,会比较迷茫。\n总之,得改改("} +{"title": "BOOOM暴造作品《JINX&LUCKY》倒霉蛋和幸运儿一起飞跃天际!", "date": "2023-10-15 06:03:44", "text": "参与BOOOM暴造作品~本PV会一一展现本次作品的几个开发阶段~而游戏现在就可以参与试玩哦! \n机核作品页面:\n点击跳转\n(来看看~了解更多作品消息)\n最新版本资源: \nitch-在线试玩:\n点击跳转\n,密码:BOOOM \n百度网盘-下载资源:\n点击跳转\n个人极其不稳定网页:fatbaldboy.fun \n倒霉幸运对冲才能起飞!一人也能玩的,双人同屏友尽无��冒险游戏!~ \n玩家(1-2人)需要同时操控两个”幸运属性各具特色”的角色——JINX(究极倒霉蛋)和 LUCKY(超级幸运儿),驾驶一架随时会坠毁的,没有方向盘只能通过在其平台上移动——改变其重心使其倾斜转向的,维持动能的燃料只能有掷骰出来飘忽不定的点数来决定补充多少的飞行器,展开路途充满障碍,厄运幸运纠缠不清的空中大冒险! \n两个人玩,两个人打起来~一个人玩,两半大脑打起来。但WASD,上下左右即是所有操作键位~ "} +{"title": "活动招募:游戏的人档案馆丨游戏育人:未来教师教案游戏化工作坊", "date": "2023-10-15 10:24:14", "text": "01\n \n游戏素养与教育创新\n游戏素养\n游戏的人档案馆作为\n游戏行业的基础设施\n,一直认为游戏行业生态的改善与社会游戏素养的提升息息相关,因此长期致力于关注\n游戏与教育的有机结合\n。\n至今,我们已搭建起完整的游戏素养教育理论与实践体系《游戏育人:青少年数字媒体素养研究报告》。面向国内外各地中学教师、家长、学生等各群体,\n开展游戏素养教育讲座与工作坊数十余场、\n与北师大新传学院联合举办游戏化学习融合创新工作坊,\n“游戏化教育”的创新方法已经得到反复实践验证。\n本次\n“游戏育人:未来教师教案游戏化工作坊”\n将面向北师大全体学生,为有志于创新教育的同学开拓视野、创新赋能。\n既是对大学生数字媒体素养的提升,也是“未来教师”教育创新能力的强化\n。\n随着教改的深入,\n“学生综合素养”与“学科核心素养”在教学中的地位越发突出\n,与此同时一个长期存在的教学难点也越发难以忽视:不同于知识,“素养”往往难于讲解和传达。如何真正调动学生兴趣和积极性?什么样的课程设计才能将学科核心素养纳入其中?如何评估学生素养养成的阶段和水平?教师如何为学生提供更实际的参考和帮助?\n——这些问题或许正困扰着有志于成为教师的你。\n游戏化教育\n那么,“游戏化教育”将是一个有效的教学工具。\n游戏化教育是近年来备受关注的创新教育方向之一\n。\n游戏\n作为一种依靠玩家行动推进的媒介,玩家在其中天然地具有主动性;而\n游戏化\n,则是将学习的方法与目标通过一套游戏般的规则系统统合起来,使得玩家以自主的姿态采取行动。\n现行游戏异常丰富,如《大航海时代》《文明》《塞尔达传说》等\n优质作品游戏\n,都为开展学科学习提供了足够完善、充分的游戏空间。教师完全可以将游戏世界作为\n学科教学的“实验室”\n,为学生开辟一片可以自由而安全地展开探索的天地;而在利用现有优质游戏之时,再辅以游戏化设计,使学生按照教师依据教学目标所设定的方法和目标展开游玩,便能真正实现\n“在玩中学、在学中玩”——\n这样兼具主动性、趣味性,同时也不乏创造性的教学活动,正是提高学生综合素养与媒介素养的有效方式。\n02活动详情与安排\nPart1 游戏素养工作坊\n游戏素养概述:介绍游戏素养的定义、重要性以及在学科教育中的应用。\n游戏分析和评估:参与者将指导下分析现有商业游戏,并评估其在培养特定学科素养方面的有效性。\nPart2 游戏化工作坊\n游戏化设计原则:介绍游戏化设计的基本原则和方法,以及如何将这些原则应用于课堂教学中。\n学科游戏化设计实践:参与者选择自己熟悉的学科,使用游戏化设计工具将作品游戏与该学科内容结合。\nPart3 游戏教案工作坊\n游戏教学原理:参与者将学习如何利用游戏化教案的设计学科素养教学目标。\n教案编写指导:指导参与者如何编写游戏教案,包括教学目标设定、游戏化规则设计、评估方式等。\nPart4教案交流会\n参与者将有机会分享自己编写的教案,并接受相关领域专家的点评和建议。\n03你将收获——\n通过本次工作坊,参与者不仅将掌握游戏化教育的基本理论和实践方法,更会\n提高自身的媒介素养和教育创新能力\n,为未来的教师之路打下坚实的基础\n。\n初步掌握创新教育教学技能、提升媒介素养\n在全程辅导下完成一个有分量游戏化创新教案\n获得游戏与教育界专业人士点评的机会\n利用和参考“游戏的人档案馆”素养教育游戏库的权限\n结业证书\n04参与方式\n点击下方报名链接\n填写报名表\n;填写完成后\n请及时扫码或微信公众号后台回复【教案工作坊】\n加入【游戏化教案工作坊招募群】,并将群昵称修改为“姓名+专业”,以便我们核对。\n报名问卷链接:\n点击跳转\n报名截止日期:2023年10月25日\n活动开幕日期���2023年10月28日\n不管本校外校,本地外地,感兴趣的朋友都\n请先填写问卷\n后进群。工作坊会开直播,可以远程参与,但最后是要交作业,才能拿到证书的哦😝\n欢迎机核的学生朋友们报名,也欢迎开发者和玩家朋友们在接下来的活动中多推荐可应用教育的游戏给我们。😊\n游戏的人档案馆期待在“游戏育人”之路上与你同行~\n主办 | 游戏的人档案馆\n微信公众号:游戏的人档案馆\n网站:gamearchive.cn"} +{"title": "BOOOM《葬冬之旅》美术创作记录", "date": "2023-10-15 10:50:01", "text": "大家好,我是凯井,负责这次booom活动中《葬冬之旅》的美术,这次集中展示为期三周的美术创作构思。\n在进入项目前炎雀组给我的信息是一款解密游戏,并且附赠了图片玩法,当时看到棋盘的时候感觉形式感很强,确定了游戏内要有体现理性思维的元素构成。\n在“天使的骰子,恶魔的骰子”的主题公布后,我觉得宗教方向会有一些启发,加上前文“理性思维“的元素,确定了游戏美术以手稿笔记+宗教画为主要方向进行创作。宗教画的一些拱形结构设计十分吸引我,造型所表达的情绪很直接,在整体布局上也和棋盘有这很好的适配性。\n这次活动也想把在平时创作中的一些感受与尝试放进项目里,也算我个人小小的私心,看看整体美术可行性如何。\n在项目的开始阶段,世界观与美术的设计是同步进行的,当时以”旅人“做为基调,主人公画像是创作的重点,影响后续所有人物的基调。经过讨论后决定主人公以“无个性”为主,弱化主人公的身份,有着沧桑神秘的过往,瘦弱的包裹感。由于这次的旅途是在寒冬中,所以服饰上有部分参考藏族文化。\n在后续设计中人物得和棋盘进行位置的呼应,强调“对话交流”,以及不断前行的主题,决定主角只能一直向又前行,去经历不一样的故事。而故事中npc是被困在过去的人,他们的方向就应该和主角相反。最后决定了主角与npc面对面的方向设置,表达了处境的不同,以及在棋盘中的交流。主角和故事中少女的立绘是最先确定的,当时人物还未有拱形的背景,后续在体现人物情绪背景上借鉴宗教的拱形结构意外有很强的形式感,通过笔触的不同表现也可以间接体现当前人物的情绪。\n在初版的人物设计与棋盘设计确定之后尝试进行组合,加上游戏机制的必要元素设计,得到一张基本上延续到游戏上线的棋盘。\n之后人物还得在棋盘交流中体现时间的概念,不同人物有着不同的过往阶段,变化程度的大小也决定了人物状态的时间长短。确定之后就开始优先把所有的人物立绘进行绘制。\n领主和一些主角能看到的路人npc的设计思路会更加扁平化,他们以及游离在基础的世界规则外,他们是理性规则的化身,所以绘制的时候会更加抽象。\n棋盘设计确定之后是非棋盘的场景界面,思路延续“旅途”的概念,主角行走路过形形色色的人,了解他们的故事。在场景设计上提现一种舞台感,不同舞台的视听会在游戏中进行切换,尽量在固定视角下实现更多的表现演出。由于游戏是以手稿为主要风格,在不同场景下背景纸张的颜色也会有所不同,在不同场景下感受不同的纸张质感。\n不同场景渐变的转换下,对场景的认知还不够完整,所以打算在场景切换的时候带入主角的视角去感受当前场景的氛围。\n在解密的过程中,玩家会对npc进行剖析与拆解,让玩家与npc重新人生过往。在不同阶段的转变之间,我们插入了“幕间”的表现,在这幕间下玩家会站在规则之上去了解npc,幕间美术表现上会强调理性与执念的对抗,我们也能从幕间中透视看到人物内在的变化,之后确定了“神秘学”与“测量”为幕间主要表现的方向。\n感谢好友苏拉的支持!辛苦这段时间对幕间画的付出!\n接着就是主角动画的表现了,个人非动画专业,请到了好友叁叁进行动作的绘制,最后再进行人物的细化。在此感谢所有对游戏有所帮助的朋友!感谢你们!\n最后就是封面的绘制了,当时离上线还有一天,算是对这次旅途的总结了。为期三周的booom活动,对于我个人来说真的“过于充实”,但是还是相当开心。能这样投入到作品中是一件十分过瘾的事情,感谢炎雀组给与我充足的创作空间,感谢booom活动给与创作者非常优秀完善的平台!这次玩得很开心。"} +{"title": "下周节目预告 10.16~10.22", "date": "2023-10-15 13:14:36", "text": " 本周日晚,将更新“机厅往事”。回忆树下回忆果,树下坐着你和我。这期我们又一起说了说这个经典话题,过去包机房���机厅的一些回忆。这期范克里夫大尉也分享了很多他过去的经历。\n下周一晚,将更新“从0到1做游戏 Vol.4”。今天我们要讨论的话题是游戏的开发工具。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛和效率都降低了不少,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的这期节目就为您答疑解惑。\n下周二晚,我们继续古城巴格达的故事,它也是故事的开头—在巴格达还未曾出现的漫长岁月中,两条伟大的河的两岸,已经有无数的文明起起落落,我们就从这里开始我们的故事。直到它们作古许久,巴格达才拔地而起。\n下周四晚,将更新“真人快打 Vol.9”。西总明确拒绝参与本次摆烂节目一在老白反复表示“再说两次就完事儿”之后,依旧坚定拒绝,因此我们拉来了海豹补位!反正说的是什么也不太重要,win 就完事儿了。\n下周核市奇谭 和 Gadio News 节目依然稳定更新,喜欢的朋友不要忘记收听。有声书《第一律法》卷三也将继续更新,敬请收听!\n接下来是 GPASS 会员播报专区:\n下周一晚,将更新“玫瑰叔评《权力的游戏》Vol.5”。本系列节目是玫瑰叔从原著出发,逐季点评 8 季《权力的游戏》,包括选角是否合适,改编是否合理,对原著世界观的还原有哪些成功与不足,服装特效配乐的优秀之处,以及后期走势为什么难以令人满意等等,每一季都有许多值得点评的地方。\n下周四晚,将更新“班宇的文学秘笈 Vol.4”。表达、叙述,或将你所思考的内容呈现于自己和大众面前,在创作之中,除了想象力与逻辑的魔法,究竟还有什么技巧或经验值得我们去借鉴呢?我们请来著名青年作家,《冬泳》等小说集作者、《漫长的季节》文学顾问班宇,用几期节目,聊一聊那些对他造成触动与引发思考的文学作品。"} +{"title": "形状的情绪传递(上)影视与游戏篇——Mood transfer of shape", "date": "2023-10-15 14:22:18", "text": "影视和游戏中对于形状的运用是非常常见的,常用于场景设计、角色设计和插画等。有些时候你可能会在一些游戏或影视作品中见到过,只是你没注意到而已。\n我又回来填坑啦,这次拖了怎么久是在不好意思,稍微有点小忙,还要兼顾工作,而且还有做自己个人IP的想法~ 这次主要和大家聊聊 \n形状\n。\n每个形状都有它微弱的情绪传递(专业术语叫做视觉心理学,下文都叫做情绪传递),下面就来说说最基础的图形的情绪传达。\n 本文仅代表个人观点 \n> 什么是形状的情绪传递<\n什么是情绪传递呢?简单来讲就是,你的眼睛看到了某一由基本形状组成的事物,并对此事物有着情绪上的波动;比如这一张图\n是觉得这张图给人一种危险、不安的感觉,还是只是看到了这是一张野兽的大嘴,还是就觉得这只是一个图案,没有任何波澜。\n 如果你感受、接收到了情绪的波动,那么这个过程就叫做情绪传递。\n我们这次只聊这三种最基本的形状所带给人们的情绪,分别是:\n正方形、三角形、圆形\n ■ ▲ ● \n影视中形状的运用方式通常是构图。导演通常会在构图时布置“隐性的线”,这些隐性的线组成了这些形状,然后呢在使其的情绪传递到观众那,这个过程不会很强烈,使观众不知不觉被影响即可。\n还有,形状的情绪传递只是一个工具,不是必要因素,有时,只是导演觉得这样做好看罢了。\nPART 1 —— 正方形\n 可信,均衡、安全,理性、庄重等 \n温暖的暖色和正方形的对称式构图给人温暖、安全和可信的情绪传递;在影片中的这个时候,主角依靠线索寻找他的“父亲” 而来到了核辐射污染区;即将解开自己的身世之谜,见到未曾谋面的父亲;导演把这里的氛围渲染的非常不像一个“核辐射区”,反而充满着温暖的暖色和正方形对称式构图来让观众认为这里是一个安全的地方。\n 影视例子:《银翼杀手2049》The Blade Runner 2049 \n温暖的暖色和正方形的对称式构图给人温暖、安全和可信的情绪传递;在影片中的这个时候,主角依靠线索寻找他的 “父亲” 而来到了核辐射污染区;即将解开自己的身世之谜,见到未曾谋面的父亲;导演把这里的氛围渲染的非常不像一个“核辐射区”,反而充满着温暖的暖色和正方形对称式构图来让观众认为这里是一个安全的地方。\n这是利用了正方形安全、可信的情绪感受。(当然也有运用到色彩的情绪传递,这都是后话了) \n游戏例子:《GRIS》\n游戏中女主得到变形能力后,可将自身变成方块,增加自身的重量,从而去解决难题,这是利用了方形带给我们的信息——重量感。在方、三角、和圆这三种基本形状中,同体积同大小情况下,正方形给我们的感觉是最重的。\nPART 2 —— 三角形\n 稳固、危险、尖锐、警告、神秘等。 \n \n影视例子:《荒野猎人》The Revenant\n \n荒野猎人这一段利用了我们对金字塔的 \n符号记忆\n,就是我们普遍印象中,金字塔是给人一种很神圣、神秘的感觉。再加上低角度仰拍,来表达一种很神圣的感觉。\n \n《华尔街之狼》The Wolf of Wall Street\n \n还是小李子演的电影;在这个镜头中,主角的坐姿,就像一座不可撼动的山一样,让人感到非常稳固,用了三角形带给我们的稳固感。所谓老板坐姿就是这样。\n 游戏例子:《超级马里奥》 \n游戏呢,我选的是超级马里奥,游戏中的尖刺便是直接用了三角形,利用了我们对尖锐的东西有恐惧、敏感的心理,碰到尖刺就会死亡。所以三角形也有另一层意思,危险和警告。\n还有游戏中的怪物,板栗仔,可能也是运用了三角形所带来的危险性,采用三角形作为基本形,又为了游戏风格进行了倒角处理,就是没那么尖。\n PART 3 —— 圆形 \n和谐、友善、完美、滑稽、平静、神圣等。\n 影视例子:《银翼杀手2049》《2001太空漫游》《布达佩斯大饭店》\n这类圆形构图又称向心式构图,但是其根本原理还是利用圆形的形状语言,给人感受到平静、和谐之美。为何圆形能给人非常和谐和平静的感受呢?个人认为相比于三角形、方形,圆形是唯一一个没有锐角的图形,所以能让人感觉和谐友善。\n 游戏例子:《GRIS》\n游戏呢还是以GRIS来举例子,游戏中一些场景利用了圆形平静、和谐、神圣的特性,让画面和谐统一,又或许,只是因为好看罢了。\n \n以上就是 \n形状的情绪传递 \n在影视和游戏中的部分应用情况,当然这是我个人的片面理解,欢迎大家补充。下一篇来讲讲形状的情绪传递在概念设计中的应用。\n拖更了那么久实在不好意思,现在刚找到第一份原画工作(外包公司),很多东西都需要慢慢从个人风格为主到工作思维的转变,和做个人作品时候不一样了,现在要满足的不是自己,而是客户甲方,属于是感受到戴着镣铐跳舞了。如果对我写的文章感兴趣,我会更快的把下一篇写好的~敬请期待吧\n——TO BE CONTINUED—— "} +{"title": "Steam新品节部分策略游戏个人向体验", "date": "2023-10-15 14:51:54", "text": "绝密:法国 ‘44年\n又是一个经典的xcom式战棋,综合体验下来素质还是相当不错的,完全可以作为xcom3没有到来前的代餐。当然,细节上还是有很多与xcom不同的地方。比如本游戏不是2ap式的行动,而是行动点式,所有行动都有不同的行动点消耗,虽然和xcom一样攻击或者监视会直接结束回合,但依旧是灵活许多,比如可以狂奔到倒地的队友身边救起队友,使用一个鼓舞技能恢复大家士气,再躲回掩体中射击。另外,每个单位都有一个士气条,每次被射击不管是否命中都会减少,一旦降到一半以下就会降低命中和行动点,降到0更是会直接崩溃跳过回合。毕竟游戏中的单位都是普通二战大头兵,不像xcom里的外星人和专杀外星人的狠人那么坚强也合情合理。第三,像霰弹枪这种武器是固定的锥形范围攻击,不分敌我,妥当使用不使用技能也可以一次攻击清理数个敌人。\nDemo的教学关是一个埋伏关卡,我方单位初始处于潜行状态,需要谨慎侦查敌人位置并在不惊动其他敌人的前提下通过暗杀削减敌方数量。每次暗杀敌人都会累计屏幕上方的伏击条,伏击条满了就会触发伏击。伏击中我方获得一个额外回合并且回合内命中率大幅降低。其实感觉就只是把xcom提前摆好监视阵开怪的战术更加具象化了一点,有点奇怪的一点是伏击条满后即使没被敌人发现也会强制触发伏击全图开战。估计是为了防止玩家潜行开无双把所有人都杀光吧。\n试玩版提供的四个人物分属于四个不同的职业,每个职业又有四种发展方向,技能看上去还算丰富。每个角色都有详细的背景设定,不知道是不是不会有xcom那种批量式刷新的新兵。目前来看角色的独特性似乎要比xcom好一些。\n游戏的背景是法国的抵抗组织在诺曼底登陆前在法国境内组织抵抗,而诺曼底登陆行动的时间倒计时也就是xcom的天灾计量表啦,从这个角度看,游戏的回合数应该是固定的,毕竟总不能像xcom一样,一个默默无闻的抵抗组织采取的行动能影响诺曼底行动的时间吧……经典的X选一任务自然也是必不可少。Demo只提供了两个任务选择,两个试图加入抵抗组织的倒霉鬼都落入了敌���的包围圈,救下来的那个就会加入我军,没去救的那个……战争是残酷的啊(远目)。\n此外,试玩版中没有出现任何基地建造要素,UI上虽然有一个基地营,但进去是一个暗黑地牢式队员坐在火堆边聊天的营地,除了聊天并不能做别的……\n寂静之歌\n即时制战斗版本的英雄无敌,操纵几队英雄在地图上招募部队,和敌人战斗,占领地点,触发事件等等。第一眼的感受是美术风格相当出色,玩完地下城4再来玩这个有种洗眼睛的感受。\n战斗中部队会自行行动,而玩家能做的是使用行动卡来影响战局,这种战斗模式有点让我想起《无悔华夏》那款手游。不过行动卡其实只是卡牌形式的英雄技能,不需要抽取,永远留在手里,只是要等CD而已,感觉完全是多此一举,你们不要什么地方都强行拉卡牌出场啊。除了个别指示性卡牌外,部队在战斗中完全不能控制,能做的只有战前排好阵型。\n单位有花里胡哨的属性和技能,种类也很丰富,但攻击防御反而被集合成了一个叫做战力的属性。麻烦的地方在于部队的战斗力也没法直观地判断,当你挑战那些看上去就很强的敌人时,完全不能提前预估自己的胜率。当然,也许等你精通游戏熟悉各个单位和技能以后就不成问题了。\n更致命的地方在于战斗同质化较为严重,英雄升级不太容易,升级时候的技能池看起来也比较浅,打了十几场战斗以后体验大不如前。再加上整体节奏比较慢,部队一回合进行过攻击以后就会清空所有行动力罚站,但敌人偏偏会在战斗中输掉以后在大地图上溃逃,往往还要多浪费一个回合去追击,很迷的设定。\n Dungeons 4 \n早就听说过这个号称《地下城守护者》精神续作的系列大名,但我毕竟连《地下城守护者》都没玩过,自然也没有碰过这个系列……看介绍大致能猜到是个什么路数的游戏,但不得不说一进demo把我震惊了。这游戏的乐趣应该是造造设施搞搞规划打打小怪弄弄塔防杀杀勇者吧,为啥上来第一关给我一个RTS关卡?看着让人不得不想到war3的画面和模型,我不由得面对它225元的定价陷入了沉思。Demo难道不应该尽力把游戏最好玩的一面展现出来吗?还是说这个极其平庸的RTS是你们最自豪的环节?\n到了第二关游戏终于进入了正题,可以建造地下城了。体验尚可,但也没什么特别吸引我的地方,算是中规中矩的建造+塔防吧。后半部分居然又强行转入了RTS环节,难道你们对这部分玩法真的很自豪?设定上雇来的妖魔鬼怪们要拿工资要吃咕咕鸡,需求满足不了还要起义什么的,但这些资源都是虚空在家里消耗的,完全什么双线操作的必要,保证家里金矿不断就完了。总体而言感觉是个不上不下的鸡肋环节,专注在地下城上说不定会更吸引我一点吧。\n剧情上倒是能感受到那份玩世不恭的幽默,有些梗老了点不过整体还行,但说实在的不能指望我花200去买这份幽默感吧?\n 圈圈勇士 \n勇者在一个圆圈状的地图上不停跑圈,路上碰到生成的各种怪物会开始自动攻击,击杀怪物后会随机掉落经验、装备、素材和建筑物,玩家可以把建筑物摆在地图上获取更多奖励或者帮助勇者杀敌。在不断的循环中勇者和敌人都不断变强。勇者可以选择跑完一圈后返回基地,用收集到的素材解锁一些永久升级。再次出发前,可以用基地解锁的卡牌组成循环中会掉落的建筑物卡组……是不是越说越耳熟?事实上除了几个存在感不强的主动技能以外,根本就是把循环勇者地图和人物换成了3D啊!虽然我没有深入玩下去,不知道后续会不会有什么不同的设计,但从demo前期展现出的东西来看,未免有些太过分了。好了好了,我知道我知道,玩法不算抄对吧?\n Twilight Wars \n特工版本的类暗黑地牢,开场的教学战满屏幕的地牢味就扑面而来。同样是4人小队,技能也同样有着位置限制。不同的地方在于,本游戏的站位只分前后两排,而且杀死前排敌人后后排敌人也并不会自动移动到前排。此外,技能限制较地牢宽松一些。有的技能站位不一致无法释放,有的技能则是可以释放但是效果将被弱化。小队会有一个共用的能量槽,部分强力技能需要消耗一定量的能量使用。\n战斗的UI有些问题,血量这种至关重要的信息不能直观查看,必须把鼠标移动到上排的行动头像上才能显示,尤其在使用治疗技能的时候非常不方便。\n房间之间的移动同样是走格子,只不过省略了手动控制的环节,是爬塔式前进。房间中会遇到随机事件,可以通过角色被动技能或者使用特定消耗品解决,都没有的话也��个强行解决的选项,我没试过,估计和地牢一样是全队扣血之类的吧。\nDemo教学关来看战斗并不会掉落物品,没有任何收益。\n特工没有san值的设定,取而代之的是存在士气值和忠诚值,会随着玩家的选择和游戏的进程变化。士气会在战斗中给予特工加成或者减益,忠诚值的描述是降为0特工会离开公司,不清楚0以外有没有增益或者减益效果。特工之间也有关系值的设定,有望重演DD2的贵圈真乱。\n最让人眼前一亮的是招募特工的环节。在招募之前你无法查看特工的能力、职业和特性,而是提出问题来面试特工,通过特工透露的信息判断特工的类型。另外,根据你的问题也会相应增减特工的忠诚和士气。特工的工资也是你主动开的,有可能花了大价钱却买来了一个菜鸡,有足球经理内味了。不过我在雇佣一个特工的时候开出了最低加码,虽然他感觉受到了侮辱大幅削减了士气,但还是能谈成合同,这年头打工人不容易啊……你不干有的是人干.jpg\n基地UI类似xcom,建设和xcom一样要等任务经过。当然设施本身肯定无外乎还是医疗室什么的啦。\n目前来看作为一个地牢平替还是差点意思,优点是特工更鲜明了,不像地牢纯纯工具人,但不足之处也很明显,从UI来看特工只有固定的4个技能,也没看到类似营地技能的设定。当然不排除后期会有设施专门用来解锁并替换技能。另外从demo展现的东西来看,战斗深度上也差了一档。\n孤星猎人\n本次新品节最大的惊喜。虽然画面足以用寒酸来形容,但却出乎意料的好玩。商店图片乍一看还以为是加入了卡牌要素的类超越光速,实际玩起来更接近太空版的骰子地下城。每回合会从橙蓝白三个颜色和1-6的数字中随机排列组合生成三张卡牌,而这些卡牌又可以插入到玩家飞船不同的部件上,产生不同的效果。卡牌的数字经过部件效果计算后就会变成攻击力,同一行的攻击力与敌人攻击力的差值就是造成或受到的伤害。部件效果千差万别,彼此之间又有联动,但你的飞船上最多只能装9个,对部件的取舍和排列的过程就是组卡的过程。当把普普通通的几张234通过各种部件操作最后汇聚成上百的火力伤害倾泻向敌人的时候,那种成就感不亚于任何卡牌的爽局。\n战场从上到下共有5行,玩家的飞船初始占据中间3行,敌人的飞船则千奇百怪,有专注于某一行的火力其他行毫无防备的类型,有雨露均沾火力覆盖全部5行的类型,也有防御特化但是某一行存在着致命弱点的类型。玩家的飞船可以通过消耗燃料上下移动,从而实现打击敌人薄弱部位或者规避敌人火力的效果。\n仅仅使用数字和颜色,搭配上部件效果就在游戏中制造出了远超我预期的维度。即使等级被限制在5级的demo中我就已经组合出了多个不同的流派进行通关,很久没有见到如此简洁而又富有美感的设计了,在如今大部分都无脑乱做加法还做的差强人意的卡牌游戏里可谓一股清流,让人眼前一亮,在我看来是独立游戏好钢用在刀刃上的典范,非常期待。"} +{"title": "2023年9月第二周手办模型情报汇总", "date": "2023-10-15 15:34:24", "text": "碧蓝航线 罗恩 μ兵装\n由Alice Glint出品的碧蓝航线 罗恩 μ兵装 手办模型,于9月11号正式开启预定,1/6比例,全高约28.5cm,售价27500円(含税),预计24年6月发售。\n新世纪福音战士新剧场版:破 式波·明日香·兰格雷 测试型战斗服 微笑款\n由Bell Fine出品的新世纪福音战士新剧场版:破 式波·明日香·兰格雷 测试型战斗服 微笑款 手办模型,于9月11号正式开启预定,1/4比例,全高约40cm,售价43780円(含税),预计24年2月发售。\n剑风传奇 黄金时代篇 纪念版 费蒙特&暗之鹰诞生 Figma\n由MaxFactory出品的剑风传奇 黄金时代篇 纪念版 费蒙特&暗之鹰诞生 Figma,于9月12号正式开启预定,无比例,费蒙特全高约16cm、暗之鹰全高约22cm,费蒙特售价15400円(含税)、暗之鹰售价23100円(含税),预计24年6月发售。\n费蒙特\n暗之鹰诞生\n辉夜大小姐想让我告白 -初吻不会结束- 早坂爱 黏土人\n由GSC出品的辉夜大小姐想让我告白 -初吻不会结束- 早坂爱 黏土人,于9月12号正式开启预定,无比例,全高约10cm,售价6900円(含税),预计24年1月发售。\nARTFX J 精灵宝可梦 小光 与波加曼\n由寿屋出品的ARTFX J 精灵宝可梦 小光 与波加曼 手办模型,于9月13号正式开启预定,无比例,全高约21cm,售价12980円(含税),预计24年5月发售。\n少女与战车 战车道大作战! 西住志穗 大洗女子\n由WAVE出品的少女与战车 战车道大作战! 西住志穗 大洗女子 手办模型,于9月13��正式开启预定,1/7比例,全高约25cm,售价22000円(含税),预计24年2月发售。\nMETAL BUILD 机动战士高达SEED 神喻高达\n由万代出品的METAL BUILD 机动战士高达SEED 神喻高达,于9月13号正式开启预定,无比例,全高约19.5cm,售价46200円(含税),预计24年1月发售。\nB-style 关于我转生变成史莱姆这档事 缪兰·法鲁梅纳斯 兔女郎\n由FREEing出品的B-style 关于我转生变成史莱姆这档事 缪兰·法鲁梅纳斯 兔女郎 手办模型,于9月14号正式开启预定,1/4比例,全高约45cm,售价38500円(含税),预计24年4月发售。\nPOP UP PARADE 混沌武士 风 L尺寸\n由GSC出品的POP UP PARADE 混沌武士 风 L尺寸 手办模型,于9月14号正式开启预定,无比例,全高约22cm,售价8800円(含税),预计24年2月发售。\nPOP UP PARADE SSSS.电光机王 貉\n由GSC出品的POP UP PARADE SSSS.电光机王 貉 手办模型,于9月14号正式开启预定,无比例,全高约17cm,售价4800円(含税),预计24年1月发售。\nWorld Dai Star 凤心菜 黏土人\n由GSC出品的World Dai Star 凤心菜 黏土人,于9月14号正式开启预定,无比例,全高约10cm,售价6800円(含税),预计24年2月发售。\n满怀美梦的少年是现实主义者 夏川爱华 黏土人\n由GSC出品的满怀美梦的少年是现实主义者 夏川爱华 黏土人,于9月14号正式开启预定,无比例,全高约10cm,售价6900円(含税),预计24年4月发售。\n史努比 黏土人\n由GSC出品的史努比 黏土人,于9月14号正式开启预定,无比例,全高约9cm,售价6800円(含税),预计24年2月发售。\n丽娜\n由SkyTube出品的丽娜 手办模型,于9月14号正式开启预定,1/6比例,全高约27cm,售价33000円(含税),预计24年3月发售。\n圣斗士圣衣神话 圣斗士星矢 天龙座紫龙(早期青铜圣衣) 圣衣神话20周年纪念版\n由万代出品的圣斗士圣衣神话 圣斗士星矢 天龙座紫龙(早期青铜圣衣) 圣衣神话20周年纪念版,于9月15号正式开启预定,无比例,全高约16.5cm,售价13750円(含税),预计24年2月发售。\nROBOT魂 <机动战士系列>MSV MS-14C 勇士加农(托马斯·库鲁兹专用) 剧中版\n由万代出品的ROBOT魂 <机动战士系列>MSV MS-14C 勇士加农(托马斯·库鲁兹专用) 剧中版,于9月15号正式开启预定,无比例,全高约13cm,售价8800円(含税),预计24年3月发售。\nROBOT魂<机动战士系列> MSV MS-06M (MSM-01) 渣古水中型(红海豚队专属机)剧中版\n由万代出品的ROBOT魂<机动战士系列> MSV MS-06M (MSM-01) 渣古水中型(红海豚队专属机)剧中版,于9月15号正式开启预定,无比例,全高约12.5cm,售价8250円(含税),预计24年4月发售。\nMETAL ROBOT魂<机动战士系列> 机动战士高达 逆袭的夏亚 贝托蒂嘉的子嗣 Hi-Nu高达~阿姆罗特色版~\n由万代出品的METAL ROBOT魂<机动战士系列> 机动战士高达 逆袭的夏亚 贝托蒂嘉的子嗣 Hi-Nu高达~阿姆罗特色版~,于9月15号正式开启预定,无比例,全高约14cm,售价18700円(含税),预计24年3月发售。\nS.H.MonsterArts 哥斯拉大战太空哥斯拉 太空哥斯拉 福冈决战版\n由万代出品的S.H.MonsterArts 哥斯拉大战太空哥斯拉 太空哥斯拉 福冈决战版,于9月15号正式开启预定,无比例,全高约16.5cm,售价16500円(含税),预计16500円(含税),预计24年3月发售。\nS.H.Figuarts×ROBOT魂 DARLING in the FRANXX 开播5周年纪念套装\n由万代出品的S.H.Figuarts×ROBOT魂 DARLING in the FRANXX 开播5周年纪念套装,于9月15号正式开启预定,无比例,售价15950円(含税),预计24年2月发售。\n86-不存在的地域- 弗拉迪蕾娜·米丽洁\n由万代出品的86-不存在的地域- 弗拉迪蕾娜·米丽洁 手办模型,于9月15号正式开始预定,1/7比例,全高约25cm,售价22000円(含税),预计24年6月发售。"} +{"title": "The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#255:《两个世界 2》", "date": "2023-10-16 02:00:00", "text": "作者:FE\n翻译:Chan\n发售于 2007 年的第一部《两个世界》(Two Worlds)并不畅销,但一些粉丝仍然十分享受这款并非是《上古卷轴 4:湮灭》(Elder Scrolls IV: Oblivion)或《哥特王朝 3》(Gothic 3)的开放世界 RPG。即使游戏本身并不是多么出色,但它内容中的数个势力、庞大的世界、无职业分化的角色系统、古英文对话,以及起源自波兰的特点赋予了其独特的气质。[1]\n随后,一部名为《两个世界:诱惑》(Two Worlds: The Temptaion)的资料片被公布了,但在数年的延期之后它成为了一款完整的续作,并尴尬地被取名为《两个世界 2》(Two Worlds II)。如果只是扫一眼,这款游戏看上去像极了前作,但实际上很多内容都收获了改变。\n古英文式的文本此时已经被抛弃。我们的英雄已经���起了一张扑克脸,时不时嘲讽上几句,又或是对自己吐槽,还有各式夸张的情形,这一切都给游戏增添了几分幽默。游戏的画面也被大大增强:飘动的头发与斗篷、茂密的植被、反射的倒影与道具的物理效果,有时甚至因为它们的表现过于卓越导致游戏更像是一个(过时的)技术展示。\n虽然《两个世界 2》是一款开放世界游戏,但它的内容既不庞大也不丰富,并且进度大多数时候都被限制着。游戏中有一座用于教程的小岛和三块大陆,第一块被草原与中东风格小镇覆盖,第二块则充满了热带雨林与一座日式城市,最后一块的规模虽然在地图上看起来很惊人,但实际上可供游玩的空间却很小。\n尽管游戏中有数个支线任务,但本身流程并不长,全清玩家大概可以在 30 至 40 个钟头内完成所有的内容。不过本作真正吸引人的并不是这点,而是丰富的可玩内容。\n这是一款即时动作类 RPG,拥有无职业分化的角色系统并提供了属于斗士(Fighter)、法师(Mage)和盗贼(Thief)的各式技能,以及一些战斗外的能力。战斗本身或许有些笨重,但还说得过去,物理引擎也提供了令人满足的绝佳打击感。\n在旅途中你将会进行各种多样的活动,比如创造新的法术、赛马、航船、升级武器与装备、为服装染色、加入各式公会、在竞技场中角逐、探索地下城、演奏歌曲、挖矿、赌博、撬锁、行窃,又或是设下陷阱等。若是将内容都列出来,可以说一点都不输一些最优秀的开放世界 RPG,只不过这一切都被塞进了一款相较之下更短、发展更迅速的游戏里。\n在这些内容之中,法术系统是最有特色的。《两个世界 2》需要玩家通过结合法术卡来创造所有的法术。结合一张属性卡(火、水、生命、冲击、荆棘等)与一张载体卡(飞弹、区域效果、召唤、图腾等),最后再选上一张变化卡(时间、伤害、防御、回归等)来完成组合。视你的等级,数张卡片可以被叠加以达到加强效果的目的,又或是将法术效果划分为 2 或 3 个不同的阶段。\n举个例子,你可以通过结合火属性与飞弹来制造火球术。接着通过加入一张变化卡,就可以释放出数个火球并让它们在敌人之间反弹。然后,通过结合尸骸属性和附魔来让中招的敌人静止 4 秒钟。\n这个系统十分有趣,包含了各式新颖的能力,比如复活玩家,或是召唤可以通过激活来提供治疗或加强效果的祭坛。这个系统与角色的成长之间巧妙地相互结合,购买了更丰富的卡片与升级技能后可以将更多的内容放进单个法术中,超爽的!\n游戏中还有一些其他好点子,但稀烂的设计决策最终削弱了它们的表现。游戏中的角色系统没有职业分化且鼓励玩家多多尝试不同的技能,但若不装备法杖则无法施法,并禁止玩家在装备重甲或长袍时使用弓箭,大大地限制了玩家的游玩选择。\n同样失败的还有装备系统,因为它们的效果绝大多数受限于等级,导致同等级的装备对于玩家来说往往是最有效的选择,因为它们能提供比低等级装备多得多的伤害(系列的第一作也有这个问题)。\n其他令人费解的设计决策还包括永远可见的完整地下城地图,又或者会时刻显示所有敌人的小地图,其中还包括那些“隐藏”的单位。游戏里甚至会宣扬自己 AI 系统的缺陷:加载画面的小提示中有一条是“爬上岩石,这样近战敌人就会因为无法触碰到你而傻站着”。\n然而《两个世界 2》最深的罪孽其实是它许多新颖的特点都几乎没有被充分发挥。比如:你可以划船并手动操纵吊杆来御风而行,但没有多少地方是需要划船到达的;你可以获得一匹马,但只能在第一块大陆上骑它;你可以为装备染色,但可选择的颜色极其有限,并且只能染上几个固定的部位;你可以创造出如增加跳跃高度或水上行走的法术,但却没什么施展它们的机会;你可以潜行、盗窃和暗杀,但它们只有在极少数情况下能发挥作用。幸好诸如《世界融合》(Worldmerge)等模组成功地抢救了大多数问题,并且增加了可供这些特色大展身手的额外内容。\n多人模式同样内容丰富。其中的合作模式包括了一部线性、着重于战斗、长度约为 10 小时的战役,其时间点被设定在系列第一和第二作之间的,某个时刻。还有其他诸如多人死斗、双人决斗、争夺水晶、追捕、守卫王座等模式,甚至还有可供玩家建造农田、风车、熔炉、警卫室、店铺等建筑的村庄模式,玩家还需要时不时抵抗怪物的入侵。这些内容都十分简单,但有总好过没有。\n《两个世界 2》的魅力正来自它的反差感 —— ���充满雄心壮志,却缺乏深度,但可供玩家体验的新奇内容源源不断,造就了一段令人上瘾的体验,让人总是不禁想问:“接下来又是什么?”。这款作品或许不合所有人的口味,但只要是愿意忍受其粗糙感和局限性的玩家,一定可以收获一份时长可观的快乐体验。[2] \n模组:\n世界融合\n:《两个世界 2》的终极模组包。它将游戏的主线战役、《飞行城堡的海盗》(Pirates of the Flying Fortress)资料片以及多人模式下的地图融合进一个世界里,并增加了三种不同的难度设定。它还增加了更优秀的 AI、难度更高的战斗、可供追寻的秘密、拓展过的角色创建内容、更丰富的装备染色选项、解除需要装备法杖才能施法的限制、允许穿任意类型的装备时使用弓箭的能力、更长的渲染距离、可击杀的 NPC、新的武器与装备、新的任务和首领级敌人等等诸多内容。即使是第一次通关时也强烈推荐!\n注释:\n[1] 《两个世界 2》有时会因为你的 PhysX 驱动程序导致无法运行。如果你遇到了任何问题,可以安装 Nvidia 的 PhysX legacy 驱动程序。\n[2] 《两个世界 2》曾因在 2017 年出售原本承诺会免费发布的更新《黑暗召唤》(Call of the Tenebrae)以及为了游戏内的道具收费而取消游戏的控制台指令而身陷各种争议。\n \n实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。 \n本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。\n官方网站:https://crpgbook.cn\n招募繁体版志愿者:\nhttps://crpgbook.cn/2021/12/17/recruit-tc/"} +{"title": "欢迎来到夜之城!「吉考斯工业 × 赛博朋克2077」联名系列已正式发售", "date": "2023-10-16 02:00:00", "text": "大家好,欢迎光临吉考斯工业!\n我们与波兰电子游戏开发商 CDPROJEKTRED 旗下人气作品《赛博朋克2077》联名系列现已正式发售。\n该联名系列灰、黑两套不同色系服饰分别呼应了《赛博朋克 2077》以及资料片《赛博朋克 2077:往日之影》的不同主色调。在设计过程中,我们在游戏元素的结合与适穿性上进行了平衡,成衣细节除了保留游戏元素外,更加注重了日常的穿着实用性和搭配需求。\n两套不同的暗纹面料设计灵感来自于游戏内高楼街景的特殊处理以及资料片中人气角色「百灵鸟」的角色能力;服装上的流线型明线设计则是参考《赛博朋克2077》中人物义体改造的纹路;复合面料的拼接工艺更是在游戏中夜之城的街上随处可见;标志性的联名金属标来源于游戏内重要的 Relic 芯片,诸如此类的许多游戏细节都深藏在服装设计之中,值得反复玩味。\n联名新品已正式发售,限时 9 折优惠;\n商品可在淘宝、天猫及机核站内商城购买;\n淘宝单品页里都会有商品详细的尺寸说明,大家可以根据个人需求进行选购;\n商品颜色以白底商品照为准\n连帽夹克外套\n正如夜之城街道上每一位穿着挺括有型的游戏角色一样,这次推出的连帽夹克外套使用尼龙暗格面料增强了表面的立体感。两套不同颜色的暗纹面料设计灵感分别来自于游戏内高楼街景的特殊处理以及资料片中人气角色「百灵鸟」的角色能力;左胸前标志性的联名金属标则来源于游戏内重要的 Relic 芯片,灰色款面料上的流线型明线设计则是参考《赛博朋克2077》中人物义体改造的纹路。\n针梭拼接面料,尼龙暗格纹机理增强表面立体感,425g重磅纯棉保证舒适穿着体验\n数码印花满印,既有手感又有美感\n具备防风以及防泼水性能,足以抵挡突发事件\n可拆卸帽以及可调节袖口设计搭配网眼内里,伸缩自如,穿戴轻松\n定制版红/黄尼龙嵌绳呼应游戏版本主题色,暗藏惊喜\n主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现3M反光,并特别定制开模金属徽章,打造身份认证\n弧形侧拉链梭织\n长裤\n与连帽夹克相搭配的梭织长裤,亦可单独搭配穿着,大大的弧形拉链设计,拉开便成了一个收纳口袋,好似义体改造后,大腿处可以随意存放各种枪械武器的功能一样,日常出行十分方便。\n表层面料采用尼龙单丝面料,暗格纹机理增强表面立体感\n内里为复合亲肤面料,可贴合皮肤穿着无压力\n弧形拉链设计,流线型穿搭体验\n不规则拼接口袋搭配游戏主题色尼龙嵌绳,暗藏惊喜\n可调节脚口拉链,随心伸缩\n特别定制金属技能腰扣以及开模金属徽章,够硬够尖端\n羽绒马甲\n或许身处在危险的海伍德丽景区的每一个人都需要一件这样看起来充实可靠的马甲外套。面料图案依然延续了整个系列的风格,特别值得一提的是附在胸前的可拆卸收纳袋可以拆下来单独使用。\n80灰鸭绒丰富填充,展示立挺充盈的特工造型\n可拆卸背带收纳袋以及多个技能口袋,装备感瞬间拉满\n丝网印刷全身图案,成色清晰有质感\n主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现 3M 反光,并特别定制开模金属徽章\n连帽拼接卫衣\n以游戏中「子弹时间忍者」为灵感设计出的这款帽衫,最大特点便是其可以把帽衫拉到面部,化身忍者造型。同样面料图案依然延续了整个系列的风格,衣摆两侧的不规则设计令穿着更加有型。\n针梭拼接面料,尼龙暗格纹机理增强表面立体感,425g重磅纯棉保证舒适穿着体验\n数码印花满印,既有手感又有美感\n忍者帽型,无缝衔接衣身,丝滑入戏仅需一秒戴帽\n主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现3M反光,并特别定制开模金属徽章\n不对称拼接\n短袖 T 恤\n经典的短袖 T 恤单品结合了《赛博朋克 2077》游戏主题,配色依然延续了游戏的主色调,衣服一侧的压胶工艺,更突显赛博朋克世界的未来感。\n尼龙暗格纹拼接纯棉面料,增强表面立体感的同时保证舒适穿着体验\n尼龙数码印花满印,在不影响面料手感的前提下清晰还原印花效果\n侧边口袋处使用双面胶无缝技术以及激光热切压胶,并配有防滑的硅胶拉绊\n主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现 3M 反光,并特别定制开模金属徽章\n拼接无袖 T 恤\n无袖类服饰也是在夜之城中随处可见的时尚单品,此次联名推出的无袖款 T 恤,采用针织与梭织拼接工艺,就像游戏中人体与义体的拼接改造一般,不同面料的结合也更具科技感。\n尼龙暗格纹拼接纯棉面料,增强表面立体感的同时保证舒适穿着体验\n尼龙数码印花满印,在不影响面料手感的前提下清晰还原印花效果\n侧边口袋处使用双面胶无缝技术以及激光热切压胶,并配有防滑的硅胶拉绊\n主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现 3M 反光,并特别定制开模金属徽章\n大容量开口卷边双肩背包\n背包算是游戏中一个十分重要的系统,所以这次设计我们在延续了整体设计风格之外,也更加注重功能性。除了防水拉链、包身整体满印图案外,这次还加入了开口卷边设计,容量可以随心调配。\n开口卷边设计,容量随心调配\n包身两侧口袋均使用双面胶无缝技术以及激光热切压胶\n丝网印刷全包身图案,成色清晰有质感\n主唛由数码印刷以及丝网印刷呈现3M反光,并特别定制开模金属徽章\n五片帽\n帽身上的流线型明线设计同样参考《赛博朋克2077》中人物义体改造的纹路。\n表层采用尼龙单丝面料,凸显机理感以及触手可及的立体度\n采用复合工艺结合飘柔纱以及尼龙面料,既增强防风及防泼水性能,又保证亲肤触感\n尼龙数码印花满印,在不影响面料手感的前提下清晰还原印花效果\n多重重磅定制:定制版开模金属徽章,定制版扎染编绳以及定制版品牌logo嵌条,设计感拉满\n高筒袜(一套 2 双)\n毛巾底高筒袜,利于汗液扩散不留味\n两款均为赛博朋克 2077主视觉配色,醒目又亮眼\n采用提花工艺,色彩层次分明,上脚后立体感强\n袜桶处以赛博朋克2077唛标点缀,打造身份认证\n模特:BOXI\n产品设计:low\n平面设计:How\n摄影:韩佳璇\n造型:How"} +{"title": "BOOOMStore暴造市场正式营业啦", "date": "2023-10-16 03:00:00", "text": "大家好,欢迎来到 BOOOMStore暴造市场~\n即每一次以 POPUP 的方式闪现核聚变几经断货之后,BOOOMStore暴造市场终于迎来了线上的第一次上架(现在机核App商城下单即可获得),为此也斥巨资拍摄了几则广告,请大家欣赏,希望 BOOOMStore 能陪伴大家快乐每一天~\nBOOOM三眼仔 耳机包\n价格:59元 包邮(GPASS会员9折)\n在吉考斯工业很早的一则小漫画中,「BOOOM三眼仔」首次被机组小子观测到,从此录入了生物档案中,经调查「BOOOM三眼仔」是一个无固定形态、一直处于不稳定状态的未知生物,但充满好奇心,喜欢围绕在人们身边,经常和人们一起发生一些“爆炸”现象。快来领一只带回家吧~\nBOOOM三眼仔 耳机包采用充棉工艺,膨胀防摔,可以更好的保护你的耳机不受到任何意外冲击,同时带有挂扣设计,即可作为耳机包,又可作为可爱挂件带在包上~\nBOOOM 多用小黄包\n价格:149元 包邮(会员9折)\n机组小子和三眼仔在野外探索时经常偶遇一些在岩壁上探索的人们,他们似乎都背着一些叫“攀岩粉袋”的小包,由此包型为灵感诞生了「BOOOM 多用小黄包」。\n具有多种背法,即可斜挎,又可去掉肩带变为手拎包;在容量方面,可装进AirPods Max+一瓶矿泉水;为日常生活考虑,采用防泼溅的材质,肩带额外设计了5个挂孔,可挂耳机包、工牌卡等,希望可以陪伴大家快乐出行每一天~\nBOOOM 文件夹贴纸套装(游戏开发活动2023年限定款)\n价格:55元 包邮(会员9折)\n2023年最后一场 BOOOM 游戏创作活动正在进行中,本次活动的主视觉由记明老师绘制一个巨大的BOOOM机器人,由此推出了 BOOOM 游戏开发活动限定版套装,一个3层文件夹(每层图案不太一样,拼合在一起就像PS图层一样拼出一套完整的视觉,但每层都很好看哦)一个PVC防水材质贴纸,可DIY属于你自己的一份文件夹,再也不会和其他人拿错喽~\n关于BOOOMStore暴造市场 \nBOOOM STORE 是由将创作者活动中在开发、创作等环节中产生的 MEME 制作成周边而创立的衍生 POPUP 商店,我们希望在这里用天马行空的创意见证大家日常的创作过程。\n最后感谢大家的观看,未来会出更多可爱小周边滴,祝生活愉快"}